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标题: [新闻] 【Deep Down】最新两段视频(9月9日) [打印本页]

作者: west2046    时间: 2013-9-9 20:56     标题: 【Deep Down】最新两段视频(9月9日)

http://v.youku.com/v_show/id_XNjA3MDczNzMy.html

[flash=900,500]http://player.youku.com/player.php/sid/XNjA3MDczNzMy/v.swf[/flash]

http://v.youku.com/v_show/id_XNjA3MDc0OTY4.html

[flash=900,500]http://player.youku.com/player.php/sid/XNjA3MDc0OTY4/v.swf[/flash]
作者: 苍月    时间: 2013-9-9 21:12

像黑暗之魂啊。

用这个引擎来发高清猎人如何:D
作者: pussyhead    时间: 2013-9-9 21:13

都不知道在搞点什么
作者: cynic0522    时间: 2013-9-9 21:22

忠肝义胆嘉富康online games? 难道是网游?
作者: razgriz    时间: 2013-9-9 21:28

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早就说了是网游
作者: solduchamp    时间: 2013-9-9 21:30

自从刺客信条开始都喜欢搞穿越题材?
音乐和界面都太现代了
和中古世纪风太违和了。。。
画面貌似有缩水
但特效还是挺牛的。。。
作者: tommyshy    时间: 2013-9-9 21:38

画面还是很不错的嘛
作者: 狂风007    时间: 2013-9-9 21:44

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肯定缩水了
作者: 倍舒爽    时间: 2013-9-9 21:47

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原帖由 @solduchamp  于 2013-9-9 21:30 发表
自从刺客信条开始都喜欢搞穿越题材?
音乐和界面都太现代了
和中古世纪风太违和了。。。
画面貌似有缩水
但特效还是挺牛的。。。
和第一版差距很大,完全没有第一版那种类似ue4的惊艳感,虽比第二版要好不少但日照墙壁有无脑泛光,场景材质细节没法比,流体火也没那么流体了,能看到块状…
但帧率不错,在直播视频中感觉不只30,有顺滑感,但一有龙卷风就丢得可怕,20都不知有没
作者: sunykoss    时间: 2013-9-9 22:11

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引用:
原帖由 @倍舒爽  于 2013-9-9 21:47 发表
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和第一版差距很大,完全没有第一版那种类似ue4的惊艳感,虽比第二版要好不少但日照墙壁有无脑泛光,场景材质细节没法比,流体火也没那么流体了,能看到块状…
但帧率不错,在直播视频中感觉不只30,有顺滑感,但一有龙卷风就丢得可怕,20都不知有没
我咋觉得龙那块差距不大,火焰的粒子仍然是目前游戏最好的,这个其实就是sony的ds2吧,批个老卡的马甲
作者: littlezoo    时间: 2013-9-10 04:07

引用:
原帖由 sunykoss 于 2013-9-9 22:11 发表
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我咋觉得龙那块差距不大,火焰的粒子仍然是目前游戏最好的,这个其实就是sony的ds2吧,批个老卡的马甲
完全不是一个层面的东西,建议你再去看看第一次那个视频,差距基本就是PS4和PS1的差距。
作者: dddog    时间: 2013-9-10 04:23

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原帖由 @sunykoss  于 2013-9-9 22:11 发表
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我咋觉得龙那块差距不大,火焰的粒子仍然是目前游戏最好的,这个其实就是sony的ds2吧,批个老卡的马甲
这游戏素质哪配和魂系列比阿
作者: sunykoss    时间: 2013-9-10 08:10

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原帖由 @littlezoo  于 2013-9-10 04:07 发表
完全不是一个层面的东西,建议你再去看看第一次那个视频,差距基本就是PS4和PS1的差距。
gaf也一堆玩友说差距不大,第一次那个肯定也是实机,最多680吧,怎么可能ps4和ps1,等direct feed对比吧,都是中世纪,deep down的光影效果,流体,粒子比ryse强很多,ryse除了特写,真玩起来感觉也就是gow hd版,deep down还是早期效果吧,最终乐观估计能优化到第一次画面80%吧

本帖最后由 sunykoss 于 2013-9-10 08:14 通过手机版编辑
作者: wk6833795    时间: 2013-9-10 08:20

画面缩的厉害
作者: 倍舒爽    时间: 2013-9-10 08:21

引用:
原帖由 sunykoss 于 2013-9-10 08:10 发表
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gaf也一堆玩友说差距不大,第一次那个肯定也是实机,最多680吧,怎么可能ps4和ps1,等direct feed对比吧,都是中世纪,deep down的光影效果,流体,粒子比ryse强很多,ryse除了特写 ...
偶一直很关注这个游戏,毕竟当时很震撼。。
第一版是运行在570+i7上,尽管cpu和ps4上的差很远。。

但570和7850只不过是一样的货色而已啊。。

刚有张实际截图。。

暗部纯黑的,没什么间接光的迹象,和ryse一个尿性。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-9-10 08:34 编辑 ]
作者: MAYL    时间: 2013-9-10 08:48

感觉有点 想象中的 恶魔之魂2
作者: sunykoss    时间: 2013-9-10 08:50

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原帖由 @倍舒爽  于 2013-9-10 08:21 发表
偶一直很关注这个游戏,毕竟当时很震撼。。
第一版是运行在570+i7上,尽管cpu和ps4上的差很远。。

但570和7850只不过是一样的货色而已啊。。

刚有张实际截图。。
http://www.jp.playstation.com/ps4/scl/img/games/deepdown_lower_marq.jpg
暗部纯黑的,没什么间接光的迹象,和ryse一个尿性。。

恩,我也听说第一版570,我说差不多就是指龙战那块,龙的多边形还是很足,火焰粒子效果也差别不大
作者: west2046    时间: 2013-9-10 09:00

gt网分析视频。。
http://www.gametrailers.com/vide ... lock--debut-trailer

目前最清的1080p版下载:
http://www.gamersyde.com/news_deep_down_trailer-13824_en.html

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  
作者: littlezoo    时间: 2013-9-10 09:02

引用:
原帖由 sunykoss 于 2013-9-10 08:10 发表
posted by wap, platform: iPhone

gaf也一堆玩友说差距不大,第一次那个肯定也是实机,最多680吧,怎么可能ps4和ps1,等direct feed对比吧,都是中世纪,deep down的光影效果,流体,粒子比ryse强很多,ryse除了特写 ...
RYSE游戏可能确实不好玩,但是光影效果,和粒子效果还真不一定比DeepDown弱。
作者: west2046    时间: 2013-9-10 09:03

18楼的内容原帖:http://club.tgfcer.com/viewthrea ... ghlight=Deep%2BDown
作者: wk6833795    时间: 2013-9-10 09:12

虚幻4缩了,深坑也缩了,接下来看凤姐缩成啥样。:D
作者: 倍舒爽    时间: 2013-9-10 09:13

引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-9-10 09:02 发表


RYSE游戏可能确实不好玩,但是光影效果,和粒子效果还真不一定比DeepDown弱。
只是针对光照而言,其余不晓得。。
ryse尽管一片叫好。。
但我认为现在这画面质素绝大部分是美工使然,以及后制特效用得好。。
素材都做到了极致了。。
ct除了酷姐1外,其余作品的美工都太随便。。

但光照完全不是酷姐3那回事,没间接光,光源数量不算多,辐射范围又狭窄。。

可以对比下gta5第一版宣传片和后面几版的,差距就是在这里了。。
作者: 富兰克林    时间: 2013-9-10 10:40

微软不是已经说了:罗马侄子画面次世代最好。索索还酸个什么劲。
作者: littlezoo    时间: 2013-9-10 13:42

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-9-10 09:13 发表


只是针对光照而言,其余不晓得。。
ryse尽管一片叫好。。
但我认为现在这画面质素绝大部分是美工使然,以及后制特效用得好。。
素材都做到了极致了。。
ct除了酷姐1外,其余作品的美工都太随便。。

但光照 ...
现在游戏的实时间接光照都是模拟的吧。。。
Deep Down也没说支持引擎内实时演算间接光照吧。
不说PS4,以目前顶级PC的配置来说也不一定能实时演算。。。
RYSE是用的最新的CE做的,特效支持比CRYSIS3的CE3还要多,基本上CE3的特效都有,很多还进一步优化细化。
你不要只看一些不清不楚的视频就随便说吧。
CRYTEK官网的技术PDF文档还蛮多的,可以去下载看看。
http://crytek.com/cryengine/presentations


作者: 首斩破沙罗    时间: 2013-9-10 14:15

引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-9-10 04:07 发表


完全不是一个层面的东西,建议你再去看看第一次那个视频,差距基本就是PS4和PS1的差距。
你说缩水了大家都同意,骂骂索尼骂骂卡表也是应该,但你要说是PS4和PS1的差距,这个夸张得有点过分了,是非常过分了,只能说一句何弃疗了!
作者: wk6833795    时间: 2013-9-10 14:17

不是用到了神级的svogi运用的体素锥追踪技术吗,咋搞得连间接光都没有了?:D
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-9-10 14:44

Ryse在今年E3那段登录演示的画面平庸的很,也看不出什么间接光照
但是科隆公布的多人模式图片就好多了
可能是不同场景的问题,但这个游戏,Crytek肯定不上心,拖拖拉拉7年多的跳票王,推翻重来无数次,能做完就不错了

间接光照,物理层面,目前能实现即时渲染的游戏,不存在,因为光线追踪目前在主流游戏中没法普及,都是用数学算法进行模拟

最早是CE3的LPV,但只有太阳光是真正的间接光照运算,其他光源不严谨,夜间场景靠预测大量点光源进行规模照明,这个方案最马虎,但速度最快,虽然PS3和X360跑不动,但稍微强一点的低端显卡(GT430,HD5550)都没问题,而且支持动态场景破坏

另一个是Geomerics的Enlighten,寒霜和战地3买的就是这个组件,全部光源都有真正的间接光照,但是不支持动态场景破坏,这是致命伤

今后发展的重心是所有光源都带有间接光照效果,且全即时渲染,支持动态场景破坏,UE4的SVO本来是向这个方向努力的,但优化没做好,目前只有GTX680级别的显卡才能跑得动,PS4和X1没戏,逼得那些用UE4的公司只能找其他的方案,比如原始杀戮创世纪用的就是Enlighten。今年SIGGRAPH上Epic公布了一个新的代替方案,具体原理不明,速度快得多,但对物体的表面轮廓有要求,不符合形状要求的建模就不支持,显然是一个带有明显缺陷的妥协方案

根据日媒的访谈,CAPCOM声称Panta Rhei是支持SVO的,但精度极低,换句话说,不要指望它的间接光照能比CE3好多少,至少昨天这个演示里看不出来,而且粒子的效果也明显缩水了,火焰缩成了块状

说实话,CAPCOM的引擎一直不差,但是他们有经验的美工和特效师都跑光了,实力跟鬼泣4和生化5的时代比,不进反退,一堆刚从学校毕业没开发经验的人,就算给你个好引擎,你又能发挥的如何?生化6就是明证,我也不信这Deep Down能好到哪里,他们连PS3都掌握不好,更别提PS4了。这Deep Down看演示,走的还是生化6那种路子,把画面弄的黑乎乎的,掩盖场景的简陋

日厂现在最强技术力是小岛组为MGS5打造的FOX,优化高,方向清晰,思想先进
PS4的最强画面可以等着看顽皮狗和圣莫妮卡,船长4和战神4公布只是时间问题
CAPCOM就算了
作者: shinkamui    时间: 2013-9-10 14:55

fox就算了吧,全部都是老一套,大家都是pbs,fox也就是做材质比较上心,其它有什么?gi是手动放probe,内容还是预先计算好的,最多也就是enlighten的水平,全是别的引擎玩剩的。不过优化上面倒是可以期待的,小岛组的人据说比较玩命。但对美工要求非常高,fox自家的可能不错,换个别人用就未必了

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-9-10 15:03 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-9-10 15:09

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-9-10 14:55 发表
fox就算了吧,全部都是老一套,大家都是pbs,fox也就是做材质比较上心,其它有什么?gi是手动放probe,内容还是预先计算好的,最多也就是enlighten的水平,全是别的引擎玩剩的。
我说的是日厂最强,不是世界最强
你扔到全球领域FOX不算什么,但是在日本这个范畴它目前的确是最好
MGS5的亮点有三,一是小岛组摒弃日本那种传统的靠美工直觉过分调整贴图和色调的习惯,这是PS1时代养成的,但到了PS3时代就不适用了,“相信参数,而不是自己的眼睛”,对于日本人,这是一大进步
二是在开发上广泛借鉴好莱坞的经验,购买大量中间件,比如找专业人像师塑个蜡像,再把蜡像用多相机照片合成演算出3D建模,简化后放入游戏,在某些情况下这比自己亲自建模要快一些,表情实现了捕捉时演员可以即时看到引擎内的实际效果,这样就算演员的脸型和游戏人物不完全一样,演出也能契合的很好,就表情这块来讲,MGS5是当前所有游戏最好的,黑色洛城那种播片方案不是今后发展的方向,没办法与游戏合理契合,再逼真有什么用
三是重视整体效果而非细枝末节,E3公布的视频和图片是PS3和X360版,单轮材质、建模,无亮点,锯齿随处可见,但光照效果不错,所以整体画面依然跟得上时代,这远比数毛有意义的多。制作组说过,这种资源调配方式,PS3可以实现720p 30帧,PS4可以实现1080p 60帧,PS4版的建模可能会受到PS3版的拖累(如果PS4版没有自己独立的高模的话),但如果能保障原生分辨率和帧数,牺牲一些建模也没什么,这个取舍并没有问题。而且小岛还承诺在昼夜变换和天气方面有一些之前任何游戏都没实现过的效果,比如隔着几公里就可以看到的沙暴,真正随游戏流逝而变化,不会一眨眼就消失。

你觉得这三点不算亮点,我也不会去改变你的看法,但我觉得,这些清晰思路和看点,比deep down实在多了
不过,这都是MGS5的优点,不一定能成为其他FOX引擎游戏的优点,至少今年PES我就看不出这么多亮点,除了小岛组,其他人可能发挥不好的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-9-10 15:12 编辑 ]
作者: shinkamui    时间: 2013-9-10 15:27

看你头像应该是偏konami的,不过也不能这么偏吧,不能对fox就日本水平要求,对卡表就世界水平对比。那边厢卡表好歹搞过svogi,再不济玩light probe也算是轻车熟路,比fox还是要高不少的,或者你觉得卡表不算日厂?卡表搞基于cfd的火,虽然现在缩了,好歹底子在,将来有优化空间,小范围下没准还能再出来,fox这么有啥?fox的美工制作,就是pbs的标准材质思路,你觉得这是日厂最佳,ok,不说了。演员表情捕捉,这个都玩烂了吧。至于天气,在现在这种预渲染光照环境下不就是多放几个预算好的环境参数随时改改么?隔多远看见那也是游戏需要,技术上没多少好说的,跟飘个体积雾没什么不同。

总的说,fox也就是unreal3.5不到的水平。日厂中确实算好的,但比卡表还是差点,美工和优化是另一回事。
作者: 來福時代    时间: 2013-9-10 15:39

我没说错吧,一早就在2月预言了死卡婊是在放CG

当时你们这些专家还喷我来着, 现在脸上还热辣么
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-9-10 15:46

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-9-10 15:27 发表
看你头像应该是偏konami的,不过也不能这么偏吧,不能对fox就日本水平要求,对卡表就世界水平对比。那边厢卡表好歹搞过svogi,再不济玩light probe也算是轻车熟路,比fox还是要高不少的,或者你觉得卡表不算日厂?卡 ...
我那话没解释清楚,沙暴说的不光是能看见,游戏中可以目睹沙暴从形成到移动好几公里最终消失的全部过程,而且玩家可以通过这个影响自己的潜入计划,这可不是一个简单的远方描绘距离问题
昼夜变换也是一样,如果只是日出日落的即时演算,2007年的Crysis就实现了,MGS5的目标是让这个特性影响游戏性,白天和黑夜的光源状态不同,士兵配置不同,主角潜入手段也不同
小岛有放大炮的前科,但在游戏发售前,演示已经把这些初步体现出来了,就目前为止,他的确拿出了东西

FOX就算比不过UE4,干掉UE3.9还是毫无问题的,谁都知道UE3不适合做沙盘游戏,E3公布的那些关卡,用UE3做,LOD会缩到惨不忍睹

我看空卡婊的根源在于他们当前的员工构成,2010年末大辞职风波导致老员工丧失殆尽,生化6是由一大批之前没开发过任何游戏的人做的,从引擎的角度来讲6比5优秀,但那个实际效果,难以服众。就算Panta Rhei在技术上比FOX更好,你没有能发挥的美工和特效师又有什么用?高清游戏开发是一个复杂的系统工程,整体感比某一个项目更重要,卡婊现在缺的就是这个,PS3的资源调度都搞不清楚,想搞清楚PS4,更难

打个比方,如果让CAPCOM去搞UE4,他们八成会把暴力的高精度SVO保留下来,跟你夸耀间接光效果多么出色,然后把贴图缩成马赛克。听起来很可笑?生化6就是这种思路。既然Panta Rhei不对外授权,只有CAPCOM自己用,那倘若CAPCOM没法好好发挥,就算在某个方面取得技术突破,也没有意义,因为别人没用不一定是做不出,而是做出来发现得不偿失,不想霸王硬上弓罢了。你若觉得新发明的火车跑不过马车是很正常的,道理是没错,但你怎么知道只有CAPCOM有火车?何况现在的CAPCOM几乎没有去改进这个火车的能力,只是勉强维持,走一步算一步

MGS5的特效在世界上或许排不上号,但在人物表情方面,是最顶级的,E3演示开头老山猫骑马的部门,仔细看看脸,我没有在其他任何游戏里看到这样细致并且与游戏建模真正融合的表情(黑色洛城那是一个播片窗口贴在人脸上,邪道)。这才是演出的最高境界,不是装出夸张的表情吹胡子瞪眼,而是用细微的肌肉去演戏

顺便,现在有官方声明表示昨天deep down演示里的火是基于cfd的么?2月那个演示算得上是cfd的水准,昨天这个,完全看不出

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-9-10 17:03 编辑 ]
作者: littlezoo    时间: 2013-9-10 16:35

就目前次世代放出的游戏来看,UBI的这个the Division算是效果最好的,基本可以秒杀本世代所有TPS,即使和Deep Down第一次的播片比也一点不差,场景细节甚至还反超不少。




















作者: wk6833795    时间: 2013-9-10 16:42

引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-9-10 16:35 发表
就目前次世代放出的游戏来看,UBI的这个the Division算是效果最好的,基本可以秒杀本世代所有TPS,即使和Deep Down第一次的播片比也一点不差,场景细节甚至还反超不少。

http://ww3.sinaimg.cn/large/6d01bf9cgw1 ...
业内你觉得这个the division室外光照表现用的是啥技术?lpv还是预渲染?还是啥最新科技?
作者: sunykoss    时间: 2013-9-10 16:43

ls这个图场景和贴图确实牛逼,但是感觉没逃出本世代的框子,倒是更加喜欢次子,deep down这种在光影,粒子和流体上有突破的,这些确实很耗资源,导致整体画面反而不是那么起眼了。
作者: littlezoo    时间: 2013-9-10 17:00

引用:
原帖由 wk6833795 于 2013-9-10 16:42 发表

业内你觉得这个the division室外光照表现用的是啥技术?lpv还是预渲染?还是啥最新科技?
我不是业内,请少来点讽刺。。。。谢谢!
Snowdrop这个引擎细节没公开啊,据说不是有虚拟光追么。。。。:D
作者: 倍舒爽    时间: 2013-9-10 17:01

引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-9-10 13:42 发表


现在游戏的实时间接光照都是模拟的吧。。。
Deep Down也没说支持引擎内实时演算间接光照吧。
不说PS4,以目前顶级PC的配置来说也不一定能实时演算。。。
RYSE是用的最新的CE做的,特效支持比CRYSIS3的CE3还要 ...
现行间接光的几种构成,我是有所了解的。。

其实针对ryse,网上就有一个presentation,之前我去听了。。
主要还是针对制作和生产流程方面的优化。。

技术方面的特性,以俺的角度,只看到对比酷姐3的缺失。。
ct社自家改良过的ssr没有。。
反应到角色的场景间接光没有。。(当然这里指的是日照光)
具体的凹凸细分表现没有,无论是pixel based的还是vertex based的。。
区域光源也见不到。。
目前ps4x1没有一个游戏能全面和酷姐3比肩的。。

e3那次的ryse表现,我的体会跟大家或许相反。。
那次反而表现得不错,因为当时的天气不是十分好。。阳光角度较低。。

但当晴空万里。。。
遇到高角度阳光下,背光面却还死黑死黑的,
或者说,同一个场景下,跑到某些地方亮度正常,跑到某些地方就一片黑的。。
我认为这就不是一个好的光照表现。。
这是和真实相悖的。。
(斗兽场那一段)

当然,或许我看的视频良莠不齐,影响了偶的看法也说不定。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-9-10 17:02 编辑 ]
作者: 倍舒爽    时间: 2013-9-10 17:08

引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-9-10 16:35 发表
就目前次世代放出的游戏来看,UBI的这个the Division算是效果最好的,基本可以秒杀本世代所有TPS,即使和Deep Down第一次的播片比也一点不差,场景细节甚至还反超不少。

http://ww3.sinaimg.cn/large/6d01bf9cgw1 ...
场景加了色散这个镜头后制特性大大增加了真实感。。


这张图就是把之开到了很大的状况。。
越是到镜头边缘,效果越明显。。


但我觉得不应该和deep down第一版比,场景和角色的比例相差太大了,
如果用来做deep down的洞穴,可能表现得不够细腻。。
deep down第一版洞穴的几何细节非常恐怖的。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-9-10 17:11 编辑 ]
作者: 海盗旗    时间: 2013-9-10 17:21

估计要雷,看视频完全没玩的欲望
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-9-10 17:25

deep down现在最让人担心的地方,我没记错的话,昨天CAPCOM宣布这游戏的迷宫是随机生成的
先不说场景里有多少几何细节,随机生成,就意味着场景结构的重复度会很高,翻来覆去就是那几种地形拼接而成,所以不要指望能看到很多精心设计的宏伟场景,至少迷宫里看不到

在PS4上做一个黑乎乎的洞穴探险迷宫游戏,不认为这是好的切入点
作者: littlezoo    时间: 2013-9-10 17:34

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-9-10 17:08 发表


场景加了色散这个镜头后制特性大大增加了真实感。。


这张图就是把之开到了很大的状况。。
越是到镜头 ...
和BF3类似的体积粒子光照也应用得很好。
第二,四张图那个车尾灯照亮那一片粒子烟雾就很惊艳,还有最后一张那个导弹烟雾。
作者: 五毛狗    时间: 2013-9-10 19:35

posted by wap, platform: iPhone

当初e3那个100%cg啊,太假了
作者: pussyhead    时间: 2013-9-10 20:13

引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-9-10 16:35 发表
就目前次世代放出的游戏来看,UBI的这个the Division算是效果最好的,基本可以秒杀本世代所有TPS,即使和Deep Down第一次的播片比也一点不差,场景细节甚至还反超不少。

http://ww3.sinaimg.cn/large/6d01bf9cgw1 ...
画面非常写实,有美剧的感觉,但UBI的游戏你懂的,好看最后就是不好玩
作者: 倍舒爽    时间: 2013-9-11 01:36

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-9-10 17:25 发表
deep down现在最让人担心的地方,我没记错的话,昨天CAPCOM宣布这游戏的迷宫是随机生成的
先不说场景里有多少几何细节,随机生成,就意味着场景结构的重复度会很高,翻来覆去就是那几种地形拼接而成,所以不要指望能 ...
对对。。。
我一开始觉得自动生成的地下城是好事。。
可细想一下,这可不是2d游戏,大菠萝的自动生成就不错。。
3d副本型游戏可能很不适合自动生成,完全体现不了制作人的关卡设计功力。。
我在想如果无主之地弄成随机生成的话,根本没法玩下去。。

不过现在有说法说这游戏可能有机关,陷阱之类的玩意。。
如果是真的,这倒蛮适合自动生成,而且游戏的原始设定就是洞穴的视野很差。。
那么又要满足未知恐怖感,又要满足联机副本的重复性,那也只能通过随机生成去实现了。。

在gaf那边又看到了几张gif,发现火确实还是流体,尤其风吹火时的动态很吸引人。。
但是和第一版比真是差一截。。光照也不是那么回事。。
原版地面反射到腹部的间接光太自然了。。




作者: littlezoo    时间: 2013-9-11 01:55

引用:
原帖由 sunykoss 于 2013-9-10 16:43 发表
ls这个图场景和贴图确实牛逼,但是感觉没逃出本世代的框子,倒是更加喜欢次子,deep down这种在光影,粒子和流体上有突破的,这些确实很耗资源,导致整体画面反而不是那么起眼了。
The Division光影和粒子效果也不差的,物件破坏效果也做得很足,包括掩体车门关门的小细节也很用心。
http://www.tudou.com/programs/view/TUV72yly86c/
[flash=860,484]http://www.tudou.com/v/TUV72yly86c/&resourceId=0_04_05_99/v.swf[/flash]
作者: 倍舒爽    时间: 2013-9-11 02:24

引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-9-11 01:55 发表


The Division光影和粒子效果也不差的,物件破坏效果也做得很足,包括掩体车门关门的小细节也很用心。
http://www.tudou.com/programs/view/TUV72yly86c/
http://www.tudou.com/v/TUV72yly86c/&resourceId=0_04 ...
虽然效果确实很好。。
但我不能很确定这是不是物理形态的烟雾粒子。。
1,没有流体态的物理随机性,会发现每几秒就重复一次动画。。
2,与沙井盖之间有明显的衔接位。。
3,本世代也有游戏的烟雾能接收光影,如mgs4,gt5,bf3等,所以不能以此去断定其是真流体的。。

不过,除了ssao有较大的z轴判定瑕疵外,其余在目前所展示的游戏中无论玩法和画面皆是顶级的。。

其实掩眼法不是不好,但是如果戴上3d眼镜,会马上露陷的。。




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