原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-12 03:47 发表
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我说的是上个世代
如果要用CE3即时渲染实现生化冲击或者蝙蝠侠里的许多预烘培的效果
反而需要更多资源
总之,不是说CE3不好,但是对于上个世代,显然UE3更适合更多游戏。
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2014-1-12 03:59 发表
你以为CE3就不能把场景做成预烘培么![]()
Crytek不想这么做罢了,想不想做和能不能做是两码事,他们搞游戏是为了宣传引擎的高度自动化和动态化,搞得跟UE3一样就本末倒置了
现在UE3就是这么个情况,拼特效拼动态效果比不过C2、C3甚至KZ2
比烘培比美工又不如Source
不过一个十年前成型的引擎还能要求什么,UE4都出了
CE3没什么不适合老主机一说,真正不适合老主机的引擎是寒霜2和寒霜3
看看主机版BF3有多么惨不忍睹就知道了
CE3费力优化的目的就是为了让主机也能跑得动大部分效果,而寒霜2从一开始就不怎么在乎老主机
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2014-1-12 04:15 发表
关于UE3和CE3效率的差距,我直接发点图片包
http://www.theastronauts.com/pre ... rter_gifs_small.zip
这是前People Can Fly老大今年的新作艾森卡特之消失的画面,工程截图的场景和罗侄子一个级别,他们算是最熟悉UE3的人之一
这游戏都没敢出主机版,PC也只有变态的显卡才能跑出这种画面,X1那弱鸡显卡就更别想了![]()
就算如此堆砌细节,在GI等动态效果方面与CE3依然存在明显的差距,执行效率的差距更不是一点半点
原帖由 @quki 于 2014-1-12 04:17 发表
TLOU是高度定制化的游戏,开发前提是基于ND对PS3硬件的了解水平的
毫无限制的条件下,效能和游戏性的发挥都要重新计算,ND现在做纯PC的话,第一作想达到CE3的完成度,也基本不可能。
当然ND也没必要考虑这种问题,关心自己平台的硬件性能就可以了。
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-12 04:22 发表
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Ce3当然可以预烘培,但这里不是说能不能的问题,而是适不适合的问题,上代主机根本没法把ce3的价值发挥出来
看看c3的主机版画面有多挫就知道了
因为机能限制
这里不是跟你讨论哪 ...
原帖由 quki 于 2014-1-12 04:17 发表
TLOU是高度定制化的游戏,开发前提是基于ND对PS3硬件的了解水平的
毫无限制的条件下,效能和游戏性的发挥都要重新计算,ND现在做纯PC的话,第一作想达到CE3的完成度,也基本不可能。
当然ND也没必要考虑这种问 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2014-1-12 04:32 发表
C3的主机版再搓能搓的过GOWJ和GOW3?![]()
就算是蝙蝠侠和生化冲击无限,主机版的贴图和光影也是大幅缩水过的,分辨率和帧数与C2、C3一样
现在没人做游戏是毫无限制了,只要有主机平台就有限制
C3的关卡设计如此之烂就是因为敌人太少,主机想做大地图,想把视野描绘距离调高,内存满了塞不下更多敌人,那怎么办,就减少敌人数量牺牲游戏性呗
C2正好相反,缩小地图面积,结果被骂成什么样也都看到了
实际上C3和C2的PC版相比主机版真正有明显进步的地方仅限于高清贴图、SSDO和SSR,什么像素级精确置换贴图、曲面细分,那都是唬人玩的,打开以后速度狂降效果却不明显
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-12 04:29 发表
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照你意思
在cell这种非主流架构上开发
难度更大了
所以技术上再加分
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2014-1-12 04:45 发表
程序员给Cell做的那些优化长远来看是有用的,哪怕是对于跨平台的第三方也是如此
为了适应SPE需要改善程序的线程结构,而PS4和X1用上网本8核,同样对线程结构优化有很高的要求
区别是PS4和X1的CPU不需要处理那么多着色和像素,直接交给显卡,而且新主机的多核CPU是真正的多核,IO比Cell的SPE好多了
但整体思路具备相似度,在PS3上吃过苦的制作组可以较快适应PS4和X1
倒是那些不在乎PS3,直接拿双线程在360上跑的人,现在看到PS4和X1绝对头大
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-12 04:45 发表
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主机版c3就是比gow挫,这个真不用洗地,分辨率帧数摆在那
纵使你多牛逼的特效
输出出来都糊成翔了
原帖由 @自由人眼镜兄 于 2014-1-12 04:54 发表
小白问一下LZ,看见你一直说TLOU使用了全局光照。
但你对同样大热门游戏GTA5只字不提,难道GTA5没有用全局光照吗?![]()
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2014-1-12 04:57 发表
360版C3是1152x720,GOWJ是1280X720
表面上看GOWJ占点便宜,但C3自带2X SMAA,效果比GOWJ的FXAA更好
帧数都徘徊在2430之间
而且别忘了GOWJ的场景和描绘距离都比C3小了不知道多少倍
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-12 05:08 发表
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只能这么说
Gowj虽然也渣
但是好歹把ue3的优点体现出来了
但是c3把ce3的优点表现出来了吗?
原帖由 @茎钢扶撸娃 于 2014-1-12 13:10 发表
狗屁全局光!玩过3dsmax vray的人一看就知道TLOU根本没全局光(假全局光都谈不上,假全局光需要靠N多个真实的灯光补光模拟,至少大几十个,PS3有这个能力?顶级的GTX780ti都未必有这个能力!),先靠计算机打灯烘培出的带有所谓"全局光"效果的贴图,加上1个点光源投射动态阴影或明暗的效果!
简单说就是,在开发机的PC里,靠美工调试好效果,打好各种灯(不限定数量,怎么出效果怎么打灯,跟做效果图一样,但需要靠经验配合最后实机动态光源),然后渲染出带光照的贴图,然后再重新贴回到模型上,再加上一个点光源,用来加强明暗或动态投影,什么全局光都是屁话!这种技术,国内玩3dsmax做动画的一抓一大把,会做这个的国内至少上千人是有的!至于画面的美感,完全取决于美术眼光,美工好,各种角度物件和色彩搭配的好,画面美感就好看,跟技术无关!
TLOU什么超越主机机能的画面就是个笑话,哄外行还凑合.本人只对TLOU的美工很欣赏,至于技术,根本不能和C3比!C3那个很多效果是靠编程实现的,很多跟美工没太大关系,不是一句两句说得清楚的!
多去火星时代看看,那里经常有各大游戏制作内部的技术文章发表,多看看,自然就简单多了!把游戏看复杂了,没多大意思!
上一片简单的贴图烘培教程,一般人,装个MAYA,稍微动动手,很容易就做出来了
http://player.youku.com/player.php/sid/XNjUyMjMwNTky/v.swf >>网页
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-12 14:33 发表
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行了行了
很简单是吧?
国内能做的一大把是么?
这么牛逼是不是最佳画面技术奖应该给国内制作组拿吖?
说得那么简单拿个作品出来看看吖
原帖由 @茎钢扶撸娃 于 2014-1-12 14:40 发表
这种技术根本不是个问题,问题在于谁投资?谁有门路?
现在这贴是谈技术,别扯什么其他!TLOU的技术根本就谈不上顶级,这个没什么好多说的!
什么IGN发奖,都是个虚的!再说IGN也没具体说为什么TLOU是因何种技术获奖对吧?
3D技术的,业界公认的,微软DX,卡马克,OPENGL等,甚至包括黄老板的N卡,这些能被业界认可外,你看TLOU被业界的谁认可过?为什么不被认可?心知肚明的事!
别以为自己觉得游戏好玩,就得瑟上天,游戏不过是个消遣品而已,谈过了,真没意思!
谈回味,可能还不及和高级xiao姐上一次床!![]()
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-12 14:33 发表
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行了行了
很简单是吧?
国内能做的一大把是么?
这么牛逼是不是最佳画面技术奖应该给国内制作组拿吖?
说得那么简单拿个作品出来看看吖
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-12 14:56 发表
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卖显卡的卖操作系统推API的卖引擎的…
哪个不把自己吹上天
顽皮狗只是卖游戏
没必要整天到处去宣讲自己的技术ppt
它难道会告诉你Ice team有多牛逼吗?
原帖由 茎钢扶撸娃 于 2014-1-12 15:16 发表
间接个毛,普通反射的特别表现而已,间接光照是会影响物体颜色的!颜色会互相"融合"!真要是实时间接光照,恐怕GTX780ti都扛不住!
下图空间内,高立方体左面,被左侧红色墙面间接"印"上了红色,同样,矮立方体的右面被右 ...
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-1-12 18:27 发表
喷半天喷不到点子上,别人一句没有其他游戏实现这效果就瞎b了,哈哈哈!
说tlou间接光照无变化更暴露你游戏没玩过的事实。
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