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标题: 现在各种双核多核CPU铺天盖地,为什么当年SS双CPU就那么弱? [打印本页]

作者: 很有趣的小朋友    时间: 2013-9-23 17:28     标题: 现在各种双核多核CPU铺天盖地,为什么当年SS双CPU就那么弱?

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现在随便找个软件新一点点版本都会为双核多核优化。当年SS为啥到死还是没有发挥机能?
作者: madobenanami    时间: 2013-9-23 17:58

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现代民用双核cpu是06年左右的东西,以前可没那么常见吧
作者: hanzo    时间: 2013-9-23 18:01

引用:
原帖由 很有趣的小朋友 于 2013-9-23 17:28 发表
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现在随便找个软件新一点点版本都会为双核多核优化。当年SS为啥到死还是没有发挥机能?
记得铃木裕接受采访的记录里说的是“与未来对应,必须使用双CPU”

所以双CPU也就是只个用来对应未来的功能

[ 本帖最后由 hanzo 于 2013-9-23 18:04 编辑 ]
作者: wood    时间: 2013-9-23 18:01

编程技术和编程语言比当年可强大多了,到ss死亡,能发挥ss双cpu能力的公司可没几个。
作者: 成成    时间: 2013-9-23 18:06

双核 和 双CPU 是两回事好不? 虽然以前也想试试玩玩 图拉丁双U。
作者: SONIC3D    时间: 2013-9-23 19:37

不给你操作系统,要你直接从最底层开始写,你觉得你能发挥酷睿双核多少能力?
再换句话说,你认为现在Windows的抢占式任务调度要耗费多少CPU资源,然后这这百分比的消耗换在20年前的SH2这样能力颇低的CPU上,合不合适,剩余的资源能否购游戏使用?

看问题不要开上帝视角,桌面机双核CPU,从面世到商业编译器真正开始支持到能够好用,到程序员真正能理解如何为多核CPU优化程序,改良算法,这期间多少年过去了,土星在这点时间里差不多都死了2回了。

另外不考虑多CPU的构架,只考虑运算性能的话,10块SH2百分百用足又能有多少能力和现在的桌面CPU比。。。。就好比你拿10个计算器的CPU来和土星拼,10颗20颗都是瞬间秒的。


同样的问题还可以延伸成。。。。为什么现在高分辨率液晶铺天盖地,为什么当年CRT分辨率就做不高?现在TF卡容量这么大,为什么当年U盘只有32兆。。。。。。。

:D

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2013-9-23 19:42 编辑 ]
作者: 希望之海    时间: 2013-9-23 19:58

引用:
原帖由 wood 于 2013-9-23 18:01 发表
编程技术和编程语言比当年可强大多了,到ss死亡,能发挥ss双cpu能力的公司可没几个。
那就是还是有能发挥双CPU能力的作品咯?具体有哪些??
还有我记得好像SS的双CPU跟目前流行的双CPU还不是一个概念
作者: divergence    时间: 2013-9-23 22:01

cpu 再强也不如上一块好的显卡。 看看SFC,ps 的例子就是了。
md,ss有再快的速度也没用。
作者: szxyz    时间: 2013-9-23 22:35     标题: 回复 1# 的帖子

即便是今天,多核也不是那么好操纵的,即使操作系统不错,如果遇到CPU密集型的应用,如果使得CPU与总线的效率,无锁编程,许多地方也是很不好平衡的。
作者: szxyz    时间: 2013-9-23 22:38     标题: 回复 6# 的帖子

编译器跟多核的关系是有,但是不大吧?
关键是程序怎么调度,怎么分配资源,怎么避免互斥,当然还有如何让cache亲和度更高。
作者: SONIC3D    时间: 2013-9-24 06:05

引用:
原帖由 szxyz 于 2013-9-23 22:38 发表
编译器跟多核的关系是有,但是不大吧?
关键是程序怎么调度,怎么分配资源,怎么避免互斥,当然还有如何让cache亲和度更高。
有关系,最简单的例子可以自己去参考OpenMP是怎样简化和抽象你说的这3点的并且使并行和串行的切换延展性无缝化的,稍微了解后再去看看OpenMP的支持是在哪一层提供的。。。。好吧,直接说了,就是编译器层。

作者: zenodante    时间: 2013-9-24 06:30

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ss的一个sh2要通过主sh2访问总线资源,所以他们都不是对等的结构。从一开始这个寄生的处理器就不适合进行任务切换,因为它要访问资源,主cpu就只能跑空了。。。。所以一般都是用来算几何变换的单一数据处理
作者: zo    时间: 2013-9-24 07:54

现在游戏容量动辄几十G,为什么当年fc只有256k?
作者: OpEth    时间: 2013-9-24 09:05

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土星是多一个协处理器吧,和现在的多核cpu完全不是一回事。。。。。
作者: 波塞东    时间: 2013-9-24 10:05

SEGA设计硬件很脑残的.MD这种发色比PCE还弱,CPU比SFC还快的怪胎,SS这种好几个CPU,3D处理却一塌糊涂的东西.
作者: genesisx    时间: 2013-9-24 10:17

时代不同了···现在跟以前差太多了。ss像个双发动机的大拖车,虽然强悍,但却操作困难,而ps虽然是小卡车,但操作方便(相对而言),因此驾驶者可以更好操作,跑得更快·····其实N64才是真的高性能大拖车,但是丫的货舱太小了,简直就是浪费了那么好的动力···
作者: 啤酒    时间: 2013-9-24 11:03

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引用:
原帖由 @SONIC3D  于 2013-9-23 19:37 发表
不给你操作系统,要你直接从最底层开始写,你觉得你能发挥酷睿双核多少能力?
再换句话说,你认为现在Windows的抢占式任务调度要耗费多少CPU资源,然后这这百分比的消耗换在20年前的SH2这样能力颇低的CPU上,合不合适,剩余的资源能否购游戏使用?

看问题不要开上帝视角,桌面机双核CPU,从面世到商业编译器真正开始支持到能够好用,到程序员真正能理解如何为多核CPU优化程序,改良算法,这期间多少年过去了,土星在这点时间里差不多都死了2回了。

另外不考虑多CPU的构架,只考虑运算性能的话,10块SH2百分百用足又能有多少能力和现在的桌面CPU比。。。。就好比你拿10个计算器的CPU来和土星拼,10颗20颗都是瞬间秒的。


同样的问题还可以延伸成。。。。为什么现在高分辨率液晶铺天盖地,为什么当年CRT分辨率就做不高?现在TF卡容量这么大,为什么当年U盘只有32兆。。。。。。。

:D

怎么可能没有操作系统
作者: zenodante    时间: 2013-9-24 13:52

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ss的一个sh2要通过主sh2访问总线资源,所以他们都不是对等的结构。从一开始这个寄生的处理器就不适合进行任务切换,因为它要访问资源,主cpu就只能跑空了。。。。所以一般都是用来算几何变换的单一数据处理
作者: szxyz    时间: 2013-9-24 17:12     标题: 回复 11# 的帖子

我知道OpenMP是在编译器实现的,所以我前面没把话说死。
问题是,OpenMP在实际应用中,在我的工作领域,我没发现实际应用到例子。

我所知道的OpenMP最简单的例子,是迭代里面,把操作分在不同的线程/进程中去并行完成,这里有一些地方比较麻烦,我随便想到几点:
1、几个操作之间存在临界区,编译器知道吗?
2、如果拆分的任务共同访问一片内存,cache亲和度好协调吗?
3、即便是今天一般人会理解和使用的好这种机制吗?

[ 本帖最后由 szxyz 于 2013-9-24 17:17 编辑 ]
作者: KainX    时间: 2013-9-24 20:44

zenodante说得对,SS那俩CPU共享一个总线,每次只有一个可以在内存寻址,以现在的眼光看根本不能叫双CPU。
作者: szxyz    时间: 2013-9-24 23:15     标题: 回复 20# 的帖子

早些年的X86的SMP也不见得很好,这个本身就是很难平衡好的。
现在的X86架构也存在一个核要通过另外一个核去存取内存数据,假如这块内存不在这个核直接存取范围内。
作者: nintenyun    时间: 2013-9-25 08:11

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ss当时就是要做最强2d主机
作者: 很有趣的小朋友    时间: 2013-9-25 11:35

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原帖由 @nintenyun  于 2013-9-25 08:11 发表
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ss当时就是要做最强2d主机
没有这个说法,当时世嘉说SS是可以用到21世纪的主机
作者: hkt3010    时间: 2013-9-25 11:51

好吧,蛋疼下,假设现在开发人员重新为SS编写底层软件,为其双CPU做最大程度的优化,基于此,再开发完全支持双cpu的游戏,试问这种游戏比当年的游戏在2D和3D上提升幅度各有多大?
作者: 可类丝播    时间: 2013-9-25 12:53

引用:
原帖由 hkt3010 于 2013-9-25 11:51 发表
好吧,蛋疼下,假设现在开发人员重新为SS编写底层软件,为其双CPU做最大程度的优化,基于此,再开发完全支持双cpu的游戏,试问这种游戏比当年的游戏在2D和3D上提升幅度各有多大?
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