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标题: [业评] 问下懂技术的, 这个光照效果是假的吗? [打印本页]

作者: tripx    时间: 2013-11-17 13:35     标题: 问下懂技术的, 这个光照效果是假的吗?

体积光没没有射出影子,而映在地上的影子是提前烘培的? 如果是如此,那是否除了孤岛危机以外的全局光照都是假的呢?
作者: 大头木    时间: 2013-11-17 13:38

碰撞和影子貌似都要单独给物体再绑定一个看不见的相对简化的网格来节约机能,也许是忘了加上了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-11-17 13:49

1:除了DOOM3、FEAR、Riddick这类使用阴影锥的游戏(现在已经很少了,几乎没有),所有游戏场景的影子都是预烘培的半透明贴图,区别无非在于分辨率和过滤算法,因为这两点越来越完善,现在几乎没有游戏使用阴影锥,太耗资源

2:体积光的作用就是给你一个可遮挡的直视光照效果,影子是另一码事,除了阴影锥之外,游戏里的光照和阴影都是分离的,有光不一定有影子

3:全局光照=直接光照+间接光照,直接光照比较好搞定,一般提到全局光照说的都是间接光照问题,孤岛危机1对间接光照的处理只有一个简单的SSAO,用来描绘物体边缘被遮挡的阴影,直到2代和3代才引入真正的光线反射运算(基于数学模型,不是物理模型,和光线追踪是两码事),但仅限日光。战地现在用的Enlighten插件可以处理每一个光源的反射,但过程不是实时的,没办法随场景变化而变化。未来游戏追求的全局光照方案需要全动态、支持所有光源、支持所有物体形状、低消耗,目前没有任何一个引擎可以达到这个要求。
作者: tripx    时间: 2013-11-17 13:53

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-11-17 13:49 发表
1:除了DOOM3、FEAR、Riddick这类使用阴影锥的游戏(现在已经很少了,几乎没有),所有游戏场景的影子都是预烘培的半透明贴图,区别无非在于分辨率和过滤算法,因为这两点越来越完善,现在几乎没有游戏使用阴影锥,太 ...
高人啊,

有点明白了,我以前没觉得孤岛的全局光照多厉害,看来必须懂了才明白,之前很多一线大作都做到了看似全局光照的效果,现在看来原来是假效果,但感官上真不错啊,比如TLOU的模拟全局光,真的很不错.

不过我记得以前有种效果是更差的,比如战争机器2连体积光都没,全靠烘培, 到了3才有,是不是也算是种技术进化?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-11-17 13:58

引用:
原帖由 tripx 于 2013-11-17 13:53 发表

高人啊,

有点明白了,我以前没觉得孤岛的全局光照多厉害,看来必须懂了才明白,之前很多一线大作都做到了看似全局光照的效果,现在看来原来是假效果,但感官上真不错啊,比如TLOU的模拟全局光,真的很不错.

不过我记 ...
我不知道楼上对“真”“假”的定义是什么,如果只有物理光学模型的光线追踪才是“真”,数学模拟的模型算法就是“假”,那目前所有游戏的全局光照都是假的,只要看上去让玩家满意就好,游戏毕竟是视觉载体,不是严谨的光学研究。

我印象里虚幻3的体积光应该是2011年那次升级加进去的,首个支持的游戏是《子弹风暴》,随后是《战争机器3》和《蝙蝠侠 阿卡姆之城》
作者: xys    时间: 2013-11-17 14:07

图1的灯不是被遮了大半嘛,影子就算有也在镜头的下方
作者: shinkamui    时间: 2013-11-17 14:54

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-11-17 13:49 发表
1:除了DOOM3、FEAR、Riddick这类使用阴影锥的游戏(现在已经很少了,几乎没有),所有游戏场景的影子都是预烘培的半透明贴图,区别无非在于分辨率和过滤算法,因为这两点越来越完善,现在几乎没有游戏使用阴影锥,太耗资源

2:体积光的作用就是给你一个可遮挡的直视光照效果,影子是另一码事,除了阴影锥之外,游戏里的光照和阴影都是分离的,有光不一定有影子

3:全局光照=直接光照+间接光照,直接光照比较好搞定,一般提到全局光照说的都是间接光照问题,孤岛危机1对间接光照的处理只有一个简单的SSAO,用来描绘物体边缘被遮挡的阴影,直到2代和3代才引入真正的光线反射运算(基于数学模型,不是物理模型,和光线追踪是两码事),但仅限日光。战地现在用的Enlighten插件可以处理每一个光源的反射,但过程不是实时的,没办法随场景变化而变化。未来游戏追求的全局光照方案需要全动态、支持所有光源、支持所有物体形状、低消耗,目前没有任何一个引擎可以达到这个要求。
1.原来实时shadow map也是预烘焙贴图……神论
2.目前有没有影子只关设计的事情,跟实现方法无关,无论volume shadow还是shadow map。除非ray tracing一类的实现。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-11-17 15:09

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-11-17 14:54 发表

1.原来实时shadow map也是预烘焙贴图……神论
2.目前有没有影子只关设计的事情,跟实现方法无关,无论volume shadow还是shadow map。除非ray tracing一类的实现。
1:引擎生成Shadow Map的过程和玩家在游戏中实际调用的过程不一定是一回事,我又没说ShadowMap一定是一个固定的形状。我所说的“预烘培”可能不恰当,更恰当的说法是“非全动态生成”。现在buffer越来越发达,自投影和边缘失真问题都解决的差不多了,实在没必要用Volume Shadow。
2:我说这句话的意思是游戏里影子和光从基础的角度来谈是分开的,现实中有光必有影子,游戏中未必,因为这不是严谨物理学
作者: shinkamui    时间: 2013-11-17 15:19

volume shadow的主要问题是必须有实际模型,对于有alpha通道的复杂投影对象支持特别烂。对于形状本身复杂的对象,volume shadow很容易出错。可以说基本没什么好的地方,不用是应该的。
作者: shaderdog    时间: 2013-11-17 15:22

posted by wap, platform: Nokia

这和全局光照无关。KZSF里是两种体积光方法混用,一种是后处理方法,利用depth/stencil buffur做类似径向模糊的操作,这种方法烂大街。另一种是利用shadowmap的信息做ray marching,这种方法效果就要好很多,但速度慢。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-11-17 15:25

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-11-17 15:19 发表
volume shadow的主要问题是必须有实际模型,对于有alpha通道的复杂投影对象支持特别烂。对于形状本身复杂的对象,volume shadow很容易出错。可以说基本没什么好的地方,不用是应该的。
这是一方面,另一方面是因为几何层面处理更多,负担过重,在游戏场景越来越大的发展趋势下越来越不经济
所以volume shadow只在2002-2005年兴盛了一阵,只是一个时代的特定产物
作者: 泡泡嘴    时间: 2013-11-17 15:28

阴影锥属于过时的东西了吧,缺点很多
作者: tripx    时间: 2013-11-17 15:35

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-11-17 15:25 发表

这是一方面,另一方面是因为几何层面处理更多,负担过重,在游戏场景越来越大的发展趋势下越来越不经济
所以volume shadow只在2002-2005年兴盛了一阵,只是一个时代的特定产物
不过玩家只要视觉效果就行了,太耗资源的还是省下点来给其他特效吧.
作者: manmanwan2    时间: 2013-11-18 01:30

楼主找找光线追踪的demo就知道了,那种才是真的光,和现实很难分别了
现在这种游戏里的一眼就能看出和现实的差别,虽有模型的问题但是光线才是更重要的东西




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