原帖由 @dongcho 于 2013-12-25 16:50 发表
posted by wap, platform: Meizu (MX2)
说起来什么时候掌机上来个横版塞尔达
以任天堂在横版动作游戏的能力加上塞尔达的血,肯定是个好游戏
2之后横版塞尔达就绝迹了
原帖由 舟13 于 2013-12-25 19:12 发表
posted by wap, platform: Windows
我觉得真是喜欢玩游戏的人,时间长了,自然就是任饭了,因为你不用玩游戏来看小说,不用玩电影化游戏你可以直接去看电影,游戏就是游戏。
原帖由 @kmlzkma 于 2013-12-26 00:26 发表
posted by wap, platform: 小米 (MI 2)
TP最高,SS那么LV的作品高个屁,弄个迷宫就1层,玩个毛啊,整天就挥舞双臂?
原帖由 dongcho 于 2013-12-26 12:03 发表
posted by wap, platform: Chrome
SS买的不好是理所当然的
无论哪方面都很平庸的游戏
最大问题不是体感部分,而是刻意拖沓的流程
三个区域反复跑三四次,天空的探索要素几乎是0,天空大地间往返相当不方便
四五 ...
原帖由 @风之勇者 于 2013-12-26 13:32 发表
问题主要集中在后半部分
前半流程没任何拖沓
尤其是反复日老山龙那段,绝对喷了
但总体素质还是优于TP
反复跑就是刻意拖?一个场景可以做出几种不同的关卡,本身也是优秀设计能力的体现,也是地狱很多游戏的特色
你再对比下FFB2的关卡复用,高下立判
原帖由 @风之勇者 于 2013-12-26 13:32 发表
问题主要集中在后半部分
前半流程没任何拖沓
尤其是反复日老山龙那段,绝对喷了
但总体素质还是优于TP
反复跑就是刻意拖?一个场景可以做出几种不同的关卡,本身也是优秀设计能力的体现,也是地狱很多游戏的特色
你再对比下FFB2的关卡复用,高下立判
原帖由 @风之勇者 于 2013-12-26 13:32 发表
问题主要集中在后半部分
前半流程没任何拖沓
尤其是反复日老山龙那段,绝对喷了
但总体素质还是优于TP
反复跑就是刻意拖?一个场景可以做出几种不同的关卡,本身也是优秀设计能力的体现,也是地狱很多游戏的特色
你再对比下FFB2的关卡复用,高下立判
原帖由 @yak 于 2013-12-27 23:38 发表
SS至少在谜题创新上,可以自豪的超越TP。
还是具体看拿什么维度来怎么比。
当初TP爆表的预告片透支了玩家的期待,导致在fans的心中留下了难以弥合的阴影。
就算刨去这些不利因素的影响,客观的对比一下,
TP致敬OOT的成分太多,匠气太浓,工业化产品气味浓烈,最终品质虽在但灵性全无;
SS和WW虽然有某些方面的明显的缺陷或不足,但骨子里透着灵性和制作组的精气神。
原帖由 天堂64 于 2013-12-28 00:07 发表
说WW高于TP是基于什么观点?
历史地位三角一,笛子轮换着玩不是很正常么?现在的zelda还有能比这两个历史地位的?
两世界切换八迷宫打底在笛子之后都已经成最基本标配了,更甭提面具那种切来切去的更多世界的玩 ...
原帖由 yak 于 2013-12-28 10:48 发表
昨天看贴就想问的,但是只有一句话所以没肯定,先问一句是S1任区的那位“天堂”吗?
现在帖子补充了后续的部分,更觉得不敢肯定了,因为 WW 的优势和对系列贡献“天堂”不会不知道啊。
风之杖的创新 ...
原帖由 @风之勇者 于 2013-12-28 17:16 发表
WW是系列的分水岭
地狱千错万错,就是对于这个系列在这里开始犹豫不定了
到底是走电影化成人风格好,还是类似迪斯尼卡通风格好
残酷的现实又摆在面前,WII机能想走电影化肯定会被HD阵营日成翔
然后SS走了条折中路线
所以地狱必须死!
原帖由 @风之勇者 于 2013-12-28 17:16 发表
WW是系列的分水岭
地狱千错万错,就是对于这个系列在这里开始犹豫不定了
到底是走电影化成人风格好,还是类似迪斯尼卡通风格好
残酷的现实又摆在面前,WII机能想走电影化肯定会被HD阵营日成翔
然后SS走了条折中路线
所以地狱必须死!
原帖由 @yak 于 2013-12-28 10:48 发表
昨天看贴就想问的,但是只有一句话所以没肯定,先问一句是S1任区的那位“天堂”吗?
现在帖子补充了后续的部分,更觉得不敢肯定了,因为 WW 的优势和对系列贡献“天堂”不会不知道啊。
风之杖的创新之处如同璞玉,晶莹剔透极具灵性,缺少的只是雕琢和打磨 ———— 举例!~
1、敌人误伤系统 ,这是WW的创举,配合卡通形象刻画得更是入木三分。(这回众神2继承了这个创新点)
2、敌人武器获取系统,这也是WW 的创举 ,不但是拿了武器打打杀杀那么简单,有几个谜题是靠这个系统堆积起来的。(天空剑里面某BOSS的打法,部分继承了这个创新点)
3、同伴控制系统, 又一个 WW 的创举,类似“心转身”的方式切换两个不同的角色进行互动解谜让人惊叹。
(这套东西的根虽然都在OOT里,但当初简单的把茹特公主当木箱在用,众神2里面解救女盗贼也只是这个维度的利用;
但 WW 里面已经做到了角色切换可谓创造历史,这个创意点延续得最好的是小火车和公主盔甲的双线操作互动 ———— 这里再插一句我的终极期待,下一步就是控制敌人进行了吧!)
4、敌人饰品收集系统,总之是创举,第几个我不数了。
之前的主机作品里,杀敌能爆卢比、爆心就差不多了,导致了卢比泛滥而且感官上贬值的感受; WW 里面让不同敌人具备不同的“物品”,而且围绕这些原材料营造了各自对应的产品的交换体系,甚至为了加强原材料获得的趣味性添加了【窃取】的要素,也催生了塞尔达史上第一个能看到敌人HP的道具【勇者守护面具】。(这条脉络影响了后续多作塞尔达,众神2里面的三种药水也是实例)
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可能不同的人看作品的角度不同,我宁可把目标聚焦在一个作品的优点上,这也是风之杖在我心目中的地位比黄昏公主高的根本原因 ———— 剧情和人物构造方面我姑且不提了。
原帖由 取暖的刺猬 于 2013-12-28 17:52 发表
posted by wap, platform: iPhone
你说的这些在我来看都没有触及筋骨
ww除了画面让我眼前一亮
骨子里还是oot那套的延伸
跟tp也就五十步百步
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