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标题: [老游杂谈] 生化6的人气好像不如5啊,什么原因? [打印本页]

作者: Czombie    时间: 2014-1-19 11:11     标题: 生化6的人气好像不如5啊,什么原因?

RT。
我当初买PS3就是为了5,第一时间入的Z版(港版RE),现在都忘不了那个画面的震撼,在那段时间里玩得不亦乐乎,佣兵也玩得热血沸腾。两个月白金之后又买了一台360再战5的中文D版,顺便在两个版本之间数毛。PS3的AE版出来之后,又赶紧入了一张(港版BH),只为了追加的剧情:迷失噩梦和绝望逃生,还有巴瑞和瑞贝卡参战的新佣兵,另外还有那BH的名号。

6代没买PS3版,只在网上找的360的0元版,一本道的方式把7个人的剧情通了关(含ADA),佣兵把全人物、全关卡打出来之后,就没玩了。并不是没有时间,只是再也找不回5的那种感觉了。
作者: rockoma    时间: 2014-1-19 11:58

个人最喜欢还是传统生化。
4代之后的也都是好游戏,但不是我个人想要的那个生化危机。
作者: superpip33    时间: 2014-1-19 12:52

6比5强,我觉得~
作者: 海腹川背    时间: 2014-1-19 12:54

6不行,5还凑合。
作者: gaojia005    时间: 2014-1-19 18:26

4每年必须通几遍
5刚出来的时候通过两遍,以后不会再碰了
6完全提不起兴趣,估计和5差不多吧
作者: 火山    时间: 2014-1-19 21:21

我也觉得6比5好玩,5白金后就没怎么碰了,现在6有空还会拿出来玩几把!
作者: nilren    时间: 2014-1-19 21:26

5没什么意思,佣兵还可以使劲玩玩
6的流程比5好多了,佣兵我还没玩。

俩游戏都不是珍藏神作,但也都各有优势。个人鼓励6的创新多一些。
作者: nbahddp    时间: 2014-1-19 21:30

最爱2和3,4通了PS2和NGC还有wii的,5出来玩了一半,6玩了2章闲置到现在,最喜欢生化还是2和3(不喜勿喷)
作者: 倚天奸剑    时间: 2014-1-19 21:37

个人觉得5比6好玩多了,5代的主线流程虽然平庸,但跟我老婆双打至少每次还能获得乐趣,而DLC的脱出关卡就更是百玩不腻;6代实在没有一关能提起我的兴趣,哪怕只是想再过一遍流程,也会被每人都必须经历的“在狭小空间打猪肉人找钥匙”给恶心坏了。
6的打斗原本很有创新,但是恶劣的视角、故意设置的硬直度、以及种种以恶心玩家为目的的关卡设置和强制性QTE,都让我觉得比5无趣得多。5刚出的时候我是觉得不如4,但6打通所有人的章节之后我依然选择继续玩5代。毕竟,我玩游戏是为了爽快刺激,不是给自己找恶心添堵的。
另外说一句,6代画面还不如5代。
作者: Apocalypse    时间: 2014-1-19 21:53

posted by wap, platform: GALAXY S III

因为5买的xo,因为评测说xo效果更好,1000成就了,xo唯一1000成就游戏
后来ps3出来完全版,也白金了
不过我认为6比5好多了,6最大的问题是视点,其他要么跟5差不多,要么好很多
作者: coldiori    时间: 2014-1-19 21:59

posted by wap, platform: 小米 (MI 2S)

5,6都没玩过,不评论。个人爱好423re,cv0
作者: yuhui    时间: 2014-1-20 00:37

posted by wap, platform: iPhone

6的QTE确实恶心
作者: sisiwaka    时间: 2014-1-20 11:52

posted by wap, platform: iPhone

6除了qte恶心点其他还行,基本满意
作者: wcj1122    时间: 2014-1-20 11:56

6的支线太多了弄得流程太短,还不如5一条线
作者: Raven    时间: 2014-1-20 11:57

6的QTE纯粹脑子进水,最高难度下是要人拆手柄嘛 喷了
作者: Redfield    时间: 2014-1-20 13:13

5的佣兵是亮点,可恶战几天几夜,当年因为看ucg的视频大受启发,原来体术中或者爬楼梯的时候可以用十字键控制reload,不但节省了时间,和敌人周旋的时候也更有余裕。4的佣兵个人觉得比5难,6没玩过不评论
作者: ram1424    时间: 2014-1-20 17:23

5不能移动开枪 收枪又慢 都差不多通关了还是没心机进行下去
作者: arenaking    时间: 2014-1-20 17:28

6的视角很恶心,随时都能放体术感觉也不舒服。那种移动可以射击的设定反而不是很喜欢,因为一玩这个就想到了神秘海域战争机器,生化6肯定比不过
作者: nilren    时间: 2014-1-21 12:16

还喷6的视角和QTE的是不是太那啥了,这两个不是早就解决了吗,一个可以把镜头拉远,另一个直接把所有QTE变成连按A(X),在序章后的设定里马上可以改。
6的问题是弱化的枪械系统和不匹配的体术系统,以及没什么亮点的敌兵设计,但关卡设计整体比5代强很多。但是水蛭人找钥匙强制三次使得本来可以作为点睛之笔的成了烂大街的无聊这种细节做的很白痴罢了。

[ 本帖最后由 nilren 于 2014-1-21 12:18 编辑 ]
作者: 妫掓纭お閮    时间: 2014-1-21 22:06

在小巷子和船上找钥匙的那两段还能忍忍,在雪山里找钥匙的那段真捷豹想骂人
作者: 逆鳞    时间: 2014-1-22 22:11

posted by wap, platform: Motorola (XT800)

没玩过,机器坏了,纯顶。
作者: Jeffrey    时间: 2014-1-23 15:46

6没玩过

5其实不错,当然4比5好
作者: edwang    时间: 2014-1-23 16:33

4各版本玩了无数遍
5因为有联机也玩了很久
6玩了DEMO后至今未入
作者: biovalentine    时间: 2014-1-25 21:12

6代早就白金了,但是之後就再沒玩。被噁心壞了。
作者: pablzl    时间: 2014-1-26 17:33

其实6和5 差不多
作者: Akira    时间: 2014-1-29 23:07

6问题在于一开始不人性化的设计太多了,场景黑大空,QTE特别频繁,而且还要看时机,视角经常自动转。。。鼓起勇气(3次)之后终于通关,感觉克里斯篇和杰克片的游戏内容还比较有意思,不过拿到无限武器之后立刻不想玩了,主要被各种跑酷场景给恶心坏了,武器和技能再牛B,按错一个键还是死。。。

5虽然不及4,但是胜在画面不错,可以切换武器,还能双打,当年玩了很多遍。很多经典桥段,比如开吉普车打摩托追兵,乘快艇突破敌人防线等都是画面和快感兼备,让人印象深刻。反观6里面的几个追逐战,瞄准和命中感都做得很无力,感觉水准大为欠缺。
作者: infant    时间: 2014-1-30 12:57

制作人都说了 当初想到像leon和chris拿着枪对指的画面很coooool所以就做了出来。所以说看预告片的时候很多地方演出看起来的确不错。但是整个故事就根本没想清楚,导致玩过之后就发现剧情完全平淡如水没有深意,其实反过来看很多地方是可以出彩的,尤其是那对新人的故事线,另外流程太短,这流程至少应该长一倍。

我个人是很气愤了 因为我还买的是200多澳的限定版,买了这么个破游戏

每作正统生化我都通关不下10遍这是唯一一款我玩了1遍还没通第2遍的生化。
作者: 阿鬼    时间: 2014-1-30 22:37

posted by wap, platform: SONY (Z1)

对于军迷来说,不能容忍6代里那些架空的枪械
作者: foreverzard    时间: 2014-1-31 20:01

posted by wap, platform: Motorola (Milestone 2)

5代当年也是第一时间玩的360盗版 流程虽然设计上比不上4 但也能看出这是一部制作方竭尽全力的作品 佣兵模式我玩的不亦乐乎 。后来出了剪辑版 于是入了一张神机版 对制作方辛苦的肯定。到了6先是完了一会demo 感觉这什么玩意 由于过去一年没时间玩家用机 上个月才玩了360版 怎么感觉比神机demo版画面还烂 人物建模视乎是ps2hd级别 玩了一小时左右 各种小咯硬 。6以后再来细玩,先把gta 忍龙3re这样的佳作玩了再说
作者: 倚天奸剑    时间: 2014-2-1 15:40

最近又跟老婆一起重新白板双打5代,感觉5代的关卡设计还是很有意思的,可以根据地形和手上的武器配招设计出各种不同的战术打法,既有自由度又对玩家有一定要求,而且关卡的节奏感掌握得相当好,让人有紧张感、爽快感却绝没有烦躁感
而且这种打斗感和节奏感是跟鬼泣很相似的,纯正的CAPCOM硬派风格。6代的射击手感像神秘海域、打斗手感像天剑,颇不舒服,关卡流程更像是在“演”剧情,从怪物设计到对玩家的要求设计都是以恶心到玩家为上而不是爽快感。
作者: superpip33    时间: 2014-2-2 17:17

posted by wap, platform: Galaxy Note III
引用:
原帖由 @倚天奸剑  于 2014-2-1 15:40 发表
最近又跟老婆一起重新白板双打5代,感觉5代的关卡设计还是很有意思的,可以根据地形和手上的武器配招设计出各种不同的战术打法,既有自由度又对玩家有一定要求,而且关卡的节奏感掌握得相当好,让人有紧张感、爽快感却绝没有烦躁感
而且这种打斗感和节奏感是跟鬼泣很相似的,纯正的CAPCOM硬派风格。6代的射击手感像神秘海域、打斗手感像天剑,颇不舒服,关卡流程更像是在“演”剧情,从怪物设计到对玩家的要求设计都是以恶心到玩家为上而不是爽快感。
5代有这么好么?咱俩玩的是一个5么兄弟:-P
作者: nilren    时间: 2014-2-2 23:27

posted by wap, platform: Galaxy Mega

31楼跟我一样都是认为6远超5
但是我尊重任何人对5的评价

咱俩有一句话评价我认为值得拿出来说
就是6是个优缺点都非常明显的作品
但与其选择毫无想法和新意但基础踏实的5
我宁愿鼓励有想法有创意但明显基础功夫不到家的6

创意是灵感是巨匠潜力是资本不可复制
但是基础工作却是经验和资本可以堆砌的

等嘉富康度过了近年来的人荒危机之后,需要的正是创意灵感的发挥来焕发第三春(街霸2第一春,生化第二春)
这样这个系列才能有未来
作者: 海腹川背    时间: 2014-2-3 05:44

基础不夯实何谈创意,打枪手感一泡翔的六代实在是无法洗地。
作者: ccf1st    时间: 2014-2-3 08:26

我最恨qte,所以连带不喜欢生化危机系列。
作者: tommyshy    时间: 2014-2-3 10:46

5代的画面和佣兵不错,单人战役部分的丰富程度我觉得还不如6
作者: 倚天奸剑    时间: 2014-2-3 11:56

引用:
原帖由 superpip33 于 2014-2-2 17:17 发表
posted by wap, platform: Galaxy Note III

5代有这么好么?咱俩玩的是一个5么兄弟:-P
我前些年玩5的时候确实感觉一般,但现在玩过了6再回来玩5明显觉得5更适合我的口味
5的剧情流程每个关卡都可以有不同玩法(随便举个例子比如4—2神殿那关,可以躲激光,也可以先射掉开机关的敌兵然后随便逛),BOSS也可以有不同打法,6有多少关卡是有自由度的?6有几个BOSS是可以有多种打法的?
作者: 倚天奸剑    时间: 2014-2-3 12:01

这其实跟玩家的喜好口味有关,有些人就喜欢系统对玩家要求苛刻一点的,只有严格按照系统要求去达成了才能通关,并会因此觉得有成就感;而有些人更喜欢自由度大一点的游戏,不希望系统要求得过细过死,玩家可以尝试多种通关方式,而且每次玩也都能有新的感觉。我就是属于后者。
作者: 倚天奸剑    时间: 2014-2-3 12:03

比如说,隔壁帖子里那个被不少朋友推崇的“高智商”游戏DEMO《画中的世界》,在我眼里就属于游戏制作者在天马行空玩创意、而玩家却只有跟在其屁股依样画葫芦的份,这种游戏要玩第二遍的唯一理由就是在朋友面前演示,其他根本是毫无意义。
作者: nilren    时间: 2014-2-4 09:04

posted by wap, platform: Galaxy Mega

33楼,其实生化好几部大作手感都有问题,比如爆发,跟6是一个导演,打枪跑步手感就很糟,完全没有12345的有力道,但不妨碍它得到老生化最高杰作的评价
另外rebio和bio0的跑步和射击手感也软绵绵的
这些足够反驳你所谓的基础和创意之间的关系吧?

另外警察叔叔,5的白开水流程无论它给我多少选择,也不过是康师傅和农夫山泉的选择而已,给十个选择权也依然很没味道。
作者: 倚天奸剑    时间: 2014-2-4 11:07

引用:
原帖由 nilren 于 2014-2-4 09:04 发表
posted by wap, platform: Galaxy Mega

33楼,其实生化好几部大作手感都有问题,比如爆发,跟6是一个导演,打枪跑步手感就很糟,完全没有12345的有力道,但不妨碍它得到老生化最高杰作的评价
另外rebio和bio0的跑步 ...
这个真的无需去说服对方,各自说出自己感受即可
对我而言,指责生化6的QTE并不是单纯指QTE本身,而是指系统对玩家的强制性要求,强制性要求越多越细,演出感就越好,游戏也越容易在制作者的掌控下进行,一些玩家也能因此获得成就感,但我个人是非常讨厌这种做法的。我是喜欢设定好一个战场,只要规定好我不死并且全灭敌人或者杀死敌方BOSS就能过关,至于我是怎么过关的,你别来强求我,更别在我大功告成的时候突然来个强制性要求让我告负(我痛恨无双系列的“救援总大将”也是这个原因);我喜欢像格斗游戏那样的打斗,打中任何部位都有效,但讲究立回,而不是限定死了必须在某个节骨眼上打BOSS的某个部位才有效(没错,生化4、5里的这种设计我也很讨厌,但好在能用火箭筒一炮解决)
生化6的设定就是强制性思路,这不是把QTE改为无脑单键就能解决的事
作者: OpEth    时间: 2014-2-4 11:19

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2014-2-1 15:40 发表
最近又跟老婆一起重新白板双打5代,感觉5代的关卡设计还是很有意思的,可以根据地形和手上的武器配招设计出各种不同的战术打法,既有自由度又对玩家有一定要求,而且关卡的节奏感掌握得相当好,让人有紧张感、爽快感 ...
5代双打确实不错,但单打就没什么意思。。。。。

其实什么游戏双打都比较好玩。。。。。
作者: 倚天奸剑    时间: 2014-2-4 11:41

以生化5为例:
斧男,可以打也可以拖时间躲过,打的话攻击任何部位都有效,只是伤害多少的区别;可以用各种枪打、可以用手榴弹、燃烧弹、可以引爆汽油桶、高压电;可以用体术……
水蛭人,可以关进屋里烧,可以用各种枪硬打,可以用手榴弹、燃烧弹;可以引爆氧气罐
电锯,可以用各种枪、各种炸弹、可以引爆各种可以引爆的东西,攻击任何部位有效只是伤害的区别,可以用体术
大蝙蝠,算是有一定强制要求的BOSS,要把他弄翻了打他的肚子才有效,但弄翻的方法可以埋地雷,也可以用手榴弹或者枪榴弹……
巨人是唯一一个必须严格按照系统要求来打的BOSS,而且不允许有其他打法,是我反感的设置,尤其是在最高难度双打的时候,好在全游戏也就这么一关。(照我的想法是这一关都不能要!)
链锤巨汉野人,同斧男,各种调戏他的方法随意
大海怪欧文,有一定强制性,但玩家也有不小的自由度,可以用机关炮打也可以用自己的枪打,可以QTE也可以自己操作角色逃,我觉得比2-3巨人的设计好多了
强化型水蛭人,有必须打弱点的强制性打法,但打法并不限定只能用喷火枪烧出弱点一种,也可以用火箭筒搞定
螃蟹,虽然系统有强制要求要打其弱点,但打法还算丰富,可以喂手榴弹,也可以硬打
收割者,系统规定必须打弱点,但好在弄出弱点的方法多样,而且允许用火箭筒一炮搞定
重机枪手,同斧男,可以各种调戏
威斯克和吉尔初战,威斯克可以拖时间不打,弹药足够也可以偷袭调戏之;打吉尔的设计有创意,而且方法也有好几种,有QTE但不是仅限于QTE
艾克塞拉,又是一个我反感的系统强制设定必须打弱点的打法,不过至少游戏还提供了用卫星定位枪来打和用自己的武器打等多种选择,也可以等最终弱点出来后用火箭筒打
威斯克,系统限制较多,例如关灯、引他接火箭来引爆等等,但玩家还是有一定的自由选择,可以在暗中阴他,也可以近身跟他玩QTE,等等
威斯克最终战,系统有一定限制要求,但玩家也有多种选择,可以用枪硬打,可以克里斯和谢娃配合体术、甚至可以在特定位置直接火箭筒解决
而以上流程的杂兵战,除了2-3关是强制射击游戏之外,其他都是玩家可以像动作游戏一样自由打的,当中出现的QTE也可以用直接移动的方法逃走,并不限定一定要按得准确

5代没有6代那些充斥着QTE的逃生、跑酷关卡,没有著名的“在狭小空间杀水蛭人拿钥匙”的设定,走的基本上是传统动作清版游戏的风格,很对我的胃口。当然,对于喜欢系统给出强制性设定并且自己能在这种要求下做出完美演出的玩家,6代的设计也是针对他们的胃口,我从来就没有要试图去说服他们的想法。
作者: 倚天奸剑    时间: 2014-2-4 11:42

引用:
原帖由 OpEth 于 2014-2-4 11:19 发表

5代双打确实不错,但单打就没什么意思。。。。。

其实什么游戏双打都比较好玩。。。。。
6代就算双打也不好玩~~可能是因为我跟我老婆都喜欢爽快硬派型的动作游戏
作者: 倚天奸剑    时间: 2014-2-4 11:51

另外说一下生化6之前各作的站桩打法,有些人觉得傻,不真实,但站桩恰恰衍生出了一种游戏打法,生化6改为移动射击,“真实”也许是真实了,但是原来站桩打法的一些战术思想就也都不能用了,习惯于原来思路的玩家,有一部分就没有兴趣去研究针对“移动射击”而制定的战术。
作者: Apocalypse    时间: 2014-2-4 18:54

posted by wap, platform: GALAXY S III
引用:
原帖由 @倚天奸剑  于 2014-2-4 11:41 发表
以生化5为例:
斧男,可以打也可以拖时间躲过,打的话攻击任何部位都有效,只是伤害多少的区别;可以用各种枪打、可以用手榴弹、燃烧弹、可以引爆汽油桶、高压电;可以用体术……
水蛭人,可以关进屋里烧,可以用各种枪硬打,可以用手榴弹、燃烧弹;可以引爆氧气罐
电锯,可以用各种枪、各种炸弹、可以引爆各种可以引爆的东西,攻击任何部位有效只是伤害的区别,可以用体术
大蝙蝠,算是有一定强制要求的BOSS,要把他弄翻了打他的肚子才有效,但弄翻的方法可以埋地雷,也可以用手榴弹或者枪榴弹……
巨人是唯一一个必须严格按照系统要求来打的BOSS,而且不允许有其他打法,是我反感的设置,尤其是在最高难度双打的时候,好在全游戏也就这么一关。(照我的想法是这一关都不能要!)
链锤巨汉野人,同斧男,各种调戏他的方法随意
大海怪欧文,有一定强制性,但玩家也有不小的自由度,可以用机关炮打也可以用自己的枪打,可以QTE也可以自己操作角色逃,我觉得比23巨人的设计好多了
强化型水蛭人,有必须打弱点的强制性打法,但打法并不限定只能用喷火枪烧出弱点一种,也可以用火箭筒搞定
螃蟹,虽然系统有强制要求要打其弱点,但打法还算丰富,可以喂手榴弹,也可以硬打
收割者,系统规定必须打弱点,但好在弄出弱点的方法多样,而且允许用火箭筒一炮搞定
重机枪手,同斧男,可以各种调戏
威斯克和吉尔初战,威斯克可以拖时间不打,弹药足够也可以偷袭调戏之;打吉尔的设计有创意,而且方法也有好几种,有QTE但不是仅限于QTE
艾克塞拉,又是一个我反感的系统强制设定必须打弱点的打法,不过至少游戏还提供了用卫星定位枪来打和用自己的武器打等多种选择,也可以等最终弱点出来后用火箭筒打
威斯克,系统限制较多,例如关灯、引他接火箭来引爆等等,但玩家还是有一定的自由选择,可以在暗中阴他,也可以近身跟他玩QTE,等等
威斯克最终战,系统有一定限制要求,但玩家也有多种选择,可以用枪硬打,可以克里斯和谢娃配合体术、甚至可以在特定位置直接火箭筒解决
而以上流程的杂兵战,除了23关是强制射击游戏之外,其他都是玩家可以像动作游戏一样自由打的,当中出现的QTE也可以用直接移动的方法逃走,并不限定一定要按得准确

5代没有6代那些充斥着QTE的逃生、跑酷关卡,没有著名的“在狭小空间杀水蛭人拿钥匙”的设定,走的基本上是传统动作清版游戏的风格,很对我的胃口。当然,对于喜欢系统给出强制性设定并且自己能在这种要求下做出完 ...
5代所谓的多种打法是建立在多周目武器配置上来后的基础上的
第一遍过的时候,光凭主角们当时手上的货,其实也并无太多选择,还是要按制作人的思路来
比如水蛭人,第一遍玩谁不用燃烧房用硬拼的?
第二次遇水蛭人难道不用火焰喷射器?
蝙蝠怪,刚开始哪来的榴弹枪,反而场地给一大堆地雷,难道不用?
第二次遇蝙蝠怪,我想大多数人都是逃掉的吧
艾克塞拉,剧情都摆明要你用卫星武器了,第一次玩会选择别的?
威斯克更搞,还不是必须打药才行么
5代这方面是比6好一些,但是也并没有警察叔叔说的那样好
作者: Apocalypse    时间: 2014-2-4 19:05

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说一下5的问题
pro难度完全失败,跟4比差距明显,直接变成魂斗罗摸一下就dying还搞屁,我能保证自己不被摸,无法保证ai自己不sb
说到ai问题,5代双打是亮点,但是造成单打时必须带ai让人痛苦不堪,俗话说不怕神对手就怕猪队友啊,6代就改成无敌ai了
说到双打,5代联机必须一开始到最后,中间掉线就没了,天朝的网络大家都懂得,6代随时可加入挺不错
作者: 自由人眼镜兄    时间: 2014-2-4 19:17

6代的电脑ai一样弱智,这就别洗地了,我生化56都白金的,都品味过了。
当然6的ai是无敌的,这点比较良心。但论弱智,6代不比5代聪明。。。
作者: Apocalypse    时间: 2014-2-4 19:24

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引用:
原帖由 @自由人眼镜兄  于 2014-2-4 19:17 发表
6代的电脑ai一样弱智,这就别洗地了,我生化56都白金的,都品味过了。
当然6的ai是无敌的,这点比较良心。但论弱智,6代不比5代聪明。。。
我也是5、6都白金
5代pro+ai绝对是无敌组合,这点谁都洗不了
5代ai浪费子弹水平顶呱呱,你要瞄准各种挡视线,你跪了他跑到远处捡钱……没见过更弱智的了
作者: 夕雨    时间: 2014-2-5 03:45

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5的ai已经非常不错了 pro难度我玩了至少20遍 加上佣兵累计400小时+ 负责的告诉ls ai的指令用的好全流程都很简单 反而有玩家在更不容易掌控 当然联机玩pro的一般都很牛 经常能碰到各种大仙
还有pro下掉落率翻倍 反而比hard难度玩的轻松
而且5的pro难度必须上一难度通关才能开启 所以武器配置更随意一些

本帖最后由 夕雨 于 2014-2-5 03:59 通过手机版编辑
作者: 夕雨    时间: 2014-2-5 03:49

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引用:
原帖由 @Apocalypse  于 2014-2-4 18:54 发表
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5代所谓的多种打法是建立在多周目武器配置上来后的基础上的
第一遍过的时候,光凭主角们当时手上的货,其实也并无太多选择,还是要按制作人的思路来
比如水蛭人,第一遍玩谁不用燃烧房用硬拼的?
第二次遇水蛭人难道不用火焰喷射器?
蝙蝠怪,刚开始哪来的榴弹枪,反而场地给一大堆地雷,难道不用?
第二次遇蝙蝠怪,我想大多数人都是逃掉的吧
艾克塞拉,剧情都摆明要你用卫星武器了,第一次玩会选择别的?
威斯克更搞,还不是必须打药才行么
5代这方面是比6好一些,但是也并没有警察叔叔说的那样好
第一遍当然是为了开荒 引出隐藏设定
而且几个boss还真有不同打法 和几周目无关 要不然白板过pro的视频也不会出现了
作者: Apocalypse    时间: 2014-2-5 08:15

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原帖由 @夕雨  于 2014-2-5 03:45 发表
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5的ai已经非常不错了 pro难度我玩了至少20遍 加上佣兵累计400小时+ 负责的告诉ls ai的指令用的好全流程都很简单 反而有玩家在更不容易掌控 当然联机玩pro的一般都很牛 经常能碰到各种大仙
还有pro下掉落率翻倍 反而比hard难度玩的轻松
而且5的pro难度必须上一难度通关才能开启 所以武器配置更随意一些

本帖最后由 夕雨 于 201425 03:59 通过手机版编辑  
pro打了几遍忘了,反正全s了两遍,xo一次ps3一次
ai有问题导致要靠武器配置去弥补,碰到绝望逃脱强制白板就呵呵了,不过绝望逃脱不再一击dying了,也算是老卡自抽吧
所谓战术指令用得好,就是当好保姆奶妈,让ai别去送死
作者: Apocalypse    时间: 2014-2-5 08:17

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引用:
原帖由 @夕雨  于 2014-2-5 03:49 发表
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第一遍当然是为了开荒 引出隐藏设定
而且几个boss还真有不同打法 和几周目无关 要不然白板过pro的视频也不会出现了
不同打法是有
但多周目拿着强力武器虐boss算不同打法?
作者: 夕雨    时间: 2014-2-5 10:07

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引用:
原帖由 @Apocalypse  于 2014-2-5 08:17 发表
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不同打法是有
但多周目拿着强力武器虐boss算不同打法?
你可以拿着手炮开无限弹一路虐过去 也可以只用手枪+狙击或者榴弹发射器玩转pro
这不正好验证游戏的多样性么? lol

至于ai 咱们不能要求跟真人一样 就算玩家合作还有配合失误呢。起码ai控制下你能随便要他的好装备弹药
作者: superpip33    时间: 2014-2-5 15:23

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原帖由 @倚天奸剑  于 2014-2-4 11:41 发表
以生化5为例:
斧男,可以打也可以拖时间躲过,打的话攻击任何部位都有效,只是伤害多少的区别;可以用各种枪打、可以用手榴弹、燃烧弹、可以引爆汽油桶、高压电;可以用体术……
水蛭人,可以关进屋里烧,可以用各种枪硬打,可以用手榴弹、燃烧弹;可以引爆氧气罐
电锯,可以用各种枪、各种炸弹、可以引爆各种可以引爆的东西,攻击任何部位有效只是伤害的区别,可以用体术
大蝙蝠,算是有一定强制要求的BOSS,要把他弄翻了打他的肚子才有效,但弄翻的方法可以埋地雷,也可以用手榴弹或者枪榴弹……
巨人是唯一一个必须严格按照系统要求来打的BOSS,而且不允许有其他打法,是我反感的设置,尤其是在最高难度双打的时候,好在全游戏也就这么一关。(照我的想法是这一关都不能要!)
链锤巨汉野人,同斧男,各种调戏他的方法随意
大海怪欧文,有一定强制性,但玩家也有不小的自由度,可以用机关炮打也可以用自己的枪打,可以QTE也可以自己操作角色逃,我觉得比23巨人的设计好多了
强化型水蛭人,有必须打弱点的强制性打法,但打法并不限定只能用喷火枪烧出弱点一种,也可以用火箭筒搞定
螃蟹,虽然系统有强制要求要打其弱点,但打法还算丰富,可以喂手榴弹,也可以硬打
收割者,系统规定必须打弱点,但好在弄出弱点的方法多样,而且允许用火箭筒一炮搞定
重机枪手,同斧男,可以各种调戏
威斯克和吉尔初战,威斯克可以拖时间不打,弹药足够也可以偷袭调戏之;打吉尔的设计有创意,而且方法也有好几种,有QTE但不是仅限于QTE
艾克塞拉,又是一个我反感的系统强制设定必须打弱点的打法,不过至少游戏还提供了用卫星定位枪来打和用自己的武器打等多种选择,也可以等最终弱点出来后用火箭筒打
威斯克,系统限制较多,例如关灯、引他接火箭来引爆等等,但玩家还是有一定的自由选择,可以在暗中阴他,也可以近身跟他玩QTE,等等
威斯克最终战,系统有一定限制要求,但玩家也有多种选择,可以用枪硬打,可以克里斯和谢娃配合体术、甚至可以在特定位置直接火箭筒解决
而以上流程的杂兵战,除了23关是强制射击游戏之外,其他都是玩家可以像动作游戏一样自由打的,当中出现的QTE也可以用直接移动的方法逃走,并不限定一定要按得准确

5代没有6代那些充斥着QTE的逃生、跑酷关卡,没有著名的“在狭小空间杀水蛭人拿钥匙”的设定,走的基本上是传统动作清版游戏的风格,很对我的胃口。当然,对于喜欢系统给出强制性设定并且自己能在这种要求下做出完 ...
通过倚天大哥的描述,我又回想起了5代游戏的那份感受。。。很不好的感受——形似而神不似,这“神”,就神在一种超强的关卡设计。而在bio5中,很难体会。
一个曾经拥有日,美,港三版限定的bh死忠。。留
作者: 自由人眼镜兄    时间: 2014-2-6 02:01

引用:
原帖由 夕雨 于 2014-2-5 03:45 发表
posted by wap, platform: iPhone

5的ai已经非常不错了 pro难度我玩了至少20遍 加上佣兵累计400小时+ 负责的告诉ls ai的指令用的好全流程都很简单 反而有玩家在更不容易掌控 当然联机玩pro的一般都很牛 经常能碰到各 ...
我生化5就玩过1周目pro,ps3版的,不用上一难度通关才能开启。
方法比较蛋疼。。。

白板,直接联网搜索,看见有个洋大人,打1-1,没看清就进去了。后来被打了一下就挂了,才发觉是pro难度
然后因为我身上没武器,洋大人也知道我是进错房间了,就把我踢了。
我返回标题画面,的确不能进pro游戏,不过我点继续游戏那里,是从1-1开始的,而且是pro难度。
我就蛋疼的1周目打通pro了,关卡3-1刷火箭筒刷到我吐,哭了。顺便3-1刷钱也把我刷吐了,单机苦啊。。。
作者: 倚天奸剑    时间: 2014-2-7 12:27

联动:
http://club.tgfcer.com/forum-33-1.html
作者: skymarks    时间: 2014-2-8 19:21     标题: 回复 42# 的帖子

看到你说的这些,我总算知道为啥每次我玩5都觉得枯燥无聊了,如果不同武器打一个BOSS算不同打法,那不同的打法就太多了,千篇一律,枯燥无聊。5那种关卡设计的毫无特色,能回味的地方真不多。6因为加入了直接体术和快速射击外加一闪的设定,使得6打起来很多思路都要全面改变的。属于看起来简单。但是玩起来很多变化的,6的败笔在于体术和武器的平衡上没做好,还有那些明显的硬伤,如果能做好绝对不是现在这种看法。。只能说6有大作的思路,但是没有做到应有的标准。但是相比5这种毫无进取,毫无意义的保守方式,我更支持6这种方式。。
作者: 火山    时间: 2014-2-8 19:28

生化6是一款优点跟缺点都十分明显的游戏,这也导致了评论的两极化!
就个人而言,跟平庸的5相比,6代至少敢于迈出了一步!
作者: 古兰佐    时间: 2014-2-8 19:45

5代之所以好,一来是玩家对4还意犹未尽,而且不可否认的是5的确改良了不少4里不足的地方,比如快速换枪,方便的分章节选关等等,二来5代严格说是靠优秀毕业生的加分(几乎照搬4系统的佣兵模式)和补考(DLC追加的JILL剧情)才达到合格线的。
所以说5好,那是因为他站在了巨人的肩膀上,不对,更准确的说是夹在了巨人的胳肢窝下面,所以感觉就很高。但是6几乎就是重新起的炉灶,在BH历史里,完全可以看成是老BH系(0,RE,1,2,3,CV等),BH4系(4,5)后又一个新的系统,所以和5比较实在不算公平,不能因为都是打枪为主体就把6分到BH4的体系里。
作者: 海腹川背    时间: 2014-2-8 21:31

我再说一遍,6代垃圾零分手感直接把分数拉到零,短板效应。
作者: zero3rd    时间: 2014-2-9 00:29

引用:
原帖由 skymarks 于 2014-2-8 19:21 发表
看到你说的这些,我总算知道为啥每次我玩5都觉得枯燥无聊了,如果不同武器打一个BOSS算不同打法,那不同的打法就太多了,千篇一律,枯燥无聊。5那种关卡设计的毫无特色,能回味的地方真不多。6因为加入了直接体术和快 ...
排除掉手感渣渣、打击感极弱、强制视角转移造成控制方向混乱和QTE过于无聊以外,
我觉得6代的最大问题就在于一闪是被动的,完全破坏节奏,也与生化求生逃生的氛围不和,生化危机不是鬼武者,不需要对峙时手心捏汗的感觉。
作者: zero3rd    时间: 2014-2-9 00:31

引用:
原帖由 古兰佐 于 2014-2-8 19:45 发表
5代之所以好,一来是玩家对4还意犹未尽,而且不可否认的是5的确改良了不少4里不足的地方,比如快速换枪,方便的分章节选关等等,二来5代严格说是靠优秀毕业生的加分(几乎照搬4系统的佣兵模式)和补考(DLC追加的JIL ...
接班的新巨人其实早就出现了:丧尸围城。
生化危机6那些所谓的创新其实本质上还是为了与丧尸围城进行区别。
作者: 倚天奸剑    时间: 2014-2-9 19:18

今天闲来无事,女儿通关了生化5要玩生化6,于是又开机玩了一次,还是要吐槽BOSS战,杰克篇打巨人,非得设定按部就班反复几次去拔管子你们觉得就有意思?关键是克里斯篇已经是拔管子了,那杰克篇打到这里换种打法会死啊?还有被很多人津津乐道的“一闪”,站着等敌人出手且不说,闪出的动作连视角都不会变,感觉简直就是在看播片。说实话我玩的时候几乎都有玩《超凡双生》的感觉了。
作者: 倚天奸剑    时间: 2014-2-9 19:21

楼上某些朋友,能用不同武器不同打法对付同一个BOSS你们觉得“单调无趣”,那么只能用重复拔管子、看拔管子固定镜头的打BOSS方法,你们反而觉得“很有创意”、“回味无穷”?
作者: zero3rd    时间: 2014-2-9 19:58

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2014-2-9 19:18 发表
今天闲来无事,女儿通关了生化5要玩生化6,于是又开机玩了一次,还是要吐槽BOSS战,杰克篇打巨人,非得设定按部就班反复几次去拔管子你们觉得就有意思?关键是克里斯篇已经是拔管子了,那杰克篇打到这里换种打法会死 ...
同感,一闪这个系统压根就和生化这个游戏的氛围不和,
鬼武者之所以一闪出彩那是因为有一种剑客对峙生死一瞬的感觉,在生化危机的夺路逃生氛围下站在那里不动等待敌人攻击你引发一闪的感觉极其滑稽,
而且生化6的一闪相对鬼武者来说还是残疾,生化6的一闪只能呆呆站在原地等待敌人攻击自己,而鬼武者有直接一闪、避一闪、弹一闪、崩一闪、连锁一闪等多个应用分类,玩家进攻、防御、闪避时均可发动一闪,构成了一个完整的体系。
作者: nilren    时间: 2014-2-9 20:17

引用:
原帖由 zero3rd 于 2014-2-9 19:58 发表

同感,一闪这个系统压根就和生化这个游戏的氛围不和,
鬼武者之所以一闪出彩那是因为有一种剑客对峙生死一瞬的感觉,在生化危机的夺路逃生氛围下站在那里不动等待敌人攻击你引发一闪的感觉极其滑稽,
而且生化6的 ...
确实如此。生化6的导演应该好好想想枪械或者闪避方向,当年做的爆发就很完善,现在算江郎才尽了么,莫名其妙的指望一闪是不成熟的思维。
作者: 倚天奸剑    时间: 2014-2-9 21:59

我觉得出现“一闪”的设定是这么来的:
制作者想要变革,玩家里也有不少呼声希望能够直接出体术而不是等敌人硬直了再出QTE,于是6代就做成了像清版动作游戏那样的直接体术开打,但这样一来,制作人又怕这游戏真的变成一个类似《快打旋风》那样的清版动作游戏了,于是必须加上限制,这样就有了气槽,让玩家不能随便无脑乱发体术,但是制作人可能觉得这样“技术含量”还不够,还得有些“高大上”的东西,于是就有了“一闪”~~
作者: Apocalypse    时间: 2014-2-9 22:09

posted by wap, platform: GALAXY S III

一闪其实就是防御用即时qte,并不存在不符合生化逃生氛围的问题
只不过由于威力过大,很多人把他作为主攻方式了,再加上即时反应大多数人没那么快于是又变成守株待兔了,这么一来才变味了
另外,主动可以发动体术问题也不大,其实普通体术要想用得好,还是要跟上两作一样,用枪打出僵直再上去用体术

本帖最后由 Apocalypse 于 2014-2-9 22:09 通过手机版编辑
作者: nilren    时间: 2014-2-9 22:21

我不会改变6比5好这一点评价

但6的直接开打让我非常震惊。4和5的直接开打是建立在人形敌兵的基础上,尼玛6直接对着丧尸挥拳,这卫生习惯啊亲。。。。。。好歹你借用个道具殴打也行啊,这尼玛碎肉粘液沾一手。。。。口味太重。
作者: nilren    时间: 2014-2-9 22:24

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2014-2-9 19:21 发表
楼上某些朋友,能用不同武器不同打法对付同一个BOSS你们觉得“单调无趣”,那么只能用重复拔管子、看拔管子固定镜头的打BOSS方法,你们反而觉得“很有创意”、“回味无穷”?
6的创意不在这里,而是(过于)丰富的流程体验。
至于缺点,我之前帖子里说了,类似水蛭人这种出现一次是精华,出现三次是糟粕的莫名其妙的缺点,6里非常多。这种品控水平,出现在capcom的游戏里,而且还是一线大作的正统续集里,在以前是不可想象的。不过饿死的骆驼比马大罢了。
但我坚持6比5要好,怎么着吧。
作者: zero3rd    时间: 2014-2-15 18:47

引用:
原帖由 nilren 于 2014-2-9 22:21 发表
我不会改变6比5好这一点评价

但6的直接开打让我非常震惊。4和5的直接开打是建立在人形敌兵的基础上,尼玛6直接对着丧尸挥拳,这卫生习惯啊亲。。。。。。好歹你借用个道具殴打也行啊,这尼玛碎肉粘液沾一手。。。 ...
其实体术的发展方向早就有了,两代爆发和丧尸围城就是好方向,
玩家可以捡水管、球棒开抡,还可以组合起来提升威力,
只是厂商刻意回避了这个路线而已。
作者: 牙晓    时间: 2014-2-16 15:38

昨天用一天时间通了6代的ADA篇,这一代游戏最大的问题就是两个:1,视角不停晃,不像4和5一样只能用右摇杆看下周围视点默认归中;2,BOSS键基本都是靠QTE,凡是前面打过的BOSS,之后的角色就是打酱油踢踢箱子就过去了。
优点:四个篇章的剧情演出方式个人觉得还是不错的,就是这剧情走什么克隆人套路实在没啥意思
最后的片尾估计JACK就是主角了

今天开始玩5代,我想说画面真是比6代太好了,终于也不用晕视角了
作者: 倚天奸剑    时间: 2014-2-17 09:05

引用:
原帖由 牙晓 于 2014-2-16 15:38 发表
昨天用一天时间通了6代的ADA篇,这一代游戏最大的问题就是两个:1,视角不停晃,不像4和5一样只能用右摇杆看下周围视点默认归中;2,BOSS键基本都是靠QTE,凡是前面打过的BOSS,之后的角色就是打酱油踢踢箱子就过去了 ...
是的,6代最大的意义就在于自己练熟以后在朋友(女朋友或老婆最好)面前表演,让她像看大片一样,要论演出性6代确实胜于5代
而5代,没有观众的时候自己随时爽爽,乐趣无穷,特别是“绝命逃脱”,百玩不腻
作者: LOVERR    时间: 2014-2-18 09:15

6代已经往FPS方向发展了....
最接近老生化的感觉还是3DS上的启示录




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