原帖由 @hfatty2003 于 2014-1-3 21:54 发表
灯能打掉吗?
原帖由 雨衣 于 2014-1-3 23:15 发表
查了下 确实用了 就是应用范围有多大的问题了 有没有人截张池塘或者玻璃的?
http://img.inpai.com.cn/article/2012/5/30/ ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 01:27 发表
真正的光追在今天实用化要么是一些纯粹的技术Demo,要么是Quake3那类老游戏,或者一些小成本独立游戏,本身画面简单, ...
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-4 01:53 发表
CG和游戏本身就不是一个概念
非要用电影的标准去要求即时演算的游戏就不科学
且不论游戏中是什么算法
能达到预期效果就行
无论是物理模型还是数学模型
本质都是一样的
都是计算机模拟
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 02:01 发表
KZ4的技术不差,荷兰人被喷是因为扰乱学术秩序
Ray Tracing这个词几十年来就是特指物理学模型的光追,荷兰人把数学模型叫做Ray Tracing,所以才引来一片骂声
“本质都是一样的,都是计算机模拟”,说的倒是轻松 ...
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-4 02:41 发表
我不知道你喜欢玩每秒几帧的所谓物力模型还是画面流畅的数学模型
我只知道这个画面很牛逼
如果你要跟我说和工业光魔的作品比
KZSF就是一坨翔一文不值
那我也无话可说
从FC时代玩过来
2D的像素人 3D的豆腐块 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 02:44 发表
别跟我呵呵,跟荷兰人呵呵去,荷兰人可以敢把一个数学模型算法叫做Ray Tracing
我可没说KZ4画面是一坨翔,但KZ4绝对没法像荷兰人吹的那样直接跟电影的精度比,现在没有任何一个游戏能比
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-4 03:16 发表
那恕我请教是哪位大神规定了数学模型算法的光线追踪就不能叫做Ray Tracing?
以我的理解计算机模型不也是建立在数学模型的基础上的吗?
原帖由 阿卡 于 2014-1-4 03:40 发表
想到当年第一届中国IDF在上海的时候,在Intel的一个DEMO展台,Intel就专门展示了光线追踪,一个阿三用着很头疼的英语给我解释了半天!
我一直认为在DX11时代,我们可能没办法在大型游戏中看到光线追踪……别看NVI ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 03:25 发表
In computer graphics, ray tracing is a technique for generating an image by tracing the path of light through pixels in an image plane and simulating the effects of its encounters with virtual objec ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 04:13 发表
英特尔用Quake做的几个试验品的确是光线追踪,问题是那几个游戏的画面有KZ4那么复杂?
再说英特尔跑测试用的机器也不是普通的PC,都是服务器配件,比如4插槽主板插4个四核CPU,或者Larrabee,这种实现模式与AMD和NV的显卡是两码事
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-1-4 10:51 发表
即时演算能实现数学模型的光线追踪已是壮举,根本没业内质疑kz组的做法,只不过是那些做不到的青在喷而已,kz组在业界的声誉很好。
原帖由 leon2510 于 2014-1-4 11:06 发表
KZ2就有局部光追了!某些人就是不信啊!如今KZSF 他们还是不信!
我想一定有人认为 爱丽丝疯狂回归里的海飞丝效果不算海飞丝。
尽管它的执行效率比AMD那个高得多,但PS3和360居然也能跑。这很不科学所以这不是 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 14:44 发表
你嘴里这个“壮举”,CE3在2011年做到了,寒霜2在2011年也做到了(虽然靠的是外部插件),UE4也做到了,这葡萄出了这么久都快臭了,该吃的都吃饱了,谁会去酸这个东西
一个没参加过技术论坛,连PPT都看不懂的人 ...
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-4 16:25 发表
ok
如你所说,类似技术早就出现,虽然能实现光线追踪的效果,但是因为算法不能达到业内标准,所以不能叫做光线追踪,是这意思不?大神?
那么这些落后的技术,CE3和UE4是分别如何定义和表述的?
它不叫光线追踪 ...
原帖由 I-Am-Legend 于 2014-1-4 16:25 发表
ok
如你所说,类似技术早就出现,虽然能实现光线追踪的效果,但是因为算法不能达到业内标准,所以不能叫做光线追踪,是这意思不?大神?
那么这些落后的技术,CE3和UE4是分别如何定义和表述的?
它不叫光线追踪 ...
原帖由 littlezoo 于 2014-1-4 17:01 发表
按照你1楼图来看,你说的应该是CE3在CRYSIS2时代就已经实现的RLR(Realtime Local Reflections)技术吧。。。。
http://ww3.sinaimg.cn/ ...
原帖由 littlezoo 于 2014-1-4 17:01 发表
按照你1楼图来看,你说的应该是CE3在CRYSIS2时代就已经实现的RLR(Realtime Local Reflections)技术吧。。。。
原帖由 littlezoo 于 2014-1-4 17:23 发表
KZSF整体画面虽然不错,但是很多地方感觉这个引擎连基本的全局光照都没有。。。
即使人物整体处于阴影之中也会莫名其妙的表现出被光线照射到的感觉。。。。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 17:57 发表
KZ4用的就不是光追,这不是算法的问题,任何一种光追都不会出现这些穿帮
C2和C3的镜面反射都非常少,就是因为达不到光追的精确度,有缺陷,怕穿帮就少用点,用的最多的是毛玻璃式的漫反射
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 14:44 发表
你嘴里这个“壮举”,CE3在2011年做到了,寒霜2在2011年也做到了(虽然靠的是外部插件),UE4也做到了,这葡萄出了这么久都快臭了,该吃的都吃饱了,谁会去酸这个东西
一个没参加过技术论坛,连PPT都看不懂的人 ...
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-1-4 21:26 发表
说了半天都是引擎啊,有kzsf这种画面级别的成品游戏例子吗?贬之前先看看别家有料没有吧。
求说荷兰人脸皮厚的聚集贴。
神智商啊,物理模型不是基于数学运算,难道是yy的?哈哈哈
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 21:37 发表
孤岛2,战地3就实现的东西到你嘴里就成了新鲜货
喷荷兰人脸皮厚的帖子一抓一大把,随便搜“killzone ray tracing”就能搜到
http://www.reddit.com/r/Games/co ... _raytracing_for_rea ...
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-1-4 22:35 发表
你说这俩画面完全跟kzsf没法比啊。
链接里回复看下来,都是探讨,哪里说到荷兰人脸皮厚?yy美啊。
偷换概念美啊,物理模型基于数学运算怎么扯到物理学就是数学的?写轮眼进化到脑子了?笑喷了。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 22:42 发表
那链接拉下面第一个回复直接就写了,光追速度极慢,KZ4用的是类似其他游戏的普通反射效果,不是光追
荷兰人张张嘴就重新发明了“光追”这个 ...
原帖由 zhangjingy2008 于 2014-1-4 22:39 发表
奇怪,没有哪个sf一直说kzsf就是即时光追,反倒是一些酸的人不停造谣否定kzsf的画面成就,要知道主楼的效果在游戏进程中是随处可见的,目前没有其他游戏可以做到,呵呵后。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 22:52 发表
在24小时内,索索张张嘴就重新定义了“光线追踪”和“物理模型”,还发明了“局部光追”这样的新名词![]()
KZ2的light probe运算GI在索索嘴里就成了局部光追
用了光追的游戏反射像还能是错误的,这地请继 ...
原帖由 shaderdog 于 2014-1-4 23:09 发表
这货就是SSR啊,只不过是先做完实时反射再去渲染环境贴图,这样反射的像就能遮住环境贴图。罗马之子里的SSR也有这个特性
以示区分,都叫ray marching,Guerrilla Games自己不也承认过了
原帖由 littlezoo 于 2014-1-5 04:59 发表
隐藏HUD高分辨率的截图,加上视角调整,单看截图效果确实比带HUD,带手部模型的截图好一些,但是游戏内有截图无法看到的动态细节,所以在高配PC上,CRYSIS3还是有这效果的。
看NEOGAF上也有人把KZSF的HUD和手 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 22:52 发表
在24小时内,索索张张嘴就重新定义了“光线追踪”和“物理模型”,还发明了“局部光追”这样的新名词![]()
KZ2的light probe运算GI在索索嘴里就成了局部光追
用了光追的游戏反射像还能是错误的,这地请继 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 22:52 发表
在24小时内,索索张张嘴就重新定义了“光线追踪”和“物理模型”,还发明了“局部光追”这样的新名词![]()
KZ2的light probe运算GI在索索嘴里就成了局部光追
用了光追的游戏反射像还能是错误的,这地请继 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-4 23:25 发表
我之前强调的辐射度指的是整个场景的全局光照效果,SSR仅用于处理镜面反射
CE3的SSR,像在水平、垂直的方向和位置经常出错,在SDK里随便弄个反射面上头挂个东西,从远处走两步换个角度就看出来,KZ4也有类似的问题 ...
原帖由 shaderdog 于 2014-1-6 20:16 发表
我回的是主楼没有回你啊
SDK的SSR效果是不好但会在位置上出错?我怎么没看到过
SSR可以做的比较物理正确,比方说根据材质表面BRDF和概率密度分配采样的权重。主要问题还是在于受限于屏幕空间。
Ryse那段话是什 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-6 21:05 发表
我是大概今年7月的时候用CE3 SDK碰到了这个情况,也许是个BUG,最近几个月的Changelog我一直没细看
http://www.geforce.com/Active/en ... ReflectionShadows-T ...
原帖由 shinkamui 于 2014-1-6 21:20 发表
你贴的这个根本就不是ssr,这只是对固定平板做相交测试而已,类似remember里面的反光做法。因为反射物事先指定了所以会没有阴影遮挡,unreal的做法是再加个3d贴图。ssr不存在这个问题。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-1-6 21:32 发表
罗侄子初期某关的问题:角色手里举着火把,人物在大部分地方都有正确的投影,但在大理石地板等一些区域上影子消失了
也许那块地板不是用SSR处理的,但影子缺失问题的确有
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