原帖由 quki 于 2013-10-12 22:17 发表
提到画面好不好。。。我就想起来一个事,挺有意思的
MGS5的油光大地面图在阿九备受好评,一堆人说不愧是次世代画面太屌了
这个1886,阿九一帮人说画面不行。。。
本来没什么的两种言论,但是一结合,实在是无 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-12 23:22 发表
都说过了,不是理论上,实际上PS4就的确做得出这样的画面
但仅限暴雨类这种一个屋子几个人的模式
大场景的FPS和ACT基本没戏
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-12 23:24 发表
Epic自己说这个demo用GTX680才跑得动,这还是在关闭了SVO GI的情况下
UE4目前的优化情况很不乐观,还是期待别的公司吧
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-14 18:58 发表
我知道你见过,那又如何?你不装逼就拿点干货出来啊
至少说说Fortnite什么时候发售
如果你只会玩“我知道但是因为NDA我就不告诉你”这一套,那请你免开尊口
UE4的SVO GI目前的效率是很难用在主机上的,今 ...
原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 10:04 发表
你不是说优化不乐观吗?什么是优化?优化就是效果一样棒,系统开销更低。12年的Elements需要三块580,今年复杂程度更高的Infiltrator只要一块680,这就是优化。
也别扯什么SVOGI,这个方案是在主机规格没定下 ...
原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 13:52 发表
Infiltrator各方面都比Elements的规格高,就你说的特效,Infiltrator的GPU粒子带碰撞检测的,CPU粒子带光照,这两个重要的功能就是Elements没有的。
至于像你这种张口就是CE3的,觉得CE3天下无敌的,显然是没法想 ...
原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 13:52 发表
http://en.wikipedia.org/wiki/CryEngine#Development看看CE3华丽的游戏列表,确实是面向你所说的中小公司、独立开发者和亚洲这群搞网游的。
原帖由 倍舒爽 于 2013-10-15 14:25 发表
Tim其实还是败在对次世代的标准判断得太高了吧。。
psx1上连一个ue4的超大作都没有,好像就一个什么独立游戏,画面一坨翔。。
但是论易用度和开发友好承继度,估计应该还是ue4好。。
之前一些国内做网游的把ce3 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 14:11 发表
规格高不高是一回事,用量多少是另一回事
Elements有SVO,Infiltrator没有,光这一点就能节省出大量资源用于其他的地方
还是那句话,你觉得SVO不重要,自己去抽你家老大Tim Sweeney的脸,或者你能拿出什么其他其 ...
原帖由 倍舒爽 于 2013-10-15 14:25 发表
Tim其实还是败在对次世代的标准判断得太高了吧。。
psx1上连一个ue4的超大作都没有,好像就一个什么独立游戏,画面一坨翔。。
但是论易用度和开发友好承继度,估计应该还是ue4好。。
之前一些国内做网游的把ce3 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 14:21 发表
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
你UE4的列表不也是这样?
我说的那句话是针对所有授权引擎引擎,不论是UE,CE还是Unity3D,以后主要面向对象都是“中小公司、独立开发者和亚洲这群搞 ...
原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 14:56 发表
翻来覆去就是UE4拿掉了SVO,原来一个游戏引擎必须有GI,不但要有GI还一定得是SVO。还不能换?
正是由于主机换代了,不仅仅是换代,而是游戏产业要大变。EPIC不是抱残守缺的公司,抛弃不合时宜的招牌游戏UT就是 ...
原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 15:11 发表
UE4还没正式完成,目前只对少数‘核心’开发团队授权(说白了就是信赖的老用户)。
UE4的首批游戏会在明年上市,Gears也是在首发一年后登场XB360的,这个节奏很好。没必要像Ryse那样冒着砸牌子的风险赶首发。
...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 15:33 发表
Epic的进步我也看在眼里,2011年UE3那次大升级很让人满意,但依然没办法根除很多顽疾,剩下的就要看UE4了
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 15:22 发表
数学模型的GI就是最近3年引擎领域的主要发展方向,SVO是目前所有GI手段里最先进的(虽然效率不一定是最高,但最灵活、实现之后的益处最大)
我也不敢说GI或者SVO GI就是未来必然的发展方向,也许这东西就像阴影锥 ...
原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 15:02 发表
这里面其实是有故事的,主机开发三年前就开始了,UE4也是那时候启动的。
而EPIC是少数直接可以参与、影响主机规格的外部公司,其实是不会有太大误判的。
原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 16:10 发表
所以说嘛,没研究过UE4就别瞎喷。UE4对比UE3有巨大的进步,而且不单是渲染,整个设计理念都不同了。
UE3在渲染上最大的软肋是因为05年就定型的Forward rendering架构,导致2008年以后一系列Deferred Rendering带 ...
原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 16:18 发表
SVO这代主机就别想了,性能摆在那里,哪家都没法用,早点抛弃是明智的。
UT这样Old school的FPS确实过时了,不管是EPIC、ID还是Valve都一样,做出来也卖不出300万份的成绩。
CE2到CE3就是个升级版,加的这些功能 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 16:57 发表
这点我早就清楚,我把CE2和UE3归到一类,就是因为这两个引擎都是主要为正向渲染服务,没有过多考虑延迟渲染的问题,后者是CE3和UE4主要考虑的目标。但不同引擎的具体渲染流水线不完全一样,还是会出现效率的差距。 ...
原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 16:29 发表
这贴跑题严重.....
1886目前放出的画面觉得算是已发布游戏画面最好的之一了,令人担心的这几张图看起来很初期,年底要出感觉会很仓促。
如果不缩水的话,我个人判断不太可能稳定30帧上1920x1080,估计分辨率要缩 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 17:16 发表
截止到现在,这游戏算上预开发阶段,已经制作了至少三年
Ready at Dawn好歹也是前顽皮狗和暴雪员工组成的公司,不会甘心做一辈子PSP游戏的,1886就是他们证明自己的机会。
原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 17:14 发表
拜托,UE4现在虽然没完成就已经支持iOS了,你说的UE4弹性不足不知道是哪里得来的。
再说了让UE4再去支持XB360、PS3是毫无意义的事情,2014年首批UE4游戏上市时根本就不会考虑去做这两个平台了好吗?
关于EPI ...
原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 17:27 发表
http://i1.ruliweb.daumcdn.net/uf ... /525577AC476FC10023
比如这张图吧,明显主角的动画与拿的枪是不符的,这一般发生在枪械模型刚定型的阶段,动画还没来得及匹配。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-10-15 17:39 发表
确实,但是游戏明年才发售,还有时间打磨。Ryse那种眼看要压制母盘了才调整Shader特效级别的情况才是尴尬
Ready at Dawn之前没开发过PS3游戏(战神高清合集不算),一步登天跳到PS4上,有目前的水准已经不错了,虽 ...
原帖由 yilaguan2k2 于 2013-10-15 16:29 发表
这贴跑题严重.....
1886目前放出的画面觉得算是已发布游戏画面最好的之一了,令人担心的这几张图看起来很初期,年底要出感觉会很仓促。
如果不缩水的话,我个人判断不太可能稳定30帧上1920x1080,估计分辨率要缩 ...
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