原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-12-30 13:42 发表
Xbox贴图比PC版模糊一些,特效是一样的,PC只多了个软阴影还是N卡独占
你觉得分裂3更好也可以贴PC版的图啊
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-12-30 13:47 发表
这些图只是显示分辨率和贴图尺寸更大,没开抗锯齿,狗牙遍地,因为游戏本身不带抗锯齿功能(2004年也没有显卡开了抗锯齿还能跑得动)
原版屠夫湾想开抗锯齿只能用驱动强开,复刻版黑暗雅典娜才自带抗锯齿
原帖由 turnlive 于 2013-12-30 13:53 发表
如果你玩过riddcik主机板就知道我说的狗牙满天惨不忍睹是什么意思了,特别是在开始监狱场景,不信可以问问在xbox上玩过这2个游戏的人画面哪个好。
riddcik是后期xbox上面画面排前列的游戏,但是要说最好肯定排不上 ...
原帖由 鬼冢英吉 于 2013-12-30 14:17 发表
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雷迪克不是doom3引擎?不是opengl游戏?
原帖由 hourousha 于 2013-12-30 15:04 发表
Halo1的PC版是用DX9的SM 2.0的,在当时以效果/效率比低著称(尤其在当时SM2.0性能很糟的Geforce 5xxx上)。想想Halo2其实情况也类似,PC移植得很糟。
Riddick PC同样是DX9级别的游戏,当然效果是很好的硬件杀手。
...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-12-30 15:10 发表
Halo和Riddick从底层的角度来看依然是DX8规格的游戏,用GF3也能在PC上跑大部分特效,只是速度很慢
Halo1的PC版是Gearbox移植的,因为Bungie不擅长PC开发,Xbox版写的Shader不规范,Gearbox只能用DX9想办法重写一次 ...
原帖由 hourousha 于 2013-12-30 15:04 发表
Halo1的PC版是用DX9的SM 2.0的,在当时以效果/效率比低著称(尤其在当时SM2.0性能很糟的Geforce 5xxx上)。想想Halo2其实情况也类似,PC移植得很糟。
Riddick PC同样是DX9级别的游戏,当然效果是很好的硬件杀手。
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原帖由 hourousha 于 2013-12-30 15:16 发表
不规范233,XBOX上的shader和PC上DX8的shader是一回事么?您不妨先去了解下。
这俩游戏的PC版都是强化移植,尤其是Riddick,怎么底层角度就是DX8的了?DX8的normals map的实现和DX9级别的是一回事么?
原帖由 hourousha 于 2013-12-30 15:16 发表
不规范233,XBOX上的shader和PC上DX8的shader是一回事么?您不妨先去了解下。
这俩游戏的PC版都是强化移植,尤其是Riddick,怎么底层角度就是DX8的了?DX8的normals map的实现和DX9级别的是一回事么?
原帖由 ddaaii 于 2013-12-30 15:42 发表
posted by wap, platform: iPhone
Starbreeze做完darkness以后还在做什么游戏吗?貌似有几个人跳出来单干在做新的wolfstein
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-12-30 17:28 发表
瓷砖的贴图都是法线贴图,有高度信息在,PS2没有法线傻堆多边形把显卡堆爆了也达不到这个效果
而且光源都是动态,可破坏的
难道你以为这图的效果是预烘培的静态PRT,企鹅捶地
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-12-30 16:49 发表
Riddick就是Enclave引擎的改进版
FEAR是LithTech发展过去的Jupiter EX,毕竟是2005年的游戏了,支持的DX9特效比Riddick和Doom3都丰富
FEAR主机版只有PS3和360,没推出XB版,理论上缩水也能强上XB(PC版最低支持 ...
原帖由 阿卡 于 2013-12-30 19:21 发表
这个真是……
虚幻3之所以当时这么强大,全靠更强大的贴图技术,游戏中实际一个建模之前是几百万个多边形,然后再进行渲染,最后将这个渲染好的法线贴图套用到几千个多边形的模型上!这样低多边形的模型在精度 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-12-30 19:41 发表
出了啊,黑暗雅典娜的流程做的一炮污,完全没屠夫湾好玩
迪塞尔的电影也不怎么赚钱,今年的第三部只能算保本,Starbreeze以后估计也不会再做这个系列了
想要Riddick式的游戏体验,等明年的新德军总部吧
原帖由 moble22 于 2013-12-30 20:28 发表
逃离屠夫湾真是神作,游戏开场带字幕被押进监狱那一段是我觉得是最好的游戏开场动画了,好莱坞大片风范,我现在偶尔还会打开游戏看一看这段开场。逃离屠夫湾画面、配音、音乐、剧情、关卡、玩法都是超一流。暗黑 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-12-30 20:34 发表
黑暗雅典娜最早只是个普通的复刻计划
微软挨个给XB游戏写360的兼容补丁,但是屠夫湾不管怎么弄都没法在360上跑,瑞典人决定做一次复刻
做了一半又觉得只有复刻游戏分量不够,于是又加了个黑暗雅典娜的原创续作, ...
原帖由 moble22 于 2013-12-31 01:18 发表
黑暗雅典娜结局riddick怎么会突然想起怜悯revas拉她的手(revas干的坏事够死10次了)?revas还对riddick说了句不要忘记我比较暧昧的话,我对结局是一头雾水,望解答一下。
原帖由 @sanfa777 于 2013-12-31 09:08 发表
一直以为riddick是DOOM3引擎, DOOM3 E3泄露的那个版本比后来正式版效果好很多, 当年我的速龙1600+ TI4200 载入游戏要3,4分钟
XB 上画面最好的我觉得是分裂细胞
原帖由 sanfa777 于 2013-12-31 09:08 发表
一直以为riddick是DOOM3引擎, DOOM3 E3泄露的那个版本比后来正式版效果好很多, 当年我的速龙1600+ TI4200 载入游戏要3,4分钟
XB 上画面最好的我觉得是分裂细胞
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-12-31 13:40 发表
泄露版的画面比正式版好,卡马克就是为了让大部分显卡都能跑得动才阉割了正式版的画面
彩虹六号3和分裂细胞系列用的都是虚幻2,分裂细胞在2002年也算画面最强的虚幻2游戏了(Epic自家的UT2003比较粗放,不太在乎细 ...
原帖由 yib100000 于 2014-1-2 11:49 发表
我记得当时说分裂细胞三部曲都是UE1.5来着,UT2003也是UE1.5,UT2004才是UE2。不过UT2003和2004的实际效果看起来确实差不多。
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