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标题: [新闻] 【The Order: 1886】最新画面(10月12日) [打印本页]

作者: west2046    时间: 2013-10-12 08:49     标题: 【The Order: 1886】最新画面(10月12日)

游戏由PSP战神制作组制作












作者: 不要看我    时间: 2013-10-12 09:02

画面是ps3级别的。。。
作者: Vimrise    时间: 2013-10-12 09:24

CG级的画质.
作者: solduchamp    时间: 2013-10-12 09:30

画质不错,但这主角背后背个大轮胎,好傻
作者: hanzo    时间: 2013-10-12 09:32

人设不错
作者: 小色    时间: 2013-10-12 09:42

这画质,说是本世代水准有点好过了头,但说是下世代水准,又有点差强人意,看来还得等明年过后画质的优势才能发挥出来
作者: 趣味第二    时间: 2013-10-12 09:50

21:9?

没看到敌人是什么玩意
作者: tripx    时间: 2013-10-12 09:54

仔细想想吧,这画面动起来无敌
作者: bsseven    时间: 2013-10-12 09:57

生化0动起来的水平
作者: achen126    时间: 2013-10-12 10:31

画面挺不错了,但是分辨率和帧数到底是....... 多少来着?:D
作者: 正义的化身    时间: 2013-10-12 10:36

这是4人COOP吗?~~
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2013-10-12 10:45

齿轮砍到肩膀里面去了……
看了都觉得疼
作者: 摩根    时间: 2013-10-12 12:17

@LOL 法外狂徒 格雷福斯
作者: hqqttjiang    时间: 2013-10-12 13:22

原图太小,拉伸的太厉害
作者: 狗娃    时间: 2013-10-12 16:26

有点感觉~~~~~~~~
作者: shujing79912    时间: 2013-10-12 16:28

枪械设计太奇葩了
作者: eva3d    时间: 2013-10-12 16:37

posted by wap, platform: PlayStation 3

女的是轨道枪么?
作者: tommyshy    时间: 2013-10-12 18:14

齿轮长进肉里了?
作者: lahm    时间: 2013-10-12 21:03

说是本世代画面的人在开玩笑吧。。。。
作者: quki    时间: 2013-10-12 22:17

提到画面好不好。。。我就想起来一个事,挺有意思的

MGS5的油光大地面图在阿九备受好评,一堆人说不愧是次世代画面太屌了
这个1886,阿九一帮人说画面不行。。。

本来没什么的两种言论,但是一结合,实在是无法理解这种思维了。。。
作者: 拳人类    时间: 2013-10-12 22:19

游戏世界观非常吸引我。
作者: hanzo    时间: 2013-10-12 22:53

引用:
原帖由 quki 于 2013-10-12 22:17 发表
提到画面好不好。。。我就想起来一个事,挺有意思的

MGS5的油光大地面图在阿九备受好评,一堆人说不愧是次世代画面太屌了
这个1886,阿九一帮人说画面不行。。。

本来没什么的两种言论,但是一结合,实在是无 ...
说明:

1,可能很多人在用显示器玩游戏,还是灰阶很差的那种

2,对于画面的要求可能停留在色调至上的小学生水平,不明快就不是好画面,至于明暗层次感,建模写实度这些都不care,是从个人对主题的喜好出发去评判画质的
作者: Lucifer6E    时间: 2013-10-12 22:56

PS4初期能有这种画面我已经超满意了~必入了~
作者: 天铘神剑    时间: 2013-10-12 22:59

战神小组什么时候做个剑、魔法风格的奇幻RPG游戏啊,打枪实在不喜
顽皮狗做也行,哎
作者: 小色    时间: 2013-10-12 23:02

下世代以1886这样的画面出来就太失望了,如果真能达到以下虚幻4的效果,那还有点小激动。



作者: 小僵尸    时间: 2013-10-12 23:03

引用:
原帖由 天铘神剑 于 2013-10-12 22:59 发表
战神小组什么时候做个剑、魔法风格的奇幻RPG游戏啊,打枪实在不喜
顽皮狗做也行,哎
这小组是做掌机版战神的,不是圣莫尼卡

圣莫尼卡的新作品应该是科幻题材的
作者: 狂风007    时间: 2013-10-12 23:17

这个大家满意不?

厂家说是PS4开发机实机即时演算跑得,理论上PS4能做出这样的画面,前提是没吹牛







作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-10-12 23:22

引用:
原帖由 狂风007 于 2013-10-12 23:17 发表
这个大家满意不?

厂家说是PS4开发机实机即时演算跑得,理论上PS4能做出这样的画面,前提是没吹牛
都说过了,不是理论上,实际上PS4就的确做得出这样的画面
但仅限暴雨类这种一个屋子几个人的模式

大场景的FPS和ACT基本没戏
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-10-12 23:24

引用:
原帖由 小色 于 2013-10-12 23:02 发表
下世代以1886这样的画面出来就太失望了,如果真能达到以下虚幻4的效果,那还有点小激动。
Epic自己说这个demo用GTX680才跑得动,这还是在关闭了SVO GI的情况下
UE4目前的优化情况很不乐观,还是期待别的公司吧
作者: 不锈不锈钢    时间: 2013-10-13 10:31

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-12 23:22 发表

都说过了,不是理论上,实际上PS4就的确做得出这样的画面
但仅限暴雨类这种一个屋子几个人的模式

大场景的FPS和ACT基本没戏
这个目前是这样

但是暴雨制作组声明在改进引擎中,据称第二版引擎效果更牛,所以未来还是可以期待

具体可以参考暴雨到双生的画面进化幅度,还是不算小啊
作者: EpilogueSKM    时间: 2013-10-13 11:24

posted by wap, platform: Meizu (MX2)

ue系列本来的优势就是亲民,ue4这么喊,岂不是被ce按在地上打?

[ 本帖最后由 EpilogueSKM 于 2013-10-13 19:25 编辑 ]
作者: 囧rz--    时间: 2013-10-13 18:43

看到图片瞬间看到楼主的签名,乐死我了……
作者: 首斩破沙罗    时间: 2013-10-13 22:16

关于这个制作小组的信息http://bbs.a9vg.com/thread-3645179-1-1.html


2003年,还是索尼旗下“顽皮狗”工作室成员之一的Didier Malenfant决定自主创业,并拉来了两位来自暴雪的资深成员Ru Weerasuriya和Andrea Pessino(两位分别是魔兽世界的艺术效果总监与暗黑2的配乐师)共同在美国加州尔湾市建立了Ready at Dawn。

  成立之初,RaD默默无名,不过凭在索尼积累的人脉,他们得到了时任SCEA(索尼娱乐美国分公司)产品副总裁的吉田修平的大力支持,吉田为Ready at Dawn免费提供了30台PSP开发机,并让他们参与PSP游戏高级开发套件的制作。这意味着,刚刚诞生不久的Ready at Dawn成为了最早掌握PSP硬件秘密的开发者,而对于PSP机能的详尽了解也为《战神》系列的巨大成功打下了坚实的基础。
   刀愀D创始人之一,曾是《魔兽世界》艺术效果总监的Ru Weerasuriya

2006年3月14日,RaD的《达斯特》在北美地区发售,该游戏在PSP锁频的情况下实现了直逼PS2的画面水平,媒体综合评分为86.2;截至2008年底,该游戏销量超过了200万套。而RaD并没有陶醉于《达斯特》的成功,他们拥有更伟大的梦想,要“毕其功于一役”,真正树立一款堪称PSP上“图腾”级的游戏。

  之后RaD制作的两款《战神》又大获成功,媒体高分评价也让玩家越来越认识Ready at Dawn制作组.

   作为一家由开发《杰克与达斯特》、《古惑狼》、《魔兽争霸3》、《魔兽世界》等游戏大作开发人员组成的新锐公司,略显单薄的掌机显然无法承载Ready at Dawn自身的雄心壮志,脱离PSP进入家用主机平台,显然是他们发展战略的应有之意。在今年公布的以英国蒸汽朋克科幻背景的《the order: 1886》,在YOTUBE上迅速成为PS4最点击最高游戏,成为玩家最期待的PS4游戏之一。
作者: 片翼妖精    时间: 2013-10-14 10:10

类似船长的演出类剧本游戏。
作者: ggyy    时间: 2013-10-14 10:28

这引擎出个全3D的reBio会是个什么情景?
作者: yilaguan2k2    时间: 2013-10-14 18:31

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-12 23:24 发表

Epic自己说这个demo用GTX680才跑得动,这还是在关闭了SVO GI的情况下
UE4目前的优化情况很不乐观,还是期待别的公司吧
你见过UE4吗?还情况不乐观,装B脑补过头了。
作者: tripx    时间: 2013-10-14 18:38

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-14 18:31 发表


你见过UE4吗?还情况不乐观,装B脑补过头了。
有没有战争机器新作的消息啊?
作者: tommyshy    时间: 2013-10-14 18:40

引用:
原帖由 tripx 于 2013-10-14 18:38 发表

有没有战争机器新作的消息啊?
同问
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-10-14 18:58

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-14 18:31 发表
你见过UE4吗?还情况不乐观,装B脑补过头了。
我知道你见过,那又如何?你不装逼就拿点干货出来啊
至少说说Fortnite什么时候发售
如果你只会玩“我知道但是因为NDA我就不告诉你”这一套,那请你免开尊口

UE4的SVO GI目前的效率是很难用在主机上的,今年拿出的新方案速度很快,但对物体表面轮廓的形状有要求,这是局限性
去年Tim Sweeney王婆卖瓜自称UE4是第一个实现全动态GI的引擎,有人用CE3做反驳,Sweeney对LPV嗤之以鼻,宣扬UE4的先进性
现在他自己都承认,初版SVO太过暴力,效率不高,被迫寻找新方案,这叫“乐观”?
我不知道你对“乐观”的定义是什么,如果你认为,GI不是一切,UE4虽然在主机上达不到之前预期的动态GI效果,但是材质表现依然出色,这我不否认,但别忘了,能做到这点的不止Epic一家

到了现在这份上,授权引擎战争已经没什么看头了,无所谓谁输谁赢,EA、UBI这种大公司为了利润率都在用自己的引擎,他们买UE4也是拿去分析,而不是真的用这一整套引擎去做游戏
现在想通过授权引擎收权利金,主要目标客户是中小公司、独立开发者和亚洲这群搞网游的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-14 19:56 编辑 ]
作者: 不死鸟    时间: 2013-10-14 20:00

没什么感觉
作者: yilaguan2k2    时间: 2013-10-15 10:04

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-14 18:58 发表

我知道你见过,那又如何?你不装逼就拿点干货出来啊
至少说说Fortnite什么时候发售
如果你只会玩“我知道但是因为NDA我就不告诉你”这一套,那请你免开尊口

UE4的SVO GI目前的效率是很难用在主机上的,今 ...
你不是说优化不乐观吗?什么是优化?优化就是效果一样棒,系统开销更低。12年的Elements需要三块580,今年复杂程度更高的Infiltrator只要一块680,这就是优化。

也别扯什么SVOGI,这个方案是在主机规格没定下来之前做的,提供给了两家主机的开发团队,是硬件商自己为了成本拉底了主机规格。
这两家都是信心不足的货,这代主机的性能是历来最差的,还没上市就被主流PC秒。大家都认为这是末代主机了,谁都不敢像以前那样砸钱做硬件了,要讨论高画质还不如去抱老黄的大腿。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-10-15 12:45

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 10:04 发表


你不是说优化不乐观吗?什么是优化?优化就是效果一样棒,系统开销更低。12年的Elements需要三块580,今年复杂程度更高的Infiltrator只要一块680,这就是优化。

也别扯什么SVOGI,这个方案是在主机规格没定下 ...
开启洗地模式了?
一样棒?Infiltrator的特效密度和Elements有可比性?不过就是把特效方面的资源剩下来扔给场景
你可以说这是经过深思熟虑之后的取舍,但这绝对谈不上“一样棒”
我若说用CE3做Infiltrator对系统的要求比UE4更低你又怎么洗地?

别扯SVO GI?别跟我说啊,跟Tim Sweeney说去,是谁在去年把CE3一顿喷现在又打自己的脸?
作为一个引擎公司,要做的是主机厂给你什么硬件,你就在上面努力实现更多效果,而不是天天埋怨主机规格为了节省成本缩到多低多低
CE3能把PS3和360的Crysis 3实现到那个程度,这才叫优化,而不是像你这样王婆卖瓜自卖自夸
况且谁都知道技术演示和实际画面是两码事,就算用680跑个UE4的实际游戏,现在的画面也肯定比Infiltrator更差

玩家和授权客户都不是傻子,去掉SVO GI,UE4没有哪个效果是CE3实现不了的,后者效率还更高,UE4现在的作品数量只有CE3的一半
用不着跟我装逼,Epic现在什么熊样连外人都能看得出,去年的动荡跑了多少人,都看在眼里

其实UE4变成现在这样我豪不吃惊,UE3时代Epic就有吹破牛皮的光荣传统,要不要我逐一给你列举一下啊?

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 13:39 编辑 ]
作者: 小僵尸    时间: 2013-10-15 13:48

问个其他的话题,现在的EPIC有没有新的IP在XONE上面制作
作者: yilaguan2k2    时间: 2013-10-15 13:52

Infiltrator各方面都比Elements的规格高。
就你说的特效,Infiltrator的GPU粒子带碰撞检测的,CPU粒子带光照,这两个重要的功能就是Elements没有的。

至于像你这种张口就是CE3的,觉得CE3天下无敌的,显然是没法想明白为什么2005年至今的近10年来无敌的CE1、CE2、CE3这祖孙三代都干不过一个UE3的真正原因。
在你看来全世界的专业授权客户都傻了10年了是吧?

http://en.wikipedia.org/wiki/CryEngine#Development看看CE3华丽的游戏列表,确实是面向你所说的中小公司、独立开发者和亚洲这群搞网游的。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 14:07 编辑 ]
作者: yilaguan2k2    时间: 2013-10-15 13:55

引用:
原帖由 tripx 于 2013-10-14 18:38 发表

有没有战争机器新作的消息啊?
抱歉,不知道。
作者: yilaguan2k2    时间: 2013-10-15 13:55

引用:
原帖由 小僵尸 于 2013-10-15 13:48 发表
问个其他的话题,现在的EPIC有没有新的IP在XONE上面制作
只能说:应该有吧。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-10-15 14:11

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 13:52 发表
Infiltrator各方面都比Elements的规格高,就你说的特效,Infiltrator的GPU粒子带碰撞检测的,CPU粒子带光照,这两个重要的功能就是Elements没有的。

至于像你这种张口就是CE3的,觉得CE3天下无敌的,显然是没法想 ...
规格高不高是一回事,用量多少是另一回事
Elements有SVO,Infiltrator没有,光这一点就能节省出大量资源用于其他的地方
还是那句话,你觉得SVO不重要,自己去抽你家老大Tim Sweeney的脸,或者你能拿出什么其他其他可以媲美SVO的飞跃式进步,有么?

CE1干不过UE2是因为本身功能上和UE2比没有拉开太大差距,干不过很正常
CE2干不过UE3是因为对系统需求太高,还没有主机版
CE3暂时干不过UE3是因为大部分客户已经买了UE3的授权了,在PS3和360上继续用下去也没问题

但现在主机换代了,进入洗牌期,还抱着老思维?如果老用户不想在PS4和X1上继续用UE3,它就要在UE4和CE3之间做一个选择,选择UE4的,大部分是出于UE3一路走过来的开发惯性,而不是UE4本身有多先进

Crytek的问题在哪里我很清楚,CE3的SDK在细枝末节上的处理没有Unreal系人性化,也不支持第三方插件,但这两点都在不断改进

你若说UE4对脚本和资源管理比CE3好,这我承认,问题是这他妈是应该的,UE4比CE3晚了多少年?你敢说Crytek今后不会进步?

我张口就是CE3,是因为现在授权引擎的主要竞争就发生在UE4和CE3之间,不拿CE3比,难道去比Unity这种主要给手游准备的引擎?

别以为我不了解Epic,Unreal我是从1998年版开始用的。进入UE3时代之后,Epic让人越来越失望。引擎令人失望,游戏同样令人失望,UT3地图大幅缩水,正统的Unreal 3根本不存在,以后也不可能见到Unreal 4

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 14:51 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-10-15 14:21

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 13:52 发表
http://en.wikipedia.org/wiki/CryEngine#Development看看CE3华丽的游戏列表,确实是面向你所说的中小公司、独立开发者和亚洲这群搞网游的。
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
你UE4的列表不也是这样?
我说的那句话是针对所有授权引擎引擎,不论是UE,CE还是Unity3D,以后主要面向对象都是“中小公司、独立开发者和亚洲这群搞网游的”
UE4偶尔剩下的几个非网游类大客户,只有狮子头是最近转型的,Ninja Theory和Rocksteady(没写在列表里,这是我的了解)都是出于开发惯性才继续用UE4
我再说一遍,买不买UE4,和用不用UE4开发游戏是两码事,不要混淆概念,人家买了UE4不一定用UE4去开发游戏,这样Epic是拿不到权利金的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 14:25 编辑 ]
作者: 倍舒爽    时间: 2013-10-15 14:25

Tim其实还是败在对次世代的标准判断得太高了吧。。
psx1上连一个ue4的超大作都没有,好像就一个什么独立游戏,画面一坨翔。。
但是论易用度和开发友好承继度,估计应该还是ue4好。。

之前一些国内做网游的把ce3抱怨得好厉害。。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-10-15 14:32

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-10-15 14:25 发表
Tim其实还是败在对次世代的标准判断得太高了吧。。
psx1上连一个ue4的超大作都没有,好像就一个什么独立游戏,画面一坨翔。。
但是论易用度和开发友好承继度,估计应该还是ue4好。。

之前一些国内做网游的把ce3 ...
CE3的友好度不如UE系,这个我是有亲身体会的

但如果一个公司的产品优势主要体现在友好度,用户习惯继承方面,那它就已经从打江山变为守江山了
作者: yilaguan2k2    时间: 2013-10-15 14:56

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 14:11 发表

规格高不高是一回事,用量多少是另一回事
Elements有SVO,Infiltrator没有,光这一点就能节省出大量资源用于其他的地方
还是那句话,你觉得SVO不重要,自己去抽你家老大Tim Sweeney的脸,或者你能拿出什么其他其 ...
翻来覆去就是UE4拿掉了SVO,原来一个游戏引擎必须有GI,不但要有GI还一定得是SVO。还不能换?

正是由于主机换代了,不仅仅是换代,而是游戏产业要大变。EPIC不是抱残守缺的公司,抛弃不合时宜的招牌游戏UT就是最大的证明。
所以这次UE4才完全重写用来适应未来的游戏产业,而不是在UE3的成功基础上小修小补。
这次UE4最大的关注点根本不是渲染,而是生产力。未来好的引擎不是单单比渲染质量而是怎么让用户最快、最省钱的开发出适应各个平台、各种类型的游戏产品。

说到CE,拜托,CE3是败在细枝末节上的吗?CE3反而是在细枝末节上很喜欢做华丽而不实用的小功能。
但对于架构上的不合理、工具链的缺失却一直不怎么上心的。
CE最重要的失败是缺乏行业远见,CE1和UBI闹分家;CE2错判了形势,以为PC游戏会超越主机成为主流;CE3就是一个CE2的主机移植版,但推出的时间点问题严重,老主机吃不消、新主机又没出来。
现在这次竞争形势更恶劣,要兼顾从手机到高端PC的十几个不同平台,CE有没有本事搞定都是问题。
PS:当初卖给EA多好,就没DICE什么事了。
作者: yilaguan2k2    时间: 2013-10-15 15:02

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-10-15 14:25 发表
Tim其实还是败在对次世代的标准判断得太高了吧。。
psx1上连一个ue4的超大作都没有,好像就一个什么独立游戏,画面一坨翔。。
但是论易用度和开发友好承继度,估计应该还是ue4好。。

之前一些国内做网游的把ce3 ...
这里面其实是有故事的,主机开发三年前就开始了,UE4也是那时候启动的。
而EPIC是少数直接可以参与、影响主机规格的外部公司,其实是不会有太大误判的。
作者: yilaguan2k2    时间: 2013-10-15 15:11

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 14:21 发表

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
你UE4的列表不也是这样?
我说的那句话是针对所有授权引擎引擎,不论是UE,CE还是Unity3D,以后主要面向对象都是“中小公司、独立开发者和亚洲这群搞 ...
UE4还没正式完成,目前只对少数‘核心’开发团队授权(说白了就是信赖的老用户)。
UE4的首批游戏会在明年上市,Gears也是在首发一年后登场XB360的,这个节奏很好。没必要像Ryse那样冒着砸牌子的风险赶首发。

至于你说的收不到钱,那纯属瞎扯。网游授权才是后期高版税,单机是前期。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-10-15 15:22

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 14:56 发表
翻来覆去就是UE4拿掉了SVO,原来一个游戏引擎必须有GI,不但要有GI还一定得是SVO。还不能换?
正是由于主机换代了,不仅仅是换代,而是游戏产业要大变。EPIC不是抱残守缺的公司,抛弃不合时宜的招牌游戏UT就是 ...
数学模型的GI就是最近3年引擎领域的主要发展方向,SVO是目前所有GI手段里最先进的(虽然效率不一定是最高,但最灵活、实现之后的益处最大)
我也不敢说GI或者SVO GI就是未来必然的发展方向,也许这东西就像阴影锥,火了一阵子就散了,没人用了
你可以说SVO GI不是未来要走的路,但请拿出进步更大,更有冲击力的其他技术(GI之外的其他领域也可以)来证明,目前的UE4,我看不到。

原来正统Unreal和分支UT都是不合时宜?那你觉得Fortnite就合时宜了?一个L4D玩法的卡通渲染游戏?这就是合时宜的作品?
难怪Epic现在跟企鹅混到一窝去了,满脑子都是抄抄抄,当年拿出Unreal 98和UT99这种别具一格独步天下空前绝后无上神作的魄力哪去了?
今年E3拿了无数大奖的Titanfall,我看了之后除了兴奋还感到一丝悲哀,游戏里的大部分元素都是从UT系列拿过来的,并不新鲜,你现在说UT不合时宜,合适么?

如果你认为CE3只是CE2的主机移植版,那你严重低估了CE3的实力
大幅提升的执行效率、对全即时GI的业界首次探索、后处理抗锯齿的研究,CE2没有的地方,比比皆是
不论是分辨率还是帧速,Crysis 2和3都没有输给同期UE3的作品,我看不出哪里吃不消
没能拿到更多的单子,只是因为,在老主机上,已经有UE3的公司花大价钱买CE3实在没必要
但现在新主机来了,时代变了,洗牌期来了

CE能不能搞定手机我不知道,我没用CE开发过手游,但我可以说,CE3的弹性极大,下到老主机,上到现在的顶级PC,CE3都能打造出满足该硬件档次的画面
UE4能在老主机上运行么?去年的说法是,720p至少需要1.2T的性能,我不知道这里有没有算上SVO
三年内,主流游戏会有大批跨代开发的作品,如果UE4在老主机上的表现很差或者干脆不支持,跨代作品的游戏要么固守UE3,要么转型到CE3

至于EA为什么没买下Crytek,是因为之前有了Criterion的前车之鉴,把一个经营授权引擎的公司买下,每次往renderware添加新技术的时候,EA都要考虑,这些技术我到底是自己独吞,还是与其他购买引擎的公司分享。这是个矛盾,Criterion存在这个毛病,所以被收购后逐渐淡出了引擎授权市场,Crytek如果被EA收购也会面临这个矛盾。而DICE的寒霜是非卖品,不存在这个问题。

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 15:55 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-10-15 15:33

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 15:11 发表


UE4还没正式完成,目前只对少数‘核心’开发团队授权(说白了就是信赖的老用户)。
UE4的首批游戏会在明年上市,Gears也是在首发一年后登场XB360的,这个节奏很好。没必要像Ryse那样冒着砸牌子的风险赶首发。
...
不要混淆概念,我没有扯淡,我说的是权利金,不是购买引擎时的授权费
权利金是游戏正式发售或运营后的分成,对于主机实体游戏,就是卖一份光盘分给Epic多少利润,对于数字化的产品,则是直接从运营利润里抽成
卖给其他公司引擎,顾客自然是要交钱的,但对方如果没有用UE4开发出游戏成品,你上哪里收权利金

我不是Crytek的脑残粉,Ryse的Gameplay如何我先不提,画面绝对没有发挥出CE3在X1上最好的水准(综合画质和分辨率而言),的确是一个赶首发的作品
但Crysis 2、3不论是主机还是PC,画质、执行效率、特效的进步都是很惊人

Epic的进步我也看在眼里,2011年UE3那次大升级很让人满意,但依然没办法根除很多顽疾,剩下的就要看UE4了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 15:50 编辑 ]
作者: yilaguan2k2    时间: 2013-10-15 16:10

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 15:33 发表

Epic的进步我也看在眼里,2011年UE3那次大升级很让人满意,但依然没办法根除很多顽疾,剩下的就要看UE4了
所以说嘛,没研究过UE4就别瞎喷。UE4对比UE3有巨大的进步,而且不单是渲染,整个设计理念都不同了。
UE3在渲染上最大的软肋是因为05年就定型的Forward rendering架构,导致2008年以后一系列Deferred Rendering带来的新东西无法加进UE3。
这才在一些特定渲染任务上效率低于CE,这个问题在UE4上不负存在了,CE的渲染优势就所剩无几了。
作者: yilaguan2k2    时间: 2013-10-15 16:18

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 15:22 发表

数学模型的GI就是最近3年引擎领域的主要发展方向,SVO是目前所有GI手段里最先进的(虽然效率不一定是最高,但最灵活、实现之后的益处最大)
我也不敢说GI或者SVO GI就是未来必然的发展方向,也许这东西就像阴影锥 ...
SVO这代主机就别想了,性能摆在那里,哪家都没法用,早点抛弃是明智的。
UT这样Old school的FPS确实过时了,不管是EPIC、ID还是Valve都一样,做出来也卖不出300万份的成绩。
CE2到CE3就是个升级版,加的这些功能完全不配称为新的一代。说实话还没2009年、2011年UE3的两次免费升级加的东西多。
作者: 來福時代    时间: 2013-10-15 16:19

等看SCEE的SVTGI搞成啥样吧,搞得好说不定农企顺手偷了去用了
作者: wk6833795    时间: 2013-10-15 16:19

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原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 15:02 发表


这里面其实是有故事的,主机开发三年前就开始了,UE4也是那时候启动的。
而EPIC是少数直接可以参与、影响主机规格的外部公司,其实是不会有太大误判的。
业内不妨说说里面有什么精彩故事
作者: yilaguan2k2    时间: 2013-10-15 16:29

这贴跑题严重.....

1886目前放出的画面觉得算是已发布游戏画面最好的之一了,令人担心的这几张图看起来很初期,年底要出感觉会很仓促。
如果不缩水的话,我个人判断不太可能稳定30帧上1920x1080,估计分辨率要缩水。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-10-15 16:57

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原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 16:10 发表


所以说嘛,没研究过UE4就别瞎喷。UE4对比UE3有巨大的进步,而且不单是渲染,整个设计理念都不同了。
UE3在渲染上最大的软肋是因为05年就定型的Forward rendering架构,导致2008年以后一系列Deferred Rendering带 ...
这点我早就清楚,我把CE2和UE3归到一类,就是因为这两个引擎都是主要为正向渲染服务,没有过多考虑延迟渲染的问题,后者是CE3和UE4主要考虑的目标。但不同引擎的具体渲染流水线不完全一样,还是会出现效率的差距。

而且我说的UE3软肋不只是对延迟渲染的支持,还有地图尺寸、LOD、次表面散射效率的问题,尤其是前两者,直接影响UE3的上探水准。我承认你在PS4和X1上用UE3一样能做出很不错的效果,但想要跟UE4或者CE3掰腕子是很难的。UE3对于老主机适应的很好,然而,在新主机或者更强的高端PC上,它不一定能发挥出与硬件性能提升成正比的画面提升,这受限于它的上探范围。

我反复强调CE3的弹性优势,它所需的资源下探是极低的,PS3和360就能做出不错的效果,这对跨代开发至关重要,UE4能做到么?如果做不到,跨代开发者就要考虑留守UE3或者换乘CE3了。

你可以说,抛弃跨代思想,专门为新主机开发的游戏不需要考虑这个问题,但别忘了,极低的资源下探需求代表着CE3有更好的弹性,把这股弹性发挥到上探区域,不见得比UE4差,毕竟它的流水线不像UE3那样陈旧,有更强的上探空间

倾向主机还是倾向PC,那是引擎公司自己的选择,但你选择了一边,就要把这一边的上探/下探区域做到最好,UE1和UE2在PC和主机两边做的都不错,UE3倾向老主机,CE2倾向PC,CE3两边都不错。至于UE4,我只说一点,作为技术人员,你觉得新主机性能不够强很正常,但这个论坛抱怨PS4和X1如何如何说的都是为四五年后的长远考虑,就目前而言,新主机的性能勉强够了,而且两三年内,哪怕是核心玩家,大部分PC独显的运算能力也就是2T左右,和PS4差距不大。就算是倾向PC,也不能搞一个只有Titan才能跑得动的游戏。Crytek在CE2上已经撞过一次墙了,撞的头破血流,才换来CE3痛改前非的亲民度,我相信吃了十年主机饭的Epic应该不会犯这种错误。新主机束缚了UE4的表现是事实,但引擎对性能的需求也要有个适当的度,做成CE2那样子没人会买账。

最后说一嘴,我不知道现在集团的游戏里美工包出去多少,卡瑞总部那边主导的游戏从GOW1开始在美工方面就不敢令人恭维,波兰的PCF表现就好得多(子弹风暴的美术远比同年的GOW3养眼),蝙蝠侠这类第三方的作品也比本社漂亮。我在这帖子里说技术问题,但引擎归根结底是用眼睛收货的。Elements还好,粒子和光源映射的效果都有一定水准(虽然我不知道去掉SVO之后如何),Infiltrator炫角色动作和场景规模过头了,至少美术层面没有充分体现出引擎的优势。你们不妨看看前集团员工离职后的产品,比如Flying Wild Hog的Hard Reset(引擎自称是原创的,但看上去有浓重的UE3影子),技术上没有亮点,但美工相当的棒。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-10-15 17:11

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原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 16:18 发表
SVO这代主机就别想了,性能摆在那里,哪家都没法用,早点抛弃是明智的。
UT这样Old school的FPS确实过时了,不管是EPIC、ID还是Valve都一样,做出来也卖不出300万份的成绩。
CE2到CE3就是个升级版,加的这些功能 ...
我承认,目前SVO的损耗太大,费这么多资源放在GI上不值,LPV和Enlighten的缺陷成堆但效率尚可,所以现在的公司都选择这种妥协性技术,UE4目前的GI方案也是妥协的
但去年Tim的一席话之所以掀起波澜就在于人们以为UE4已经把SVO优化到PS4能用的程度了,所以现在才会失望。没有期望,和谈失望?有之前的历史在,用户对UE4期盼更多是理所应当的

UT早就发展出了两个不同的模式,UT99是纯正的Old School,以步战为主,UT2004则以载具为主,前者的确过时了,但后者绝不算过时。Titanfall的爬墙跳、闪避,步兵载具协同等大体卖点都是从UT2004搬过来的,喷射背包学的是部落。我看不出UT2004的模式哪里过时了,到现在这个游戏还有上千台服务器在运行,Epic自己没有继续挖掘这个品牌的潜力而已。

UT3销量不振的几个原因想必你也清楚:选了Midway这个快破产的公司做发行商、发售前没有做足够的宣传、为了追求画面精度大幅缩小了地图面积和LOD距离、粒子特效过多导致游戏在当时的中低端显卡上帧数不稳定。Titanfall不过是在X1上把这些问题解决了,然后把步战的节奏放慢了一点点而已。

至于CE2到CE3,你觉得变化小是因为CE2本身起点高,支持的效果已经很完善了,它欠缺的只是执行效率。如果你觉得渲染流水线为延迟渲染改变导致执行效率激增这一点还不够彻底,不配称得上是新一代,那我也没什么可说的了。
作者: yilaguan2k2    时间: 2013-10-15 17:14

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 16:57 发表

这点我早就清楚,我把CE2和UE3归到一类,就是因为这两个引擎都是主要为正向渲染服务,没有过多考虑延迟渲染的问题,后者是CE3和UE4主要考虑的目标。但不同引擎的具体渲染流水线不完全一样,还是会出现效率的差距。 ...
拜托,UE4现在虽然没完成就已经支持iOS了,你说的UE4弹性不足不知道是哪里得来的。
再说了让UE4再去支持XB360、PS3是毫无意义的事情,2014年首批UE4游戏上市时根本就不会考虑去做这两个平台了好吗?

关于EPIC的美术我在另外一帖里曾经说过,北卡的美国佬是粗旷型的,他们只注重大的气氛,小细节不在乎的。华沙美术不多,外包程度更高一些,而且非常扣细节。我不认为他们有高下之分,只是风格不同。
至于Elements与Infiltrator就美术而言,根本不是一个层次的,一个是纯技术DEMO,一个已经非常接近实际项目了,无论复杂度、完成度都是。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-10-15 17:16

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原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 16:29 发表
这贴跑题严重.....

1886目前放出的画面觉得算是已发布游戏画面最好的之一了,令人担心的这几张图看起来很初期,年底要出感觉会很仓促。
如果不缩水的话,我个人判断不太可能稳定30帧上1920x1080,估计分辨率要缩 ...
截止到现在,这游戏算上预开发阶段,已经制作了至少三年
Ready at Dawn好歹也是前顽皮狗和暴雪员工组成的公司,不会甘心做一辈子PSP游戏的,1886就是他们证明自己的机会。
作者: baki    时间: 2013-10-15 17:16

posted by wap, platform: Galaxy Note III

两位业内都是大拿,我等小民进来学习~
作者: yilaguan2k2    时间: 2013-10-15 17:27

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 17:16 发表

截止到现在,这游戏算上预开发阶段,已经制作了至少三年
Ready at Dawn好歹也是前顽皮狗和暴雪员工组成的公司,不会甘心做一辈子PSP游戏的,1886就是他们证明自己的机会。

比如这张图吧,明显主角的动画与拿的枪是不符的,这一般发生在枪械模型刚定型的阶段,动画还没来得及匹配。



再比如这张,大面积的砖块材质过于简单,很简单加个视差就可以大幅提升质感。

这都可以看出这游戏才没有到后期打磨的阶段。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 17:33 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-10-15 17:33

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原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 17:14 发表
拜托,UE4现在虽然没完成就已经支持iOS了,你说的UE4弹性不足不知道是哪里得来的。
再说了让UE4再去支持XB360、PS3是毫无意义的事情,2014年首批UE4游戏上市时根本就不会考虑去做这两个平台了好吗?
关于EPI ...
支持不支持和表现效果如何是两个话题,等低平台的UE4游戏真的出来再说吧,先不谈这个了
明年很多游戏依然会跨代制作,高清游戏的成本太高,开发商需要销量,在PS4和X1就算卖得再好,在明年也无法彻底代替老主机
与其说UE4不考虑老主机,不如说“选择UE4的公司不考虑老主机”

我倒不是全盘否认北卡佬的成就,UE1和UE2时代他们做的场景虽然细节不算丰富,但是大体观感确实非常棒,相当大气,色调也很好,到了GOW和UT3,虽然场景结构依然大气,色调却是一片屎灰(1代PC版波兰人外包的那几个新关卡除外),这毛病在GOW3里才改过来。

Infiltrator依然是UT3时代那种HR盖格的风格,灰不溜秋,个人并不喜欢,至少拿来炫耀引擎,这种风格不是最抓眼球的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 17:48 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-10-15 17:39

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 17:27 发表

http://i1.ruliweb.daumcdn.net/uf ... /525577AC476FC10023
比如这张图吧,明显主角的动画与拿的枪是不符的,这一般发生在枪械模型刚定型的阶段,动画还没来得及匹配。
确实,但是游戏明年才发售,还有时间打磨。Ryse那种眼看要压制母盘了才调整Shader特效级别的情况才是尴尬
Ready at Dawn之前没开发过PS3游戏(战神高清合集不算),一步登天跳到PS4上,有目前的水准已经不错了,虽然看不出太抓眼球的技术,但是美工很出色,这就够了
作者: yilaguan2k2    时间: 2013-10-15 17:41

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 17:39 发表

确实,但是游戏明年才发售,还有时间打磨。Ryse那种眼看要压制母盘了才调整Shader特效级别的情况才是尴尬
Ready at Dawn之前没开发过PS3游戏(战神高清合集不算),一步登天跳到PS4上,有目前的水准已经不错了,虽 ...
哦 我看到预售是12月30号,还以为是今年呢,看错了。

难怪这些图这么多SB bugs。

不过明年底的话,这画面估计也就是个一线平均水平

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 18:05 编辑 ]
作者: 美利坚游客    时间: 2013-10-16 00:46

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 16:29 发表
这贴跑题严重.....

1886目前放出的画面觉得算是已发布游戏画面最好的之一了,令人担心的这几张图看起来很初期,年底要出感觉会很仓促。
如果不缩水的话,我个人判断不太可能稳定30帧上1920x1080,估计分辨率要缩 ...
KZ开了光追都能跑30,联机可以60,TPS一般对性能要求明显低于FPS,就算跑60也不奇怪
作者: wlgz    时间: 2013-10-17 11:38

两位业内都是程序猿总监级别了吧
作者: yilaguan2k2    时间: 2013-10-17 18:13

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原帖由 美利坚游客 于 2013-10-16 00:46 发表

KZ开了光追都能跑30,联机可以60,TPS一般对性能要求明显低于FPS,就算跑60也不奇怪
KZ的所谓光追只是个screen space的reflection,开销不高的,基本这代所有游戏的标配效果。
TPS性能要求并不比FPS低,反而是更高的,只不过FPS大部分是按照60帧来做设计基准,而TPS往往采用30帧来做设计基准。




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