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标题: [新闻] John Carmack 离开 id Software [打印本页]

作者: L.G.Y    时间: 2013-11-23 10:59     标题: John Carmack 离开 id Software

http://www.polygon.com/2013/11/2 ... ohn-carmack-resigns

没有Doom 4、也没有Quake了,尽管Quake 4做得很烂的说。
作者: kony    时间: 2013-11-23 11:00

余生都搞火箭去了么
作者: DarthVadar    时间: 2013-11-23 11:02

应该是去和Tenga合作开发oculus rift新玩法了
作者: L.G.Y    时间: 2013-11-23 11:03

引用:
原帖由 kony 于 2013-11-23 11:00 发表
余生都搞火箭去了么
http://www.oculusvr.com/
作者: olongnet    时间: 2013-11-23 11:37

id再也不是id了.
作者: DarthVadar    时间: 2013-11-23 11:50

专业的来说说id现在的引擎到底什么水平吧
作者: yilaguan2k2    时间: 2013-11-23 12:01

ID tech5 很难说什么水平。除了他们自己,几乎没人见过,也没人用过。
一直只是宣传那个Mega texture,个人觉得是个没啥用的鸡肋技术,对画面观感提升不大,这代主机画面上基本还是光照与shader的量变。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-11-23 12:45

引用:
原帖由 DarthVadar 于 2013-11-23 11:50 发表
专业的来说说id现在的引擎到底什么水平吧
id tech 5很平庸
除了场景的执行效率高一些,贴图的分辨率大一些,其他的地方和虚幻3比都没什么优势
超高分辨率虚拟贴图在PS4和X1上靠着DX11和OpenGL4.0的新特性也许还能有所作为,但在PS3和360上受限于带宽,搞这个非常不靠谱,Rage已经证明

其实卡马克走不走对id影响都不大,DOOM3之后他就已经把更多的心思放在火箭而不是制作游戏上,id有其他的程序员接他的班
而且id的引擎技术自DOOM3后已经落后Epic和Crytek一大圈了,基本没希望追上,Zenimax收购id后对其的定位也是“集团内自用引擎”,不外卖
作者: ylgtx    时间: 2013-11-23 12:46

dx9时代以后id也没什么出彩的了
作者: west2046    时间: 2013-11-23 12:46

大神在其他地方继续当神
作者: 雨衣    时间: 2013-11-23 13:20

John's work on id Tech 5 and the technology for the current development work at id is complete, and his departure will not affect any current projects.

德军总部和DOOM4还是会有的 Quake5应该也会有 再以后就不知道了
不过玩VR挺好的 Oculus Rift明年我最期待的外设
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-11-23 13:25

引用:
原帖由 雨衣 于 2013-11-23 13:20 发表
John's work on id Tech 5 and the technology for the current development work at id is complete, and his departure will not affect any current projects.

德军总部和DOOM4还是会有的 Quake5应该也会有 再 ...
明年的新德军总部不是id开发的,只是用了id的引擎,不过那群瑞典人是Riddick小组的骨干,实力有保障
DOOM4在2011年末经历了一次推倒重来,距离发售还早,至于QUAKE5那就是更遥远的事了
作者: sumeru    时间: 2013-11-23 13:49

CryEngine跟Unreal有人给比较一下吗。
作者: lvcha    时间: 2013-11-23 14:00

没了卡马克的id还是id么
作者: I-Am-Legend    时间: 2013-11-23 14:06

这两天RAGE在STEAM免费
玩了一下高配PC版
依然没感觉到什么技术含量吖
据懂技术的人来说RAGE的代码写得很NB
但在我看来NB的是美工而已吖
有高手解析一下么?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-11-23 14:09

引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2013-11-23 14:06 发表
这两天RAGE在STEAM免费
玩了一下高配PC版
依然没感觉到什么技术含量吖
据懂技术的人来说RAGE的代码写得很NB
但在我看来NB的是美工而已吖
有高手解析一下么?
Rage还没公布源代码
id之前的作品Doom3、Quake3代码写的都很整洁美观倒是真的

Rage就是一个全靠美工的游戏,动态特效几乎没有,视觉效果全是贴图,因为贴图分辨率太大,还有载入延迟的问题
PC和主机版除了分辨率和贴图载入速度之外没有区别,这游戏PC版不占什么优势,也不怎么吃显卡配置
想要玩到最流畅,没有贴图延迟的Rage,需要的不是一个好显卡,而是一个固态硬盘

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-11-23 15:00 编辑 ]
作者: 雨衣    时间: 2013-11-23 15:17

引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2013-11-23 14:06 发表
这两天RAGE在STEAM免费
玩了一下高配PC版
依然没感觉到什么技术含量吖
据懂技术的人来说RAGE的代码写得很NB
但在我看来NB的是美工而已吖
有高手解析一下么?
id tech 5 的主推技术是mega texture
这是个什么东西呢? 其实你仔细玩Rage就会发现 一些场景的细节根本就没有建模 而是用超大贴图来实现的
比如一面墙边有油桶、盒子等等一大堆杂物 Rage就一个墙面 然后一张画好的超大贴图一贴
当然这么做的缺点就是阴影和光照完全是静态事先画好的 Rage这么做我觉得就只是为了秀技术

mega texture以及类似思路的技术 最终目标就是在于把更多的工作交给引擎
现在游戏开发中的很大一个问题就是游戏设备机能不足 艺术家们的精致作品都必须要耗费大量时间和精力去反复优化调整才能保证流畅运行
而理论上来说 这部分优化工作完全可以交给引擎来做 而这才是卡马克真正想做的东西
作者: EpilogueSKM    时间: 2013-11-23 15:23

引用:
原帖由 雨衣 于 2013-11-23 15:17 发表


id tech 5 的主推技术是mega texture
这是个什么东西呢? 其实你仔细玩Rage就会发现 一些场景的细节根本就没有建模 而是用超大贴图来实现的
比如一面墙边有油桶、盒子等等一大堆杂物 Rage就一个墙面 然后一张画 ...
咋听上去和这次的codg有一样的感觉
作者: mting    时间: 2013-11-23 15:31

co d
gta5
用的id引擎吧
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-11-23 15:35

引用:
原帖由 雨衣 于 2013-11-23 15:17 发表


id tech 5 的主推技术是mega texture
这是个什么东西呢? 其实你仔细玩Rage就会发现 一些场景的细节根本就没有建模 而是用超大贴图来实现的
比如一面墙边有油桶、盒子等等一大堆杂物 Rage就一个墙面 然后一张画 ...
Rage这么做最大的问题是,不论主机还是PC,带宽都承受不了这么大的贴图,都要有载入延迟,除非你用固态硬盘
贴图作为大块颜色表达的一部分是很重要,但你不能只有贴图啊
就算是以预渲染为主,Source在预渲染和即时渲染之间分配的比例比id tech 5合理多了

卡马克这人缺乏系统工程思想,很容易钻牛角尖认死理,觉得一个技术不错就只研究这一种
id tech 4强项是阴影锥,id tech 5强项是贴图,然后就没有然后了
Rage没有发挥引擎的全部实力,id tech 5也能支持一些动态特效,但特效这块并不比虚幻3更出色
而且Rage贴图弄那么大已经把带宽沾满了,哪里找出多余的带宽放更多的特效?
作者: 雨衣    时间: 2013-11-23 15:36

引用:
原帖由 EpilogueSKM 于 2013-11-23 15:23 发表


咋听上去和这次的codg有一样的感觉
长远来看 新技术的目的就是 我是个很牛逼的三维艺术家 我画一座一亿个面超精致的大山 丢给引擎 引擎啪啪啪一算 一座山就能在游戏你家上网本里自动优化好流畅跑了
当然id tech 5只是解决一个贴图问题 但方向肯定是对的
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-11-23 15:40

引用:
原帖由 雨衣 于 2013-11-23 15:36 发表


长远来看 新技术的目的就是 我是个很牛逼的三维艺术家 我画一座一亿个面超精致的大山 丢给引擎 引擎啪啪啪一算 一座山就能在游戏你家上网本里自动优化好流畅跑了
当然id tech 5只是解决一个贴图问题 但方向肯定 ...
DX11.1有个新特性tiled resource,是从API层面管理虚拟贴图,效率比Rage那种引擎闭门造车的方法好得多,OpenGL4.X也会加入类似的功能
不是说这个方向有问题,而是PS3和360上不该走这个方向,带宽所限,不够均衡
况且API有了支持后几乎每个引擎都能玩这套,id tech 5还有什么优势?
作者: 雨衣    时间: 2013-11-23 15:51

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-11-23 15:40 发表

DX11.1有个新特性tiled resource,是从API层面管理虚拟贴图,效率比Rage那种引擎闭门造车的方法好得多,OpenGL4.X也会加入类似的功能
不是说这个方向有问题,而是PS3和360上不该走这个方向,带宽所限,不够均衡
...
从游戏和画面表现来说Rage很平庸
但从技术上来说 mega texture是个有趣的尝试 这项技术像以前卡马克的发明一样在图形技术圈内被广泛研究和讨论 即使未来的最佳实现者不是id的引擎 某种角度来说 id和卡马克的贡献也达到了
其实id tech 4也没有做出很好玩的游戏 当然DOOM3的画面非常惊艳 那是因为那一代引擎主推动态光影技术 更能被玩家直观感受到 而这一代的贴图技术主要是面向开发人员的 革新的是美工的工作流程

[ 本帖最后由 雨衣 于 2013-11-23 15:53 编辑 ]
作者: 风间星魂    时间: 2013-11-23 15:55

megaTexture在doom3里就有。。。
实现起来不难。。
我猜id的megaTexture是包含了整套美术工具。。
所以到rage里才拿来说。。


来源 https://github.com/TTimo/doom3.gpl
/*
===========================================================================

Doom 3 GPL Source Code
Copyright (C) 1999-2011 id Software LLC, a ZeniMax Media company.

This file is part of the Doom 3 GPL Source Code (?Doom 3 Source Code?).  

Doom 3 Source Code is free software: you can redistribute it and/or modify
it under the terms of the GNU General Public License as published by
the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
(at your option) any later version.

Doom 3 Source Code is distributed in the hope that it will be useful,
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
GNU General Public License for more details.

You should have received a copy of the GNU General Public License
along with Doom 3 Source Code.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.

In addition, the Doom 3 Source Code is also subject to certain additional terms. You should have received a copy of these additional terms immediately following the terms and conditions of the GNU General Public License which accompanied the Doom 3 Source Code.  If not, please request a copy in writing from id Software at the address below.

If you have questions concerning this license or the applicable additional terms, you may contact in writing id Software LLC, c/o ZeniMax Media Inc., Suite 120, Rockville, Maryland 20850 USA.

===========================================================================
*/

class idTextureTile {
public:
        int                x, y;
};

static const int TILE_PER_LEVEL = 4;
static const int MAX_MEGA_CHANNELS = 3;                // normal, diffuse, specular
static const int MAX_LEVELS = 12;
static const int MAX_LEVEL_WIDTH = 512;
static const int TILE_SIZE = MAX_LEVEL_WIDTH / TILE_PER_LEVEL;

class        idMegaTexture;

class idTextureLevel {
public:
        idMegaTexture        *mega;

        int                                tileOffset;
        int                                tilesWide;
        int                                tilesHigh;

        idImage                        *image;
        idTextureTile        tileMap[TILE_PER_LEVEL][TILE_PER_LEVEL];

        float                        parms[4];

        void                        UpdateForCenter( float center[2] );
        void                        UpdateTile( int localX, int localY, int globalX, int globalY );
        void                        Invalidate();
};

typedef struct {
        int                tileSize;
        int                tilesWide;
        int                tilesHigh;
} megaTextureHeader_t;


class idMegaTexture {
public:
        bool        InitFromMegaFile( const char *fileBase );
        void        SetMappingForSurface( const srfTriangles_t *tri );        // analyzes xyz and st to create a mapping
        void        BindForViewOrigin( const idVec3 origin );        // binds images and sets program parameters
        void        Unbind();                                                                // removes texture bindings

        static        void MakeMegaTexture_f( const idCmdArgs &args );
private:
friend class idTextureLevel;
        void        SetViewOrigin( const idVec3 origin );
        static void        GenerateMegaMipMaps( megaTextureHeader_t *header, idFile *file );
        static void        GenerateMegaPreview( const char *fileName );

        idFile                        *fileHandle;

        const srfTriangles_t *currentTriMapping;

        idVec3                        currentViewOrigin;

        float                        localViewToTextureCenter[2][4];

        int                                numLevels;
        idTextureLevel        levels[MAX_LEVELS];                                // 0 is the highest resolution
        megaTextureHeader_t        header;

        static idCVar        r_megaTextureLevel;
        static idCVar        r_showMegaTexture;
        static idCVar        r_showMegaTextureLabels;
        static idCVar        r_skipMegaTexture;
        static idCVar        r_terrainScale;
};

[ 本帖最后由 风间星魂 于 2013-11-23 16:03 编辑 ]
作者: 雨衣    时间: 2013-11-23 15:59

引用:
原帖由 风间星魂 于 2013-11-23 15:55 发表
megaTexture在doom3里就有。。。
我猜id的megaTexture是包含了整套美术工具。。
所以到rage里才拿来说。。

/*
===========================================================================

Doom 3 GPL S ...
确实如此
“特地又重看了一下Tech 5的引擎演示, 这次的感觉就和以前不一样了,MegaTexture如果只是一个换了名字的clipmap,那其实也没啥好说的,Doom3里面也有,但没见id以前怎么力推过。之所以tech 5要主推MegaTexture,还是因为有了一套为其配合的高效制作工具。”
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-11-23 16:03

引用:
原帖由 风间星魂 于 2013-11-23 15:55 发表
megaTexture在doom3里就有。。。
实现起来不难。。
我猜id的megaTexture是包含了整套美术工具。。
所以到rage里才拿来说。。

/*
========================================================================= ...
id tech 4确实就有了,卡马克大肆宣传megaTexture的好处是从2007年id tech 4的雷神战争 深入敌后开始的
之前有人嘲讽doom 3的场景都是又小又黑,quake 4虽然场景较大但还是很黑,你这引擎是不是只擅长处理厕所啊
卡马克就在雷神战争里宣传megaTexture,只要一张贴图不需要重复表达就可以覆盖整个战场地形

雷神战争的贴图最大尺寸是32768×32768,Rage提升到128000×128000
作者: 风间星魂    时间: 2013-11-23 16:05

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-11-23 14:09 发表

Rage还没公布源代码
id之前的作品Doom3、Quake3代码写的都很整洁美观倒是真的

Rage就是一个全靠美工的游戏,动态特效几乎没有,视觉效果全是贴图,因为贴图分辨率太大,还有载入延迟的问题
PC和主机版除了分辨 ...
。。。。这个世界上有叫mmap或者/dev/shm的东西。。。
显存带宽也不是个问题,这个技术每帧sub一个屏幕的mipmap。要啥自行车?
在ps3和x360上确实不合适,内存太小。。
ps4很适合这玩意。。

[ 本帖最后由 风间星魂 于 2013-11-23 16:14 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-11-23 16:21

引用:
原帖由 风间星魂 于 2013-11-23 16:05 发表

。。。。这个世界上有叫mmap或者/dev/shm的东西。。。
显存带宽也不是个问题,这个技术每帧sub一个屏幕的mipmap。要啥自行车?
在ps3和x360上确实不合适,内存太小。。
ps4很适合这玩意。。
做什么都得适可而止,Rage在ps3和360上做那么大的贴图,转个身就得读三秒延迟载入,搞毛啊
内存容量不够就不要霸王硬上弓
PS4做这个我没意见

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-11-23 16:27 编辑 ]
作者: I-Am-Legend    时间: 2013-11-23 19:21

posted by wap, platform: iPhone

我8G 2400内存加3G显存依然有轻微贴图延迟…
作者: olongnet    时间: 2013-11-24 00:46

话又说回来,按照卡马克的性子, 不善于交流和领导团队,更喜欢的是一个人关在房间里自己认准一个技术玩命的捣鼓(参看<Doom启示录>),  所以他一直让id只是一个最多几十人的小工作室. 在现在业界竞争越来越激烈,硬件速度越来越快的大环境下,他这种方式确实慢慢跟不上业界节奏了.  离开id也是好事.  oculus VR这种专一突破性的产品也确实更适合他的工作风格.
作者: I-Am-Legend    时间: 2013-11-24 06:23

posted by wap, platform: iPhone

Rage游戏开始时,金属密封舱上的金属反光居然是固定贴图,我惊了,瞬间回到PS1时代!
作者: wangzhw    时间: 2013-11-24 07:08

posted by wap, platform: 华为

恶灵附身不是用的id tech5引擎么?
作者: wangzhw    时间: 2013-11-24 07:08

posted by wap, platform: 华为

恶灵附身不是用的id tech5引擎么?
作者: 风间星魂    时间: 2013-11-24 09:55

不知道id tech5的源码还有没机会出来。。
哎,
作者: I-Am-Legend    时间: 2013-11-24 18:13

posted by wap, platform: iPhone

Rage游戏开始时,金属密封舱上的金属反光居然是固定贴图,我惊了,瞬间回到PS1时代!
作者: kingcai    时间: 2013-11-24 18:47

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-11-23 15:35 发表

Rage这么做最大的问题是,不论主机还是PC,带宽都承受不了这么大的贴图,都要有载入延迟,除非你用固态硬盘
贴图作为大块颜色表达的一部分是很重要,但你不能只有贴图啊
就算是以预渲染为主,Source在预渲染和即 ...
嗯,卡马克技术不如你。




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