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标题: [藏品鉴赏] SEGA当时设计MD的时候为什么把发色数定得这么少? [打印本页]

作者: 天王星    时间: 2013-10-18 17:05     标题: SEGA当时设计MD的时候为什么把发色数定得这么少?

MD1988年10月发售,发色居然是贫弱的64色.SEGA当时是怎么想的?早一年多的还是8位机的PCE都256色了.这堂堂的16位机居然才是人家的四分之一,不知当时SEGA是基于什么考虑的?成本吗?但64色加到256色其实就是显存加多几十K就行吧?应该增加不了什么成本吧?而且要减成本的话,也不应该减发色这么重要的机能吧?毕竟是关乎主机的画面效果的.我觉得,MD1那个通讯接口才是最没用的,完全就是个嚎头.

其实看SEGA以后出的几款硬件,都发现SEGA的脑子有点奇葩.速度赶上NEOGEO的MDCD居然还是64色.32X就不说了,土星这种高价3D性能缺陷的机器,直到DC才稍微正常一点.

[ 本帖最后由 天王星 于 2013-10-18 17:07 编辑 ]
作者: nvnv-sunny    时间: 2013-10-18 17:19

其实MD就是一台雅马哈的音效+雅马哈的图像处理+Z80+68000拼凑出来的机器,都是用现成的模块,你说能好到哪里。相反PCE的图像处理和CPU都是被优化定制的。
作者: k62163    时间: 2013-10-18 17:29

其实我一直觉得SEGA的硬件设计能力都不怎么样....缺乏前詹性.
作者: 泪指轮    时间: 2013-10-18 18:13

家用机方面,世嘉一向脑残
作者: hanzo    时间: 2013-10-18 18:42

当时SEGA的不少基板用到M68000和Z80,编程熟练,性能稳定,针对家用机的分辨率要求不作串联,卷轴和活动块倒也算够用,BK2这种程度的游戏如果再强化一点画面把hardest作为默认难度放到街机上是会让CAPCOM无地自容的,同屏人数和AI的活跃度太令人惊讶了

说到底是为家用机深度定制的游戏比较少,所以就用大路配置了,M68000真心不差,NEOGEO也才不过两块68000串联达到的效果

[ 本帖最后由 hanzo 于 2013-10-18 18:43 编辑 ]
作者: jnray    时间: 2013-10-18 20:07

posted by wap, platform: ZTE (Z5 mini)

neogeo只有一个68k
作者: chuchuchu    时间: 2013-10-18 20:14

posted by wap, platform: Android

为什么在xbox360和ps3时代还会出现wii那样的硬件设计?
作者: zyx1235    时间: 2013-10-18 20:26

引用:
原帖由 jnray 于 2013-10-18 20:07 发表
posted by wap, platform: ZTE (Z5 mini)

neogeo只有一个68k
68000潜力很大啊,貌似最高达到20M主频吧,IGS?
作者: 啤酒    时间: 2013-10-19 11:51

posted by wap, platform: 华为

68000现在改叫海思了
作者: frostboy123    时间: 2013-10-21 13:16

其实SEGA每一代主机针对的都是对手本代主机,MD的对手是FC,SS的对手是SFC,所以每次都被别人的次世代干翻。
作者: erikadjy    时间: 2013-10-21 13:20

世嘉也只有DC还像点样子 可惜游戏太少
作者: 女武神    时间: 2013-10-21 15:36

其实  你看 1998年的某持续热度超10年的游戏还不是只有256色啊
作者: zzbsbb    时间: 2013-10-28 15:47

我倒觉得SEGA在硬件设计上的思路很明确,SEGA的口号一向是把街机的游戏搬回家玩,这点在当时是很有号召力的,所以SEGA的硬件设计一向以当年的主力街机基板为基础,但是适当拉开差距,比如MD的设计基础应该是1985年推出的system16,可以移植但是效果缩水(战斧、兽王记等),以下为system16的技术参数,同屏128色;
Main CPU : MC68000 @ 10 MHz
Sound CPU : Z80 @ 4 MHz
Sound chip : Yamaha YM2151 @ 4 MHz & NEC uPD7751 ADPCM Decoder
Video resolution : 320 x 224 (vertical)
Colour's : 4096
Board composition : CPU board + Video board
Hardware Features : 128 Sprites on screen at one time, 2 tile layers, 1 text layer, 1 sprite layer with hardware sprite zooming, translucent shadows

土星的设计基础应该是SEGA1991年推出的32位基板MODEL 1,可以移植其上面的(VR战士等),
Main CPU : 32bits RISC NEC V60 uPD-70616 @ 16 MHz (2.5 MIPS)
Graphics Co-Processor : Fujitsu TGP MB86233 FPU 32bits 16M flops
Sound CPU : 68000 @ 12Mhz
Sound chip : 2 x Sega MultiPCM Custom 28 channel PCM chips @ 8 MHz, 1 for Music and 1 for Effects. Each can access up to 8meg sample rom *per chip*
Sound Timing Chip : YM3834 @ 8MHz (only used for its timers)
Co-Processor Abilities : Floating decimal point operation function, Axis rotation operation function, 3D matrix operation function
Geometry : 180,000 polygons/sec, 540,000 vectors/sec
Rendering : 1,200,000 pixels/sec
Video : Shading Flat Shading, Diffuse Reflection, Specula Reflection, 2 Layers of Background Scrolling, Alpha Channel
Video resolution : 496x384 in 65536 colors
1993年SEGA已经推出更强大MODEL 2,土星虽然能移植其游戏但是会缩水(Daytona uas,VR战士2等)
SEGA作为90年代日本3D游戏开发技术的顶尖厂商,其实技术实力是没有什么值得怀疑的,VR赛车和VR战士的推出可以说是日后各大游戏厂商争相发展3D游戏的诱因。
但是SEGA并没有把这些最先进的技术优先使用在家用机上,或者有可能是故意拉开差距,导致家用机机能长期被专心做家用机的竞争对手压制,这不得不说是一种讽刺。
作者: 快乐的蛆    时间: 2013-10-28 17:02

LS的意思是SEGA活该
作者: PENNYSHAW    时间: 2013-10-28 17:04

看看现在的任天堂的
性能如此底下的WIIU

是不是跟当年SEGA一样?
作者: yfl2    时间: 2013-10-28 17:05

sega街机是比较敢投钱,并不代表硬件研发技术好,在这点上南梦宫也比sega更强
作者: zzbsbb    时间: 2013-10-28 17:23

引用:
原帖由 yfl2 于 2013-10-28 17:05 发表
sega街机是比较敢投钱,并不代表硬件研发技术好,在这点上南梦宫也比sega更强
你可以比较下南梦宫同时期和SEGA业务基板的性能差异再这样说,技术好不关舍得偷钱的问题,软件研发技术也要跟上,MODEL2和MODEL3的游戏在同时期的图形技术上也是大大超越其他公司的。

[ 本帖最后由 zzbsbb 于 2013-10-28 17:26 编辑 ]
作者: hudihutian    时间: 2013-10-28 17:27

引用:
原帖由 女武神 于 2013-10-21 15:36 发表
其实  你看 1998年的某持续热度超10年的游戏还不是只有256色啊
2D的,卡通的(SC也算是“卡通”的吧,SC里的人物头像已经看得出发色数严重不足了),256色足够了,到现在也够

卡通点阵,没有什么渐变色需求,然后整个游戏偏向某个色调,就可以省掉大把的颜色

问题是那得256色,64色在这种条件下都嫌少了
作者: yfl2    时间: 2013-10-28 17:30

引用:
原帖由 zzbsbb 于 2013-10-28 17:23 发表

你可以比较下南梦宫同时期和SEGA业务基板的性能差异再这样说,技术好不关舍得偷钱的问题,软件研发技术也要跟上,MODEL2和MODEL3的游戏在同时期的图形技术上也是大大超越其他公司的。
不认为,你看ss的多边形格式竟然是四边形,而且用莫名其妙的双cpu,而南梦宫给索尼的方案就简单有效,两者对硬件的洞察力上后者更胜一筹
作者: zzbsbb    时间: 2013-10-28 17:34

引用:
原帖由 快乐的蛆 于 2013-10-28 17:02 发表
LS的意思是SEGA活该
我只是说SEGA作为当时日本的街机1哥,其家用机技术脱胎于其街机基板技术,而且MD时期和SATURN时期SEGA的社长都是中山隼雄,所以2代家用机的设计思路也差不多,土星失败后中山下台,街机环境也发生了改变,所以DC的设计思路和前面不一样了,但是这个时期SEGA已经没有技术优势了。
作者: zzbsbb    时间: 2013-10-28 17:40

引用:
原帖由 yfl2 于 2013-10-28 17:30 发表

不认为,你看ss的多边形格式竟然是四边形,而且用莫名其妙的双cpu,而南梦宫给索尼的方案就简单有效,两者对硬件的洞察力上后者更胜一筹
SEGA的所有街机都是4边形,MODEL3也是4边形,VR战士3 1996年推出,1996年同时期的南梦宫街机主力基板为namco system 22,代表作为铁拳3,这个很好比较,简单有效不假,不代表最优,复杂不代表最劣,难开发罢了。
作者: yfl2    时间: 2013-10-28 17:42

引用:
原帖由 zzbsbb 于 2013-10-28 17:40 发表


SEGA的所有街机都是4边形,MODEL3也是4边形,VR战士3 1996年推出,1996年同时期的南梦宫街机主力基板为namco system 22,代表作为铁拳3,这个很好比较,简单有效不假,不代表最优,复杂不代表最劣,难开发罢了。
model3的成本吓死人,所以我说sega在街机上是敢于投入,但技术未必拔尖,你看同样的基板,doa效果甚至更好,这就说不过去了
作者: zzbsbb    时间: 2013-10-28 17:53

引用:
原帖由 yfl2 于 2013-10-28 17:42 发表

model3的成本吓死人,所以我说sega在街机上是敢于投入,但技术未必拔尖,你看同样的基板,doa效果甚至更好,这就说不过去了
投入并且制作出了最顶级的效果就是技术优势,一台游戏硬件的机能总是和制作人要表达的东西相吻合的,当铃木裕觉得MODEL2已经不满足VR战士3的时候就会要求有MODEL3这样的硬件,而不是先有MODLE3后有VR战士3,软件研发能力最体现一个公司的技术实力,说白了,SEGA在当时是在一些制作理念和制作技术上的领先,而不仅仅是硬件上的领先,这些可以上wikipedia看看相关资料,并非仅仅是我个人的观点而已。

[ 本帖最后由 zzbsbb 于 2013-10-29 00:45 编辑 ]
作者: kaede    时间: 2013-10-28 18:49

其实同画面显示64色绝对不会很难看,至少看起来不会和SFC差距很大。
造成现在这种情况的原因是MD色板太小,只有512色,而SFC的色板是32768即15bit色
这才是画面色彩差距的主要原因......
作者: 茎钢扶撸娃    时间: 2013-10-28 20:06

posted by wap, platform: ZTE (U950)

Neogeo是4096色?
Gbc色板32768同显56……可秒md
作者: zyx1235    时间: 2013-10-28 21:00

引用:
原帖由 PENNYSHAW 于 2013-10-28 17:04 发表
看看现在的任天堂的
性能如此底下的WIIU

是不是跟当年SEGA一样?
没可比性,WIIU是差了一代,貌似除了“现在的”任天堂,没第二家了
作者: yfl2    时间: 2013-10-28 21:09

引用:
原帖由 zzbsbb 于 2013-10-28 17:53 发表


投入并且制作出了最顶级的效果就是技术优势,一台游戏硬件的机能总是和制作人要表达的东西相吻合的,当铃木裕觉得MODEL2已经不满足VR战士3的时候就会要求有MODEL3这样的硬件,而不是先有MODLE3后有VR战士3,软件 ...
我也是这么觉得,sega对于技术的理念曾经领先,但它的硬件研发真的不行
作者: tyhtyjuj776    时间: 2013-10-28 21:37

引用:
原帖由 yfl2 于 2013-10-28 21:09 发表

我也是这么觉得,sega对于技术的理念曾经领先,但它的硬件研发真的不行
90年代SEGA的街机硬件明显强过NAMCO, 为什么说硬件研发不行?
作者: hanzo    时间: 2013-10-28 21:41

sega硬件在当时是无敌的,任何一代基板都领先namco一个时代的身位,也拉大了家用机移植的困难度

不过说DOA比VF强还是待商榷的,VF3tb里的粒子,烟尘,水的半透明和浮力,kage和dural的反射等等
作者: yfl2    时间: 2013-10-28 21:43

引用:
原帖由 tyhtyjuj776 于 2013-10-28 21:37 发表


90年代SEGA的街机硬件明显强过NAMCO, 为什么说硬件研发不行?
因为都是购买的技术,而且价格不菲,其实性价比并不高
而且sega的基板利用率也不行,model3也没几个游戏,反映了它二次开发水平不高,技术上没有延续性
作者: tyhtyjuj776    时间: 2013-10-28 23:04

技术方面SEGA也不是直接买了CPU ,GPU组装一下就行的, 硬件的搭建终归是要由SEGA自己的硬件工程师来策划的,基板里当然也有SEGA自己的芯片. NAMCO的SYSTEM12的CPU R3000A不也是MIPS公司研发的吗.
  至于MODEL3的游戏数量, 20多款不算少, 而且每款游戏都是3D的, 机能毫不浪费.  后来成本降低的的NAOMI/NAOMI2就不存在性价比的问题了.
作者: mitaosi    时间: 2013-10-29 02:51

世嘉在家用机方面一直非常脑残,现在这样专心做硬件更适合世嘉
作者: conan00    时间: 2013-10-29 09:13

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @女武神  于 2013-10-21 15:36 发表
其实  你看 1998年的某持续热度超10年的游戏还不是只有256色啊
国服运营中的<传奇>也256色
作者: amaterasu_gz    时间: 2013-10-29 10:16

引用:
原帖由 hudihutian 于 2013-10-28 17:27 发表


2D的,卡通的(SC也算是“卡通”的吧,SC里的人物头像已经看得出发色数严重不足了),256色足够了,到现在也够

卡通点阵,没有什么渐变色需求,然后整个游戏偏向某个色调,就可以省掉大把的颜色

问题是那得 ...
2D画面,光荣的三国志3、4、5外加英杰传系列,都只不过用16色去画头像而已,完全不违和。更何况TV是Scanline的,像素元素画得好一点,64色根本不成问题。
作者: hudihutian    时间: 2013-10-29 11:14

引用:
原帖由 amaterasu_gz 于 2013-10-29 10:16 发表


2D画面,光荣的三国志3、4、5外加英杰传系列,都只不过用16色去画头像而已,完全不违和。更何况TV是Scanline的,像素元素画得好一点,64色根本不成问题。
这几作共同的特点不都是脏兮兮的么,怎么会不违和
作者: GAYBL    时间: 2013-10-29 14:04

80-90年代跟SEGA拼街机技术,那绝对是自取其辱。

[ 本帖最后由 GAYBL 于 2013-10-29 14:07 编辑 ]
作者: goodboykiki    时间: 2013-10-30 09:19

256色完全可以做出很日式风格的可爱画面,比如魔力宝贝,也10多年了吧?
作者: amaterasu_gz    时间: 2013-10-30 11:22

引用:
原帖由 hudihutian 于 2013-10-29 11:14 发表


这几作共同的特点不都是脏兮兮的么,怎么会不违和
三国志III、IV、V且不说,连英杰传都一起脏了,这可真是信口开河啊。

你去看看MD光之继承者和Wonder boy IV的画面表现力再来说“脏”话吧。

BTW,划时代的大航海时代II也是16色头像。

[ 本帖最后由 amaterasu_gz 于 2013-10-30 11:25 编辑 ]
作者: hudihutian    时间: 2013-10-30 11:28

引用:
原帖由 amaterasu_gz 于 2013-10-30 11:22 发表


三国志III、IV、V且不说,连英杰传都一起脏了,这可真是信口开河啊。

你去看看MD光之继承者和Wonder boy IV的画面表现力再来说“脏”话吧。

BTW,划时代的大航海时代II也是16色头像。
这有什么信口开河,这是常识,64色画面画那种非卡通风味的画面,不是脏就是素,还能有什么好的?
作者: waterfirestart    时间: 2013-10-30 14:18

上图、上图啊,我爱看点阵。
作者: sig1b    时间: 2013-10-30 18:41

可以提高运行效率。
作者: md2    时间: 2013-10-30 22:41

引用:
原帖由 yfl2 于 2013-10-28 17:30 发表

不认为,你看ss的多边形格式竟然是四边形,而且用莫名其妙的双cpu,而南梦宫给索尼的方案就简单有效,两者对硬件的洞察力上后者更胜一筹
你这是典型的刘邦说:说曹操到曹操就到

当时多边形技术还在黎明期
各种技术都在实验,四边形也是主流方向
三角形为主流是90年代后期的事情了


PS和SS按照现在的标准都不具备3D机能
如果NAMCO真有洞察力,PS会连多边形运算必备的Z缓冲都没有?
作者: yfl2    时间: 2013-10-31 00:11

引用:
原帖由 md2 于 2013-10-30 22:41 发表


你这是典型的刘邦说:说曹操到曹操就到

当时多边形技术还在黎明期
各种技术都在实验,四边形也是主流方向
三角形为主流是90年代后期的事情了


PS和SS按照现在的标准都不具备3D机能
如果NAMCO真有洞察力 ...
这才考验硬件能力
sega只会用别人的成套技术,价格高昂,所以只有街机能用,继承到家用机就是一塌糊涂的ss,而namco就可以在当时的情况下找到最佳硬件(那时候根本没有完善的廉价芯片,你想想看n64是什么时候了),帮助ps轻松秒了ss,成本还占优

老实说即使只看2d,强调2d的ss竟然没有配备视频硬解,还需要vcd卡才能达到较好效果,这种攒机能力真的令人无语了

[ 本帖最后由 yfl2 于 2013-10-31 00:13 编辑 ]
作者: asdqwe    时间: 2013-10-31 03:25

posted by wap, platform: ZTE

要怪就怪佐藤秀树...
作者: bioha    时间: 2013-10-31 09:30

当年世嘉哥心高气傲,总认为街机胜人一筹的前提下,搞家用机自然有人捧场。
因为当时太有钱,搞家用只是一种品牌的延伸,把玩的心态。
纵横10几年,挥霍一空,到DC才如梦初醒,为时已晚矣
作者: werety    时间: 2013-10-31 17:20

引用:
原帖由 bioha 于 2013-10-31 09:30 发表
当年世嘉哥心高气傲,总认为街机胜人一筹的前提下,搞家用机自然有人捧场。
因为当时太有钱,搞家用只是一种品牌的延伸,把玩的心态。
纵横10几年,挥霍一空,到DC才如梦初醒,为时已晚矣
你的意思是,DC之前的世嘉系主机都只是类似副业性质?那时候的世嘉认为街机是主业所以对家用机的支援不够?
作者: werety    时间: 2013-10-31 17:23

引用:
原帖由 md2 于 2013-10-30 22:41 发表


你这是典型的刘邦说:说曹操到曹操就到

当时多边形技术还在黎明期
各种技术都在实验,四边形也是主流方向
三角形为主流是90年代后期的事情了


PS和SS按照现在的标准都不具备3D机能
如果NAMCO真有洞察力 ...
一直想问个问题,四角多边形在技术上不如三角多边形? 我之前在一个机厅里看到model2基板的梦游美国出了不明原因的故障,背景上动不动就有贴图丢失返白的情况,能明显看出建模是四角形的,后来这基板拿去修理了。
作者: werety    时间: 2013-10-31 17:25

引用:
原帖由 yfl2 于 2013-10-31 00:11 发表

这才考验硬件能力
sega只会用别人的成套技术,价格高昂,所以只有街机能用,继承到家用机就是一塌糊涂的ss,而namco就可以在当时的情况下找到最佳硬件(那时候根本没有完善的廉价芯片,你想想看n64是什么时候了) ...
那么您的意思是:ps的R3000+GTE+MDEC这种搭配能在有限的成本内实现机能的最大化?
话说土星没有搭配视频硬解芯片算是个不小的败笔。VCD解压卡不算了,那是扩展周边。
作者: SONIC3D    时间: 2013-10-31 18:12

引用:
原帖由 werety 于 2013-10-31 17:23 发表


一直想问个问题,四角多边形在技术上不如三角多边形? 我之前在一个机厅里看到model2基板的梦游美国出了不明原因的故障,背景上动不动就有贴图丢失返白的情况,能明显看出建模是四角形的,后来这基板拿去修理了。 ...
机器上出故障问题不在是否4边形建模,肯定是存放纹理的ROM中某块坏了。
当时的GL都是各家自己开发制定的,有4边形的API太正常了。





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