原帖由 雨衣 于 2013-11-23 13:20 发表
John's work on id Tech 5 and the technology for the current development work at id is complete, and his departure will not affect any current projects.
德军总部和DOOM4还是会有的 Quake5应该也会有 再 ...
原帖由 I-Am-Legend 于 2013-11-23 14:06 发表
这两天RAGE在STEAM免费
玩了一下高配PC版
依然没感觉到什么技术含量吖
据懂技术的人来说RAGE的代码写得很NB
但在我看来NB的是美工而已吖
有高手解析一下么?
原帖由 I-Am-Legend 于 2013-11-23 14:06 发表
这两天RAGE在STEAM免费
玩了一下高配PC版
依然没感觉到什么技术含量吖
据懂技术的人来说RAGE的代码写得很NB
但在我看来NB的是美工而已吖
有高手解析一下么?
原帖由 雨衣 于 2013-11-23 15:17 发表
id tech 5 的主推技术是mega texture
这是个什么东西呢? 其实你仔细玩Rage就会发现 一些场景的细节根本就没有建模 而是用超大贴图来实现的
比如一面墙边有油桶、盒子等等一大堆杂物 Rage就一个墙面 然后一张画 ...
原帖由 雨衣 于 2013-11-23 15:17 发表
id tech 5 的主推技术是mega texture
这是个什么东西呢? 其实你仔细玩Rage就会发现 一些场景的细节根本就没有建模 而是用超大贴图来实现的
比如一面墙边有油桶、盒子等等一大堆杂物 Rage就一个墙面 然后一张画 ...
原帖由 雨衣 于 2013-11-23 15:36 发表
长远来看 新技术的目的就是 我是个很牛逼的三维艺术家 我画一座一亿个面超精致的大山 丢给引擎 引擎啪啪啪一算 一座山就能在游戏你家上网本里自动优化好流畅跑了
当然id tech 5只是解决一个贴图问题 但方向肯定 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-11-23 15:40 发表
DX11.1有个新特性tiled resource,是从API层面管理虚拟贴图,效率比Rage那种引擎闭门造车的方法好得多,OpenGL4.X也会加入类似的功能
不是说这个方向有问题,而是PS3和360上不该走这个方向,带宽所限,不够均衡
...
原帖由 风间星魂 于 2013-11-23 15:55 发表
megaTexture在doom3里就有。。。
我猜id的megaTexture是包含了整套美术工具。。
所以到rage里才拿来说。。
/*
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Doom 3 GPL S ...
原帖由 风间星魂 于 2013-11-23 15:55 发表
megaTexture在doom3里就有。。。
实现起来不难。。
我猜id的megaTexture是包含了整套美术工具。。
所以到rage里才拿来说。。
/*
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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-11-23 14:09 发表
Rage还没公布源代码
id之前的作品Doom3、Quake3代码写的都很整洁美观倒是真的
Rage就是一个全靠美工的游戏,动态特效几乎没有,视觉效果全是贴图,因为贴图分辨率太大,还有载入延迟的问题
PC和主机版除了分辨 ...
原帖由 风间星魂 于 2013-11-23 16:05 发表
。。。。这个世界上有叫mmap或者/dev/shm的东西。。。
显存带宽也不是个问题,这个技术每帧sub一个屏幕的mipmap。要啥自行车?
在ps3和x360上确实不合适,内存太小。。
ps4很适合这玩意。。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-11-23 15:35 发表
Rage这么做最大的问题是,不论主机还是PC,带宽都承受不了这么大的贴图,都要有载入延迟,除非你用固态硬盘
贴图作为大块颜色表达的一部分是很重要,但你不能只有贴图啊
就算是以预渲染为主,Source在预渲染和即 ...
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