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标题: [业评] 时隔十年再玩ICO,这真的是个优秀的游戏吗 [打印本页]

作者: iceliking    时间: 2013-8-3 22:09     标题: 时隔十年再玩ICO,这真的是个优秀的游戏吗

十年前这游戏玩了一半,上周买了数码版准备补完之,印象里当年是因为不知道往哪走放弃的

结果十年后再玩,还是经常性的找不到出路,我也不知道是玩了十年弱智的欧美解谜,还是自己智商太低,总之觉得这路径和谜题都设计的有些古怪,又几乎没有任何提示,但从另一个角度讲,这也符合这款游戏的意境吧,茫茫城堡,两个无法沟通的小孩想要脱离,自然困难重重,我就不说什么了。

可恶第一项是视角,玩过的都知道

其次是打击感,虽然这游戏不是打怪型的游戏,但开始打怪的手感实在够虚无缥缈的,然后怪物还背着女孩飞上飞下的钻洞,看着自己拿着棒子追逐凭运气才能打到的黑影,结合第一点,要是实体游戏,掰盘的心都有了。

我只想说,时间是把杀猪刀,再好的游戏,放到今天第一次打,你会有完全不一样的评价。
作者: bsseven    时间: 2013-8-3 22:16

这类型现在不吃香了,不代表不是好游戏
作者: superpip33    时间: 2013-8-3 22:16

posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia Play)

文艺一点,浪漫多些。
会好起来的。。
作者: norainu    时间: 2013-8-3 22:21

不敢苟同啊。。。。。。
作者: heavemnade    时间: 2013-8-3 22:23

posted by wap, platform: iPad

基本同意,解密部分基本得考眼力和超强智慧
作者: cloudian    时间: 2013-8-3 22:23

敢黑ICO和敢黑巨像的,一律拖出去斩首……

视角问题还好,手感什么的习惯了就很顺,没攻略参考不可能通关……
作者: mitsuna    时间: 2013-8-3 22:28

在当年我也玩不下去啊
现在港服送了也懒的下
作者: mmj    时间: 2013-8-3 22:31

这游戏当年拿了图像大奖,确实游戏氛围一开始就把人吸引进去了
作者: 不死小强    时间: 2013-8-3 22:33

收藏了PS2正版的飘过!!!!
作者: 道克斯    时间: 2013-8-3 22:33

当成可操作电影就可以了
把自己带入进去,感受梦境一般的体验

我通了不下10次
作者: 飞天猪    时间: 2013-8-3 22:35

posted by wap, platform: GALAXY NOTE II

主题曲最高,很多游戏时间长了只有音乐留下来。
作者: kazuya    时间: 2013-8-3 22:40

当年照攻略通关无压力
作者: 伪装同学丶    时间: 2013-8-3 23:16

说实话没觉得有多难
作者: quki    时间: 2013-8-3 23:28

对魂斗罗这种类型,经典的核心在于游戏性,所以过多久你玩都不会觉得很无聊
ICO和旺财这种类型的核心是剧情与所谓文化价值,这个只要你的生活阅历有变的话很容易就会没有认同感,游戏性上的缺陷也就显得更为明显了
作者: solduchamp    时间: 2013-8-3 23:36

这游戏重点是小清新和氛围
不是玩游戏的。。。
作者: 资深小白    时间: 2013-8-3 23:39

BOSS战让战神借鉴了不少
作者: tntforbrain    时间: 2013-8-3 23:54

这游戏解谜很简单好吧...
作者: syu    时间: 2013-8-4 00:06

posted by wap, platform: SONY (Xperia T)

这游戏太需要耐心...
作者: OpEth    时间: 2013-8-4 00:08

当年没看攻略也通了,这解谜算简单的好不好。。。。。
作者: luckybb    时间: 2013-8-4 00:19

前段时间才通的hd版,感动犹在啊,反倒现在新游戏玩不下去
作者: tantan11    时间: 2013-8-4 00:24

玩过古墓啥的,这游戏解密没啥难度啊。
作者: yuhui    时间: 2013-8-4 00:25

posted by wap, platform: iPhone

一款能让心完全静下来的好游戏~
作者: 腻水染花腥    时间: 2013-8-4 00:32

游戏是好游戏,但需要静心,这点无论Journey还是Dark Souls都一样

如果觉得自己浮躁,干脆别玩,以免先入为主
作者: magic.fish    时间: 2013-8-4 01:01

最近港服送了这个游戏,在玩,但觉得好无聊………………完全玩不下去啊,就一直傻跑,前期还没音乐,人都跑傻了~
作者: 道克斯    时间: 2013-8-4 01:41

posted by wap, platform: SONY (Tablet S)
引用:
原帖由 @magic.fish  于 2013-8-4 01:01 发表
最近港服送了这个游戏,在玩,但觉得好无聊………………完全玩不下去啊,就一直傻跑,前期还没音乐,人都跑傻了~
不光前期,后期也没有

这也是我喜欢这个游戏的一个原因
作者: 大头木    时间: 2013-8-4 07:37

posted by wap, platform: Android

谜题设置确实很2,解过了,毫无成就感,只感觉很累
作者: pencil    时间: 2013-8-4 07:44

这游戏高潮就在结局,忍住通关看到结局一切抱怨都会化为泪水
作者: 江南馄饨    时间: 2013-8-4 08:03

posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia Arc S)

更喜欢旺达与巨像~ico玩的好累
作者: MAYL    时间: 2013-8-4 08:43

喜欢的一大原因就是 游戏中 没有任何提示  自己摸索。现在玩起来除了画面曝光过度 其他感觉还是很不错
作者: gopcboy    时间: 2013-8-4 09:17

posted by wap, platform: iPhone 3GS/4/4S

当年买ps2时朋友带去的,跟我说神作必玩。。。结果当天就被我飞盘了。。。神马玩意儿。。。一起飞的还有旺达和放浪冒险谈,都TMD皇帝的新装!
作者: ayxgaly    时间: 2013-8-4 09:19

posted by wap, platform: iPhone

画面是特色啊 掩盖锯齿 和以后的Bloom hdr 异曲同工
作者: hanzo    时间: 2013-8-4 09:26

非常沉闷,演出效果很一般,视角也不好,当年玩了大约一半就放下了
作者: breadabo    时间: 2013-8-4 09:35

posted by wap, platform: 华为 (C8813)

很对我的胃口。我当年好像是没看攻略通关的。
作者: ayxgaly    时间: 2013-8-4 09:41

posted by wap, platform: iPhone

说不好玩的都是以后补玩的 03年我玩的时候是张大嘴没看攻略通关 以前就没看过这种画面表现形式的游戏 现在虚幻引擎火了后 遍地高光
作者: guken    时间: 2013-8-4 09:52

posted by wap, platform: GALAXY S III

打击感的话,本来就是打得黑影,自然是挥空的感觉了
作者: ayxgaly    时间: 2013-8-4 09:54

posted by wap, platform: iPhone

ico跳水车和大西瓜 鬼武者2片头 ffx俩人洗澡 刚玩rebio的惊呼不可能 阳光马尿的阳光清新 halo未进游戏状态的空旷音乐配合画面 都是上时代前期的永恒回忆
作者: ayxgaly    时间: 2013-8-4 10:00

posted by wap, platform: iPhone

本时代 年级大了 没法感动常在了
作者: Yit    时间: 2013-8-4 10:10

posted by wap, platform: iPhone

通关后 再次握住女孩的手 身上某样东西会变得很长
作者: Rusty    时间: 2013-8-4 10:27

不喜欢ICO的人内心缺少一种人文关怀,反对我就是不客观
作者: 阿森纳    时间: 2013-8-4 10:32

喜欢旺达不喜欢ICO
作者: joker23    时间: 2013-8-4 10:50

ico难度不算高啊,当时通也没看攻略
觉得比同是爬爬爬的波斯猴子好玩
作者: 8dian30    时间: 2013-8-4 11:37

感觉很好 就是太短
作者: 道克斯    时间: 2013-8-4 11:57

引用:
原帖由 8dian30 于 2013-8-4 11:37 发表
感觉很好 就是太短
你觉得短,有些人觉得长

我个人觉得长度恰到好处
作者: 盖尼茨    时间: 2013-8-4 12:34

说这游戏沉闷、压抑就对了,
本来就不是一个什么小清新游戏,清新个屁,根本就是被不懂的人看了画面胡乱吹捧的
所谓的清新、除了存档时坐在长凳上片刻的安宁放松心情的音乐、以及个别地方非常漂亮、没有敌人的风景地方之外

从被用来祭祀的主角小孩、到无意中碰到被关在笼子里的虚幻女生、
从武器到动作、
从解密到设定,
乃至战斗的辛苦、打击感
无一不体现着一个 —— “弱”字。一种莫名的压抑。

从头到尾都在让你感受着一种孤立无援、飘渺不定的弱者感觉。一种很深的孤独、无力感
说穿了就是一个非常有针对性的体验游戏,
根本就不可能用什么传统的游戏玩法去套它、这也是它被很多人铭记如此深刻的原因。


就是一个非常单纯的小品,一种特定的内心感觉一样,没有什么大的意义
只讲究内心在某种情况下某种体验,针对性本来就很强,不适应所有人

没有那种心境,玩了一些就觉得无聊的人

只能说你根本融入不了,
还不是不要浪费时间去理解它了。
免得两头受委屈,浪费时间。

[ 本帖最后由 盖尼茨 于 2013-8-4 13:44 编辑 ]
作者: naohlc    时间: 2013-8-4 12:40

没攻略能玩下去的都是NT
作者: 咪咪好大啊    时间: 2013-8-4 12:44

很无聊的一个游戏,看到就不想玩!
作者: baki    时间: 2013-8-4 12:46

为什么通关需要攻略?实在是不明白,没有什么难点啊。

这游戏绝对神作。
作者: 上田文人    时间: 2013-8-4 13:03

posted by wap, platform: Android

虽然都是我的作品,但巨像通了很多遍,ICO则至今未通关,港服送的HD准备再去试试。
作者: 盖尼茨    时间: 2013-8-4 13:08

如果能理解这个游戏,才会知道,这个游戏其实就是想让你看到结尾而已
通篇都在为结尾做铺垫:

游戏就是故意通篇营造出这样的感觉,从头到尾,一种很深的孤独、无力感

到最后千辛万苦、看着男女主角逃出大门时,
得到那种巨大的释放、轻松感,终于可以吐一口气了,然而,突然希望崩塌,女主还是被夺走了
虽然通篇经历了如此大的困难,才发现
结尾处,更大的磨难其实才刚刚开始

这时,一般人早已放弃了,主角小男孩却仍然不离不弃、锲而不舍、咬紧牙关再次去救女主
初玩,人人都以为这样坚定的信念下,他们一定会成功,会一起逃出去......

最后杀掉女魔,听了女魔解释,才知道真相,女主根本就不能离开这里
然后和女魔同归于尽

才发现,原来自己所做的一切坚定信念都是白费心机,整个游戏都是宿命

觉得这个游戏就是一个有史以来,最彻头彻尾的悲剧


正在郁闷之时,发现一个黑影走了过来,不再是白色了,是女主,救起了男孩,将他放上船推走了
只留下 三个字—— ” 谢谢你 “

还留给玩家一丝希望,至少自己逃了出来。
但却会让所有人,留下一种深深的遗憾.......

这种深深的遗憾,其实,比男孩和女魔、女主都同归于尽,还要让人难以接受。
这就是人的情感的奇妙之处。

这种遗憾在此时随着女主望着男孩船儿越飘越远,整个城堡的崩塌,会越来越强
到最后,自己还是孤身一人。

片尾曲,也在此时,恰好响起。

相信当年只要完整经历了这一心境的人,到这儿没有不稍微有点点心痛的。哪怕即使一点

你明知它在感动你,你还是被感动了。
此时,这个游戏的目的也达到了。

[ 本帖最后由 盖尼茨 于 2013-8-4 13:27 编辑 ]
作者: Yit    时间: 2013-8-4 13:23

posted by wap, platform: iPhone

后来吃西瓜耐绝笔 以至于n多玩家在网上热议女主到底有没有和男主在一起 都不甘心
作者: xxxxxxxxxxxxxxx    时间: 2013-8-4 13:31

lz是弱了点 可能不适应这种类型 我当年玩没觉得怎样 解密还好吧 战斗基本没印象了
阿兰多拉 皇帝财宝这类的话大致就差不多这类型的
作者: dantedevil    时间: 2013-8-4 13:32

posted by wap, platform: 小米 (MI 2S)

说起来大老鼠这游戏没希望出了吧
作者: 盖尼茨    时间: 2013-8-4 13:34

吃西瓜绝对是败笔,只能说是制作人给很多承受不了这个结局的人,一种安慰而已

制作人解释了,其实正常结局才是ICO真正结局,没有什么完美结局

吃西瓜,大家可以把它当成ICO,最后在船上,做的一个美好的梦而已

[ 本帖最后由 盖尼茨 于 2013-8-4 13:49 编辑 ]
作者: 洛克狼    时间: 2013-8-4 13:38

这个游戏虽然支持3D,但是开了3D会瞎眼
作者: 盖尼茨    时间: 2013-8-4 13:40

所以玩了一部分,或者忍不了就放弃的人,绝对不可能体会到这个游戏被人铭记原因

我有个朋友,一直都是喜欢kof、还有生化、动作之类讲究游戏性的玩家
本来完全不会被这种游戏吸引,哪知有此大学来找我玩,因为无聊,就请他去了外面玩PS2

刚好是ICO,觉得不错,想让他试试,通篇他基本都在努力克服着沉闷,本身就是一个比较喜欢研究游戏的人,
玩了几个小时后,我敢说我几乎能从他脸上读出这个游戏的无聊和烦躁

好在这个游戏并不长,而且这人是个标准的玩游戏有毅力的人,也是格斗高手,练一个招式可以练一下午
他还是强忍着通关了,

最后他拿着手柄看的结尾。不停东看细看,就是不盯屏幕,我觉得奇怪,看了他一眼,他妈喷了,我看到了他眼睛湿了
我当时就说了句,不会吧,你小子也会对这样的游戏感动

他说,他故意分散注意力,不想看这个憋屈的结尾。他说,这结局,就算铁石心肠的人,都他妈受不了。
我相信能代表大众对这个游戏真正的感觉。
作者: 跳蛋    时间: 2013-8-4 13:41

这游戏玩到个解密的地方,不停的有小怪来抢妹子让人烦的不行就没玩下去。解个迷都不能让人安安心心的。

巨像就好玩多了。特别是沙漠打飞空巨像那一场,着实把我震撼住了。然后就彻底爱上了巨像,连着通了好几遍,最后耐力都挡住1/4个屏幕了。
作者: fgfggha    时间: 2013-8-4 13:48

posted by wap

这游戏只能是对某种性格的人来说是神作,我一直很爱玩日式,玩之前看了宣传和其他日式玩家的感想,感觉这游戏是能让我铭记一生的游戏,结果游戏玩了以后直接飞盘
作者: 盖尼茨    时间: 2013-8-4 14:22

今天又去看了看结尾歌曲,发现歌词真的和我感受到的一样 ————

摘录部分:



我们终究逃不过命运
我回忆着当时的旋律

唱着“nonomori”那金色的岁月
说着“nonomori”那已经被遗忘的传说


你在那儿
是的,你在那儿

快乐逃不过忧伤
明天却依旧有希望

(因为)你在那儿
像无数的幻象萦绕着我的梦

而你  就在那儿
哪怕曾经的诺言已经淡忘


岛屿被明亮的阳光温柔的拥抱
远山是一片模糊的灰色

孤单的风儿依然在树丛间徘徊
固执地守候着这个已被遗忘的神话

作者: tgid    时间: 2013-8-4 15:25

说游戏没提示的都不懂浪漫哈,谜题女孩会提示的,就跟旺财里面多尔冥类似:D
作者: Rusty    时间: 2013-8-4 16:28

等等,看回帖给我看晕了!

我记得正常的结局也是会遇到女主,只要等片尾结束后控制男主在沙滩上跑一段就遇到漂过来的女主了?
吃不吃西瓜都是好结局吧???
我是不是记错了?
作者: tonyeast1    时间: 2013-8-4 19:14

很无聊的一个游戏,吹出来的。
作者: 星月之隼    时间: 2013-8-5 08:34

posted by wap, platform: 小米 (MI-ONE Plus)
引用:
原帖由 @Rusty  于 2013-8-4 16:28 发表
等等,看回帖给我看晕了!

我记得正常的结局也是会遇到女主,只要等片尾结束后控制男主在沙滩上跑一段就遇到漂过来的女主了?
吃不吃西瓜都是好结局吧???
我是不是记错了?
你没有记错
作者: ruu    时间: 2013-8-5 09:28

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2013-8-4 13:34 发表
吃西瓜绝对是败笔,只能说是制作人给很多承受不了这个结局的人,一种安慰而已

制作人解释了,其实正常结局才是ICO真正结局,没有什么完美结局

吃西瓜,大家可以把它当成ICO,最后在船上,做的一个美好的梦而已
讲了那么一大堆,真是辛苦你了。其实讲这么多就总结为一句话“我不喜欢这游戏”就完了,哪有那么多乱七八糟的,还孤独感,全程有妹子手牵还孤独的话,只能怀疑你是不是取向有问题。这游戏都孤独那古墓都别玩了。明明是气氛良好,很温馨的一个游戏被你说成这样。。。

还什么制作人解释了,xxx,你把制作人原话找出来!西瓜结局跟正常结局分明是一样的,Yorda都没死,只是二周目多了西瓜田可以抱西瓜过去而已,你根本没打通吧?还是youku通关时间长了记忆混乱了?
作者: richiter    时间: 2013-8-5 09:34

这游戏基本没有像样的谜题,也就是当年跳弹簧墩子卡了很多人,那个按键时机略坑...
作者: Alusell    时间: 2013-8-5 09:35

posted by wap, platform: iPad

本世代真正感动了我的游戏是TLOU,
上世代就是ICO,
拉手系统简直是神来之笔,击中人心,代入感爆棚,净化心灵。
对我来说游戏业最强第一方就是索尼。
作者: ruu    时间: 2013-8-5 09:36

谜题还行吧,设计还可以,虽然比较简单。无道具解谜比这个好的也就古墓一家了
作者: solarx    时间: 2013-8-5 10:04     标题: 回复 30# 的帖子

旺达与巨像绝对好玩。皇帝的新衣是想表达什么。
作者: solarx    时间: 2013-8-5 10:05

对ICO一般,
旺达与巨像大爱。
作者: zo    时间: 2013-8-5 10:07

ico解密不需要怎么动脑啊
作者: 盖尼茨    时间: 2013-8-5 10:12

引用:
原帖由 ruu 于 2013-8-5 09:28 发表


讲了那么一大堆,真是辛苦你了。其实讲这么多就总结为一句话“我不喜欢这游戏”就完了,哪有那么多乱七八糟的,还孤独感,全程有妹子手牵还孤独的话,只能怀疑你是不是取向有问题。这游戏都孤独那古墓都别玩了。 ...
如果看了这么长一堆,你就得出这样一个结论,我只能对你的理解能力感到哭泣

原来我讲了这么大一堆,回忆了这么多ICO感受,还辛辛苦苦贴出歌词,在你眼里,就是因为“我不喜欢这个游戏”

你不是来纯黑的,就是真的那个地方有点问题。一个平时看不到的马甲,这时突然跳出来,说出这样滑稽的话,和让人啼笑皆非的结论,实在让人觉得你不是反窜黑针对我、就是极品,除了这个我想不到其他的了

XXX,我如果找出来制作人说的这个就是梦,怎么说?你马上滚蛋吗?
作者: iPhone    时间: 2013-8-5 10:17

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2013-8-5 10:12 发表


XXX,我如果找出来制作人说的这个就是梦,怎么说?你马上滚蛋吗?


这口气让我瞬间想起雷蒂和R君
作者: SAMUS·ARAN    时间: 2013-8-5 10:23

这游戏玩的就是气氛和小清新,流程也不长,在古堡中两个人一起经历一段旅程,最后靠结局那下重拳,会给你往后很多年都会留下非常深刻的印象.没有结局那一下,这游戏可能甚至不值一提.

这游戏本身要素偏少,也能说说各方面有多出色,记得评价一直是以“风格独特”的良作.
作者: 盖尼茨    时间: 2013-8-5 10:27

引用:
原帖由 ruu 于 2013-8-5 09:28 发表


讲了那么一大堆,真是辛苦你了。其实讲这么多就总结为一句话“我不喜欢这游戏”就完了,哪有那么多乱七八糟的,还孤独感,全程有妹子手牵还孤独的话,只能怀疑你是不是取向有问题。这游戏都孤独那古墓都别玩了。 ...
自己狗屁不懂,孤陋寡闻,就如此张狂。
还敢说别人没打通,还敢胡乱说别人看的youku通关。

不过youku倒是直接扇了你几耳光,打的啪啪啪的
自己看第22条



关于ICO Team的50件事
1. 当魔女的造型定下来的时候,上田文人才确定Yorda的发型是短发

2. 《旺达与巨像》的团队为了制作正确的马的动态而去骑马

3. 上田文人为了研究《旺达与巨像》中的地形,特地参观了美国科罗拉多大峡谷

4. 一开始《ICO》是PSone上的游戏,因为那时候PS2没啥好游戏

5. 《ICO》最初的概念来自一个日本电视广告片:一个女士拉着一个小孩的手在森林里漫步

6. Yorda本来是有角的

7. Yorda说的火星语本来在她手臂也有

8. 《ICO》的故事本来是这样设定的:Yorda是被囚禁的公主,《ICO》则是城堡中打杂的奴隶,他发现了笼子里的公主并且帮助她逃脱

9. 《ICO》的最初发布动画的背景音乐是保罗西蒙和加丰科尔的《斯卡布罗集市》(Scarborough Fair,本人超级喜欢的歌曲)  

10. 《斯卡布罗集市》也是《ICO》主题曲《You Were There》创作者的灵感来源The song also became the inspiration for 《ICO》's theme song, "You Were There";

11. 《You Were There》的演唱者是个男孩, Steven Geraghty

12. 游戏制作团队成员一度很困惑,因为他们要要制作Yorda那些奇怪的动作(四处闲逛,追小鸟玩),而这些对游戏没有任何影响

13. 上田文人坚持要制作那些Yorda的“多余动作”,理由是“女孩子打动我们,都是一些细小的习惯”

14. 很多事先设计好的Yorda的“多余动作”因为时间紧张而被删掉了

15. 上田文人从来没有亲眼见过城堡,《ICO》中的城堡制作是基于Giovanni Battista Piranesi(凡尼·巴蒂斯塔·皮拉内西,10世纪意大利建筑师和画家)的作品

16. 玉米地附件坠毁的飞行器,日本乡村的景色等等这类东西是《ICO》城堡的最初构想

17. 团队有意回避了一些PS2的画面技术,让《ICO》显得与众不同,特立独行

18. 《ICO》还没有在欧洲发布的时候,上田文人就开始制作《旺达与巨像》了

19. 《旺达与巨像》一开始的名字是《NICO》,因为在日语里“2”的发音就是“Ni”

20. “ICO”的发音在日语里很接近“咱们走”

21. 在故事大纲还没有出稿时,待选的游戏名字是“龙之心”和“龙之息止”

22. 上田文人亲口说过《ICO》的结局是Ico的梦,在梦里他和Yorda再次相会,西瓜结局不过是他的另一个梦(啊!!!!!这个天杀的文人)

23. 上田文人解释说《旺达与巨像》的结局暗示了旺达是牛角小孩的祖先

24. 《ICO》头上有角一开始是为了便于在远距离就可以区分各个角色

25. 《旺达与巨像》的日本版名字是“ワンダと巨像,发音是Wanda to Kyozo”。之所以叫做这个名字,并不是因为主人公的名字,而是因为游戏内容:wander to Kyozo,“和巨像周旋”

26. 在《ICO》的双打模式中Yorda能携带炸弹,而且还不会被炸伤

27. 在《ICO》的双打模式中Yorda还可以游泳,但是要鼓励她哦。办法是拿着炸弹跳进水里

28. 有趣的是,当2006游戏开发者选择奖把“最佳年度游戏”颁给《旺达与巨像》时,上田文人居然因为害羞而没有说得奖感言。

29. Yorda十六岁,Ico十二岁

30. 以911事件为背景的美国影片《从心开始》(Reign Over Me)中出现了电影主角在房间里玩《旺达与巨像》的镜头。之所以选项这个游戏,剧本作家给出的解释是:“游戏的主人公巨巨像上不停地跌下,攀爬,反反复复,就像人们处理911事件一样。”

31. 上田文人打算做游戏是因为他觉得“通过创作作品去接触其他人”这种状态非常好。在进做游戏业之前他是一个纯粹的艺术家

32. 在《ICO》中的制作中,上田文人一共担任了林林总总11个不同的职务

33. 《ICO》的标志和游戏中的铁盒子的贴图都出自上田文人之手

34. 上田文人在3个月内学会了Lightwave 3D这个软件,并且用它制作了《ICO》的第一个演示片

35. 《旺达与巨像》项目的招聘广告刊登一周后,上田文人收到了超过500封应聘信

36. 海道贤仁认为一个游戏制作团队其实10个人就够了

37. 据说团队里只有1个人让上田文人满意,那就是海道贤仁

38. 《旺达与巨像》里所有的过场动画都用到了手绘

39. 在游戏放出的试玩Demo中,在神秘园中能看到无头女,那是团队中某个人故弄玄虚地把Momo的早期3D模型放到了进去,而之所以能到达神秘园,本来是因为跳跃设计的一个bug

40. 《旺达与巨像》设计了超过24个巨像,有些被删除是因为制作时间不足,或者是因为设计上有缺陷

41. 在日文版“PlayStation the Best”版本的《旺达与巨像》中,在结局动画中增加了一只松鼠

42. 《旺达与巨像》的原声DC中有几首曲子其实在游戏中并没有出现

43. 《旺达与巨像》中的那个桥是游戏史上最大规模的桥,它穿越了整个游戏一半的地图

44. 在《ICO》中, 装着有角小孩的棺材都有细小的缝隙,这些缝隙是用来给孩子在棺材里对视的(棺材是面对面摆放在大厅的两面对面的墙上)

45. Ico的语言其实是扭曲了的日语,这是为了让日本玩家感到亲切

46. Yorda咒语一般的文字是用象形文字写出的古日语罗马发音

47. 《旺达与巨像》中的语言和《ICO》类似,但加入了罗马尼亚语与拉丁方言使得发音听起来更加古老

48. 旺达在最后变成了影子,但是只要没被吸入转生池,他还可以用口哨呼唤爱马Agro

49. 旺达转生之后变成了婴儿,其实还是可以控制的,利用摇杆和按键可以让他扭动,哭闹

50. 上田文人递交给Sony的求职信中包括一张猫的画。这张画画的是一个画廊中,大家正在看一张画,画面上是一只肮脏的猫准备把一个似乎是空笼子的东西一脚踢出去。这其实是他自己最喜欢的一个项目设想“暴君Kitty”






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作者: 道克斯    时间: 2013-8-5 10:27

引用:
原帖由 ruu 于 2013-8-5 09:28 发表


讲了那么一大堆,真是辛苦你了。其实讲这么多就总结为一句话“我不喜欢这游戏”就完了,哪有那么多乱七八糟的,还孤独感,全程有妹子手牵还孤独的话,只能怀疑你是不是取向有问题。这游戏都孤独那古墓都别玩了。 ...
这游戏绝对不是小清新,这么说一般都是没玩过或是没有投入进去玩(比如看着攻略走)

我第一次玩,在墓地那里,曾经因为被黑影纠缠,烦躁到飞盘(盗版,从窗户飞出去),游戏弥漫着未知的恐惧和压抑让夏天坐在电视机前的我汗流浃背
后来问过朋友,他说黑影是可以打光的(我原以为会一直出个不停),于是借来他的盘通了关

我玩游戏都是能不看攻略就不看,ICO我只有一个地方看了攻略。在最后干掉女王后、主题歌响起的时候,我泪崩了
之所以哭,说好听点是感动,其实很大一部分是因为压抑了太久,最后终于爆发出来
第一次通关的BOSS战我是一遍成的,感觉当时完全融入了游戏——自己就是ICO,如果失败就会死掉。后来再玩,反而会有失败,即使已经知道了怎么打

通关之后,我想,这就是我这辈子最喜欢的游戏了
现在没变,以后也不会变

[ 本帖最后由 道克斯 于 2013-8-5 10:33 编辑 ]
作者: 盖尼茨    时间: 2013-8-5 10:42

引用:
原帖由 iPhone 于 2013-8-5 10:17 发表




这口气让我瞬间想起雷蒂和R君
是他对我莫名其妙先开喷的,而且口气意外的冲

我也不知道是不是我前面分析ICO时,哪句话伤到了他自尊心,他自己对号入座了
当然我也不希望他退出,只是给他长点知识,想让他收声而已,不要这么张狂
毕竟都是喜欢这个游戏的人而已
作者: ruu    时间: 2013-8-5 11:50

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2013-8-5 10:27 发表



自己狗屁不懂,孤陋寡闻,就如此张狂。
还敢说别人没打通,还敢胡乱说别人看的youku通关。

不过youku倒是直接扇了你几耳光,打的啪啪啪的
自己看第22条



关于ICO Team的50件事
1. 当魔女的造型 ...
语早死?你丫自己看看你的原文
“制作人解释了,其实正常结局才是ICO真正结局,没有什么完美结局”
按上田文人的说法,正常结局也是梦,也不是真正结局,俩结局本来就没区别
作者: ruu    时间: 2013-8-5 11:52

引用:
原帖由 道克斯 于 2013-8-5 10:27 发表

这游戏绝对不是小清新,这么说一般都是没玩过或是没有投入进去玩(比如看着攻略走)

我第一次玩,在墓地那里,曾经因为被黑影纠缠,烦躁到飞盘(盗版,从窗户飞出去),游戏弥漫着未知的恐惧和压抑让夏天坐在电 ...
有紧张感跟小清新不矛盾,时而紧张,时而小清新
作者: ruu    时间: 2013-8-5 11:55

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2013-8-5 10:42 发表



是他对我莫名其妙先开喷的,而且口气意外的冲

我也不知道是不是我前面分析ICO时,哪句话伤到了他自尊心,他自己对号入座了
当然我也不希望他退出,只是给他长点知识,想让他收声而已,不要这么张狂
毕 ...
你还是先把俩结局都是啥搞清楚了再来说吧,唉,可以再去youku看看视频
作者: 我是我的马甲    时间: 2013-8-5 12:05

posted by wap, platform: GALAXY S III

ps2唯一通关的游戏啊。
作者: as01    时间: 2013-8-5 12:55

游戏很好看 牵手设定很新鲜 其他方面作为游戏不合格
作者: 夢桜花吹雪    时间: 2013-8-5 13:49

ICO别的不说,就是逛城堡,感受一辈子可能都无法感受到的风景和意境

就够了,这是一个让我深深喜欢的一个游戏,让我一回想到,心里就涌动着一股感动的暖流的游戏

[ 本帖最后由 夢桜花吹雪 于 2013-8-5 13:58 编辑 ]
作者: 盖尼茨    时间: 2013-8-5 14:03

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @ruu  于 2013-8-5 11:50 发表
语早死?你丫自己看看你的原文
“制作人解释了,其实正常结局才是ICO真正结局,没有什么完美结局”
按上田文人的说法,正常结局也是梦,也不是真正结局,俩结局本来就没区别
你丫是不到黄河心不死啊!

先是说我找不到制作人说的话,我现在找到了,你丫没法收回之前的话了,居然又开始从字面狡辩。

让我们来分析一下你之前说的,你说不管哪个结局"Yorda都没死"。

那让我们来看看,制作人明显的意思是指结局到了船上被推走,就已经结束了,后面不管相遇、还是吃西瓜都只不过是梦而已。

已经结束了的故事,你居然把后面做的梦意淫成结局。还得出"Yorda都没死"的结论。我倒想问问你,怎么得出来没死的?连制作人都说这只是梦了。

你丫前后矛盾,把梦都算成结局,我看你才真的语死早,连人家这么简单的意思都搞不懂。我还和你辩,发觉真的在浪费时间。

本帖最后由 盖尼茨 于 2013-8-5 14:05 通过手机版编辑

[ 本帖最后由 盖尼茨 于 2013-8-5 14:40 编辑 ]
作者: ckf30002000    时间: 2013-8-5 14:07

通关后才知是个大悲剧,黑影全是好人真心难过
最后看到旺达变为带角婴儿更流下眼泪,
欧美有人从桥上漂飞下来30分钟好像是左上地图河流的地方
看到ico的城堡,加上制作人都是上田文人
现看黑影们都觉得有一些怜悯
上田文人真是艺术家
作者: Mappycat    时间: 2013-8-5 14:22

这游戏除了人物没有动作捕捉显的略奇葩外我觉得没有什么黑点。
解密难度不高,最重要的是这游戏很有一股怀旧的味道,内容和单纯,玩着有点像90年代的解密AVG。
作者: ayxgaly    时间: 2013-8-5 14:27

引用:
原帖由 richiter 于 2013-8-5 09:34 发表
这游戏基本没有像样的谜题,也就是当年跳弹簧墩子卡了很多人,那个按键时机略坑...
我倒是没卡
作者: ayxgaly    时间: 2013-8-5 14:36

上田文人太萌了
作者: 饭的说传乐仙    时间: 2013-8-5 14:52

posted by wap, platform: Android

嗯 在阿九也有一個最近談ico的帖子 跟這帖子對比著看實在很歡樂
作者: ruu    时间: 2013-8-5 14:52

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2013-8-5 14:03 发表
posted by wap, platform: iPhone

你丫是不到黄河心不死啊!

先是说我找不到制作人说的话,我现在找到了,你丫没发收回之前的话了,居然又开始从字面狡辩。

让我们来分析一下你之前说的,你说不管哪个结局"Y ...
orz,分明是你搞错了,以为这游戏有两个结局,然后把制作人搬出来,说制作人说了“正常结局才是真结局,吃西瓜是做梦”,我让你找这个的原话!

事实是,一周目正常结局跟二周目西瓜其实是一样的,只是二周目多一个西瓜的bonus。两个结局里Yorda都没死,这没错啊。至于说这俩结局是不是梦,这个取决于玩家的解读,反正游戏里没说是做梦。其实这个是有争议的,制作人自己都没个准,看图吧。

[attach]559043[/attach]

这张图在ps3版旺达&ICO合集的特典画册里有,不过估计你也没买
作者: 盖尼茨    时间: 2013-8-5 15:25

引用:
原帖由 ruu 于 2013-8-5 14:52 发表

orz,分明是你搞错了,以为这游戏有两个结局,然后把制作人搬出来,说制作人说了“正常结局才是真结局,吃西瓜是做梦”,我让你找这个的原话!

事实是,一周目正常结局跟二周目西瓜其实是一样的,只是二周目多一 ...
“至于说这俩结局是不是梦,这个取决于玩家的解读,反正游戏里没说是做梦。其实这个是有争议的 —————— 制作人自己都没个准,看图吧。”
这句话彻底喷饭了,制作人都亲口说了这就是梦了,你还说这取决于玩家理解。


说你狡辩,你果然是一个狡辩成精,不到黄河心不死的人。你居然拿出一个中国玩家彻头彻尾自己意淫的分析,看了一些设定图自己揣摩出的结论,当做你的论据。
这个玩家神了,居然能说“其实那不是梦”,直接推翻制作人。
好吧,制作人都没个准,你们分析的才是正确的

你觉得Yorda没死就没死吧,那不是梦,他们从此过上了幸福的生活,你们美好的心愿满足了
上田文人败了!他对ICO的理解还没一些中国玩家深。



[attach]559055[/attach]


我也不和你浪费时间了。

[ 本帖最后由 盖尼茨 于 2013-8-5 15:28 编辑 ]
作者: 罗莲士    时间: 2013-8-5 15:29

这个游戏玩了不止3遍,是个好游戏
当年就在跳风车这个谜题上了卡了一阵,然后在网上看了攻略,其他地方都是自己通的
还记得在游戏厅玩这个到最后魔女的时候,不知道什么原因,死了以后就会卡住类似软死机的样子
然后又没了女孩不能存记录,只能从男孩单独一人跳牢笼开始重新玩
好不容易第二遍打到魔女的时候只能躲在石柱后面观察了好久才战战兢兢的开始攻略她
所以玩通关以后的心情除了感动以外还多了一份激动

[ 本帖最后由 罗莲士 于 2013-8-5 15:31 编辑 ]
作者: ruu    时间: 2013-8-5 15:49

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2013-8-5 15:25 发表






“至于说这俩结局是不是梦,这个取决于玩家的解读,反正游戏里没说是做梦。其实这个是有争议的 —————— 制作人自己都没个准,看图吧。”
这句话彻底喷饭了,制作人都亲口说了这就是梦了,你还说这 ...
别人后来又否认了呀!别让我找证据,我不是考古学家,爱信信,不信拉倒。

那你给我解释下那图呗,官方设定集里的,为啥ico长大了,yorda还在旁边呀。当然,你可以说这也是做梦,所有tvgame都是假的,都是做梦
作者: ruu    时间: 2013-8-5 16:28

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2013-8-5 16:23 发表


好吧,你说是做梦就是做梦吧,无所,我其实也不想争这个,结局相对开放,不同的人不同看法的情况其实很多,很正常。。。我只是提供另外一种说法而已,两种说法都有支持证据,爱信哪个信哪个吧。

还是解释下你的正常结局是真结局,西瓜结局是梦的说法吧

[ 本帖最后由 ruu 于 2013-8-5 16:31 编辑 ]
作者: 道克斯    时间: 2013-8-5 16:28

引用:
原帖由 饭的说传乐仙 于 2013-8-5 14:52 发表
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嗯 在阿九也有一個最近談ico的帖子 跟這帖子對比著看實在很歡樂
求链接
作者: ruu    时间: 2013-8-5 17:10

引用:
原帖由 道克斯 于 2013-8-5 16:28 发表

求链接
http://bbs.a9vg.com/thread-3549479-1-1.html
估计说的这个吧,这lz有点搞笑,哈哈
作者: 道克斯    时间: 2013-8-5 17:34

posted by wap, platform: SONY (Tablet S)
引用:
原帖由 @ruu  于 2013-8-5 17:10 发表
http://bbs.a9vg.com/thread354947911.html
估计说的这个吧,这lz有点搞笑,哈哈
谢谢

我觉得这游戏可以很好的检验一个人的爱心和责任感
作者: 蛇酱    时间: 2013-8-5 17:44

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我觉得对3d游戏来说 画面会极大的影响你对一个游戏的感受 当年觉得ps游戏那么神 现在看到那画面就不想玩 2d的相对来说不那么容易随时间褪色 现在玩fc游戏依然兴致勃勃
作者: mushroom    时间: 2013-8-5 18:04

ICO的主体应该算是小清新。2人世界,唯美主义的视觉表现,浪漫的主题,极少的文字内容,非常克制的剧情表现。这些不算是小清新,难道只有那些纯装B的无病呻吟可以算么?
所谓结局悲剧也好喜剧也好,不改变主体氛围,刀语就不算的轻小说了?

能够将一个优秀的故事用浪漫,平和,克制的手法表现出现,是ICO最大的成功。游戏中没有做任何破坏氛围的内容。
当然只对那些有能力打下去,不会被解谜或者视角操作恶心到的人来说。
任何对游戏有自发的需求的人都会觉得烦闷的小众游戏。
(同样的Journey我就受不了)

ICO的解谜算难的话,正常ADV就是做给外星人玩的了。
作者: ppigadvance    时间: 2013-8-5 18:21

不看攻略通不了的还是别玩什么解密游戏了。
作者: iPhone    时间: 2013-8-5 18:26

引用:
原帖由 mushroom 于 2013-8-5 18:04 发表
ICO的主体应该算是小清新。2人世界,唯美主义的视觉表现,浪漫的主题,极少的文字内容,非常克制的剧情表现。这些不算是小清新,难道只有那些纯装B的无病呻吟可以算么?
所谓结局悲剧也好喜剧也好,不改变主体氛围, ...
我非常同意你的看法

ICO、汪达、Journey我都玩不下去,想到在一个“非人”(无贬义,仅指没有文明气息)的世界里犹如被围困一般,我就受不了了
作者: dennis233    时间: 2013-8-5 18:44

这游戏玩的就一意境,不过在这一点上上田显然没陈星汉高明
过多的解密其实破坏了游戏的整体氛围,无聊的打斗又破坏了节奏

当然作为ps2初期游戏,亮点是有的,拉个半透明妹子一起闯荡别有韵味
旺达总的来说比ico强点,但地图有点大的离谱,而且限于技术与机能,大部分场景没有观赏价值
上田的作品,总体而言差了一些雕琢,论综合素质,还是推陈星汉




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