原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-11-17 13:49 发表
1:除了DOOM3、FEAR、Riddick这类使用阴影锥的游戏(现在已经很少了,几乎没有),所有游戏场景的影子都是预烘培的半透明贴图,区别无非在于分辨率和过滤算法,因为这两点越来越完善,现在几乎没有游戏使用阴影锥,太 ...
原帖由 tripx 于 2013-11-17 13:53 发表
高人啊,
有点明白了,我以前没觉得孤岛的全局光照多厉害,看来必须懂了才明白,之前很多一线大作都做到了看似全局光照的效果,现在看来原来是假效果,但感官上真不错啊,比如TLOU的模拟全局光,真的很不错.
不过我记 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-11-17 13:49 发表
1:除了DOOM3、FEAR、Riddick这类使用阴影锥的游戏(现在已经很少了,几乎没有),所有游戏场景的影子都是预烘培的半透明贴图,区别无非在于分辨率和过滤算法,因为这两点越来越完善,现在几乎没有游戏使用阴影锥,太耗资源
2:体积光的作用就是给你一个可遮挡的直视光照效果,影子是另一码事,除了阴影锥之外,游戏里的光照和阴影都是分离的,有光不一定有影子
3:全局光照=直接光照+间接光照,直接光照比较好搞定,一般提到全局光照说的都是间接光照问题,孤岛危机1对间接光照的处理只有一个简单的SSAO,用来描绘物体边缘被遮挡的阴影,直到2代和3代才引入真正的光线反射运算(基于数学模型,不是物理模型,和光线追踪是两码事),但仅限日光。战地现在用的Enlighten插件可以处理每一个光源的反射,但过程不是实时的,没办法随场景变化而变化。未来游戏追求的全局光照方案需要全动态、支持所有光源、支持所有物体形状、低消耗,目前没有任何一个引擎可以达到这个要求。
原帖由 shinkamui 于 2013-11-17 14:54 发表
1.原来实时shadow map也是预烘焙贴图……神论
2.目前有没有影子只关设计的事情,跟实现方法无关,无论volume shadow还是shadow map。除非ray tracing一类的实现。
原帖由 shinkamui 于 2013-11-17 15:19 发表
volume shadow的主要问题是必须有实际模型,对于有alpha通道的复杂投影对象支持特别烂。对于形状本身复杂的对象,volume shadow很容易出错。可以说基本没什么好的地方,不用是应该的。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-11-17 15:25 发表
这是一方面,另一方面是因为几何层面处理更多,负担过重,在游戏场景越来越大的发展趋势下越来越不经济
所以volume shadow只在2002-2005年兴盛了一阵,只是一个时代的特定产物
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