原帖由 @倚天奸剑 于 2014-2-1 15:40 发表
最近又跟老婆一起重新白板双打5代,感觉5代的关卡设计还是很有意思的,可以根据地形和手上的武器配招设计出各种不同的战术打法,既有自由度又对玩家有一定要求,而且关卡的节奏感掌握得相当好,让人有紧张感、爽快感却绝没有烦躁感
而且这种打斗感和节奏感是跟鬼泣很相似的,纯正的CAPCOM硬派风格。6代的射击手感像神秘海域、打斗手感像天剑,颇不舒服,关卡流程更像是在“演”剧情,从怪物设计到对玩家的要求设计都是以恶心到玩家为上而不是爽快感。
原帖由 superpip33 于 2014-2-2 17:17 发表
posted by wap, platform: Galaxy Note III
5代有这么好么?咱俩玩的是一个5么兄弟:-P
原帖由 nilren 于 2014-2-4 09:04 发表
posted by wap, platform: Galaxy Mega
33楼,其实生化好几部大作手感都有问题,比如爆发,跟6是一个导演,打枪跑步手感就很糟,完全没有12345的有力道,但不妨碍它得到老生化最高杰作的评价
另外rebio和bio0的跑步 ...
原帖由 倚天奸剑 于 2014-2-1 15:40 发表
最近又跟老婆一起重新白板双打5代,感觉5代的关卡设计还是很有意思的,可以根据地形和手上的武器配招设计出各种不同的战术打法,既有自由度又对玩家有一定要求,而且关卡的节奏感掌握得相当好,让人有紧张感、爽快感 ...
原帖由 @倚天奸剑 于 2014-2-4 11:41 发表
以生化5为例:
斧男,可以打也可以拖时间躲过,打的话攻击任何部位都有效,只是伤害多少的区别;可以用各种枪打、可以用手榴弹、燃烧弹、可以引爆汽油桶、高压电;可以用体术……
水蛭人,可以关进屋里烧,可以用各种枪硬打,可以用手榴弹、燃烧弹;可以引爆氧气罐
电锯,可以用各种枪、各种炸弹、可以引爆各种可以引爆的东西,攻击任何部位有效只是伤害的区别,可以用体术
大蝙蝠,算是有一定强制要求的BOSS,要把他弄翻了打他的肚子才有效,但弄翻的方法可以埋地雷,也可以用手榴弹或者枪榴弹……
巨人是唯一一个必须严格按照系统要求来打的BOSS,而且不允许有其他打法,是我反感的设置,尤其是在最高难度双打的时候,好在全游戏也就这么一关。(照我的想法是这一关都不能要!)
链锤巨汉野人,同斧男,各种调戏他的方法随意
大海怪欧文,有一定强制性,但玩家也有不小的自由度,可以用机关炮打也可以用自己的枪打,可以QTE也可以自己操作角色逃,我觉得比23巨人的设计好多了
强化型水蛭人,有必须打弱点的强制性打法,但打法并不限定只能用喷火枪烧出弱点一种,也可以用火箭筒搞定
螃蟹,虽然系统有强制要求要打其弱点,但打法还算丰富,可以喂手榴弹,也可以硬打
收割者,系统规定必须打弱点,但好在弄出弱点的方法多样,而且允许用火箭筒一炮搞定
重机枪手,同斧男,可以各种调戏
威斯克和吉尔初战,威斯克可以拖时间不打,弹药足够也可以偷袭调戏之;打吉尔的设计有创意,而且方法也有好几种,有QTE但不是仅限于QTE
艾克塞拉,又是一个我反感的系统强制设定必须打弱点的打法,不过至少游戏还提供了用卫星定位枪来打和用自己的武器打等多种选择,也可以等最终弱点出来后用火箭筒打
威斯克,系统限制较多,例如关灯、引他接火箭来引爆等等,但玩家还是有一定的自由选择,可以在暗中阴他,也可以近身跟他玩QTE,等等
威斯克最终战,系统有一定限制要求,但玩家也有多种选择,可以用枪硬打,可以克里斯和谢娃配合体术、甚至可以在特定位置直接火箭筒解决
而以上流程的杂兵战,除了23关是强制射击游戏之外,其他都是玩家可以像动作游戏一样自由打的,当中出现的QTE也可以用直接移动的方法逃走,并不限定一定要按得准确
5代没有6代那些充斥着QTE的逃生、跑酷关卡,没有著名的“在狭小空间杀水蛭人拿钥匙”的设定,走的基本上是传统动作清版游戏的风格,很对我的胃口。当然,对于喜欢系统给出强制性设定并且自己能在这种要求下做出完 ...
原帖由 @自由人眼镜兄 于 2014-2-4 19:17 发表
6代的电脑ai一样弱智,这就别洗地了,我生化56都白金的,都品味过了。
当然6的ai是无敌的,这点比较良心。但论弱智,6代不比5代聪明。。。
原帖由 @Apocalypse 于 2014-2-4 18:54 发表
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5代所谓的多种打法是建立在多周目武器配置上来后的基础上的
第一遍过的时候,光凭主角们当时手上的货,其实也并无太多选择,还是要按制作人的思路来
比如水蛭人,第一遍玩谁不用燃烧房用硬拼的?
第二次遇水蛭人难道不用火焰喷射器?
蝙蝠怪,刚开始哪来的榴弹枪,反而场地给一大堆地雷,难道不用?
第二次遇蝙蝠怪,我想大多数人都是逃掉的吧
艾克塞拉,剧情都摆明要你用卫星武器了,第一次玩会选择别的?
威斯克更搞,还不是必须打药才行么
5代这方面是比6好一些,但是也并没有警察叔叔说的那样好
原帖由 @夕雨 于 2014-2-5 03:45 发表
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5的ai已经非常不错了 pro难度我玩了至少20遍 加上佣兵累计400小时+ 负责的告诉ls ai的指令用的好全流程都很简单 反而有玩家在更不容易掌控 当然联机玩pro的一般都很牛 经常能碰到各种大仙
还有pro下掉落率翻倍 反而比hard难度玩的轻松
而且5的pro难度必须上一难度通关才能开启 所以武器配置更随意一些
本帖最后由 夕雨 于 201425 03:59 通过手机版编辑
原帖由 @夕雨 于 2014-2-5 03:49 发表
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第一遍当然是为了开荒 引出隐藏设定
而且几个boss还真有不同打法 和几周目无关 要不然白板过pro的视频也不会出现了
原帖由 @Apocalypse 于 2014-2-5 08:17 发表
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不同打法是有
但多周目拿着强力武器虐boss算不同打法?
原帖由 @倚天奸剑 于 2014-2-4 11:41 发表
以生化5为例:
斧男,可以打也可以拖时间躲过,打的话攻击任何部位都有效,只是伤害多少的区别;可以用各种枪打、可以用手榴弹、燃烧弹、可以引爆汽油桶、高压电;可以用体术……
水蛭人,可以关进屋里烧,可以用各种枪硬打,可以用手榴弹、燃烧弹;可以引爆氧气罐
电锯,可以用各种枪、各种炸弹、可以引爆各种可以引爆的东西,攻击任何部位有效只是伤害的区别,可以用体术
大蝙蝠,算是有一定强制要求的BOSS,要把他弄翻了打他的肚子才有效,但弄翻的方法可以埋地雷,也可以用手榴弹或者枪榴弹……
巨人是唯一一个必须严格按照系统要求来打的BOSS,而且不允许有其他打法,是我反感的设置,尤其是在最高难度双打的时候,好在全游戏也就这么一关。(照我的想法是这一关都不能要!)
链锤巨汉野人,同斧男,各种调戏他的方法随意
大海怪欧文,有一定强制性,但玩家也有不小的自由度,可以用机关炮打也可以用自己的枪打,可以QTE也可以自己操作角色逃,我觉得比23巨人的设计好多了
强化型水蛭人,有必须打弱点的强制性打法,但打法并不限定只能用喷火枪烧出弱点一种,也可以用火箭筒搞定
螃蟹,虽然系统有强制要求要打其弱点,但打法还算丰富,可以喂手榴弹,也可以硬打
收割者,系统规定必须打弱点,但好在弄出弱点的方法多样,而且允许用火箭筒一炮搞定
重机枪手,同斧男,可以各种调戏
威斯克和吉尔初战,威斯克可以拖时间不打,弹药足够也可以偷袭调戏之;打吉尔的设计有创意,而且方法也有好几种,有QTE但不是仅限于QTE
艾克塞拉,又是一个我反感的系统强制设定必须打弱点的打法,不过至少游戏还提供了用卫星定位枪来打和用自己的武器打等多种选择,也可以等最终弱点出来后用火箭筒打
威斯克,系统限制较多,例如关灯、引他接火箭来引爆等等,但玩家还是有一定的自由选择,可以在暗中阴他,也可以近身跟他玩QTE,等等
威斯克最终战,系统有一定限制要求,但玩家也有多种选择,可以用枪硬打,可以克里斯和谢娃配合体术、甚至可以在特定位置直接火箭筒解决
而以上流程的杂兵战,除了23关是强制射击游戏之外,其他都是玩家可以像动作游戏一样自由打的,当中出现的QTE也可以用直接移动的方法逃走,并不限定一定要按得准确
5代没有6代那些充斥着QTE的逃生、跑酷关卡,没有著名的“在狭小空间杀水蛭人拿钥匙”的设定,走的基本上是传统动作清版游戏的风格,很对我的胃口。当然,对于喜欢系统给出强制性设定并且自己能在这种要求下做出完 ...
原帖由 夕雨 于 2014-2-5 03:45 发表
posted by wap, platform: iPhone
5的ai已经非常不错了 pro难度我玩了至少20遍 加上佣兵累计400小时+ 负责的告诉ls ai的指令用的好全流程都很简单 反而有玩家在更不容易掌控 当然联机玩pro的一般都很牛 经常能碰到各 ...
原帖由 skymarks 于 2014-2-8 19:21 发表
看到你说的这些,我总算知道为啥每次我玩5都觉得枯燥无聊了,如果不同武器打一个BOSS算不同打法,那不同的打法就太多了,千篇一律,枯燥无聊。5那种关卡设计的毫无特色,能回味的地方真不多。6因为加入了直接体术和快 ...
原帖由 古兰佐 于 2014-2-8 19:45 发表
5代之所以好,一来是玩家对4还意犹未尽,而且不可否认的是5的确改良了不少4里不足的地方,比如快速换枪,方便的分章节选关等等,二来5代严格说是靠优秀毕业生的加分(几乎照搬4系统的佣兵模式)和补考(DLC追加的JIL ...
原帖由 倚天奸剑 于 2014-2-9 19:18 发表
今天闲来无事,女儿通关了生化5要玩生化6,于是又开机玩了一次,还是要吐槽BOSS战,杰克篇打巨人,非得设定按部就班反复几次去拔管子你们觉得就有意思?关键是克里斯篇已经是拔管子了,那杰克篇打到这里换种打法会死 ...
原帖由 zero3rd 于 2014-2-9 19:58 发表
同感,一闪这个系统压根就和生化这个游戏的氛围不和,
鬼武者之所以一闪出彩那是因为有一种剑客对峙生死一瞬的感觉,在生化危机的夺路逃生氛围下站在那里不动等待敌人攻击你引发一闪的感觉极其滑稽,
而且生化6的 ...
原帖由 倚天奸剑 于 2014-2-9 19:21 发表
楼上某些朋友,能用不同武器不同打法对付同一个BOSS你们觉得“单调无趣”,那么只能用重复拔管子、看拔管子固定镜头的打BOSS方法,你们反而觉得“很有创意”、“回味无穷”?
原帖由 nilren 于 2014-2-9 22:21 发表
我不会改变6比5好这一点评价
但6的直接开打让我非常震惊。4和5的直接开打是建立在人形敌兵的基础上,尼玛6直接对着丧尸挥拳,这卫生习惯啊亲。。。。。。好歹你借用个道具殴打也行啊,这尼玛碎肉粘液沾一手。。。 ...
原帖由 牙晓 于 2014-2-16 15:38 发表
昨天用一天时间通了6代的ADA篇,这一代游戏最大的问题就是两个:1,视角不停晃,不像4和5一样只能用右摇杆看下周围视点默认归中;2,BOSS键基本都是靠QTE,凡是前面打过的BOSS,之后的角色就是打酱油踢踢箱子就过去了 ...
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