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标题: [其他] 推荐一篇近期难得的实用技术文 [打印本页]

作者: quki    时间: 2013-8-13 20:33     标题: 推荐一篇近期难得的实用技术文

TG业界区液内高玩众多,个人不敢私藏

但未经作者允许,所以就直接贴链接了:

http://bbs.a9vg.com/thread-3549729-1-1.html

简单易懂,态度客观中立,更新速度也很良心。和作者聊了下,作者更希望各位去阿9聊,所以有兴趣的,可以去PM他~


转一部分自己比较喜欢的章节


第七天 深度缓冲(Depth buffer或者Z-buffer)、帧缓冲(Framebuffer)以及像素填充率(Fillrate)


大家是不是很好奇?为什么顽皮狗在神秘海域1中搞不定手雷烟雾的半透明效果?

为了解答这个问题,我们必须引出一个概念,叫做深度缓冲(Depth buffer或者Z-buffer)。

首先,这个深度缓冲是啥呢?

我们在屏幕上看到的一个一个像素,它们除了有颜色的RGB值以外,还有一个深度值(Depth Value)。

这个深度值是什么呢?大家想想看,3D游戏的物体都是有三维坐标的,对不对?那投射到屏幕上肯定也是一个三维坐标,对不对?比如说,树木在前面,就会挡住人物。

这里我们暂时不讨论3D电视。因此,我们的屏幕都是二维的,要想存储一个像素所有的信息,就必须要有额外的信息,那就是深度值。

而所谓的深度缓冲,就是帧缓冲(Framebuffer)中的所有像素的深度值。

那什么又是帧缓冲呢?我先从最简单的情况入手吧。

在高清游戏主机中,帧缓冲的内容,就是你在屏幕上看到的所有像素的颜色值和半透明值(Alpha value)。

对于大多数的情况,像上面这样理解就可以了,完全没有问题。

不过,在比较传统的主机中,帧缓冲和屏幕上的像素还是有点区别的。因为主机的帧缓冲会比屏幕范围稍微大一点。实际显示的区域,要比显存中的帧缓冲要小一点。

对了,帧缓冲和深度缓冲都是在显存里面的。这是一个重要的事实。

世嘉青:那楼主我太感谢你了啦!你在分析土星机能的时候,居然没有把Framebuffer算进去耶!这样就能存更多的四边形了啦!

可不是我偏袒SS啊,因为SS有专门的两块存储器(2 X 256KB)来放帧缓冲,所以那块512KB的显存就可以专门用来放3D数据了。

细心的玩家肯定发现了:居然有两个framebuffer!

通常情况下,会有两到三个的。以后我们讲到垂直同步的时候,再详细聊一聊吧。

好,现在大家来复习一下:帧缓冲(Framebuffer)里面有什么?深度缓冲(Depth buffer或者Z-buffer)里面有什么?


现在要进入正题了。这个深度缓冲到底有什么用呢?

大家想象一下,我们先画了一个人物。如果一棵树也在同一个像素位置有像素,那么GPU就会比较两者的深度值。如果这个像素在人物后面,就不用画树的像素了;如果在人物的前面,在帧缓冲里面,这个新像素的颜色值就会替代人物像素的颜色值,深度值也会更新。

比较近的物体遮挡比较远的物体。这个显卡处理的硬件优化过程叫作Z消隐(Z-culling)。

以后,等我讲到排序(Sorting)的时候,就会讲到一个重要的事实。大家暂时先记住:
Z消隐(Z-culling)这个优化,只能应用在没有半透明的场景里。

如果所有物体都没有半透明效果的话,那么可以保证屏幕上的像素基本没有任何重画。屏幕上有多少像素,显卡就需要画多少像素。

如果物体有半透明的效果,那么显卡的工作就会繁重很多了。这个物体在屏幕上占据多少像素,这个区域所有的像素都需要重新计算一遍。

神秘海域1里面的手雷烟雾,经常是会占据一大半屏幕的。假如有半透明效果的话,屏幕上的像素就都需要处理两三遍。这就击中了PS3的显卡RSX的一个很大的软肋,像素填充率(Fillrate)太低。

所谓像素填充率,就是显卡画像素的速度。

严谨的说,并没有一个统一的标准来衡量它。究竟是画一块单色的像素的速度呢?还是画一块有纹理有光照的像素呢?它们之间的区别很大。

但是经过实践,业界是有共识的。RSX处理有纹理有半透明效果的像素,速度确实不理想。

因为,即便是顽皮狗,也只好让烟雾没有半透明效果。这样子,RSX就可以做Z 消隐了。

PS Vita的显卡,虽然运算速度不如RSX,但是,它却没有像素填充率的软肋!所以,包括我在内的很多游戏开发者,都松了一口气。

那么,在神秘海域2中,这个问题是怎么得到解决的呢?这就是CELL处理器的威力了,等我们以后解析PS3的时候,再说吧。


明天我们应该会开始光照的入门话题,大家明天见!
作者: 就一中年人    时间: 2013-8-13 20:39

嗯,昨天在A9也看到了
作者: quki    时间: 2013-8-13 20:42

第六节的内容一直提示非法内容所以无法转载。。。

最后的小妞爱好者可以关注一下六七节
作者: wang_h_r    时间: 2013-8-13 22:39

32位色里多的那8bit?原来是做这个的啊
作者: guken    时间: 2013-8-13 22:50

posted by wap, platform: GALAXY S III

基本看不懂…
作者: ruu    时间: 2013-8-13 23:01

这个一直在追,对我等小白来说是不错的科普材料,今天貌似没更新
作者: hourousha    时间: 2013-8-13 23:03

看作者写了一堆SS,PS什么的,基本可以肯定作者既没看过(或看懂)PS的SDK也没看过(懂)SS的SDK。还alpha混合与深度缓存呢……
作者: smokesnake    时间: 2013-8-14 00:30

posted by wap, platform: Android

mark
作者: guken    时间: 2013-8-14 00:52

posted by wap, platform: GALAXY S III
引用:
原帖由 @hourousha  于 2013-8-13 23:03 发表
看作者写了一堆SS,PS什么的,基本可以肯定作者既没看过(或看懂)PS的SDK也没看过(懂)SS的SDK。还alpha混合与深度缓存呢……
那劳驾,你来这点更专业的
作者: hugang    时间: 2013-8-14 08:04

第一次看到神海1里面的烟雾效果确实惊呆了:D
作者: kara    时间: 2013-8-14 10:43

想象了一下,没插显卡的电脑玩CS丢烟雾蛋,是不是类似的效果?那一块块乌漆嘛黑的东西飘在屏幕上...
作者: ayxgaly    时间: 2013-8-14 11:05

挺不错的
作者: hourousha    时间: 2013-8-14 14:01

引用:
原帖由 guken 于 2013-8-14 00:52 发表
posted by wap, platform: GALAXY S III
那劳驾,你来这点更专业的
他讲的这种3D流水线结构,只适应于N64和之后的Console。并不适应之前的。
比如PS和SS都没有Z-buffer,自然也没有Z-test,自然贴图也没有透视矫正。
关于Alpha-Blending,无论PS还是SS,都没有所谓的Alpha混合,而是半加,半减之类的方式,所以当初这个功能叫做半透明,是有道理的。说确切的话,它们根本没有alpha通道这个概念,而是用color key来表示纹理透明/不透明。SS最高支持到24bit,而PS支持到16bit(1555格式)。
此外,它关于UV,Index,Vertex等等的描述,也不符合PS/SS的形式,它们不使用浮点数,顶点基本是以UInt16这种16bit定点数来表示。另外SS没有UV的概念,它都是sprite,至于Vertex Index,PS/SS硬件和API本身是没这个概念的。
直接总结的话
SS本质就是一台2D机器:3D顶点变换靠CPU硬算,fragment部分就是一纯2D硬件。半透明受限是源于SS对变形sprite的绘制方式不支持半透明。
PS本质是一台增强了部分3D性能的2.xD机器:它有一个矢量运算加速器GTE,因此顶点变换等操作要快速得多。但它的fragment部分,依然只能算一个2D绘制硬件,比SS强的部分是2D贴图功能的增强,至少支持了UV mapping这种形式而不只是SS那种sprite形式。也正因为如此,它的半透明功能限制较少。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2013-8-14 14:03 编辑 ]
作者: 以父之名    时间: 2013-8-14 14:10

这个作者语气让人不爽,动不动就是对不对,对不对?娘炮
作者: Gskyace    时间: 2013-8-14 18:01     标题: 回复 14# 的帖子

和每句话后都要加
是不是这个道理?
不是差不多。
作者: asdqwe    时间: 2013-8-14 18:14

posted by wap, platform: Android

记得以前有人放出过ss和ps的sdk的...
作者: 弟弟等等    时间: 2013-8-14 19:22

后面好多废话 ,其实我根本不想知道 什么是三重缓冲,我就想知道 PS4和ONE 的差距到底有多少
作者: asdqwe    时间: 2013-8-14 21:58

posted by wap, platform: Windows

找了1下,http://wap.tgfcer.com/index.php?action=thread&tid=6088988&vt=1&tp=100&pp=100&sc=0&vf=0&sm=0&iam=&css=
SS/PS/N64官方开发文档,供大家讨论10年前主机作参考(增补N64)
作者: 秦天    时间: 2013-8-15 07:04

作者讲的基本没错,有兴趣去看下OpenGL的红皮书,讲的更详细,具体关于到底怎么画图到最后转化成像素发送给显示器显示
作者: zenodante    时间: 2013-8-15 07:41

posted by wap, platform: Nexus 7

本来是讲ss,所以去看的,结果作者根本不懂ss硬件,分析ss带宽一点数据都没有,各个总线频率带宽都没有,这就是个水货,搞到底他就不懂ss和ps的硬件。。。
作者: u571    时间: 2013-8-15 08:19

PS Vita的显卡,虽然运算速度不如RSX,但是,它却没有像素填充率的软肋!所以,包括我在内的很多游戏开发者,都松了一口气。

RSX有22.8GB/S的独立带宽,PSV带宽多大?感情PSV跟PS2一样有嵌入式DRAM?当然就以目前PSV一般480P甚至都不到的分辨率来说,说像素填充率不是瓶颈倒也可以理解
作者: nikito    时间: 2013-8-15 14:58

:D TG的业内才算真业内啊
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-8-15 15:23

引用:
原帖由 zenodante 于 2013-8-15 07:41 发表
posted by wap, platform: Nexus 7

本来是讲ss,所以去看的,结果作者根本不懂ss硬件,分析ss带宽一点数据都没有,各个总线频率带宽都没有,这就是个水货,搞到底他就不懂ss和ps的硬件。。。
看文章就知道这作者只了解现代光栅化的软硬件体系,还非要拿这个去套90年代3D古早期的设备,最后结果只能是关公战秦琼
给完全不了解的人补补常识还可以,深究就不行了
作者: 倍舒爽    时间: 2013-8-15 15:31

引用:
原帖由 u571 于 2013-8-15 08:19 发表
PS Vita的显卡,虽然运算速度不如RSX,但是,它却没有像素填充率的软肋!所以,包括我在内的很多游戏开发者,都松了一口气。

RSX有22.8GB/S的独立带宽,PSV带宽多大?感情PSV跟PS2一样有嵌入式DRAM?当然就以目前 ...
psv的游戏带4msaa的比例就比ps3要多不少。。
我理解它的意思是,运算能力必须要和像素化能力成一定的比例,才不会出现瓶颈。。
psv就显得合理得多。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-8-15 15:32 编辑 ]
作者: mieumieu    时间: 2013-8-15 15:38

posted by wap, platform: 华为 (U9508)

这人是做psv火箭鸡的貌似,上古体系不懂不太奇怪。但既然如此,这方面的还是不说为好
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-8-15 15:54

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-8-15 15:31 发表




psv的游戏带4msaa的比例就比ps3要多不少。。
我理解它的意思是,运算能力必须要和像素化能力成一定的比例,才不会出现瓶颈。。
psv就显得合理得多。。
差不多就这个意思
PSV的像素填充率跟RSX差不多,都是4G每秒的水平,但PSV游戏的分辨率和特效负荷都比PS3低,这样的填充率目前也算够用
RSX被人抱怨像素填充率低与NVIDIA的阉割有关。7800GT有6.4G,7900GS有7.2G,RSX只有4.4G,显然不够用

但有些人黑这点黑的过火了,是角有二上次说KONAMI的几个高清合集做的不好是因为PS3的像素填充率还不如PS2,我不知道他是怎么计算的才能说出这么一句话,GS理论上不加载贴图的情况下填充率才2.4G,这还只是个理论值,实际游戏远低于这个数字
别把游戏开发者捧成神,说什么就信什么,这年代从楼上扔个板砖下去都能砸到几个开发者,没什么稀奇的
作者: hourousha    时间: 2013-8-15 15:58

引用:
原帖由 mieumieu 于 2013-8-15 15:38 发表
posted by wap, platform: 华为 (U9508)

这人是做psv火箭鸡的貌似,上古体系不懂不太奇怪。但既然如此,这方面的还是不说为好
其实哪怕在2000年以后,模型的顶点位置存储,不使用FP32,使用16位的一些格式之类,也不罕见,所以他一上来就按FP32x3来算Pos内存占用,按32bit算Index内存占用(16bit的Index现在都还有用啊),FP32x2算UV内存占用实在是无厘头。更何况后两个根本和SS没什么关系,再辅以‘小学加法’等耸而无力的语言描述,实在让人那个啥,扼腕叹息啊……感受一下是不是这个道理?
作者: 小僵尸    时间: 2013-8-15 16:05

有没有开放的说一下PS4游戏对PSV遥控支持的表现

现阶段就对这个有兴趣,老黄的神盾游戏机看评测声音延迟有点不靠谱。
作者: hourousha    时间: 2013-8-15 16:12

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-8-15 15:54 发表
但有些人黑这点黑的过火了,是角有二上次说KONAMI的几个高清合集做的不好是因为PS3的像素填充率还不如PS2,我不知道他是怎么计算的才能说出这么一句话,GS理论上不加载贴图的情况下填充率才2.4G,这还只是个理论值,实际游戏远低于这个数字
他那意思显然是说,如果把分辨率HD化后,PS3对PS2的填充率和带宽没有达到正比的增长。
因为PS2的fragment运算功能非常简单,所以基本每个pass都是1-2 cycle的消耗。而正因为fragment功能的简单,所以极其依赖多pass和alpha blending,而PS2的设计是刚好2048bit(刨去512bit的texture bandwidth)的framebuffer bandwidth正好可以满足全速的alphablending+z-test,因此应该说对于PS2的渲染流程来说,这个带宽是稍微富裕,但并不很富裕(相比X360而言,毕竟X360的shader要复杂得多,1cycle的情况很少)。而把同样的渲染流畅照搬到PS3上,自然带宽就吃紧了。
就好像PS2的流程是绕着操场跑圈,而PS3适合的是直接直线抄近道到终点,但如果强迫让PS3按照PS2的方式绕远跑圈,又把圈子加大了(分辨率提升了)自然PS3就郁闷了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-8-15 16:36

引用:
原帖由 hourousha 于 2013-8-15 16:12 发表

他那意思显然是说,如果把分辨率HD化后,PS3对PS2的填充率和带宽没有达到正比的增长。
因为PS2的fragment运算功能非常简单,所以基本每个pass都是1-2 cycle的消耗。而正因为fragment功能的简单,所以极其依赖多pa ...
这个我理解,但既然知道二者的区别,就应该修改程序让特效运作方式更适合PS3才对,说到底还是给自己的懒惰找借口罢了:D
作者: 倍舒爽    时间: 2013-8-15 20:01

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2013-8-15 15:54 发表
差不多就这个意思
PSV的像素填充率跟RSX差不多,都是4G每秒的水平,但PSV游戏的分辨率和特效负荷都比PS3低,这样的填充率目前也算够用
RSX被人抱怨像素填充率低与NVIDIA的阉割有关。7800GT有6.4G,7900GS有7.2G,RSX只有4.4G,显然不够用

但有些人黑这点黑的过火了,是角有二上次说KONAMI的几个高清合集做的不好是因为PS3的像素填充率还不如PS2,我不知道他是怎么计算的才能说出这么一句话,GS理论上不加载贴图的情况下填充率才2.4G,这还只是个理论值,实际游戏远低于这个数字
别把游戏开发者捧成神,说什么就信什么,这年代从楼上扔个板砖下去都能砸到几个开发者,没什么稀奇的
ps3的像素填充率烂是各大开发商抱怨最多的了…
这里有个问题,ps4的32rops会不会因此而有些矫枉过正呢?对1080p是有点太多了
为了msaa吧?
但对比各种后制aa性价比又太低了!
为了3d?
也不见得以此用来作卖点宣传…
更何况现代渲染流行走各种通用运算方式进行,对rops的依赖度就更低了啊,以后很多依赖alpha混合能力的特性都大概会转为gpu particle吧
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-8-15 20:10

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-8-15 20:01 发表
posted by wap, platform: iPhone

ps3的像素填充率烂是各大开发商抱怨最多的了…
这里有个问题,ps4的32rops会不会因此而有些矫枉过正呢?对1080p是有点太多了
为了msaa吧?
但对比各种后制aa性价比又太低了!
...
下一代主机后处理AA肯定是主流
但32个ROP没什么问题,连性能比PS4略弱的HD7850都有32个,AMD就是这么设计的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2013-8-15 20:11 编辑 ]
作者: 1320581    时间: 2013-8-15 23:30

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-8-15 20:10 发表

下一代主机后处理AA肯定是主流
但32个ROP没什么问题,连性能比PS4略弱的HD7850都有32个,AMD就是这么设计的
32个ROP可以应付更高的分辨率,1080p的话确实有些浪费了

[ 本帖最后由 1320581 于 2013-8-15 23:33 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-8-15 23:45

引用:
原帖由 1320581 于 2013-8-15 23:30 发表

32个ROP可以应付更高的分辨率,1080p的话确实有些浪费了
有比没有好,如果以后PS4上出某个老游戏的强化合集,把分辨率提升到1080p以上,这不就能派上用场了么
而且我们现在也没法预测今后5年内的技术,万一某个新技术出现后特别吃ROP怎么办
作者: 1320581    时间: 2013-8-15 23:59

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-8-15 23:45 发表

有比没有好,如果以后PS4上出某个老游戏的强化合集,把分辨率提升到1080p以上,这不就能派上用场了么
而且我们现在也没法预测今后5年内的技术,万一某个新技术出现后特别吃ROP怎么办
4K分辨率32个ROP又不够了。。。
作者: bsseven    时间: 2013-8-16 00:00

抗锯齿和光影都比较耗ROPS,次世代的抗锯齿应该有一个质的飞跃,应该可以出现CG级别的抗锯齿游戏就是完全没有锯齿的那种
作者: 倍舒爽    时间: 2013-8-16 01:36

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-8-15 23:45 发表

有比没有好,如果以后PS4上出某个老游戏的强化合集,把分辨率提升到1080p以上,这不就能派上用场了么
而且我们现在也没法预测今后5年内的技术,万一某个新技术出现后特别吃ROP怎么办
的确,老游戏实现1080p 4aa确实需要到32rops~

但次世代游戏的话。。
按这图形理念趋势下去。。
马力和效率才是王道啊。。rops的依赖度显得越来越低了。。
titanfall啊,cod狗啊,这些不算。。

到以后最终实现纯软件渲染。。
rops迟早有天是要消亡的~
当然这是后话,和psx1没啥关系了。。

我很好奇如果现在索尼有当年ps3的财力魄力加上现代工艺的话,cell又会弄成咋样的呢。。
作者: asdqwe    时间: 2013-8-16 04:05

posted by wap, platform: Android

人家第一段连载结束了,这边的意见也看到了...
作者: hourousha    时间: 2013-8-16 08:22

引用:
原帖由 asdqwe 于 2013-8-16 04:05 发表
posted by wap, platform: Android

人家第一段连载结束了,这边的意见也看到了...
呵呵,那人挺玻璃心挺矫情的,还质问为何不去A9那贴提意见,比较匪夷所思(大概上论坛时间不太长),而且他(她?)可能也不清楚A9那个啥新闻区回帖是有等级权限限定的……

所谓科普文,不一定讲的很深很全,但一定要错误较少,否则不但不能以正视听反而会误人子弟。这文如果没挂着SS/PS的名头,没什么问题,顶多算是比较理论化和实际应用相比有些许出入,但挂着SS/PS的名头,那可就不是‘些许问题’的程度了。
作者: u571    时间: 2013-8-16 09:52

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-8-15 15:31 发表
psv的游戏带4msaa的比例就比ps3要多不少。。
我理解它的意思是,运算能力必须要和像素化能力成一定的比例,才不会出现瓶颈。。
psv就显得合理得多。。
这个比例对于不同GPU,不同渲染技术来说都不一样,用一个公式来套根本毫无道理可言。

GT240的像素填充率跟RSX一样,跑DX9游戏比16个ROPs的7900GTX都要快的多。

[ 本帖最后由 u571 于 2013-8-16 09:53 编辑 ]
作者: zenodante    时间: 2013-8-16 11:10

这作者还真是脆弱啊
其实他别挂着说什么ss,ps也就是了。。。。
没有写过汇编,没有一行行指令计算流水线,总线矩阵占用,定点数溢出,权衡Icache占用和循环手工展开的代价,怎么可能体会到要在ps,ss这类机器上把 3d跑起来的那种艰难(虽然算这些真的是很好玩的一件事情),自然也不可能给大家掰清楚一二三四了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-8-16 14:56

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-8-16 01:36 发表


的确,老游戏实现1080p 4aa确实需要到32rops~

但次世代游戏的话。。
按这图形理念趋势下去。。
马力和效率才是王道啊。。rops的依赖度显得越来越低了。。
titanfall啊,cod狗啊,这些不算。。

到以后最 ...
后处理AA才是以后的主流,MSAA因为资源消耗浪费大且与延迟渲染有冲突,以后的路只会越走越窄
早期后处理AA被人嘲讽成浆糊AA、胶水AA,但这项技术进步很快
拿现在最牛逼的SMAA来说,算法加入了对模糊和失真的独立探测,最大程度保证画面的锐利度
2X SMAA的效果就等同于4X MSAA,资源消耗却可以忽略不计
后处理AA普及后,就可以把显卡资源放在其他更重要的运算上,对ROP的要求也不那么高了
作者: madrista7    时间: 2013-8-17 12:06

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你们牛逼的但不愿写,有人热心写了你们又冷嘲热讽,写的有问题,你们有心的帮忙去修正岂不是造福广大玩家,某些人非把人家踩脚下,自我感觉很好是吧

本帖最后由 madrista7 于 2013-8-17 12:07 通过手机版编辑
作者: hourousha    时间: 2013-8-17 19:21

引用:
原帖由 madrista7 于 2013-8-17 12:06 发表
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你们牛逼的但不愿写,有人热心写了你们又冷嘲热讽,写的有问题,你们有心的帮忙去修正岂不是造福广大玩家,某些人非把人家踩脚下,自我感觉很好是吧
这种类型的文章,我大概八年多前也写过(关于PS2那一代主机的),就我的看法来说
1:这种文章,即使没有什么纰漏,以专业角度看,价值也很低,因为过于基础,所以哪怕能写出没什么纰漏的来,也说不上牛逼。
2:这种文章,即使没有什么纰漏,对于玩家而言,也没什么用处,所谓造福‘广大’玩家之言,实在是谈不上
本论坛人员年龄普遍偏大,进入社会的人是大多数,对这种东西真感兴趣的人自然就更少了,大伙上论坛就是图个放松,顶多也就是在讨论过程中有需要时扯上一两句,长篇大论地发文既浪费自己时间浪费论坛资源也对他人没有什么用处,好比论坛上的人从事各个行业的都有,如果把自己专业自己行业的一些基础东西拿出来写长篇大论的‘科普’,你感受一下这种情形,我感觉是比较悚然。

接下来的问题是,假如这种文章,再出现这样或那样的错误,打着正本清源的幌子实际上在关键点上指鹿为马,那么文章不但专业价值趋于0,对于对它感兴趣的读者而言,作用也是负的。所谓‘有热心’,‘写这么长东西没功劳也有苦劳’说到底也就是一种安慰的说法罢了,其实正经的意见就是,如果只能写成这样,写还不如不写。

至于你说的冷嘲热讽,我并没觉得对于这文章的评论,比对于某些时事新闻的评论更加尖刻,也并没有对某些‘论坛名人’时所显露的那种恶意。作者既然言明自己是业内,写文章的目的又是科普和破除误导,那么写成这样,还指望别人哄着捧着,是不是太矫情了?tgfc的大部分人说话都比较直接,我觉得这并不是什么坏事。
至于帮忙改进,至少这贴里确实客观地指出了错误所在,还有人给出了资料地址,我觉得这已经做得很到位了。至于那边那作者怎么对待,是闻过则喜还是恼羞成怒,那不是这边人需要管的事情,也管不着,难不成还得到那边发帖子(那边回帖是需要等级的)联系作者给出改进意见?您看新闻看报道时发现问题都直接联系原作者的?不敢想象。
至于自我感觉良好,我倒不认为比原文行文显得更感觉良好。
就是这样。
作者: hexie    时间: 2013-8-17 20:04

看了原文作者感觉还是有涵养,别人提的问题也都一一解答,除了一些敏感关于ps4和X1机能的,ls所说的没什么用,您觉得没用,但看A9反应还是很热烈。原文作者付出劳动,像我们这些普通玩家还是学到不少。某些业内一上来就开喷,无论是喷得是否对,从气度看就输了。
作者: smilingjudy    时间: 2013-8-17 20:21

引用:
原帖由 hourousha 于 2013-8-13 23:03 发表
看作者写了一堆SS,PS什么的,基本可以肯定作者既没看过(或看懂)PS的SDK也没看过(懂)SS的SDK。还alpha混合与深度缓存呢……
you can you up
作者: 代号snake    时间: 2013-8-17 20:44

引用:
原帖由 madrista7 于 2013-8-17 12:06 发表
posted by wap, platform: Android

你们牛逼的但不愿写,有人热心写了你们又冷嘲热讽,写的有问题,你们有心的帮忙去修正岂不是造福广大玩家,某些人非把人家踩脚下,自我感觉很好是吧

本帖最后由 madrista7 于 2 ...
通篇看下来只是对文中地方作出纠正,哪里冷嘲热讽了
总比那些什么不懂的,在帖里靠猜测和人抬杠好多了。
作者: gchprisc    时间: 2013-8-17 21:39

哪个业内说下PS4和X1的像素填充率各是多少?
作者: 倍舒爽    时间: 2013-8-17 23:16

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原帖由 @gchprisc  于 2013-8-17 21:39 发表
哪个业内说下PS4和X1的像素填充率各是多少?
差近一倍
作者: manmanwan1    时间: 2013-8-18 00:46

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原帖由 hexie 于 2013-8-17 20:04 发表
看了原文作者感觉还是有涵养,别人提的问题也都一一解答,除了一些敏感关于ps4和X1机能的,ls所说的没什么用,您觉得没用,但看A9反应还是很热烈。原文作者付出劳动,像我们这些普通玩家还是学到不少。某些业内一上来 ...
气度喷了,首先退一步说,气度这东西是拿来用的,你到底懂不懂这两个字的含义?
再说了,你说出来的话不让别人点评?到底谁没气度?:D
作者: 囧rz--    时间: 2013-8-18 03:30

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原帖由 @秦天  于 2013-8-15 07:04 发表
作者讲的基本没错,有兴趣去看下OpenGL的红皮书,讲的更详细,具体关于到底怎么画图到最后转化成像素发送给显示器显示
ogl只适用现在的3d流水线,当年ss等机子才刚进化到3d,哪有ogl现在那么成熟的流水线?
作者: madrista7    时间: 2013-8-18 06:57

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原帖由 hourousha 于 2013-8-17 19:21 发表

这种类型的文章,我大概八年多前也写过(关于PS2那一代主机的),就我的看法来说
1:这种文章,即使没有什么纰漏,以专业角度看,价值也很低,因为过于基础,所以哪怕能写出没什么纰漏的来,也说不上牛逼。
2:这 ...
第一,你代表专业人士说价值低,这本来就不是针对专业人士的,而是给玩家看的,肯定不会说很复杂,会忽略很多细节,更不会为了显示作者的牛逼说一些玩家很难理解的东西
第二,你代表玩家说没什么用,扯什么本论坛年龄大,长篇大论不感兴趣,也是没根据的。其实从A9那边帖子反应热度,玩家的踊跃提问,至少说明对玩家不是没用的。
第三,出现错误就一棒子打死说价值趋于0,我觉得对看文章的人和原作者都不公平,首先你自己也说“这文如果没挂着SS/PS的名头,没什么问题”。所以对于想要了解现代主机技术的人还是有用的,其次,写长文,错误是肯定有的,也引出了专业人士来指正,尤其是你的一些专业回复,实际上对想了解的玩家(包括我)都是很有用的信息,价值还是不小的。
最后,你的某些回复,让我想起有时候遇到的一些技术性人才,对于同行的东西——太差劲,什么烂玩意。对于想要了解的非专业人士——你不懂,你浪费时间了解这干啥。
我只觉得,这样心态不太好。
另求8年多前的写过的文章,很有兴趣了解一下。
作者: 快乐猪头    时间: 2013-8-18 11:00

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原帖由 @madrista7  于 2013-8-18 06:57 发表
第一,你代表专业人士说价值低,这本来就不是针对专业人士的,而是给玩家看的,肯定不会说很复杂,会忽略很多细节,更不会为了显示作者的牛逼说一些玩家很难理解的东西
第二,你代表玩家说没什么用,扯什么本论坛年龄大,长篇大论不感兴趣,也是没根据的。其实从A9那边帖子反应热度,玩家的踊跃提问,至少说明对玩家不是没用的。
第三,出现错误就一棒子打死说价值趋于0,我觉得对看文章的人和原作者都不公平,首先你自己也说“这文如果没挂着SS/PS的名头,没什么问题”。所以对于想要了解现代主机技术的人还是有用的,其次,写长文,错误是肯定有的,也引出了专业人士来指正,尤其是你的一些专业回复,实际上对想了解的玩家(包括我)都是很有用的信息,价值还是不小的。
最后,你的某些回复,让我想起有时候遇到的一些技术性人才,对于同行的东西——太差劲,什么烂玩意。对于想要了解的非专业人士——你不懂,你浪费时间了解这干啥。
我只觉得,这样心态不太好。
另求8年多前的写过的文章,很有兴趣了解一下。
自己老早就发表过的更好的东西无人问津,现在有人发表这么个东西就成了香饽饽,无疑这里面是有一点怀才不遇的心理。而看对方的反应,也不是心胸开阔之辈。不过,大家也无须要求技术宅们的心态就应该高人一等吧
作者: refo    时间: 2013-8-18 19:40

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原帖由 快乐猪头 于 2013-8-18 11:00 发表
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自己老早就发表过的更好的东西无人问津,现在有人发表这么个东西就成了香饽饽,无疑这里面是有一点怀才不遇的心理。而看对方的反应,也不是心胸开阔之辈。不过,大家也无须要求技术 ...
除非是极品,谁会去翻几年前的帖子
作者: 我武者羅    时间: 2013-8-19 08:11

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原帖由 madrista7 于 2013-8-18 06:57 发表
第一,你代表专业人士说价值低,这本来就不是针对专业人士的,而是给玩家看的,肯定不会说很复杂,会忽略很多细节,更不会为了显示作者的牛逼说一些玩家很难理解的东西
第二,你代表玩家说没什么用,扯什么本论坛年 ...
先说下,我就是什么不懂的玩家那堆里的,帽子我自己戴
然后是针对你的第二条说点个人的看法。
有什么用?我了解了开发游戏时涉及到了些什么技术,然后......然后......然后呢......对不起我是想不出来。我和别人打嘴炮的时候可以吹吹牛逼?那不是玩家的本职吧?
如果我对这行感兴趣,这些内容又有什么用?可以代替专业训练课的内容?对不起我还是想不出来。
如果文章对现实中有定论事物作出了错误的解读,结果又会怎样?到底是负面效果大还是正面效果大?文章里提到的是老机器,已经很少被提及了,所以问题不会特别大,但如果,我是说如果,如果这些错误出现在对流行主机的描写里,又会发生什么事?我在打嘴炮的时候想吹牛逼却有可能会吹得一脸湿,对我来说就连吹牛逼这点用处也贬值了


另外这都能战起来,不愧是战区!
作者: 雨鸟    时间: 2013-9-4 12:39

我也是什么都不懂的,那帖子一开始我很认真的在看,觉得还是有意思,但看到第五天还是六天就看不下去了。人老了就是懒。
作者: waterfirestart    时间: 2013-9-4 15:18

我也很喜欢那帖子,至于用处就是好奇,感兴趣,想简单直观地了解点运行原理。不过如果文章有问题自然是会对我产生误导,但作者写了不少内容让我等完全不懂的人稍微了解了些东西,提供了一个通俗易懂的途径,还是非常值得肯定的。希望作者继续写下去。
作者: CreateDevice    时间: 2013-9-4 15:59

我很怀疑这人是不是所谓"业内"!
这文章抛去ss,ps的错误观点,就是一篇dx8开发指南或者directx图形管线介绍就能涵盖,之类的文章可以说是满天飞, 不知道作者的用意,非要驴唇不对马嘴的贴上 ps ss, 其中错误实在多的懒得列举,  是为了讨好游戏论坛还是另有所图不得而知, 只是觉得这种文章居然还有人推荐甚至洗地, 真的感觉很憋闷.
自己不懂不要紧, 把错误的知识夹杂一些正确的东西而不加矫正的丢出来误人子弟而不自省,才是真正要命的.
也许唯一能从这种文章中看出味道的,正是那些不愿意去研究技术而却喜欢每天玩弄几个技术名词的族群吧.

[ 本帖最后由 CreateDevice 于 2013-9-4 16:01 编辑 ]




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