Board logo

标题: [业评] 一张图告诉你KZSF画面有多牛B [打印本页]

作者: I-Am-Legend    时间: 2014-1-3 20:50     标题: 一张图告诉你KZSF画面有多牛B

自己用手机截图,渣画质

KZSF里大量运用到的光线跟踪 体积光 区域光等技术
连游戏中微不足道的细节场景都不放过

而且整个画面运行在1080@30P的状态下
同时游戏场景超大;贴图分辨率超高;优秀抗锯齿……
几乎无可挑剔
作者: I-Am-Legend    时间: 2014-1-3 20:51

局部放大
作者: EG瘦AA    时间: 2014-1-3 20:52

进入看戏模式
作者: 田中健一    时间: 2014-1-3 21:32

AMD的7770都能做出这程度的画面,大家想想PC厂商有多心黑,完全没发挥出PC的性能。
作者: I-Am-Legend    时间: 2014-1-3 21:45

posted by wap, platform: iPhone

别偷换概念好吧
光线跟踪技术确实很晚就有
但是你看到c3或者bf4能做到这样的细节品质?
你拿一个DEMO跟一个大型FPS比?
作者: turnlive    时间: 2014-1-3 21:47

呵呵。。。
作者: hfatty2003    时间: 2014-1-3 21:54

灯能打掉吗?
作者: psony    时间: 2014-1-3 22:00

这游戏不止30FPS
作者: I-Am-Legend    时间: 2014-1-3 22:02

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @hfatty2003  于 2014-1-3 21:54 发表
灯能打掉吗?
没打,应该不能
但是桌面上的东西都能移动
换句话说是实时动态光源
作者: 雨衣    时间: 2014-1-3 22:12

LZ你这图看不出来光线追踪啊 你把两个金属罐子放在一起 看看其中一个有没有另一个的动态倒映

[ 本帖最后由 雨衣 于 2014-1-3 22:28 编辑 ]
作者: xxxpso    时间: 2014-1-3 22:13

喜欢的自然喜欢,不喜欢的在好也要黑.
作者: chovosky    时间: 2014-1-3 22:21

233文盲又来了,光线追踪是用来处理光线多次反射折射的算法,最简单的例子是两个反射面的对照的效果,这是哪只眼睛看到多次反射了,文盲别不懂的词语乱扔好么
作者: 神话传说完美版    时间: 2014-1-3 22:31

体积光 区域光,,楼主不要说一些连自己都不懂是啥的高科技词语出来
作者: 江南映月    时间: 2014-1-3 22:51

引用:
原帖由 神话传说完美版 于 2014-1-3 22:31 发表
体积光 区域光,,楼主不要说一些连自己都不懂是啥的高科技词语出来
灯光控制系统

体积光属于一种室内灯光控制系统,其主要呈现一种灯光洒过某种介质后在物体周围所形成的一种光泽。
体积光的渲染方法:
先打开一盏主光灯,调好主光灯的参数,原地复制一个出来(但这时注意不要关联复制)..复制出的这盏灯,将其设置成体积光的参数。不过建议先不要用体积光,在最后加,否则前面有什么错误的话也不好改,先用主光灯做出主光的效果后, 再在主光的基础上打开体积光, 这样才能渲染出体积光。
2游戏中的光照特效

游戏中,遮光物体被光源照射时,在其周围呈现的光的放射性泄露,称其为体积光。例如太阳照到树上,会从树叶的缝隙中透过形成光柱。之所以称之为体积光,是因为这种特效下的光照相比以往游戏中的光照给人视觉上以空间的感觉。体积光让游戏玩家更真实的感觉。有时也指实现这一特效的技术。
作者: hfatty2003    时间: 2014-1-3 23:01

在我看来不就是一个模糊版的镜面效果而已嘛,有必要这么神乎邪乎的吗?
作者: hexie    时间: 2014-1-3 23:06



作者: 雨衣    时间: 2014-1-3 23:15

查了下 确实用了 就是应用范围有多大的问题了 有没有人截张池塘或者玻璃的?



[ 本帖最后由 雨衣 于 2014-1-3 23:17 编辑 ]
作者: I-Am-Legend    时间: 2014-1-3 23:38

引用:
原帖由 雨衣 于 2014-1-3 23:15 发表
查了下 确实用了 就是应用范围有多大的问题了 有没有人截张池塘或者玻璃的?

http://img.inpai.com.cn/article/2012/5/30/ ...
如果要问应用范围多大……

我能说几乎无处不在么?
作者: 超越仙的石头人    时间: 2014-1-3 23:46

引用:
原帖由 神话传说完美版 于 2014-1-3 22:31 发表
体积光 区域光,,楼主不要说一些连自己都不懂是啥的高科技词语出来
天师有后了啊……
作者: I-Am-Legend    时间: 2014-1-3 23:56

[attach]607253[/attach]
作者: I-Am-Legend    时间: 2014-1-3 23:57

[attach]607254[/attach]
作者: I-Am-Legend    时间: 2014-1-3 23:59

[attach]607255[/attach]
作者: 小色    时间: 2014-1-4 00:05

都作了病了
作者: taishen001    时间: 2014-1-4 00:40

posted by wap, platform: SONY (Z Ultra)

kz能和地砖3比?脑子秀逗了吧
作者: I-Am-Legend    时间: 2014-1-4 00:55

引用:
原帖由 taishen001 于 2014-1-4 00:40 发表
posted by wap, platform: SONY (Z Ultra)

kz能和地砖3比?脑子秀逗了吧
地砖3是你爹?
比不得?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-1-4 01:25



一个数学算法实现的Realtime Reflection被吹成ray tracing,荷兰人一张嘴,全世界程序员都笑了
反射效果是不错,但再好那也是数学模型,不是物理模型,跟光线追踪是两码事
KZ4的画面再牛逼也不是物理学的光追,这个级别的复杂画面没人能再叠加光追

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 01:36 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-1-4 01:27

引用:
原帖由 雨衣 于 2014-1-3 23:15 发表
查了下 确实用了 就是应用范围有多大的问题了 有没有人截张池塘或者玻璃的?


真正的光追在今天实用化要么是一些纯粹的技术Demo,要么是Quake3那类老游戏,或者一些小成本独立游戏,本身画面简单,显卡能承担的了光追运算
像KZ4这么复杂的画面能用上物理学的光追,那荷兰人就可以拿走今年的炸药奖了,还做个屁游戏
物理模型算法的光追不是简化的数学模型算法,对精度要求极其严格,需要用到双精度浮点运算,根本不是现在这些单精度的游戏能比的
复杂点的一张图,就算拿工作站显卡也得渲染几个小时甚至一天,这还只是一帧。
静态渲染是几个小时一帧,游戏要求每秒钟几十帧,自己算算速度差距
拿这张真正的光追渲染图来说,模型和贴图本身都非常简单,就靠光追实现画面效果,而且效果极为精确,这是电影界慢慢渲染CG的标准
游戏用简化数学模型,要求就低得多,甚至有些引擎里反射面的像在水平和垂直方向都是错的,反正没人注意,这在物理学的光追算法里绝对不会发生

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 01:49 编辑 ]
作者: I-Am-Legend    时间: 2014-1-4 01:53

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 01:27 发表



真正的光追在今天实用化要么是一些纯粹的技术Demo,要么是Quake3那类老游戏,或者一些小成本独立游戏,本身画面简单, ...
CG和游戏本身就不是一个概念
非要用电影的标准去要求即时演算的游戏就不科学
且不论游戏中是什么算法
能达到预期效果就行
无论是物理模型还是数学模型
本质都是一样的
都是计算机模拟
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-1-4 02:01

引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-4 01:53 发表

CG和游戏本身就不是一个概念
非要用电影的标准去要求即时演算的游戏就不科学
且不论游戏中是什么算法
能达到预期效果就行
无论是物理模型还是数学模型
本质都是一样的
都是计算机模拟
KZ4的技术不差,荷兰人被喷是因为扰乱学术秩序
Ray Tracing这个词几十年来就是特指物理学模型的光追,荷兰人把数学模型叫做Ray Tracing,所以才引来一片骂声

“本质都是一样的,都是计算机模拟”,说的倒是轻松
你过年放的窜天猴烟花和阿波罗13号都是牛顿第三定律的产物
你能绑1万个窜天猴登月么?

做烟花就老老实实做烟花,别指望上天
荷兰人比万户聪明在他们根本就没想上天,打打嘴炮罢了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 02:04 编辑 ]
作者: 比卡丘    时间: 2014-1-4 02:09

posted by wap, platform: Firefox

who care!
作者: JSRF    时间: 2014-1-4 02:20

比真还真!但是完全没兴趣碰。
作者: I-Am-Legend    时间: 2014-1-4 02:41

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 02:01 发表

KZ4的技术不差,荷兰人被喷是因为扰乱学术秩序
Ray Tracing这个词几十年来就是特指物理学模型的光追,荷兰人把数学模型叫做Ray Tracing,所以才引来一片骂声

“本质都是一样的,都是计算机模拟”,说的倒是轻松 ...
我不知道你喜欢玩每秒几帧的所谓物力模型还是画面流畅的数学模型
我只知道这个画面很牛逼
如果你要跟我说和工业光魔的作品比
KZSF就是一坨翔一文不值
那我也无话可说

从FC时代玩过来
2D的像素人 3D的豆腐块我都玩得很开心
并且在当时也觉得画面碉堡了

如果现在你跟我说KZSF的画面不行数学模型的光线跟踪完全没有打到电影级别的精度的话
我只能呵呵了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-1-4 02:44

引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-4 02:41 发表

我不知道你喜欢玩每秒几帧的所谓物力模型还是画面流畅的数学模型
我只知道这个画面很牛逼
如果你要跟我说和工业光魔的作品比
KZSF就是一坨翔一文不值
那我也无话可说

从FC时代玩过来
2D的像素人 3D的豆腐块 ...
别跟我呵呵,跟荷兰人呵呵去,荷兰人可以敢把一个数学模型算法叫做Ray Tracing
我可没说KZ4画面是一坨翔,但KZ4绝对没法像荷兰人吹的那样直接跟电影的精度比,现在没有任何一个游戏能比

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 02:48 编辑 ]
作者: I-Am-Legend    时间: 2014-1-4 03:16

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 02:44 发表

别跟我呵呵,跟荷兰人呵呵去,荷兰人可以敢把一个数学模型算法叫做Ray Tracing
我可没说KZ4画面是一坨翔,但KZ4绝对没法像荷兰人吹的那样直接跟电影的精度比,现在没有任何一个游戏能比
那恕我请教是哪位大神规定了数学模型算法的光线追踪就不能叫做Ray Tracing?
以我的理解计算机模型不也是建立在数学模型的基础上的吗?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-1-4 03:25

引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-4 03:16 发表

那恕我请教是哪位大神规定了数学模型算法的光线追踪就不能叫做Ray Tracing?
以我的理解计算机模型不也是建立在数学模型的基础上的吗?
In computer graphics, ray tracing is a technique for generating an image by tracing the path of light through pixels in an image plane and simulating the effects of its encounters with virtual objects.

Ray Tracing就必须用物理模型去严谨的算光线在像素上的反射效果
KZ4只是普通的Shader在处理,是大幅简化过的数学模型,算的不是追踪光线,而是模拟出来的辐射度,何谈光追
类似的技术其他游戏其他引擎早就有,只有荷兰人能脸皮厚到把这个叫Ray Tracing

学术论坛不是战区,张嘴就来,随便放炮
当然今年这闹剧一出,荷兰人在学术领域的名声真的和战区喷子差不多了,所有程序员提到KZ4都会想到Ray Tracing的豪言壮语,都想呵呵
作者: 阿卡    时间: 2014-1-4 03:40

想到当年第一届中国IDF在上海的时候,在Intel的一个DEMO展台,Intel就专门展示了光线追踪,一个阿三用着很头疼的英语给我解释了半天!

我一直认为在DX11时代,我们可能没办法在大型游戏中看到光线追踪……别看NVIDIA的PPT,每次把光线追踪都吹一遍,除了DEMO真没法实现,不是技术做不到,实在是资源不够做,GT200年代到现在,那个引擎就销声匿迹了!Intel的处理器光线追踪当时我看到的是Quack,用的是处理器……个人觉得说不定未来AMD的HSA高性能民用产品或许还先在大型游戏中做出全局的光线追踪!
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-1-4 03:51

引用:
原帖由 阿卡 于 2014-1-4 03:40 发表
想到当年第一届中国IDF在上海的时候,在Intel的一个DEMO展台,Intel就专门展示了光线追踪,一个阿三用着很头疼的英语给我解释了半天!

我一直认为在DX11时代,我们可能没办法在大型游戏中看到光线追踪……别看NVI ...
英特尔对于光追一直是最感兴趣的,因为光追要求强大的双精度运算,这是英特尔比较熟悉的领域
Larrabee这个独显虽然取消了,但它的思路被Xeon Phi继承了
Xeon Phi这东西,说的通俗点,这就是一个内部含有几十个老旧P54C的加速器
你显卡不是堆流处理器么?那我也可以堆大量的小核心搞并行运算
Xeon Phi短期内是不可能像原计划的Larrabee那样做成独显面世了,但它在超算领域已经获得了成功,证明这条路是可行的
游戏界在未来会不会提供生态环境的支持,那是另一个问题,现在还无法讨论

NV和AMD这几年一直在努力提升显卡的双精度能力这一软肋,但仅限于最高端的旗舰和专业卡,普通显卡的双精度能力都是阉割过的
虽然未来显卡的双精度会继续提升,但单精度能力肯定比双精度强,等双精度提升到一定程度,单精度肯定更强,到时候光追还有没有市场,很难说
作者: I-Am-Legend    时间: 2014-1-4 03:58

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 03:25 发表

In computer graphics, ray tracing is a technique for generating an image by tracing the path of light through pixels in an image plane and simulating the effects of its encounters with virtual objec ...
那么请问《雷神战争:光线追踪》(Quake Wars: Ray Traced)算什么?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-1-4 04:13

引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-4 03:58 发表

那么请问《雷神战争:光线追踪》(Quake Wars: Ray Traced)算什么?
英特尔用Quake做的几个试验品的确是光线追踪,问题是那几个游戏的画面有KZ4那么复杂?
再说英特尔跑测试用的机器也不是普通的PC,都是服务器配件,比如4插槽主板插4个四核CPU,或者Larrabee,这种实现模式与AMD和NV的显卡是两码事
作者: ddaaii    时间: 2014-1-4 06:11

posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-1-4 04:13 发表
英特尔用Quake做的几个试验品的确是光线追踪,问题是那几个游戏的画面有KZ4那么复杂?
再说英特尔跑测试用的机器也不是普通的PC,都是服务器配件,比如4插槽主板插4个四核CPU,或者Larrabee,这种实现模式与AMD和NV的显卡是两码事
你跟个只信民科的纠结学术问题,瞎操心呢
作者: 地质小学    时间: 2014-1-4 07:23

LS
民科本意是指民间科学爱好者的简称,亦称民间科学家。"民科"这个词从字面上看是中性的。但近年中国有一部分民科搞起了坑蒙拐骗,导致一些科研人员很看不起民科。于是“民科”一词变得含有贬义色彩。
作者: zhangjingy2008    时间: 2014-1-4 10:51

即时演算能实现数学模型的光线追踪已是壮举,根本没业内质疑kz组的做法,只不过是那些做不到的青在喷而已,kz组在业界的声誉很好。
作者: zhangjingy2008    时间: 2014-1-4 10:53

物理模型同样是基于大量数学运算建立的,连本都忘了,还开发个屁物理模型。
作者: leon2510    时间: 2014-1-4 11:06

KZ2就有局部光追了!某些人就是不信啊!如今KZSF 他们还是不信!
我想一定有人认为 爱丽丝疯狂回归里的海飞丝效果不算海飞丝。
尽管它的执行效率比AMD那个高得多,但PS3和360居然也能跑。这很不科学所以这不是海飞丝是不是这个道理?

[ 本帖最后由 leon2510 于 2014-1-4 11:15 编辑 ]
作者: ddaaii    时间: 2014-1-4 12:20

posted by wap, platform: iPhone

几个家伙见到kz跟见到庆丰包子似的
作者: 1986gem    时间: 2014-1-4 12:23

进贴想起TGER最爱用的一个词,劣币驱逐良币
作者: littlezoo    时间: 2014-1-4 14:32

光线追踪和KZSF到底有什么联系??
没搞懂。。。。
作者: 小色    时间: 2014-1-4 14:34

联系什么的不重要,重要的是告知你们这是顶级效果,顶级中的顶级,你必须承认
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-1-4 14:44

引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-1-4 10:51 发表
即时演算能实现数学模型的光线追踪已是壮举,根本没业内质疑kz组的做法,只不过是那些做不到的青在喷而已,kz组在业界的声誉很好。
引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-1-4 10:53 发表
物理模型同样是基于大量数学运算建立的,连本都忘了,还开发个屁物理模型。
你嘴里这个“壮举”,CE3在2011年做到了,寒霜2在2011年也做到了(虽然靠的是外部插件),UE4也做到了,这葡萄出了这么久都快臭了,该吃的都吃饱了,谁会去酸这个东西
一个没参加过技术论坛,连PPT都看不懂的人也可以来讨论业界声誉了
顺便,凯子4的PPT是今年的所有引擎PPT里reference最少的,足以证明荷兰人的脸皮有多厚

物理模型也是数学算出来的,所以你学的物理和数学就是一门科目?请问你是在哪个神奇的国家上的中学啊?
引用:
原帖由 leon2510 于 2014-1-4 11:06 发表
KZ2就有局部光追了!某些人就是不信啊!如今KZSF 他们还是不信!
我想一定有人认为 爱丽丝疯狂回归里的海飞丝效果不算海飞丝。
尽管它的执行效率比AMD那个高得多,但PS3和360居然也能跑。这很不科学所以这不是 ...
是啊,你连静态渲染的光追软件都没用过 ,你当然会相信荷兰人实现了即时渲染光追
请问如果荷兰人已经实现了光追,那PPT里这堆传统的反射和辐射度解决办法是干嘛的?
爱丽丝那个头发效果是国人做的,网上随便搜一搜就有源代码,复杂程度和海飞丝根本不是一个级别,执行效率更高是应该的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 15:36 编辑 ]
作者: 美利坚游客    时间: 2014-1-4 14:48

搞不懂干嘛要纠结用哪种算法
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-1-4 14:59

引用:
原帖由 美利坚游客 于 2014-1-4 14:48 发表
搞不懂干嘛要纠结用哪种算法
光追的算法有很多种,但KZ4不属于任何一种
这是模型问题,不是算法问题

在战区当主机青不需要搞懂的东西多了,可以连数学和物理的区别都搞不懂
只要搞懂自己的主子在吹什么名词,然后跟着猛吹就行了,哪怕这技术是几年前别人早就实现过的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 15:06 编辑 ]
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2014-1-4 15:08






[ 本帖最后由 超越神的牛肉人 于 2014-1-4 15:09 编辑 ]
作者: fgfggha    时间: 2014-1-4 15:15

posted by wap, platform: iPhone

算法有什么好纠结的,谁来说说这个和罗马之子比到底哪个技术叼
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-1-4 15:20

引用:
原帖由 fgfggha 于 2014-1-4 15:15 发表
posted by wap, platform: iPhone

算法有什么好纠结的,谁来说说这个和罗马之子比到底哪个技术叼
技术层面一样,荷兰人有的德国人都有,剩下的完全是制作组美工和两个主机自己本身的性能区别
作者: I-Am-Legend    时间: 2014-1-4 16:25

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 14:44 发表


你嘴里这个“壮举”,CE3在2011年做到了,寒霜2在2011年也做到了(虽然靠的是外部插件),UE4也做到了,这葡萄出了这么久都快臭了,该吃的都吃饱了,谁会去酸这个东西
一个没参加过技术论坛,连PPT都看不懂的人 ...
ok
如你所说,类似技术早就出现,虽然能实现光线追踪的效果,但是因为算法不能达到业内标准,所以不能叫做光线追踪,是这意思不?大神?
那么这些落后的技术,CE3和UE4是分别如何定义和表述的?
它不叫光线追踪叫什么呢?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-1-4 16:34

引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-4 16:25 发表

ok
如你所说,类似技术早就出现,虽然能实现光线追踪的效果,但是因为算法不能达到业内标准,所以不能叫做光线追踪,是这意思不?大神?
那么这些落后的技术,CE3和UE4是分别如何定义和表述的?
它不叫光线追踪 ...
全局光照实现的办法有很多种
光线追踪是其中的一种,但不被主流游戏使用,只在独立游戏或者英特尔那几个特殊的Quake实验版本里有
主流的做法是辐射度运算和基于图像照明,CE3用的是这两种,KZ4也是这两种,只有不要脸的荷兰人敢把这个叫做光线追踪

辐射度运算和基于图像照明达不到光线追踪的精度,荷兰人自称能够和现在的电影精度比,我只能呵呵

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 16:36 编辑 ]
作者: wangmax    时间: 2014-1-4 16:59

400刀,上网本的U+7850,可以轻松实现电影级渲染。

又一次创造了奇迹。
作者: littlezoo    时间: 2014-1-4 17:01

引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-4 16:25 发表

ok
如你所说,类似技术早就出现,虽然能实现光线追踪的效果,但是因为算法不能达到业内标准,所以不能叫做光线追踪,是这意思不?大神?
那么这些落后的技术,CE3和UE4是分别如何定义和表述的?
它不叫光线追踪 ...
按照你1楼图来看,你说的应该是CE3在CRYSIS2时代就已经实现的RLR(Realtime Local Reflections)技术吧。。。。







其实当年CRYSIS2 DX11还有个比较牛B的技术,Particle Shadows粒子烟雾投影


作者: I-Am-Legend    时间: 2014-1-4 17:09

引用:
原帖由 littlezoo 于 2014-1-4 17:01 发表


按照你1楼图来看,你说的应该是CE3在CRYSIS2时代就已经实现的RLR(Realtime Local Reflections)技术吧。。。。


http://ww3.sinaimg.cn/ ...
那我明白了
怎么我玩C2时没看到这种效果?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-1-4 17:17

引用:
原帖由 littlezoo 于 2014-1-4 17:01 发表


按照你1楼图来看,你说的应该是CE3在CRYSIS2时代就已经实现的RLR(Realtime Local Reflections)技术吧。。。。
这种RLR就是个局部反射,只有部分光滑镜面(比如图里的干净地板,或者玻璃)才能反射出像,而且像的水平和垂直角度并不严谨
Crytek自己也承认这并不是光追

对于光滑反射面之外的部分,CE3用的是LPV,白天运算阳光的辐射度,速度很快,但不精确,而且只能处理阳光,晚上靠规模照明堆
enlighten可以计算所有点光源的辐射度,但不能随场景动态变化而变化

KZ4的实现思路和CE3没什么本质区别,荷兰人自己换个名字而已
作者: littlezoo    时间: 2014-1-4 17:23

KZSF整体画面虽然不错,但是很多地方感觉这个引擎连基本的全局光照都没有。。。

即使人物整体处于阴影之中也会莫名其妙的表现出被光线照射到的感觉。。。。



而且吹得比较多的实时反射很多地方其实都是贴图,随便换个角度看就能发现倒影错位。。。。


作者: littlezoo    时间: 2014-1-4 17:37

CRYSIS3的水面实时倒影还有。





但是区域实时反射貌似被取消了,因为很难发现倒影,也可能是处于效率,在游戏中被强制关了,因为引擎还是同一个。
反正除了水面外,看不出其他反射效果,但是SSDO效果比CRYSIS 2时候好多了。










作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-1-4 17:57

引用:
原帖由 littlezoo 于 2014-1-4 17:23 发表
KZSF整体画面虽然不错,但是很多地方感觉这个引擎连基本的全局光照都没有。。。

即使人物整体处于阴影之中也会莫名其妙的表现出被光线照射到的感觉。。。。
KZ4用的就不是光追,这不是算法的问题,任何一种光追都不会出现这些穿帮

C2和C3的镜面反射都非常少,就是因为达不到光追的精确度,有缺陷,怕穿帮就少用点,用的最多的是毛玻璃式的漫反射
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2014-1-4 18:04

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 17:57 发表

KZ4用的就不是光追,这不是算法的问题,任何一种光追都不会出现这些穿帮

C2和C3的镜面反射都非常少,就是因为达不到光追的精确度,有缺陷,怕穿帮就少用点,用的最多的是毛玻璃式的漫反射
我倒觉得是海量美工
孺子牛工作态度啊
作者: west2046    时间: 2014-1-4 20:21


作者: cc0128    时间: 2014-1-4 20:46

posted by wap, platform: Android

技术贴啊。
作者: zhangjingy2008    时间: 2014-1-4 21:26     标题: 有q

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 14:44 发表


你嘴里这个“壮举”,CE3在2011年做到了,寒霜2在2011年也做到了(虽然靠的是外部插件),UE4也做到了,这葡萄出了这么久都快臭了,该吃的都吃饱了,谁会去酸这个东西
一个没参加过技术论坛,连PPT都看不懂的人 ...
说了半天都是引擎啊,有kzsf这种画面级别的成品游戏例子吗?贬之前先看看别家有料没有吧。
求说荷兰人脸皮厚的聚集贴。
神智商啊,物理模型不是基于数学运算,难道是yy的?哈哈哈

[ 本帖最后由 zhangjingy2008 于 2014-1-4 21:30 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-1-4 21:37

引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-1-4 21:26 发表


说了半天都是引擎啊,有kzsf这种画面级别的成品游戏例子吗?贬之前先看看别家有料没有吧。
求说荷兰人脸皮厚的聚集贴。
神智商啊,物理模型不是基于数学运算,难道是yy的?哈哈哈
孤岛2,战地3就实现的东西到你嘴里就成了新鲜货
喷荷兰人脸皮厚的帖子一抓一大把,随便搜“killzone ray tracing”就能搜到
http://www.reddit.com/r/Games/co ... acing_for_realtime/

凯子4根本没有用物理学追踪“光线”,它追踪的是场景结构的辐射度,何谈光追
物理学也是数学算出来的,所以物理学就是数学?
作者: 阿卡    时间: 2014-1-4 21:39

天师的智商不想再谈了……但这攻击手段实在太拙计了……

可以统计一下他在多少贴里打了多少个哈哈哈……心虚表现得也太明显了……
作者: psony    时间: 2014-1-4 21:41

哈哈哈就是心虚
这逻辑神了
作者: 阿卡    时间: 2014-1-4 21:44

引用:
原帖由 psony 于 2014-1-4 21:41 发表
哈哈哈就是心虚
这逻辑神了
的确是神逻辑,所以说天师是神人!
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-1-4 21:50

引用:
原帖由 阿卡 于 2014-1-4 21:39 发表
天师的智商不想再谈了……但这攻击手段实在太拙计了……

可以统计一下他在多少贴里打了多少个哈哈哈……心虚表现得也太明显了……
我回帖的时候没注意到这是天师,看到你这句才想起来

索索要是嘴硬坚持认为KZ4的反射算法是光追,那就慢慢洗吧,先把“用了光追地面反射的像依然错误”这个地洗了先
作者: zhangjingy2008    时间: 2014-1-4 22:35

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 21:37 发表

孤岛2,战地3就实现的东西到你嘴里就成了新鲜货
喷荷兰人脸皮厚的帖子一抓一大把,随便搜“killzone ray tracing”就能搜到
http://www.reddit.com/r/Games/co ... _raytracing_for_rea ...
你说这俩画面完全跟kzsf没法比啊。
链接里回复看下来,都是探讨,哪里说到荷兰人脸皮厚?yy美啊。
偷换概念美啊,物理模型基于数学运算怎么扯到物理学就是数学的?写轮眼进化到脑子了?笑喷了。
作者: zhangjingy2008    时间: 2014-1-4 22:39

奇怪,没有哪个sf一直说kzsf就是即时光追,反倒是一些酸的人不停造谣否定kzsf的画面成就,要知道主楼的效果在游戏进程中是随处可见的,目前没有其他游戏可以做到,呵呵后。

[ 本帖最后由 zhangjingy2008 于 2014-1-4 22:44 编辑 ]
作者: turnlive    时间: 2014-1-4 22:40

这贴又要歪了。。楼下,明天天气怎么样?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-1-4 22:42

引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-1-4 22:35 发表


你说这俩画面完全跟kzsf没法比啊。
链接里回复看下来,都是探讨,哪里说到荷兰人脸皮厚?yy美啊。
偷换概念美啊,物理模型基于数学运算怎么扯到物理学就是数学的?写轮眼进化到脑子了?笑喷了。


那链接拉下面第一个回复直接就写了,光追速度极慢,KZ4用的是类似其他游戏的普通反射效果,不是光追
荷兰人张张嘴就重新发明了“光追”这个词的含义,原来用光追处理光线,地面上的像还能是错误的,索索洗地功力真是叹为观止
作者: zhangjingy2008    时间: 2014-1-4 22:46

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 22:42 发表



那链接拉下面第一个回复直接就写了,光追速度极慢,KZ4用的是类似其他游戏的普通反射效果,不是光追
荷兰人张张嘴就重新发明了“光追”这个 ...
神了,连要洗的内容都没搞清楚还在讨论。第三页我回复怎么说的早忘了吧,还是选择性失明而顾左右而言他?
国外论坛回复中说的是实现方式,哪有你yy的荷兰人脸皮厚?

[ 本帖最后由 zhangjingy2008 于 2014-1-4 22:53 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-1-4 22:52

引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-1-4 22:39 发表
奇怪,没有哪个sf一直说kzsf就是即时光追,反倒是一些酸的人不停造谣否定kzsf的画面成就,要知道主楼的效果在游戏进程中是随处可见的,目前没有其他游戏可以做到,呵呵后。
引用:
原帖由 leon2510 于 2014-1-4 11:06 发表
KZ2就有局部光追了!某些人就是不信啊!如今KZSF 他们还是不信!
引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-3 20:50 发表
KZSF里大量运用到的光线跟踪  
在24小时内,索索张张嘴就重新定义了“光线追踪”和“物理模型”,还发明了“局部光追”这样的新名词
KZ2的light probe运算GI在索索嘴里就成了局部光追
用了光追的游戏反射像还能是错误的,这地请继续慢慢洗,走好不送
作者: zhangjingy2008    时间: 2014-1-4 22:55

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 22:52 发表




在24小时内,索索张张嘴就重新定义了“光线追踪”和“物理模型”,还发明了“局部光追”这样的新名词
KZ2的light probe运算GI在索索嘴里就成了局部光追
用了光追的游戏反射像还能是错误的,这地请继 ...
你引用的人之后的留言你怎么不发?玩这手段有点低级吧。
作者: shaderdog    时间: 2014-1-4 23:09

这货就是SSR啊,只不过是先做完实时反射再去渲染环境贴图,这样反射的像就能遮住环境贴图。罗马之子里的SSR也有这个特性
以示区分,都叫ray marching,Guerrilla Games自己不也承认过了
作者: hqqttjiang    时间: 2014-1-4 23:15

引用:
原帖由 littlezoo 于 2014-1-4 17:37 发表
CRYSIS3的水面实时倒影还有。





但是区域实时反射貌似被取消了,因为 ...
这些不是游戏实际截图吧 倒像是引擎的渲染图
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-1-4 23:25

引用:
原帖由 shaderdog 于 2014-1-4 23:09 发表
这货就是SSR啊,只不过是先做完实时反射再去渲染环境贴图,这样反射的像就能遮住环境贴图。罗马之子里的SSR也有这个特性
以示区分,都叫ray marching,Guerrilla Games自己不也承认过了
我之前强调的辐射度指的是整个场景的全局光照效果,SSR仅用于处理镜面反射
CE3的SSR,像在水平、垂直的方向和位置经常出错,在SDK里随便弄个反射面上头挂个东西,从远处走两步换个角度就看出来,KZ4也有类似的问题
罗侄子又出现了人站在反射面上就没影子的情况(点光源应该带来的阴影贴图无法在反射面上叠加)

这东西的精确度根本不是光追能比的
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-1-4 23:29

引用:
原帖由 hqqttjiang 于 2014-1-4 23:15 发表


这些不是游戏实际截图吧 倒像是引擎的渲染图
最高特效就这效果
对外展示的工程渲染图一般都开高倍SSAA,哪有这么多锯齿
引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-4 17:09 发表
那我明白了
怎么我玩C2时没看到这种效果?
SSR是PC版C2的DX11模式独占效果
LPV在C2主机版里没有,制作组吐血把速度优化到极限还是在主机上跑不流畅,但只要找个稍微比360好一点的显卡就可以打开LPV稳定24帧
PC版第二档(第一档是低,第二档是中)就有LPV,控制台手动单独调用的命令是“e_GI 1”

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 23:32 编辑 ]
作者: hqqttjiang    时间: 2014-1-4 23:33

、、、、、、、、
引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 23:29 发表

最高特效就这效果
对外展示的工程渲染图一般都开高倍SSAA,哪有这么多锯齿
效果肯定差不多,但实际截图不可能像引擎内可微调镜头FOV啥的参数弄出来的图那么完美,主机也没啥控制台一说.

[ 本帖最后由 hqqttjiang 于 2014-1-4 23:36 编辑 ]
作者: tking1000    时间: 2014-1-5 01:28

这是传说中的高端黑?。。。
作者: littlezoo    时间: 2014-1-5 04:59

引用:
原帖由 hqqttjiang 于 2014-1-4 23:15 发表


这些不是游戏实际截图吧 倒像是引擎的渲染图
隐藏HUD高分辨率的截图,加上视角调整,单看截图效果确实比带HUD,带手部模型的截图好一些,但是游戏内有截图无法看到的动态细节,所以在高配PC上,CRYSIS3还是有这效果的。

看NEOGAF上也有人把KZSF的HUD和手部模型隐藏掉的截图,效果也很不错。
还能调DOF。。。。
























作者: littlezoo    时间: 2014-1-5 05:03

引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-4 17:09 发表

那我明白了
怎么我玩C2时没看到这种效果?
PC版DX11独占,而且还必须WIN7 64位系统才能启动,另外官方还补充了一个高材质包增加PC贴图效果。

当年为了这个还特意重装了一遍蛋疼的WIN7 64位系统。

类似那个反射的效果。。。。



一样的管道内,一个是C3,一个是KZSF。。。。





[ 本帖最后由 littlezoo 于 2014-1-5 05:19 编辑 ]
作者: shinkamui    时间: 2014-1-5 05:14

引用:
原帖由 littlezoo 于 2014-1-5 04:59 发表


隐藏HUD高分辨率的截图,加上视角调整,单看截图效果确实比带HUD,带手部模型的截图好一些,但是游戏内有截图无法看到的动态细节,所以在高配PC上,CRYSIS3还是有这效果的。

看NEOGAF上也有人把KZSF的HUD和手 ...
卧槽这个太帅了,求全部打包网盘
作者: leon2510    时间: 2014-1-5 12:01

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 22:52 发表




在24小时内,索索张张嘴就重新定义了“光线追踪”和“物理模型”,还发明了“局部光追”这样的新名词
KZ2的light probe运算GI在索索嘴里就成了局部光追
用了光追的游戏反射像还能是错误的,这地请继 ...
PS3+YDL6.0+光线追踪http://club.tgfcer.com/viewthread.php?page=1&tid=5956952
三台PS3合力演示实时光线追踪http://news.mydrivers.com/1/81/81030.htm
"killzone 2 real time ray tracing" http://www.n4g.com/ps3/NewsCom-258018.aspx?CT=1#Comments

顺便说一下爱丽丝的海飞丝虽然实现的原理与AMD不同,但是实际效果我是觉得差不多,如果老黄用这个演示放10匹狼估计也能1080P60帧,更适合大范围应用!
现在的光源追踪技术也远非完美。计算出正确的反射和折射角度也不代表就能达到完全真实的视觉效果,一张倒影有问题并不能说明这不是光追!

[ 本帖最后由 leon2510 于 2014-1-5 12:06 编辑 ]
作者: leon2510    时间: 2014-1-5 12:46

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 22:52 发表




在24小时内,索索张张嘴就重新定义了“光线追踪”和“物理模型”,还发明了“局部光追”这样的新名词
KZ2的light probe运算GI在索索嘴里就成了局部光追
用了光追的游戏反射像还能是错误的,这地请继 ...
你居然不知道局部光追是什么意思?  只有一部分物体或场景使用了光追,或只有光追的部分特性!
PS4具备光线追踪渲染能力的说法来自OTOY的图形开发者Samual Lapere,他表示PS4主机有可能具备HD分辨率下的光线追踪渲染能力,如果是像Brigade Engine这样优化较好的图形引擎中,PS4甚至可以进行一些路径渲染!
那么PS4的光线追踪渲染能力到底能达到哪一步呢?Samual称玩家至少可以期待镜面反射光(mirrorlike reflection)以及软阴影(soft shadows)之类的渲染效果,其他的一些对性能要求较高的路径渲染特效比如混色(color bleeding)、模糊反射(blurry reflections)以及光线追踪类型的DOF景深以及AO环境光效果就力不从心了。

http://www.fangsunjian.com/
别人参考KZSF做出来的效果!!!

[ 本帖最后由 leon2510 于 2014-1-5 13:02 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-1-5 14:48

你比天师还牛逼,KZ2官方PPT里写着Light Probe+辐射度运算就能让你硬掰成光追,KZ4用了光追反射像还能是错的
20楼贴的KZ4官方PPT图片没一个索索看得懂,KZ4实现了光追还要那么多种传统方式处理光照干嘛
还特么“光追有缺陷”,哪个光追算法烂到连像的基本反射都会搞错

索索一张嘴就重新定义了光追,二张嘴重新定义地球,三张嘴重新定义宇宙

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-5 14:56 编辑 ]
作者: zhangjingy2008    时间: 2014-1-5 20:18

ls说不过已经疯了,没看都不敢接我话了嘛。
作者: 保密    时间: 2014-1-6 12:31

引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-1-5 20:18 发表
ls说不过已经疯了,没看都不敢接我话了嘛。
天师又一次大获全胜.
作者: shaderdog    时间: 2014-1-6 20:16

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 23:25 发表

我之前强调的辐射度指的是整个场景的全局光照效果,SSR仅用于处理镜面反射
CE3的SSR,像在水平、垂直的方向和位置经常出错,在SDK里随便弄个反射面上头挂个东西,从远处走两步换个角度就看出来,KZ4也有类似的问题 ...
我回的是主楼没有回你啊
SDK的SSR效果是不好但会在位置上出错?我怎么没看到过
SSR可以做的比较物理正确,比方说根据材质表面BRDF和概率密度分配采样的权重。主要问题还是在于受限于屏幕空间。
Ryse那段话是什么意思?没看懂
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-1-6 21:05

引用:
原帖由 shaderdog 于 2014-1-6 20:16 发表


我回的是主楼没有回你啊
SDK的SSR效果是不好但会在位置上出错?我怎么没看到过
SSR可以做的比较物理正确,比方说根据材质表面BRDF和概率密度分配采样的权重。主要问题还是在于受限于屏幕空间。
Ryse那段话是什 ...
我是大概今年7月的时候用CE3 SDK碰到了这个情况,也许是个BUG,最近几个月的Changelog我一直没细看

Ryse那个问题看这张图,这是Samaritan的SSR,但右面类似我说的情况:物体缺失在地面上的影子
作者: shinkamui    时间: 2014-1-6 21:20

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-6 21:05 发表

我是大概今年7月的时候用CE3 SDK碰到了这个情况,也许是个BUG,最近几个月的Changelog我一直没细看
http://www.geforce.com/Active/en ... ReflectionShadows-T ...
你贴的这个根本就不是ssr,这只是对固定平板做相交测试而已,类似remember里面的反光做法。因为反射物事先指定了所以会没有阴影遮挡,unreal的做法是再加个3d贴图。ssr不存在这个问题。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-1-6 21:32

引用:
原帖由 shinkamui 于 2014-1-6 21:20 发表

你贴的这个根本就不是ssr,这只是对固定平板做相交测试而已,类似remember里面的反光做法。因为反射物事先指定了所以会没有阴影遮挡,unreal的做法是再加个3d贴图。ssr不存在这个问题。
罗侄子初期某关的问题:角色手里举着火把,人物在大部分地方都有正确的投影,但在大理石地板等一些区域上影子消失了
也许那块地板不是用SSR处理的,但影子缺失问题的确有
作者: shinkamui    时间: 2014-1-6 21:39

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-6 21:32 发表

罗侄子初期某关的问题:角色手里举着火把,人物在大部分地方都有正确的投影,但在大理石地板等一些区域上影子消失了
也许那块地板不是用SSR处理的,但影子缺失问题的确有
那个确实是ssr,其实影子有的,不过真的很淡,反射面上阴影本来就不明显

ps:就算真没阴影,那也跟ssr无关

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2014-1-6 21:45 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-1-6 22:00

引用:
原帖由 shinkamui 于 2014-1-6 21:39 发表

那个确实是ssr,其实影子有的,不过真的很淡,反射面上阴影本来就不明显

ps:就算真没阴影,那也跟ssr无关
我随手拿C3测试了一下,SSR上面是有阴影的,估计Ryse那段是影子比较淡我没看清

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-6 22:12 编辑 ]
作者: 茎钢扶撸娃    时间: 2014-1-6 22:21

测来测去,测个毛球,
来看看国内某小孩自学三个月做得3D效果吧
什么时候主机能达到这个效果的一半我再来谈:D

PS.国内能做到这个效果的,不下500人,甚至可能更多,难以统计!:D


[ 本帖最后由 茎钢扶撸娃 于 2014-1-6 22:22 编辑 ]




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0