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标题: [其他] Eurogamer--xboxone的图形性能比ps4差多少分析。 [打印本页]

作者: codjc    时间: 2013-7-29 20:53     标题: Eurogamer--xboxone的图形性能比ps4差多少分析。

http://www.eurogamer.net/article ... es-compete-with-ps4

客不客观......



大概的PC配置 差距



[ 本帖最后由 codjc 于 2013-7-29 23:51 编辑 ]
作者: dante888    时间: 2013-7-29 22:40

有没有重点翻译啊
作者: leon2236    时间: 2013-7-30 00:16

额~~看不懂求翻译~~
作者: 神话传说完美版    时间: 2013-7-30 12:05

20%差距,,PS4能跑的XO一样能跑
作者: 泡泡嘴    时间: 2013-7-30 12:16

没考虑内存差距
作者: cfqxd    时间: 2013-7-30 12:22

posted by wap, platform: Android

没考虑内存差距,gcn架构对内存带宽非常敏感,这方面ps4和xo有一倍的差距
作者: FoxLive2013    时间: 2013-7-31 00:51

X1怎么变成7850了。。。。。。。。。。
作者: FoxLive2013    时间: 2013-7-31 01:24

引用:
原帖由 leon2236 于 2013-7-30 00:16 发表
额~~看不懂求翻译~~

作者: 弟弟等等    时间: 2013-7-31 09:06

微软那个 esram 没考虑进去吧,那个很强的 ,16亿晶体管 ,在采用单芯片方案时候 晶体管即成本,微软的工程师不会那么傻。
作者: cfqxd    时间: 2013-7-31 11:42

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esram带宽也不过是gddr5的三分之二,更何况容量只有可怜兮兮的十几兆。
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-7-31 12:07

引用:
原帖由 cfqxd 于 2013-7-31 11:42 发表
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esram带宽也不过是gddr5的三分之二,更何况容量只有可怜兮兮的十几兆。
延迟仅有GDDR5的十分之一
作者: 首斩破沙罗    时间: 2013-7-31 12:23

引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-7-31 12:07 发表

延迟仅有GDDR5的十分之一
对你有利的证据你就像溺水的人看见一根稻草一样抓住不放,对你不利的你就视而不见!
几个月以前的那个长贴里,就有不止一个的人告诉过你,对于现在的GPU这种工作方式,延迟根本就无足轻重了
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-7-31 12:41

引用:
原帖由 首斩破沙罗 于 2013-7-31 12:23 发表

对你有利的证据你就像溺水的人看见一根稻草一样抓住不放,对你不利的你就视而不见!
几个月以前的那个长贴里,就有不止一个的人告诉过你,对于现在的GPU这种工作方式,延迟根本就无足轻重了
对,微软为了省那50美元的内存差价,宁可舍近求远,在晶体管数量就意味着研发费用和生产成本的情况下,费心费力在APU里面多堆一个16亿晶体管的ESRAM,在PS4的晶体管数量仅“超过30亿“的情况下,晶体管数量达到了50亿

索尼就是高瞻远瞩,达芬奇就是艺术大师,愣是能以小击大,用现成最简单直接的APU结构,用最少的晶体管数量就灭了微软

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-7-31 12:44 编辑 ]
作者: cfqxd    时间: 2013-8-1 19:28

posted by wap, platform: Android

延迟增大主要影响指令的分支预测,问题是gpu根本不在意这个,不用做通用计算的话gpu的指令都是放在极长的流水线里跑的。而cpu有可能受影响,可惜x1的ram也只是给gpu用的
作者: west2046    时间: 2013-8-1 19:59

最新的DX支持esram吗?
作者: 倍舒爽    时间: 2013-8-1 20:03

引用:
原帖由 cfqxd 于 2013-8-1 19:28 发表
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延迟增大主要影响指令的分支预测,问题是gpu根本不在意这个,不用做通用计算的话gpu的指令都是放在极长的流水线里跑的。而cpu有可能受影响,可惜x1的ram也只是给gpu用的
非完全是。。如果渲染是基于通用运算的呢?例如bf4.。
可以看看这个讨论。。分支预测就很重要了。。
http://cache.baiducontent.com/c? ... r&qid=&p1=1
作者: shinkamui    时间: 2013-8-1 20:03

问题在于这下一代的一个主要方向就是通用计算,延迟的需求是很明显的。现在的图形流程里面通用计算的比例越来越高。


四两到底有什么用还得看具体情况,现在别一棍子打死。
作者: sunykoss    时间: 2013-8-1 21:52

posted by wap, platform: iPhone

等年底cod啥出来一对比就知道了
作者: refo    时间: 2013-8-1 22:54

posted by wap, platform: ZTE (U956)
引用:
原帖由 @shinkamui  于 2013-8-1 20:03 发表
问题在于这下一代的一个主要方向就是通用计算,延迟的需求是很明显的。现在的图形流程里面通用计算的比例越来越高。


四两到底有什么用还得看具体情况,现在别一棍子打死。
如果你说pc上的通用计算,还算个理由

游戏机?真要去模拟地球啊?
作者: shinkamui    时间: 2013-8-1 23:22

引用:
原帖由 refo 于 2013-8-1 22:54 发表
posted by wap, platform: ZTE (U956)

如果你说pc上的通用计算,还算个理由

游戏机?真要去模拟地球啊?
通用计算现在的主要用途还是图形方面,模拟地球还不够格^_^。

话说我自己其实也算是写模拟地球的……
作者: cfqxd    时间: 2013-8-2 00:24

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看了那篇文章也没说出gpu的通用计算有多大影响,gpu的本质需求仍然在于高带宽,喂都喂不饱的情况下延迟再低也无用。何况gpu当前的通用计算也没有暴露gddr5不够用,换上sram有多大提升谁也不知道。但是gddr3和gddr5的区别那可是立竿见影
作者: cfqxd    时间: 2013-8-2 00:30

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看了那篇文章也没说出gpu的通用计算有多大影响,gpu的本质需求仍然在于高带宽,喂都喂不饱的情况下延迟再低也无用。何况gpu当前的通用计算也没有暴露gddr5不够用,换上sram有多大提升谁也不知道。但是gddr3和gddr5的区别那可是立竿见影
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-8-2 00:38

引用:
原帖由 west2046 于 2013-8-1 19:59 发表
最新的DX支持esram吗?
DX11.2的重点展示是如何在高速缓存少量数据和内存之间通过绑定贴图建立高效映射
这个可以用于X1的Esram和DDR3,也可以用于PC的GDDR5和DDR3
有两个feature level,只要牺牲一些特性,在DX11.0和DX11.1的显卡上也能跑,发布会用的展示卡就是GTX760
现在面临的问题是,虽然X1的软件要支持在技术上没难度,选择DX11.1的feature level即可,但微软宣布PC的DX11.2是win8独占的
当然微软更改政策也不是一次两次,去年说DX11.1是win8独占,因为win8装机量上不去,就妥协了,用更新补丁给win7支持了部分DX11.1的特性
假如win8在台式PC上继续萎靡下去(我看很有可能),PC上的DX11.2要么没人用,要么跨到win7上,如果不出PC版的开发商倒是不用担心这些,直接上就行
作者: shinkamui    时间: 2013-8-2 00:48

引用:
原帖由 cfqxd 于 2013-8-2 00:24 发表
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看了那篇文章也没说出gpu的通用计算有多大影响,gpu的本质需求仍然在于高带宽,喂都喂不饱的情况下延迟再低也无用。何况gpu当前的通用计算也没有暴露gddr5不够用,换上sram有多大 ...
文章当然不会说细节,通用计算也不是独立环节,不然也不叫通用了。deep down用的tbdr需要通用计算分析光照列表,物理整个就是通用计算,然后几乎所有后处理,比如景深动作模糊之类都可以用通用计算极大的提高效率。而提高效率的来源通常就是比ps省带宽,但瓶颈仍然在带宽和延迟上,不过通常都不需要大容量。esram刚好全部符合,带宽稍低于ps4但是延迟极小,容量也足够。后处理在现代游戏中计算时间比重可是相当大的,超过一半也是常见的。如果对通用计算在游戏图形中的应用有疑问或是兴趣,包括用途和增益等等,可以去查看dxsdk和nvsdk的例子,都有代码和文档说明。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-8-2 02:04 编辑 ]
作者: 大头木    时间: 2013-8-2 06:39

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这么重视通用计算就上了个八核上网本,2核给系统用。。。。。。
作者: 沧州任健    时间: 2013-8-2 07:51

索尼这回看来又是要败了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2013-8-2 08:02

引用:
原帖由 大头木 于 2013-8-2 06:39 发表
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这么重视通用计算就上了个八核上网本,2核给系统用。。。。。。
用美洲豹上网本CPU是为了控制APU面积节省成本
因为CPU太弱所以要用HSA让显卡承担一部分运算工作
索尼和微软对通用运算并不热心,只把它看作一个分担CPU压力的方式,热心的是AMD
作者: 來福時代    时间: 2013-8-2 10:23

萎软已掌握天顶星科技, 在32mb esram上除了放frame buffer还能用来算physically based lighting,  傻逼显卡厂还不跪
作者: cfqxd    时间: 2013-8-2 10:48

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我觉得esram这事挺容易想的,微软开发x1芯片比索尼要早,那会儿pc上还都是1g ddr5,8g根本就是天价,增加一个esram是很合适的选择。只不过是后面颗粒的价格下来了,微软也来不及改了
作者: shinkamui    时间: 2013-8-2 12:20

esram必然是有用的,不过能不能补上计算管线数量的差异这个不好说。管线数量这个不需要任何力气就能发挥实力,esram则不好好优化代码就基本看不出增益。两家机器各有优缺,指导思想不一样。技术狂人型可能会喜欢新xo,普通开发者会拥抱ps4,像我这样的懒人还是继续搞pc好了……

新cod个人认为ps4会占优,因为iw那帮人一向在技术上比较落后。
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-8-2 12:32

引用:
原帖由 來福時代 于 2013-8-2 10:23 发表
萎软已掌握天顶星科技, 在32mb esram上除了放frame buffer还能用来算physically based lighting,  傻逼显卡厂还不跪
萎软已掌握天顶星科技, 在Xbox360 C1上一个管线又能拿来做像素渲染还能用来算顶点渲染,  傻逼显卡厂还不跪

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-8-2 12:33 编辑 ]
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-8-2 12:37

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-8-2 12:20 发表
esram必然是有用的,不过能不能补上计算管线数量的差异这个不好说。管线数量这个不需要任何力气就能发挥实力,esram则不好好优化代码就基本看不出增益。两家机器各有优缺,指导思想不一样。技术狂人型可能会喜欢新xo ...
我上次(1个多月前)问Zasonic新COD哪个版本好的时候,他是这样说的:
目前本世代版本刚做好,正在优化次世代版本。至于PS4版和X1版哪个更好。动视是微软的好基友,所以你懂的。

Zasonic人称四哥(四叔),在Treyarch工作到使命召唤9发售为止,今年回国发展,他最近两年时间爆过很多关于COD的料,目前还没发现有错的。

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-8-2 12:40 编辑 ]
作者: 狂风007    时间: 2013-8-2 12:40

引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-8-2 12:37 发表

我上次(1个多月前)问Zasonic新COD哪个版本好的时候,他是这样说的:
目前本世代版本刚做好,正在优化次世代版本。至于PS4版和X1版哪个更好。动视是微软的好基友,所以你懂的。

Zasonic人称四哥(四叔),在T ...
那又怎么样,现在谁机能强是摆明的事情

X1版画面更好只能说明厂家故意黑PS4而已
作者: 卖哥    时间: 2013-8-2 12:44

话说,X1不是只有16ROP么
都拿32ROP的比没什么意思吧
作者: tripx    时间: 2013-8-2 13:22

某些人总是喜欢幻想, 次世代等着看顽皮狗的独占画面吧, 你X1任何独占都会甘拜下风.
作者: AYUMIMMMM    时间: 2013-8-3 00:55

posted by wap, platform: Nokia (E5)

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