
标题: [业评] 【纯转】每天扯着嗓子说剧本好画面好父女情太感人哭了三天三夜,你看韩剧呢? [打印本页]
作者: 三派聚义 时间: 2013-7-8 02:07 标题: 【纯转】每天扯着嗓子说剧本好画面好父女情太感人哭了三天三夜,你看韩剧呢?
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(最近在论坛和一些朋友聊TLOU,渐渐的形成一些自己的看法,一并写在这里,供大家讨论拍砖。)
我对游戏品质的执着,源自CAPCOM的那些经典作品。从1992年的街机版《三国志2:赤壁之战》到2005年的《生化危机4》,这两部作品,体现了一部优秀动作游戏的开发理念和应该达到的素质、高度。
如何设计出一款真正的优秀游戏作品?我认为,其设计的大致步骤氛围四个阶段:(这个假设仅以神海、生化、古墓、TLOU等新时代动作射击冒险类游戏为例)
1.确立游戏氛围、规则;
2.在氛围规则基础上创造出足够多、优秀的游戏乐趣;
3.难度上,有从易到难的设定;
4.游戏的各种细节,尽可能调整的完善。
这四个流程,是建立一个好游戏的基础,在这些工作的基础之上,再来谈“游戏画面的精美、CG的华丽、音乐的绕梁三日、互动QTE的火爆、剧情的感人深邃”等等,才是有意义的。游戏的乐趣是本,剧情、画面等则是辅(在这个时代,普遍的画面水准已经不会左右一个游戏的基本素质了)。为辅的东西,做好了,可以锦上添花,做的一般,也就是略有遗憾,而已。本末决不可倒置。
下面,顺着我对于游戏工业的粗浅理解,谈谈我对《The Last of US》这款被捧至满分的游戏作品的一些看法:
一 建立一种独特而优秀的氛围、打法、规则
所谓的游戏氛围、规则,在《三国志2》,是近身搏斗和甩包系统,加上三国志的历史人物题材;在《生化危机4》,是点穴+QTE体技,以及各种武器的特性设置,加上所谓恐怖、病毒等氛围。
目前大家夸耀TLOU最多的,其实就是游戏制作的第一个工作流程:即建立一个独一无二的氛围、一个世界、一种玩法。TLOU把大量的人力、开发时间资源放在了末日的构建、细节的展示(走动时天花板会掉灰尘呢!)、动态互动的处理等、同时它也确立了一种潜入暗杀的游戏玩法,冷热武器并用。
在建立独特优秀的世界观、氛围这一点上,我非常认同大家的看法,顽皮狗很认真,很投入,做到了最好。
但是——
问题在于后面的三步工业流程上面。
二 在建立氛围、打法、规则的基础上,提高游戏的乐趣
注意!
我始终有一个观点,游戏的剧本、美工、脚本都是可以用时间、金钱堆出来的,感动,并不等于游戏做的好,那只是你选择的美工团队好,这是因为,这些只是制作一款好游戏的第一步而已(即大家死命夸耀的部分),而后面的第二步,才是游戏创作的真正水平体现!
几个最实际的问题:
有没有个性化、有特色的敌人?
有没有有趣好玩的关卡?
……
就说敌人的设置好了:
在《三国志2 赤壁之战》中,近战有兵、远战有弓、大魄力有赵家、灵活性有忍者和美女,加上各个个性十足的boss,这个游戏就变得特别有意思起来,玩家慢慢的在远交近攻中得到了各种乐趣,打法、战术也变得很丰富。
到了《生化危机4》,更不得了,它将三国志这种制作理念加以最大程度的强化发扬光大——
光是村民,就有空手的,有小刀(近身),钉耙(中距离),斧头(远距离飞行道具)、爆竹(爆破大杀伤性武器)、电锯(厚血必杀性武器)等等,后面的教徒和工兵也是类似的设计理念,加上出虫设定,形成了一个极其完整丰富的游戏乐趣。
另外,也有很多非常有特色的敌人:
巨人:压迫感十足
电锯:紧张的源泉,皮厚、非常考验枪法,必须打出硬直,否则很危险
瞎子:只能打背面,使得战斗非常紧张,考验战术同时考验枪法
飞虫:空中是虫,落地是龙,怎么处理?
U3:练习QTE的绝佳boss
橡皮人:只有紫外镜可以看到的敌人!
机枪男:打头,打头,打头!
等等
这种不同种类、个性鲜明的兵种和对应打法,就形成了游戏的核心乐趣。(在很多人看来,TLOU的核心乐趣,就是看看夕阳,说说父女情,看看长颈鹿——这些是不是乐趣?是。那只是世界观的乐趣、剧情的乐趣,而不是游戏乐趣)
那么,《生化危机4》中,这些这些游戏最核心的设定,可以带来什么?
*让你战斗时有主次战略,思考的乐趣——面对电锯、爆竹、瞎子、机枪男等擒贼先擒王;
*压迫感——面对boss级人物,有压迫感;
*挑战性——难度设置由简到易,杂兵的兵种由威力小的到威力高,游戏变得极有挑战性,也非常耐玩;
*成就感——逐渐掌握各个武器,各个敌人的特性后,获得征服关卡的成就感
好玩、耐玩,这是CAPCOM为代表的老一代日本厂商的优良传统。
而这些真正称得上游戏性的东西,在TLOU,是没有的、是丢失的。
敌人,基本只有跑者、循声者、潜伏着、大胖子,猎人等几种
关卡,也大致只有两种:
一、开阔地 + 掩体,一大片场景,很多掩体,一个一个的暗杀敌人;
二、多层楼层 + 掩体,楼梯式的场景,也是很多掩体,一个一个暗杀敌人;
整体的游戏感觉比较单调,商店、大饭店、医院等场景皆如此,基本上只有暗杀暗杀暗杀。
唯一有点印象的,是村口的狙击枪关卡,以及暴风雪中的感觉。
整个游戏甚至没有Boss战,一个孢子胖子,一个戴维,就这么算了?
打法,也是一个问题:
1.躲到背后,小刀砍死;
2.用砖头一敲,然后冲上去杀死;
3.正面硬碰硬。
嗯,就这么样,算了?
看看生化4?
有些关卡,考验狙击枪的枪法,比如圣水大厅;
有些关卡,考验QTE的熟练,比如右手和U3;
有些关卡,考验对道具特性的熟悉,比如燃烧弹对村长;
有些关卡,考验你战术的合理和枪法的精准,比如笼子里的瞎子,你第一时间用手榴弹炸开铁门,再慢慢打。
这些关卡、兵种配置带来的乐趣,在顽皮狗的作品里面,很少见到。
不仅仅是TLOU,曾经大热的《神秘海域》系列也是一样。
这就是我说的,游戏性不足。
这种不足,不是“一不留神”造成的,而是工作室的制作人从一开始的架构策划、构建是就没有重视,或者说,功力不够,理念不到位造成的。
三上真司曾经推翻过生化1.5,推翻过生化3.5,为什么?他追求的是什么?就是游戏性。
有人反驳我,这是末世,这是潜入游戏,没有那么多武器,也不是特工,所以你说的这些,都不符合世界观。
对的。
末世、不是特工,那就是世界观的设定。
一个游戏的乐趣、玩法,其实是可以建立在任何一个世界观、规则设定的基础之上的。
比如足球,不允许球员用手击球,但它依然是世界第一运动,激烈、好看;
比如篮球,不允许用脚踢球,但它也创造了独一无二的紧张比赛体验。
其实,世界上的游戏,它们制造乐趣的理念、原理是相通的(英文的体育比赛,不就是GAME么?)。(P.S:必须加一句,我当然不是什么游戏公司的员工,也不是游戏制作人,我是普通玩家。我不可能亲自参与一个游戏,但作为一个游戏迷,看的多了,有些道理,还是能总结出来的。什么你自己去做一款游戏试试之类的话,其实是在胡缠,不解释了)
而根据我的理解,一款好游戏的制作理念应该是这样的:
1.你先设立一个有趣的游戏世界、玩法
2.再在这个基础上把它做的好玩
以TLOU为例,你是末世,OK,那么,世界观可以是——道具武器很少、以潜入式打法为主、主人公不是很强需要尽量避免战斗。
那么,根据这个世界观,在这些条件的限制前提下,你有没有可能做到有趣、好玩、耐玩呢?那么你的游戏性还可以怎么提高呢?
你把潜入做的更好玩可以不可以?能否把玩法做的更丰富呢?
现在的游戏内容,肯定是不足的。(很多人也提到了,在某个角落蹲着,一个一个敌人翻进来,一个一个暗杀,很单调吧?)
有没有改进的方法和可能?
肯定有。
加几个更有特色的敌人好不好?
增加更多的玩法和挑战性乐趣好不好?
比方说——
*扔一个孢子炸弹,让敌人暂时失去视力,你可以悄悄暗杀好不好?()
*一箭射过去,敌人眼睛彻底瞎掉,再过去暗杀好不好?
*孢子大胖子:改成可以利用某个道具,让他的孢子除掉一些,它就不会放炸弹了,然后再能攻击实体好不好?
*搞几个只能打背,核心露出时间有限制的敌人,增加游戏的玩法,好不好?
很多很多可以提升游戏乐趣的方法嘛?
正因为TLOU是一个各大媒体都给出了10分满分的游戏,所以,对它吹毛求疵一些,我想并不过分。
难道说,因为他们非常努力的画出了这个世界、写了很感人的剧本,他们就可以不好好设计游戏本身了?!
当然不是。
有些人每天扯着嗓子说剧本好画面好父女情太感人哭了三天三夜,你看韩剧呢?
三 逐步提高游戏的难度
要做一个真正意义上的好游戏,除了第一第二步,还有第三第四步要走,即,在建立一个独一无二的游戏世界、建立了游戏乐趣的同时,还有照顾到难度设计、细节设计。
就是说,必须在初稿基础上,再仔细地好好调整你的游戏!
还是以《生化危机4》为例——这个游戏就是动作射击冒险游戏的经典教科书!没有之一!
作为一个18个小时长度的动作游戏,不应该像TLOU那样,从头到尾就那么几个敌人,就那么几个玩法。应该有难度梯度,然玩家渐入佳境。
继续说《生化危机4》,它的难度就是很明显经过了精心调整:
【小学阶段】
最开始,打打简单的村民,这是基础课程,好比小学生学数学,从10个阿拉伯数字和加减乘除开始——慢慢的,就有了村民、电锯的组合战,相当于一场小考试,怎么办,灵活运用你刚刚学到的知识!
在这个阶段,你初步熟悉了游戏的玩法、系统,也初步掌握了QTE的用法。
【初中阶段】
难度开始提升了,在第三大章,作为杂兵的教徒,比村民厉害;作为小boss的瞎子,比电锯更猛。相当于你到了中学,开始学习二元一次、一元二次方程式,要做各种应用题、更复杂的运算了——在3-2章以后的各种小战役,相当于你在游戏中的期中考试,你必须在战斗中学会处理各种比较复杂的情况。
这个阶段,你对于各种枪的特性、敌人的特性都已有所了解,可以应对较复杂的局面了。
【高中阶段】
到了第4、5大章,各种兵种的混合战你已经逐渐适应了,于是,复杂的高中时代来了——几何、代数一起上——
有些是混合应用题,比如机枪男、各种工兵兵种一起,该怎么打?
有些是大分难度题,面对右手、U3等超强boss,怎么打?
这个阶段的你,对于QTE、枪法、战术都已比较熟悉,没有什么新课程需要学习,各种题目也做的差不多了,剩下的就是小心迎战、巩固、积累经验,提高技巧。
【最后的高考】
到了后期的5-4(军事基地)、最终BOSS,相当于你的高考。此时的你,历经了那么多大小战役的洗礼,已经熟悉了游戏所有的系统和玩法套路,不管什么样难度题目,都已经难不倒你——因为这些题目你都做了无数遍了,你可以参加最终的高考了!
——事实上。在这个时候,你已经不怕高考了,最后的boss难不倒你。
OK,回到TLOU,你体验到这些类似的精心设计的乐趣了吗?
看看长颈鹿和夕阳,和生化危机4欣赏古堡里的雕像和花瓶有本质区别吗?
感动的父女情,真的让游戏加分很多吗?
从游戏本质的评判角度来说,TLOU剧情的深邃伟大并没有让游戏本身变得更加好玩耐玩——如果它的本质依然是一部动作冒险游戏,而不是游戏电影的话。
四 各种内在细节的调整
TLOU的细节,很多人都说街道上有各种末世的细节设定及感人故事、台词有太多感人的忧伤,作为游戏,这些都是锦上添花,但绝不是真正值得加分的地方。
如果再看看生化4,各种武器的RELOAD时间、武器的威力提升、各关卡可得到的金钱数量、敌人掉落的子弹数量等等细节,这些都是做了很微妙的调整的。玩过的人都知道,游戏里的金钱和弹药的平衡设计巧妙到了什么地步?基本上是让你有所紧张,但又给的恰到好处。这就是细节上的精心处理。个中的数学模型调整,都是制作人和程序员的心血所在,是一个游戏的灵魂所在。
而TLOU?我说几个简单的,到了冬春季,你所有的能力都升到最高了吗?所有的武器都能升到最高吗?升到最高之后,能用的时间长吗?
好像都可有可无,至少不太影响通关。
那么,可以调整的地方有没有?需要不需要?
嗯,你可以说。这是末世呀,不可能有那么多的零件的。
对。我也要说,这是游戏啊,如果到了终盘搜刮了所有的零件还是不能升级到最高,你设定是不是有问题?!
***
顽皮狗是一个很努力的厂商,但关卡的设计、敌人的设计、游戏乐趣的提升等方面,不可否认,它有很多提升空间。我真心认为,欧美工作室在关卡设计和游戏本身乐趣的理解上,需要向宫本茂、三上真司这一代人取经学习。电影化、火爆化,也可以做成一款游戏,也可以让大家爽16个钟头(比如新的古墓丽影),但是,正是因为这是一个快餐时代,才更让人觉得,有着更多游戏乐趣、挑战性、耐玩度的游戏,是值得钦佩的。10分的意义,应该在这些地方。
对于TLOU是否完美这个问题,我的意见是,既然你是一个10分游戏,OK,那就允许我用生化危机4这样的神作去比对。
从满分的角度来看,它不完美。
我们比较的游戏本身的乐趣,我们不是戛纳金球奖奥斯卡,我们不评选最佳剧本奖。
我们只说游戏乐趣本身。
顽皮狗被大家捧上了天的画面、剧情、夕阳、长颈鹿,并不是左右游戏优秀与否的重点所在。
在通往真正神作的游戏工业流程上,我认为,他们只是做到了一个优秀游戏必须做的第一步,即,建立了一个可信真实认真感动的世界观,壳子做好了,灵魂却放的不够多。
第一步做的再好,也只是打基础,这只是万里长征第一步。后面的三道工序,才是最重要,最体现工作室功力的地方。
第一道工序,更多的是匠气,后三道工序,才是决定游戏平庸或伟大的关键,它需要真正的才气和大师魄力。
很明显,综上所述,与生化危机4对比,最最关键的第二、第三、第四步的“游戏乐趣创造、难度设计、细节调整”上,顽皮狗显然做的还是很不够的。这是一个游戏制作核心理念的问题、差异,也是制作人水平的体现。(这是我个人对一个满分游戏的苛刻要求,大家可以讨论批判交流)
最后的话:
吹毛求疵了吗?——“你根本就是鸡蛋里挑骨头!”
无理取闹了吗?——“这里是TLOU区,你既然不喜欢它,你干嘛还来这里!”
缘木求鱼了吗?——“这是求生游戏,是普通大叔,不是LEON那样的特工!”
其实,都不是,一款游戏而已,犯得着码几千个字吗?
不过是因为太期待一款好玩耐玩的游戏罢了。
在快餐的时代,呼唤神作,其实是满无奈的。
我说过,在快餐时代,才更能体现出宫本茂、三上真司那一代制作人的精神可贵。这是一个快餐的时代。精打细磨的游戏已经很难得了。
2005年的神作,和2013年的神作,如果一定要在剧情“垃圾”的生化危机4,和游戏性“不足”的TLOU之间选出一个更好的,怎么选?
在面对深邃宏大细节感人的末日父女情这座高墙时,我依然执着地选择站在鸡蛋的这一边——《生化危机4》,应该有资格比TLOU要“高一点点”。
因为,我们比较的是游戏,而非剧情。是玩儿,而非感动。
同样是动作冒险射击游戏,《生化危机4》当然更好玩、更耐玩,这是毫无疑问的。
在一个游戏还很热的时候,冒着全世界的板砖说一个游戏“白璧微瑕”,有点孤独,有点求完美。
但是,没关系。
真正有意思的观点,都是偏执的、有理有据的,这才是一家之言。
关于TLOU,我想说的,都说完了,做一个完美主义的老玩家,不容易。
THE END
——————外一则【既然生化4是宇宙第一神作,为什么生化6不站桩了呢】兼答坛友sderjk——————
你说的这个问题好极了!
我们对于游戏乐趣本身的探讨又进了一步
很好!
【为什么生化6不站桩了?】
因为世界趋势有新变化
为了适应潮流,有时候规则也会随着潮流改变。
打个比方
乒乓球、羽毛球,都曾经改变过规则
乒乓球从21分进化到11分
羽毛球从发球权再得分 进化到 直接得分
这些都是为了适应现代社会电视转播的精彩好看,而做的改变
随着这些改变,教练、球员的训练、打法、思维也发生了改变。
回到生化6
站桩与不站桩,不是生化危机游戏性的根本区别所在
正如我所说,
足球不用手
篮球不用脚
但他们都可以成为伟大游戏
只要我们愿意在一种规则下,持续发掘创造游戏本身的乐趣
不站桩,意味着它选择了一种与4、5代不同的游戏设定、规则、玩法
但是,为什么6和启示录不好玩?
我觉得也很简单
我在主贴里其实已经说明了这个问题的症结
因为制作人没有在不站桩移动射击的这个框架下
发明更加适合移动射击的关卡、敌人、打法等全新乐趣
没有如生化危机4那样,建立一个属于自己的、完美的体系
规则本身没有好坏对错
但游戏内容的设计是有好坏高低之分的
在我看来,移动射击的不站桩游戏已经很多了
但能够打到独树一帜、极大提升游戏乐趣的游戏,制作人,团队,似乎还不多
我不讳言我是三上真司的铁杆粉丝
他的《征服》是一次移动不站桩新规则下的有益尝试
需要攻击核心、有子弹时间等新玩法
其实,TLOU也是一种尝试
我只是想说,TLOU在不站桩游戏中,它可以做的更好。
生化6也是
其实关于电影化对于游戏的伤害,最大的例子,就是生化6
这个小组太过于平庸
以至于打算用QTE、过场动画、粗糙的枪枪枪等画面性的东西,掩盖自己游戏设计创意和实力的不足
幸好,玩家们的眼睛是雪亮的。
最后说一句
不站桩与站桩,都是一种游戏规则、玩法而已
不存在谁优谁劣
你说乒乓球和网球,一个可以空中直接打,一个一定要弹一下打,谁优谁劣?
规则和内容做的好
就都是好游戏GAME,就这样。
移动射击这个的游戏规则的时代已经好几年了,我还在期待一款属于这个新时代的神作。
TLOU不是,很遗憾。



作者: BeastMa 时间: 2013-7-8 02:18
posted by wap, platform: iPad
态度是认真的,见识是没有的。
作者: 缘起元气 时间: 2013-7-8 02:42
原帖是A9啊
http://bbs.a9vg.com/thread-3539898-1-1.html
作者: 秦天 时间: 2013-7-8 03:16
同意文章中一点,欧美制作商对于游戏系统的拿捏确实不如日本厂商那般精细,虽然我还没有玩过The last of Us,但是最近刚刚通关了the witcher 2,其剧情确实挺好玩的,但是动作系统从日本动作游戏里面借鉴了很多 (比如QTE,翻滚回避系统),但是捏合起来战斗系统就是很无趣 (具体就体现在动作判定一炮无,经常不知道怎么就被敌人打到了),这一点Dark Souls就做的好太多
作者: 昵称无效 时间: 2013-7-8 06:34
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巫师2里面抓住小兵放终结技,这时候不是无敌的,所以人多混战的时候千万别耍帅,帅一下要付出代价的
作者: Alusell 时间: 2013-7-8 06:35
posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia Arc S)
写如此长文黑一个游戏,未免也太小肚鸡肠的娘们心理了,
游戏不管哪方面能真正感动人,我们都可以说这是一款伟大的游戏,
相对于这种学院派对游戏性的阐述,作者应该提高“感受力”会更有助于他享受游戏作品。
PS:小刀钉耙村民算不同兵种,TLOU的猎人拿棒球棍燃烧瓶手枪步枪散弹枪等都算一种,光这一点这篇伪研究就没法看…
作者: 小僵尸 时间: 2013-7-8 06:38
这个见识让人批都提不起兴趣
还他妈的韩剧......
作为一个CAPCOM动作爱好者来说,这个人的见识不会长过三寸
作者: superpip33 时间: 2013-7-8 07:14
posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia Play)
写的好,转的也棒。
作者: 野生的任豚 时间: 2013-7-8 07:20
钓鱼效果不错!
作者: austin17 时间: 2013-7-8 07:32
posted by wap, platform: Nokia (Lumia 920)
国内一干策划哪个不是自称对游戏的理解已臻化境,但实际上能达到血雨、风卷残云那样起码像个样子的作品才有几个? 233
作者: 一直都在胖 时间: 2013-7-8 07:37
posted by wap, platform: iPod (iTouch)
一屎激起千层浪!
作者: 海腹川背 时间: 2013-7-8 07:45
根本就没有半点黑,只有对美国末日殷切的希望,希望2代的游戏性可以提高一个档次,臻入化境。
作者: 动感操人 时间: 2013-7-8 08:07
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我闻到了战的火药味
作者: jpyou 时间: 2013-7-8 08:25
只要抱紧卡普空的大腿,日呆永远立于不败之地
作者: 夕雨 时间: 2013-7-8 08:37
posted by wap, platform: iPhone
太长 废话连篇 不浪费时间了
作者: 不要看我 时间: 2013-7-8 08:39
这几乎可以套上任何一个欧美作品了。
欧美和日式本身就是两种游戏理念。
你这非得要求某一方是另一方的标准,这不是扯淡嘛。
作者: ayumizxj 时间: 2013-7-8 08:42
posted by wap, platform: Android
屎上最佳游戏说不得哦
作者: arex 时间: 2013-7-8 08:49
这就是屌丝玩家和高富帅玩家的区别吧
作者: 耶稣复临 时间: 2013-7-8 08:52
为什么要绿字,看的难受
作者: 兰色风暴 时间: 2013-7-8 09:06
缺点肯定有,但不可否认,TLOU依然是近几年本人玩过的最high、最投入的游戏。
与现在大部分游戏玩10分钟就雪藏的尴尬境地比起来,这款游戏显得尤为珍贵。
作者: 雨中芭蕾 时间: 2013-7-8 10:18
纯游戏部分,TLOU确实有点薄弱,但生化4的剧情也没啥大意思不是?
TLOU实质是互动电影,不能拿游戏的标准衡量。
作者: 雨中芭蕾 时间: 2013-7-8 10:19
还有古墓9玩了1个多小时,觉得没劲,就开头还不错。
作者: celestia 时间: 2013-7-8 10:29
TLOU是我近几年难得连续几天都在玩,而且直接通关的游戏了。
我这种动作游戏白痴还是喜欢这种剧情的游戏啊(我无耻的调了无限子弹,哦耶~
作者: barbatos 时间: 2013-7-8 10:31
引用:
原帖由 雨中芭蕾 于 2013-7-8 10:18 发表 
纯游戏部分,TLOU确实有点薄弱,但生化4的剧情也没啥大意思不是?
TLOU实质是互动电影,不能拿游戏的标准衡量。
比较赞同,剧情部分投入太多。
导致gameplay弱化,战斗起来满满的hitman的味道。那个聆听模式直接喷了。
作者: naughtyben 时间: 2013-7-8 10:42
posted by wap, platform: iPhone
啥也不比,这种超级一流大作第一时间同步出中文的,哪个游戏哪个公司比得上?做那么久卡婊可以死了
作者: lsn 时间: 2013-7-8 11:09
posted by wap, platform: GALAXY NOTE II
tlou是好游戏, 很棒
不过我在tg不想谈太多这游戏是因为被某会员联欢开的贴恶心到
作者: cgyldn 时间: 2013-7-8 11:39
对tlou我还是很满意的,比起神海。
作者: 苦中苦 时间: 2013-7-8 11:48
看了第一段就看不下去了
现在的大多趋势是以游戏的形式与代入感来展现一个故事
还停留在操作上的极致要求,那直接玩竞技类的不就完了
作者: austin17 时间: 2013-7-8 12:15
posted by wap, platform: Nokia (Lumia 920)引用:
原帖由 @苦中苦 于 2013-7-8 13:48 发表
看了第一段就看不下去了
现在的大多趋势是以游戏的形式与代入感来展现一个故事
还停留在操作上的极致要求,那直接玩竞技类的不就完了
那以后游戏以暴雨为纲发现,才真是屎爆了
作者: xu33 时间: 2013-7-8 12:15
posted by wap, platform: Chrome
话糙理不糙
作者: 风之勇者 时间: 2013-7-8 12:31
引用:
原帖由 Alusell 于 2013-7-8 06:35 发表 
posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia Arc S)
写如此长文黑一个游戏,未免也太小肚鸡肠的娘们心理了,
游戏不管哪方面能真正感动人,我们都可以说这是一款伟大的游戏,
相对于这种学院派对游戏性的阐述 ...
明显是软文
又不是国内网游厂黑来黑去的
作者: 苦中苦 时间: 2013-7-8 12:34
引用:
原帖由 austin17 于 2013-7-8 12:15 发表 
posted by wap, platform: Nokia (Lumia 920)
那以后游戏以暴雨为纲发现,才真是屎爆了
极端不可取
我说的那种例子用 BIOSHOCK来代表比较好,其实BS的战斗各方面要说多好也不见得,不过通过各种方式达到最后的目的,还是展现了一个故事。
通关之后想的更多的是剧情
或许可以说,不同类型的游戏想要突出的重点不同
忍龙2,打完不会去想什么剧情吧。。。。
战神,打完之后想他战斗系统的估计没多少吧,都去回忆场面和剧情去了。。。
作者: 泡泡嘴 时间: 2013-7-8 12:36
其实lou虽然跟bio4借鉴了很多东西,但是两个游戏带来的确是两种完全不同的乐趣。
就关卡设计上讲,lou的攻关方法比bio4多太多了,潜入、强袭、偷袭,三种状态的的互相转换怎么看都非常自然,可以说lou整个攻关的过程是目前最接近电影的,攻关时所发生的、遭遇的发生,总是能让你想起电影里的某个桥段。这种乐趣和bio4完全不同,甚至胜过mgs系列。
作者: cynic0522 时间: 2013-7-8 12:47
花几百块钱玩个“三级片剧情美剧” 你还想怎样?
欧美打枪肯定不如日系细腻。我还说日系的剧情不够美系狗血呢。
作者: lin6410 时间: 2013-7-8 12:49
我只想说,觉得顽皮狗在游玩性上不行的请去玩古惑狼和Jak系列,你就知道他们只是在不同游戏中的侧重点不一样罢了
作者: 蛇酱 时间: 2013-7-8 15:35
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10分也不代表完美 没有哪个游戏是完美的
灵巧的巴西人可以夺五次世界冠军 坚毅的意大利人也可以 游戏做到一定境界就可以了
作者: waterfirestart 时间: 2013-7-8 16:34
posted by wap, platform: Android
这个作者确实有一定的想法,论证过程的一些话我觉得也有道理。但是我觉得他的论证跑偏了。他的主要观点,与他人冲突的核心其实是评判游戏好坏的绝对标准到底是游戏性还是世界观的营造、剧情的渲染、角色的塑造,他只是啪得一下摆出了自己的观点:我认为游戏性才是王道!于是开始论证,美国末日和生化4比是多么的缺乏游戏性。问题是大家未必反对这一事实。。。
让我说的话,游戏最重要的是体验,游戏性、新奇的创意、厚重的世界观、富有魅力的角色、感人的剧情都可以给我不同的美好体验,如果能全部兼顾,自然是超级无敌宇宙霹雳神作,能因其中一项或几项引起大量玩家共鸣的游戏同样都是好游戏,只是在不同领域各有优势。也许一个游戏剧情再精彩多玩几遍新鲜感就下去了,多周目游戏确实比一周目游戏耐玩,可是多周目游戏哪怕能让我玩一辈子,它也无法带给我那种一周目作品的体验。想要这种体验我还得去玩它,这种无法替代的体验,就是它的价值所在。
作者: 苍月 时间: 2013-7-8 21:36
游戏性是和BH4比不了。太单调了。剧情由于期待过高,也有些失望。所谓神开头,女儿死得毫无辅垫。一转眼就二十年后,根本没什么感觉。并且乔尔在初次见到艾利的时候只不过当她是件货物。我一直以为会联想到女儿呢,之后也不过就是日久才产生的情谊而已。之前死女儿等于白死了。最后的结局也就是马马虎虎。看A9说什么各种人性拷问,到结局简直失望极了。裤子都脱了你就让我看这个。
全篇也就是黑人兄弟那段有点动容。
作者: 苍月 时间: 2013-7-8 21:40
我实在是受不了美式游戏几乎就没有BOSS。大卫那段勉强算有点新意。但是跟BH那些BOSS怎么比?不说四,就是老BH的猎杀者什么的都比TLOU的什么巨无霸有压迫感。更别说追击者什么的了。
有些东西,美式真是永远赶不上日式。
作者: woodnymph 时间: 2013-7-8 21:45
我草没人提BH4那彪悍的体术么?
开一枪上去踢一脚的系统很赞么。。。
你踢脚这么牛逼威力这么大,学习春丽空中连踢不是直接秒杀boss了嘛,还要个屁武器啊
BH4好歹也属于射击游戏范畴,假的没边的系统来谈游戏性
作者: medievil 时间: 2013-7-8 22:12
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Bio4每年都能拿来复习一遍,tlou?算了吧,想复习,youtube搞定。
作者: hanzo 时间: 2013-7-8 22:29
“在通往真正神作的游戏工业流程上,我认为,他们只是做到了一个优秀游戏必须做的第一步,即,建立了一个可信真实认真感动的世界观,壳子做好了,灵魂却放的不够多。”
原来TLOU花那么大工夫去写剧本,搭场景,做细节,塑造人物,到头只是个初级版bio4罢了,这瞎得真是没法治
作者: tntforbrain 时间: 2013-7-8 23:09
唉,我非要拿出光环和萨姐prime braid英雄无敌3星际1植物僵尸和xlba的一堆小神作之类的出来做例子么...
其实欧美游戏类型非常多,各种类型的游戏都有,有注重游戏性的,有注重表演性的。
LOU的游戏性确实一般,这点同意楼主,老实说我个人对这游戏感觉也一般,里面的那些细节表现确实很赞,这个我同意,但看起来比实际玩起来要爽...不过起码比journey那种纯观赏性的游戏强。
但这游戏不能代表所有欧美游戏,欧美游戏有很多游戏性破表的游戏,而且我个人觉得就游戏性而言丝毫不输给你所谓的生化4,以偏概全实在是偏颇了,LOU只是侧重点不同而已,别忘了顽皮狗还出过杰克系列和古惑狼系列,这个你总不能说没游戏性了吧。
LOU确实在设定画面的细节很赞,不过我觉得也是添加多一点游戏性会更好,此外到也觉得剧情表现方面其实还是可以更内涵的,我个人觉得做的还不够完美,也许我要求太高了...
对LOU最大的不满是,宣传片里面强到爆炸的AI,到了实际游戏里弱的快堪比天诛系列了,游戏打下来居然让我有点打系统完善版天诛4的感觉(当然AI和游戏性和系统还是比天诛4强太多了,天诛系列的AI表现让我觉得如果第二遍打还不能忍法皆传就是自己的智商有问题),而且AI bug不少,让我心里落差太大了...这个落差就好比索尼05E3看完杀戮2的播片和实际操到游戏的那种落差...
[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2013-7-8 23:30 编辑 ]
作者: Alusell 时间: 2013-7-8 23:23
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其实TLOU已经很接近日式手感了,
移动灵活,瞄准舒服,打击感 音效 演出 动作都到位,
打完TLOU回去玩神海3,打人打不着走路走不直浑身较劲…
作者: tntforbrain 时间: 2013-7-8 23:24
此外楼主如果想玩游戏性比较不错的潜入游戏,推荐你打杀手47系列...多种路线多种方法随意组合,任君选择。
作者: 上海狗狗 时间: 2013-7-8 23:24
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原帖由 @苍月 于 2013-7-8 21:36 发表
游戏性是和BH4比不了。太单调了。剧情由于期待过高,也有些失望。所谓神开头,女儿死得毫无辅垫。一转眼就二十年后,根本没什么感觉。并且乔尔在初次见到艾利的时候只不过当她是件货物。我一直以为会联想到女儿呢,之后也不过就是日久才产生的情谊而已。之前死女儿等于白死了。最后的结局也就是马马虎虎。看A9说什么各种人性拷问,到结局简直失望极了。裤子都脱了你就让我看这个。
全篇也就是黑人兄弟那段有点动容。
喷了
作者: llboy 时间: 2013-7-9 01:05
本来凭个人喜欢评价东西是主观的事儿,别人都觉得好,你自己觉得不好也没啥。但是别人都说好,你非得跳出来表示全世界人都错了,就是认为不好是对的,这就是傻逼了。
作者: cc0128 时间: 2013-7-9 08:53
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原帖由 @BeastMa 于 2013-7-8 02:18 发表
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态度是认真的,见识是没有的。
精辟
作者: 猫猫的小叔叔 时间: 2013-7-9 19:21
动不动就拿BIO4出来说事,会不会太弱了?
bio系列好游戏不少,但是说起整个游戏世界的设定严密性,简直是漏洞百出。
tlou秒杀一百遍不为过。其实tlou战斗部分确实弱了点,根源不是因为操作手感不行,或是怪物种类少。
而是AI实在是弱爆了,蠢的不行,完全没有斗智斗力的乐趣。
至于没有BOSS,我只能说呵呵了,这个世界的设定更接近真实系,如果有什么碉堡的boss,我很怀疑是否还有人类能生存下去。
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