原帖由 @godzillaqqq 于 2013-9-19 15:35 发表
13L以外的卡牌都 是傻B课金游戏,人傻钱多速玩
原帖由 @rain2813 于 2013-9-19 18:17 发表
pad算是第二代卡牌游戏了,可玩性还是不错的,易上手难精通而已。相对于第一代增加了“玩”的部分,第一代那种只是单纯的收集游戏而已。
这里的卡牌游戏指的不是TCG类卡牌,没有什么类比的必要性,这里有段大概的介绍。。。吧
三.什么是"卡牌"
1.用户导入效率决定了客户端技术的选择
游戏类型的诞生,都是出于特定历史阶段的特定条件的限定。但游戏类型的流行,却更多的出于对"胜利者的盲从"。
导致卡牌游戏流行的胜利者,基本可以确信是Dena、Gree这两个大厂。他们的盈利模式和国内页游运营商的盈利模式基本是一样的,都是把游戏作为流量变现的途径。
用户点击游戏广告——注册游戏——变成玩家,这是页游导入玩家的流程。但手游毕竟是有客户端的,多了一个下载环节。下载的时间越长,玩家的流失率越大,而且广告被点击之后,无论玩家是否进入游戏,流量都是已经产生了的,广告费就已经花出去了。App包越大,用户完成下载的可能性就越小,浪费掉的广告费就越多。所以最后体现在数据上,App包越小,单用户成本就越低。
而且出于国际化的考虑,"流量变现"型的产品一定要能适用于某些国家较为落后的移动网络环境,况且在当时App Store还对非WiFi下载有20M的限制,由此导致运营商要求游戏的App包尽可能小。
另一方面,由于几乎所有的用户都是"导入"的,"自然流量"比重无足轻重。"自然流量"是由"口碑"带来的,"口碑"是由交互性、乐趣、策略等各个分散的品质性的东西决定的,把控起来难度很大,性价比显得很低。于是,数据导向的运营商就干脆就对品质不作要求了。这点和国内页游环境很相似。
App包要小,交互性再差也没关系,再加上一个默认的条件"开发成本尽可能低",显然用HTML5开发是最优选,什么图形技术、游戏引擎,完全不需要,会用JS写网页就OK。何况当时H5在舆论上风头正劲,简直成了通向"移动互联网新时代"的标配,说起来还响亮,有利于开发商融资。
再考虑到网络环境和手机游戏玩家"随时可中断游戏"的需求,干脆就做成战斗过程无交互。玩家进入战斗之前,服务器其实就已经算出了战斗结果,在客户端不过是播放一个动画而已。正好,HTTP协议就能搞定,在技术开发方面完全就是做网站。
3. 高Arpu值的需求决定了养成规则框架的搭建
游戏里的每个用户都是运营商用真金白银砸进来的,所以运营商需要用户在游戏里待的时间尽可能长,掏的钱尽可能多,体现在数据上就是流失率要尽可能低,Arpu值要尽可能高。
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原帖由 zhaoxinlon 于 2013-9-19 21:17 发表
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这段描述是啥?手游都是卡牌?
玩家进入战斗之前,服务器其实就已经算出了战斗结果,在客户端不过是播放一个动画而已。至少这里智龙就不符合了吧
原帖由 rain2813 于 2013-9-19 22:09 发表
所以我说pad算是“第二代”,因为他丰富了之前那些所谓卡牌游戏的“玩的部分”,在参与、操作、战术等多个方面都很优秀,这也是pad成功的主要原因之一
关于我引用的那段,关于这个有兴趣可以看下我之前发的
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