其实Bungie有出走这个怨念已经不是一天两天。最后,这股怨念化作一种集体诉求,我们必须有创造性地扩张并继续我们想做的事业。正如Jason Jones(Bungie联合创始人之一)恰如其分地形容:我们是一条必须不停地巡游才能存活的鲨鱼,不然我们很快就会开始裹足不前,乃至在未来兴味索然,甚至于人心涣散。幸运的是,微软也意识到了这一点,而且他们非常乐于帮助我们克服这一瓶颈,对双方的合作关系重新做出安排,并最终让Bungie重焕生机,继续为微软平台创造出伟大的游戏,正如过去从我们工作室诞生的Halo系列那样。与此同时,微软也允许我们有充分的自由去探索前路上的一切新机会,挑战自己,让我们对自己所做的一切充满斗志。这一切要求就被浓缩为一个合同,这样双方就都能获得各自想要的东西。同时,Brian Jarrard也透露到:实际上在Halo 2发售后到Halo 3正式规划的这段时间是这次“分家”第一次被摆上台面来谈,微软也对此非常配合并愿意开诚布公地和他们展开相关工作。此外,他也赞扬微软是一家非常出色的游戏出版商和合作伙伴,在未来微软也将继续扮演这一角色。Bungie非常高兴Halo品牌产权能够成为Bungie和微软共有的一个整体,他们其中有许多制作群人员名单必然也将来自微软,因为他们作为出色的发行方能够对游戏的开发和市场营销进行有力的支持。这是一种合作关系并将在未来继续下去。然而,由于Bungie的离去,微软迫切地需要一个强力团队来延续Halo系列的辉煌,同时也早就考虑到Bungie在作为第二方工作室后的不可靠,因此343 Industries便应运而生,当Bungie真正离去时,343i接过这个重任,除了收纳部分原Bungie成员,招兵买马也是在所难免。
“玩家冒险历程中一直不乏惊艳的瞬间,《光环4》中的游戏世界是Halo历史上最出色的开放沙盘世界。《光环4》与《光环:致远星》按部就班的游戏顺序相比,流程更加开放,因为地图的规模,自由度非常高。徒步作战?登上天蝎号?钻进幽灵号?或者冒险来个刺激的亡灵坦克?这些选择都在玩家自己手里,不同的选择将产生不同的实战效果。从头到尾,《光环4》的游戏节奏要比任何《半条命2》以外的FPS作品都要出色,把徒步作战、载具作战、煽情时刻、士官长和Cortana之间的互动,一切都被完美地融合起来。游戏的节奏在普通难度下最明显,英雄和传奇难度下,战斗是从一个存盘点一步步爬到下一个存盘点的考验耐性历程。”
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