标题: [任天堂] [SSBM]EVO2013已结束!祝贺Mango夺冠!3楼更新比赛结果和视频回放 [打印本页]
作者: 墓熔尸 时间: 2013-7-1 20:35 标题: [SSBM]EVO2013已结束!祝贺Mango夺冠!3楼更新比赛结果和视频回放
[EVO2013应援帖]SSBM高阶技巧攻略
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前言
听闻SSBM(Super Smash Bros. Melee,以下简称Melee)入选EVO2013赛事之时,本人就有意撰写此文,因为这次EVO2013是一个很好的契机,它强大的影响力能够吸引更多人注意到Melee,观看Melee比赛,甚至去尝试练习。目前国内玩Melee的人少之又少,也没有一个系统的介绍Melee的帖子,基本上看不到有任何讨论,于是本人决定撰文介绍Melee的高阶技巧与热门角色,为国内稀少的喜爱Melee的玩家提供一个参考用的资料平台,同时也意图将Melee这项在国外非常受欢迎的竞技游戏推广给更多新玩家们,以便帮助他们入门和提高,直至到达较高水平。由于本人水平有限,难免会出现疏漏和错误,还请各位指正。
声明
1. 此文只针对NTSC版本(即美版、日版)。若提及PAL版本(即欧版、澳版)会单独做出说明。
2. 此文中介绍的技巧只适用于Melee,请不要尝试在SSB系列的其他作品中使用(例如N64版SSB和Wii版Brawl)。
3. 此文中的各种概念和术语都以英文为标准,中文翻译作为参考。以英文为标准的原因是这些技巧几乎都是欧美玩家探索出来的,也是他们命名的,知道了英文的说法有助于在观看比赛时听懂解说内容。配以中文翻译是为了帮助理解,但有可能并不准确。
4. 为方便大家,此文中引用的视频都将提供YouTube和优酷两个版本。但如果有条件,建议观看YouTube版本,画质更好,帧率更高。
简介
Super Smash Bros.系列(以下简称SSB系列)是任天堂出品的格斗游戏品牌。与其他格斗游戏依靠Knockout(击倒)来判定胜负不同,SSB系列依靠Ring out(击出场)来判定胜负。当角色受到伤害时会累加一个百分数,这个百分数越高,受到相同招式攻击后的Knockback(击飞)就越远。当百分数增加到一定程度之后,就可以用强力招式将对手击出场,从而赢得游戏。此外,SSB系列的出招方式也与其他格斗游戏不同,不存在复杂的搓招系统,只需要摇杆和按键结合就能完成攻击和防御等操作。因此,SSB系列是格斗游戏中的另类。
Super Smash Bros. Melee(日版名称为“大乱闘 スマッシュ ブラザーズDX”,国内称之为“任天堂明星大乱斗DX”)是由樱井政博制作,HAL研究所开发,任天堂于2001年(PAL版于2002年)发行在GameCube(以下简称GC)上的SSB系列第二作。Melee在大获成功的N64版前作Super Smash Bros.(以下简称SSB64)的基础上增加了不少新角色,加快了游戏节奏,完善了对战系统,引入了丰富的高阶技巧,使得Melee的竞技性、观赏性、深度和乐趣都超越了前作。自2003年的IVGF NorthWest Regional Gaming Festival and Tournament之后,Melee一直活跃在世界的许多竞技赛事中,其中最出名的要数MLG和EVO的赛事。继EVO2007之后,Melee在今年第二次入选EVO赛事,这说明Melee的竞技性得到了玩家的广泛认同,甚至可以说Melee是SSB系列中专门为竞技而生的一作。虽然Melee对新手并不算太友好(其实相对于其他格斗游戏来说已经非常好入门了),并且诸多难以掌握的高阶技巧光是名称都足以让许多新手望而却步,但本人认为在不断的练习和对战过程中逐渐提升自己,本身就是Melee乐趣的一部分。而Melee具有非常良好的学习曲线,可以让玩家有非常大的提升空间,因此从入门到熟练再到灵活运用带来的成就感是非同一般的。总而言之,如果你喜爱和欣赏竞技性的格斗游戏,并且愿意付出时间精力来钻研,那么Melee是很好的选择。
基本操作
Melee的基本操作可以参照自带的教学视频,或者此链接,此文不再赘述,只整理各种基本操作的名称和简称。
移动
- Walk/Dash(步行/冲刺):水平轻扳/重扳左摇杆
- Crouch(下蹲):下扳左摇杆
- Jump/Double Jump(跳跃/二段跳):上扳左摇杆,或X键或Y键
攻击
Normal Attack(普通攻击):按A键。简称Jab
Tilt Attack(轻攻击):前/上/下轻扳左摇杆+A键。分别简称FTilt(ForwardTilt),UpTilt,DownTilt
Smash Attack(重攻击):前/上/下重扳左摇杆+A键。分别简称FSmash(ForwardSmash),UpSmash,DownSmash。前/上/下扳右摇杆也可行(仅对战模式可用)。用左摇杆Smash的时候可以按住A键蓄力,用右摇杆Smash的时候可以按住Z键蓄力。
Aerial Attack(空中攻击):处于空中时按A键,或前/后/上/下扳左摇杆+A键。分别简称Nair(Neutral Aerial),Fair(Forward Aerial),Bair(Back Aerial),Uair(Up Aerial),Dair(Down Aerial)。除了Nair外,其他四种空中攻击都可以通过往相应方向扳右摇杆来实现(仅对战模式可用)
Dash Attack(冲刺攻击):冲刺中按A键
Special move(特殊招式):按B键,或前/上/下扳左摇杆+B键。分别称为Neutral B,Forward B,Up B,Down B。通常在解说时会说各自特殊招式的具体名称,例如Captain Falcon的Neutral B称为Falcon Punch,Fox的Down B称为Shine(Reflector)
防守
Shield(防御):重按L或R键会进入强防御。轻按L或R键,或长按Z键会进入弱防御
Rolling Dodge(滚动闪避):按L或R键的同时水平扳左摇杆
Sidestep Dodge(侧闪避):按L或R键的同时下扳左摇杆
Air Dodge(空中闪避):处于空中时按L或R键,可与左摇杆结合决定闪避方向
其他
Taunt(挑衅):十字键上
Pause(暂停):开始/暂停键
重要概念
Frame(帧),Frame Rate(帧率)
- Frame(帧)是指组成动画的许多静态图像中的一张,这些静态图像连续快速播放可以形成动画效果。由于游戏在运行时大致可以保持每秒播放固定帧数的图像,因此可以通过帧数来计量时间,每秒播放的帧数就叫做Frame Rate(帧率),例如每秒30帧或者60帧,简称30fps或60fps(frame per second)。Melee的运行帧率是60fps,所以计算时间要用帧数除以60,例如20帧大约是1/3秒。
Hitbox(命中区),Start-up lag(发动延时),Ending lag(结束延时),Sweet spot(最佳命中区)
- Hitbox(命中区)是指使用攻击招式后能够对对手造成伤害的区域。命中区在常规对战中是看不见的,只有在Debug Mode.(调试模式)下才能看到。只要命中区与角色的伤害判定区重合,则判定命中。
命中区并非在按键的瞬间就存在,而是有一段延迟时间,叫做Start-up lag(发动延时),即从按键的瞬间到第一个hitbox出现之间的时间。不同招式的发动延时可能短也可能长,例如Fox和Falco的Shine(Down B)以及 Jigglypuff的Rest(Down B)只有1帧的延迟,而Ganondorf的UpTilt有长达88帧的延迟。
存在发招的延时也就存在收招的延时。Ending lag(结束延时)就是指一个招式的攻击效果结束到角色可以再次行动之间的时间,也就是从这个招式的所有hitbox消失到角色可以再行动之间的延时,也叫Cool down(冷却)。不同招式的ending lag也是长短差异悬殊,例如Fox的Jab(普通A攻击)几乎没有ending lag,而Jigglypuff的Rest却有长得令人发指的ending lag。
- 不同的招式可能在不同位置同时出现多个hitbox,也可能在同一个位置先后出现多个hitbox,而这些不同的hitbox带来的击飞效果也可能会不同。下图是Captain Falcon的Dair在debug mode下的显示,可以看出存在三个不同位置的hitbox。
如果一个招式中的某个hitbox能够造成最大的击飞效果,这个hitbox就叫做Sweet spot(最佳命中区)。例如Marth的FSmash同时存在多个hitbox,只有处于剑尖位置的hitbox是sweet spot;Captain Falcon的Fair先后存在多个hitbox,只有第一个hitbox是sweet spot。一般来说要想造成sweet spot的效果必须掌握好时机,也就是说算好提前量,一旦成功则会产生非常强力的击飞效果,否则效果非常弱。
Hitlag(命中延时),Hitstun(击晕),Landing lag(着陆延时)
Melee的招式并非在命中的同时就产生击飞效果,而是有一段延时,叫做Hitlag(命中延时)。在这段延迟时间里,攻击的角色和被命中的角色会同时被定住(飞行道具命中除外,例如Samus的蓄力射击并不影响Samus本身),因此也叫做Freeze frames(定格帧)。Hitlag时间结束之后,被命中的角色才会被击飞。不同招式的hitlag长短不一,例如Mario的Jab具有最短的hitlag,而Ganondorf的Up B(Dark Dive)具有非常显著的hitlag。一般来说强力的、带电的和sweet spot的攻击具有比较长的hitlag。
当一个攻击命中后,被命中的角色会有一段时间处于眩晕状态,这段时间就被称为Hitstun(击晕),也叫做Flinching(硬直)。在hitstun时间之内,除了Directional Influence(方向影响)和Teching(受身)之外,被命中的角色无法进行任何操控,所以hitstun常被玩家用于Combo(连击)。Hitstun的长短与攻击招式和累积百分数有关系,攻击招式的击飞效果越强力,被命中角色的累积百分数越高,所受的hitstun就越长。
角色在空中使用攻击之后(不管是A攻击还是B攻击),降落到平台或地面上着陆的时候会产生比平时更长的着陆时间,被称为Landing lag(着陆延时)。有些招式具有非常明显的landing lag,例如Link的Dair(下突刺)。
Tumbling(翻滚),Reeling(晕眩),Recovery(回场),Helplessness(无助)
- 角色被足够强力的招式击飞到空中时,会进入Tumbling(翻滚)状态,在这个状态中角色会以翻滚的动作往场外飞。进入tumbling状态之后,角色可以响应以下操作:在空中左右移动,进行空中A攻击,使用特殊B攻击,二段跳(如果进入tumbling状态之前使用过二段跳则不能再使用),受身等。除了左右移动之外,其他几种操作都可以立即结束tumbling状态。
角色被一些具有强力击飞效果的招式命中后,可能会进入Reeling(晕眩)状态。这个状态与tumbling不同,角色会不断的做螺旋转体动作,并且除了Directional Influence和Teching之外无法响应任何操作,因为角色正处于晕眩之中。过一段时间之后,reeling状态结束,角色进入tumbling状态。
Recovery(回场)招式是指能够让角色在二段跳之后再次往台内移动的招式,也可以称为三段跳。回场招式可以分为两种:所有角色的空中闪避;大部分角色的上B招式(Jigglypuff、Yoshi等少数角色除外),部分角色的侧B招式(例如Fox的Illusion,Captain Falcon的Raptor Boost等),以及少部分角色的下B招式(例如Captain Falcon的Falcon Kick,Mario的Mario Tornado等)。
角色使用出回场招式之后,通常会进入Helplessness(无助)状态,但也存在例外。一般来说空中闪避必定会进入helplessness,能用于回场的上B和侧B招式也通常会引发helplessness,而下B招式则通常不会。进入helplessness状态之后,角色会以半透明的方式闪烁。在这种状态中,除了Edge Hog(抓版)、Fast Fall(急降)和左右移动之外,角色无法响应其他任何操作,所以被称为无助状态。
高阶技巧
Melee中除了基本的操作外,还存在很多高阶技巧。所谓高阶技巧,就是指游戏中自带的教学视频没有提及,但却能够实实在在的施展出来的技巧。如果没有这些高阶技巧,Melee只是一个以欢乐为主的乱斗游戏。而高阶技巧的存在,极大的增加了Melee的深度,从而使Melee拥有了追求竞技的可能。这些高阶技巧在一方面加快了游戏节奏,使得许多不可能的combo成为可能,在另一方面增强了防守方的生存能力,让Mind Game(心理博弈)更具观赏性。因此,高阶技巧是Melee系统中非常重要的组成部分,甚至可以说是高阶技巧成就了Melee。
学习高阶技巧是从新手成长为老手的第一道门槛,下面就将着重介绍这些高阶技巧。可能有不少技巧对大部分玩家来说是闻所未闻的,但在看完本文中的文字说明和视频演示之后应该会逐渐熟悉起来。建议先看文字说明再看视频演示(标红的技巧是视频中未介绍的)。
视频演示
YouTube:Part 1,Part 2,Part 3
优酷:
Part 1
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Part 2
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Part 3
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Short Hop(小跳),Fast Fall(急降),L-Cancel(L取消),SHFFL/Shuffle
- 大家知道按X键或Y键可以进行跳跃。而如果在按键的时候只是轻碰一下就立即放开,角色的跳跃高度会比平时要低,这就叫Short Hop(小跳)。Short Hop只能在地面上才能使用,在空中(二段跳)则无法小跳。Short Hop的引入使得攻击的手段发生了变化,可以大量使用空中攻击来压制地面上的对手,这对空中攻击作为主要输出的角色来说是必不可少的技巧(例如Ness)。由于不同角色的性能不能,成功使用出小跳的难度也不同,具体难度见下表。
最容易 | Bowser |
较容易 | Gannondorf, Link, Zelda, DK, Falco, Jigglypuff, Mewtwo, Peach, Roy, Yoshi |
较困难 | C. Falcon, Dr. Mario, Luigi, Mario, Marth, Mr. Game & Watch, Ness, Young Link |
最困难 | Fox, Ice Climbers, Kirby, Pichu, Pikachu, Samus, Sheik |
- 大家知道角色在跳跃动作之后会降落到地面上,而不同的角色会有不同的降落速度。如果在角色的降落过程中往下扳左摇杆,角色的降落速度将会显著加快,这个过程叫做Fast Fall(急降)。大跳、小跳和二段跳之后都可以急降。急降的目的也是为了加快行动速度,使角色更快回到地面或者平台上以获得更好的攻击位置和时机。下图是正常降落和急降的比较。
- 之前提到landing lag的概念,也就是正常着陆的时候会有一定帧数的延迟。如果在着陆之前的一小段时间内按下L、R或Z键,那么角色着陆时的landing lag将会减半,这个操作叫做L-Cancel(L取消)。L-Cancel是一个非常重要的技巧,它能显著的缩短空中攻击后的着陆延迟,使得角色可以更快的进行后续攻击,并且能将正常着陆下分离开的攻击招式连起来,从而形成combo。需要注意的是,L-cancel只能缩短空中A攻击的landing lag,而对B攻击无效。另外,Mr. Game & Watch的Nair、Bair和Uair也不能被L-cancel,因为这几个招式的landing lag是特殊状态。下图是正常着陆和L-cancel的比较。(红色林克使用了L-cancel,而绿色林克是正常着陆)。
然而L-cancel不是一个能简单学会的技巧,因为L-cancel的输入窗口只有着陆之前的6帧时间,非常短,所以要掌握按键的时机并不太容易。考虑到手指活动的延迟,按键的时机大概在着陆之前的1/4秒以内就比较容易成功L-cancel。
- 将Short Hop、Fast Fall和L-cancel连起来,也就是从小跳开始,在空中做出一次空中A攻击,到达最高点之后急降落下,着陆之前按L键缩短延迟,这一系列操作叫做SHFFL,或者叫Shuffle。一次SHFFL可以看做一次对地面对手的迅速的空中攻击,最大限度的加快了攻击节奏,并且将进攻之后处于不利状态的时间大大缩短,因此成为高阶技巧中最常用的一种。运用SHFFL技巧可以使正常情况下不可能做到的combo成为可能,例如Fox的Dair→Shine,Captain Falcon的Dair→Nair→Uair→Fair(视频演示里有介绍)等,极大的丰富了对战中可使用的combo数量。
- 对于新手来说,short hop和fast fall都不算难,L-cancel稍微难一点,多练几次也可以掌握。但要把三个技巧连在一起形成SHFFL,就比较难了,本人掌握SHFFL技巧就花了三个月时间。SHFFL的难点在于短时间内要做出很多动作,因此按键的频率很高,不容易掌握。所以练习SHFFL的时候可以进入练习模式,把速度调到1/2或者1/4,在慢动作下达到熟练之后再回到正常速度练习,这样就可以慢慢掌握。在对战中用右摇杆代替左摇杆和A键进行空中攻击(Nair除外)可以使SHFFL操作更容易成功,但使用右摇杆有个缺陷就是容易做出错误的空中攻击,例如本人就经常在想用Fair的情况下却用右摇杆使出了Dair。用左摇杆和A键一般不会出现这种情况,但是SHFFL要成功就要困难不少,尤其是SHFFL Uair的时候容易变成二段跳攻击。两种空中攻击操作各有利弊,可以结合起来使用。下图是5种SHFFL空中攻击的演示,如果能做到这种程度,那么SHFFL技巧就算熟练掌握了。
Wavedash(波形冲刺),Waveland(波形着陆)
- Melee中的air dodge可以同时输入方向,因此角色在空中可以往各个方向进行闪避。当角色靠近地面或者平台,并且以斜下方向进行air dodge的时候,角色会着陆并且滑行一段距离,这种操作叫做Wavedash(波形冲刺)。Wavedash的距离和角色在地面上的摩擦力有关,摩擦力越小则wavedash距离越远(例如Luigi和Ice Climbers),摩擦力越大则距离越近(例如Peach和Link等)。下图是Ice Climbers进行wavedash的演示。
- Wavedash是一种非常有用的技巧,因为在wavedash过程中系统会判定角色为站立状态,所以可以做出地面上的所有动作,包括jab、grab、smash、shield等等,让角色在接近对手或撤退的同时伴随着攻击或防御。并且wavedash能在不改变角色朝向的前提下左右移动,使得角色在mind game中能非常灵活的进行反应。另外,背向Edge(版边)朝外wavedash可以立即进行edge hog,这是EdgeGuard(版边防守)过程中非常重要的应用。Wavedash的距离因角色而异,最长的是Luigi,最短的是Peach。下图是Luigi和Peach同时进行wavedash的比较。
不同角色进行wavedash的距离可以参照下表。
- Wavedash与SHFFL类似,也不是能轻易掌握的技巧。练习wavedash的时候可以用视频演示中的方法,先反复按X-R-X-R直到出现wavedash的动作,然后再逐渐加入左摇杆的斜下方向,直到成功wavedash。
- Wavedash与其伴随的众多操作形成了wave系列的技巧,比如Waveland、Wavesmash、Waveshield等等,其中waveland是最重要的。Waveland(波形着陆)的概念源出于wavedash,是指从降落到着陆的过程中往斜下方向air dodge,将landing lag转化为wavedash,从而显著减少着陆延迟的过程,所以waveland实质上就是空中的wavedash。运用waveland可以迅速的在多个平台之间移动,所以这在具有多个平台的场景(例如Battlefield和Yoshi’s Story)中是非常重要的技巧,它能够极大的提高角色移动的速度,使得角色的移动和攻击变得非常流畅,并且能迅速远离对手威胁。下图是Luigi在空中攻击后使用waveland着陆的演示。
Shield Grab(防御抓),Up Smash/B out of Shield(防御中上Smash/B),Waveshield(波形防御)
- 大家知道按L或R键是shield,按L+A或者R+A是grab,把这两者结合起来就产生了Shield Grab(防御抓)的概念,也就是在shield过程中按下A键,角色会grab对手。这是一个非常简单却又实用的技巧,能够有效阻止对手的进攻,同时反守为攻。通常在成功防御对手较长ending lag的招式后,shield grab比较有效。把shield grab的概念推广开来,就形成了Out of Shield(防御中动作,以下简称OoS)的技巧,即在shield过程中同时进行其他操作。OoS系列技巧中除了shield grab,比较重要的有Up Smash/B out of Shield(防御中上Smash/B)和Waveshield(波形防御)。
- 由于在shield过程中可以按键跳跃,并且跳跃之后会有短暂时间停留在地面上,于是可以趁角色在地面上时使用Up Smash或者Up B,这就是Up
Smash/B OoS的原理,与后面要介绍的Jump Cancel Grab/Up Smash(跳跃取消抓/上Smash)的原理类似。在进行Up
Smash/B OoS的时候需要注意掌握按键时机,在按下跳跃键之后立即往上扳左摇杆并同时按A或B键(右摇杆也可)才能成功施展出Up
Smash/B,否则就会跳跃到半空中。UpSmash OoS比Up B OoS难以操作一些,因为在跳跃之后必须松开shield键才能按A键,否则就会变成shield grab。 - 之前提到,wavedash可以伴随shield操作,因此就形成了Waveshield(波形防御)技巧。而从OoS的角度来说,waveshield相当于是在shield过程中进行了wavedash。这两种说法是等效的,waveshield就是wavedash和shield的结合。要进行waveshield,需要同时用到L键和R键。要么用L键shield,同时用R键wavedash,要么反过来,不可能只用L或R键就能够waveshield,这是需要注意的一点。
Teching(受身),Tech-chasing(受身追击)- Teching(受身)是一个非常重要的技巧,指的是角色在hitstun,tumbling或reeling状态下接触Ground(地面)、Wall(墙壁)、Ceiling(天花板)、Edge/Ledge(版边/突起)时做出的一种操作,可以使角色立即回复到正常状态并伴随短时间的Invincibility(无敌),以将受到攻击之后的威胁降至最低。要进行teching,需要在角色接触ground、wall、ceiling、edge/ledge之前的20帧窗口之内按L、R键或者往特定方向扳左摇杆。
角色接触地面时,如果不做任何操作,将会直接摔到在地面上。而如果在teching窗口内按L或R键,角色会立即从地面弹起而变为站立状态,这被称为Standard tech(标准受身),是最简单、最常用的一种teching方法,相信许多玩家也曾经使用过。除此之外,如果在teching窗口内往左或右扳左摇杆,角色从地面弹起之后将立即进入滚动状态,并朝摇杆扳动的方向滚去,这种方法称为Rolling tech(滚动受身)。下图是Sheik进行rolling tech的演示。
角色接触墙壁时,如果不做任何操作,将会被弹出很远距离,并且在弹出的时间内无法响应任何操作。而如果在teching窗口内按L或R键,角色会立刻吸收所受到的knockback,并变为正常的空中状态,这被称为Wall tech(墙壁受身)。如果在teching窗口内往上扳左摇杆或者按跳跃键,角色会吸收所受到的knockback,并立即做出Wall Jump(踢墙跳)动作,这种方法被称为Wall jump tech(踢墙跳受身)。下图是Ganondorf在edge附近运用wall jump tech的演示。
角色接触天花板时与接触墙壁时类似,如果不做任何操作,同样将会被弹出很远距离。如果能在teching窗口内按L或R键,角色也会吸收knockback,立即变为正常的空中状态,这被称为Ceiling tech(天花板受身)。这是一种比较罕见的teching方式,因为存在天花板的场景非常少。
- 角色在回场过程中接触版边/突起时,如果受到对手的edgeguard攻击而不做任何操作,将会被以场外的方向击飞。而如果在teching窗口内按L或R键,角色会像wall tech那样立即吸收所受到的knockback,并变为正常的空中状态,这被称为Edge/Ledge tech(版边/突起受身)。如果在teching窗口内往上或往外扳左摇杆,角色会像wall jump tech那样吸收knockback并做出wall jump动作,这是wall jump tech的另一种形式。Edge/Ledge tech是一种非常重要的回场技巧,它能使角色无视对手的edgeguard,极大的增加了角色在场外存活的概率。下图是Marth进行ledge tech并反击的演示。
- Teching并不是一种能够轻易掌握的技巧,因为它需要非常准确的Timing(时间把握)。Teching窗口只有20帧的时间,如果迟于这个窗口按键则必然失败;而如果早于这个窗口按键,则接下来有40帧的时间将不能响应任何teching。因此teching的时间必须掌握好,早了或晚了都会失败。考虑到手指按键的延迟,大约在接触地形表面的1/2秒内按键则成功率较高,千万不能乱按键,否则会大大降低teching的成功率。
- 由于角色从被击飞到teching之间会有一段时间,这段时间内如果被攻击的话将不能成功teching。于是便产生了Tech-chasing(受身追击)的概念,即事先预测对手的teching方向,在对手成功teching之前进行追击,以阻止对手逃离自己的combo过程。Tech-chasing对移动速度快的角色(例如Captain Falcon)来说是非常重要的技巧,能够最大限度的发挥进攻优势。
Edge Hog(抓版),Edge Hop(版边跳跃),Edge Waveland(版边波形着陆)
Dash Dance(冲刺舞),Dash Cancel(冲刺取消),Fox-Trotting(Fox跨步),Pivot(枢轴转动)
Jump Cancel Grab/Up Smash(跳跃取消抓/上Smash),Chain Grab/Throw(连锁抓/投)
- 之前提到跳跃也可以用来取消dash状态,于是就有了Jump Cancel(跳跃取消)的概念,即在dash过程中按下跳跃键,然后在角色离地之前立即进行grab或UpSmash,这种技巧叫做Jump Cancel Grab/Up Smash(跳跃取消抓/上Smash,以下简称JC Grab/UpSmash)。乍一看通过跳跃来取消dash似乎不好理解,不过类比之前介绍的Up
Smash/B OoS就能明白,跳跃操作实际上起到了将dash动作转化为grab/UpSmash的作用。 - JC grab是个非常有用的技巧,它能够使角色在dash过程中使用站立状态的grab,而避免使用dash grab,因为绝大多数角色的站立grab比dash grab要快(Yoshi和Samus例外),所以用JC grab比用dash grab更有优势。JC UpSmash与之类似,能够使角色在dash过程中进行UpSmash,这对于具有强力UpSmash攻击的角色(例如Fox)来说是非常重要和常用的技巧。与Up
Smash/B OoS类似,在进行JC grab/UpSmash的时候需要注意按键时机,按下跳跃键之后的3~8帧窗口内进行grab或UpSmash才能成功。如果失败,则可能变成dash grab或者空中攻击。长时间的练习可以达到熟练水平,尤其是JC grab,到后来会养成所有的grab都是JC grab的习惯。 - 既然运用JC grab能在dash过程中快速grab,那么就可以在对手着陆或者teching之前再次JC grab,这就产生了Chain Grab/Throw(连锁抓/投)的概念。利用JC grab抓住并投出对手后,往对手所在的方向dash,然后再用JC grab抓住,一直重复这个过程,这就是chain grab/throw,对于一些角色来说是很常用的技巧(例如Sheik,Marth,Ice Climbers,Mario,Ganondorf等)。
Directional Influence(方向影响),Smash Directional Influence(重攻击方向影响),Automatic Smash Directional Influence(自动重攻击方向影响),Double Stick DI(双杆DI),Multiple Smash DI(多重Smash DI),Crouch Cancel(下蹲取消)
- Directional Influence(方向影响,简称DI)是利用摇杆来改变被击飞的轨迹,从而提高角色生存率的技巧。本人认为DI以及在其基础上衍生而来的一系列技巧是Melee中最核心、最具深度、最有魅力的操作,只有掌握了DI之后才能真正成为高手。但是以DI操作要面对的复杂情况,即使是高手也时常不能很好的DI,可见要掌握DI是多么困难的事情。即便如此,我们还是要练习DI,因为即使不能让DI的效果得到最大化,也能提高我们存活的累加百分数,所以基本上有DI比没DI好。
- DI的基本逻辑是往对自己有利的方向改变击飞的轨迹,所以最简单的DI方法就是往远离对手的方向扳左摇杆以逃离对手的追击。如同视频里演示的那样,往接近对手的方向DI会增大自己被攻击的风险,而往远离对手的方向DI则可有效减少被攻击的机会。当然了,这种DI方法只适用于角色还处于场内的时候,如果被击出场外之后还朝外DI,那就基本上无法回场了。
- 当角色被以低角度的轨迹击飞时(例如Sheik的Fair),最简单的DI思路就是增大飞出的角度,以较高角度的轨迹飞出可以获得竖直方向的较大knockback,因此非常有助于回场。这种DI方法的具体操作是往上和往场内扳左摇杆,如同视频中演示的那样,可以非常有效的回场。除此之外还有另一种思路,那就是往更低的角度DI,低到完全沿着地面飞出,这时候可以用teching技巧进行回复,具体操作是往下扳摇杆,然后按L或R键。这种DI方法适用于较高百分数下的情况,如果往高角度DI仍然无法存活下来,那么往地面DI并且teching就是更好的选择。当然,往地面DI更难,并且要承担更大的风险,因为一旦DI的角度不够低,就无法在地面上teching,那么就会以非常低的角度飞出场,基本无法回场了,这是在顶级的对战中也时常出现的情况。
当角色被竖直向上的招式击飞时(例如Fox的UpSmash),DI的思路是把高角度变为低角度,所以应该朝斜下方向DI,具体操作是把左摇杆往左下或右下方向扳。当然,竖直方向击飞的DI就比水平方向难,并且效果没有那么显著,所以UpSmash具有非常强大的威胁。
- 需要注意的是,DI的时机是在受到攻击的hitlag结束后才开始,只有在hitlag结束后才能改变飞出的轨迹。如果在这之前进行DI的话,改变的不是飞出的轨迹,而是角色在飞出时的初始位置,这就是Smash DI和Automatic Smash DI的概念。
- Smash Directional Influence(重攻击方向影响,简称Smash DI或SDI)是指在被攻击后的hitlag这段时间内往特定方向扳左摇杆或右摇杆,以使角色被击飞的初始位置朝相应方向移动的技巧。下图是用TAS技术(Tool Assisted Speedrun,利用作弊工具来进行快速通关的技术)进行Smash DI的演示,可以明显的看到飞出位置的变化。
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完整视频:YouTube
优酷
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Smash DI实际上并没有改变角色飞出的轨迹,因此严格的说它并不是一种DI。由于hitlag普遍时间很短,因此Smash DI的难度比DI要高,并且hitlag越短就越难Smash DI。最容易的Smash DI是被Samus的Fully Charged Shot(完全蓄力射击)击中的时候,因为这时候有长达18帧的hitlag,足够进行Smash DI。下面的视频是用TAS方法对Samus的Fully Charged Shot进行Smash DI的演示。
YouTube
优酷
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Wall Jump(踢墙跳)
- 玩过打靶模式的玩家可能知道,Young Link那关的开头有一个长长的竖直管道,只能通过Wall Jump(踢墙跳)才能到达顶端。Wall jump的操作比较简单,只要在角色跳跃并接触墙壁之后,把左摇杆往反方向扳就能成功wall jump。需要注意的是wall jump和wall jump tech的区别,前者是角色主动跳向墙壁而做出的,后者是被击飞向墙壁而做出的,虽然都有相同的wall jump动作,但原理不同。并且,wall jump tech是所有角色都可以做出的,而wall jump只有Captain Falcon、Falco、Fox、Mario、Pichu、Samus、Sheik和Young Link能够做出。
Meteor Cancel(流星取消)
- 细心的玩家可能会发现,在Melee自带的教学视频里出现了一种在版边跳起来攻击的招式,可以将试图回场的对手狠狠的打下去,这叫Meteor Smash(流星重攻击),是一种实用的edgeguard技巧。然而,和Lv9的Kirby对战过的玩家也可能发现,用meteor smash来对付Kirby几乎不能奏效,因为Kirby被击中之后马上就跳上来了,这种现象实质是Meteor Cancel(流星取消)在起作用。Meteor cancel是指在角色在被meteor smash击飞后的任意时间段内,通过跳跃或上B来立即取消向下的knockback并回场的技巧,能够极大的提高角色的生存率。进行meteor cancel的时候需要注意按键的时机,必须在被击中的hitlag结束之后才有效,太早按键是不能meteor cancel的,当然太晚按键也不行,即使成功meteor cancel也无法回场了。Meteor cancel并不是很好掌握的技巧,因为按键的时机非常短,在高累加百分数下和受到强力meteor smash攻击(例如Ganondorf)之后就更难以成功meteor cancel。只有在实战中多练习才能掌握。
- 需要注意的是,meteor cancel只对meteor smash有效,而对Spike(扣杀)无效。Spike与meteor smash的区别在于,meteor smash的击飞轨迹更接近竖直方向,而spike的击飞轨迹更接近斜下方。由于spike无法被meteor cancel,在高累加百分数的时候如果被spike那就是致命的,而在低百分数的时候还能可能回场的,但不管什么情况,spike都比meteor smash强力得多。只有少数角色的少数招式是真正的spike,如下:
- 虽然spike能造成非常强力的斜下方knockback,而且不能被meteor cancel,但并不意味着我们就对spike无能为力。我们可以用DI这一系列有强大威力的技巧来应对spike。由于spike的位置都是在版边,所以我们可以在被spike击中之时往版边进行DI或Smash DI,并同时进行ledge tech,则能非常漂亮和有效的化解被spike的危机。当然,DI的威力再强大也是有限的,无法把所有的spike都化解成ledge tech,但至少利用DI可以很大程度上增大存活的概率。不仅仅是spike,所有的edgeguard攻击都可以通过DI化解成ledge tech,因此玩家也常常在ledge tech的时候同时进行DI,以帮助ledge tech得以成功。
- 另外还有一种类似spike的技巧叫Semi-Spike(半扣杀)或Pseudo-Spike(伪扣杀),指的是击飞的轨迹会从水平的初始方向迅速变为竖直方向的招式。由于semi-spike也不是meteor smash,不能被取消,因此常用semi-spike来进行edgeguard。例如Gonondorf的Uair的后半段可以造成非常有效的semi-spike。
Reverse Aerial Neutral B(逆向空中B攻击)
- 当角色在空中用Neutral B攻击之前,可以把左摇杆往角色的背面猛扳,从而使角色的Neutral B攻击的方向与跳跃之前角色所面对的方向相反,这种技巧叫Reverse Aerial Neutral B(逆向空中B攻击)。使用Reverse Aerial Neutral B的时候需要注意的是,按B之前要放开左摇杆,否则会变成Forward B招式。
Power Shield(完美防御)
- 在被对手的攻击击中的瞬间按下L或R键可以实现Power Shield(完美防御),这种技巧有些类似街霸3.3的Blocking。成功power shied之后并不会出现普通shield的圆圈,同时音效也不同。如果成功power shield飞行道具的攻击,则会把飞行道具反弹回去。和Lv9的CPU对战过的玩家可能知道,CPU经常会power shield,并且反弹飞行道具什么的。Power shield并非没有缺陷,虽然它能够在不消耗shield圆圈的情况下完全防御对手攻击的伤害,但不能完全防止knockback。如同视频里演示的那样,成功power shield之后仍然会被逼退一段距离,自己仍然处于被动地位。所以一直防御是要吃亏的,防御之后设法反击才是更好的办法。下图是Peach和Falco进行power shield的演示,其中出现了两次power shield。
Mind Game(心理博弈)
- Mind Game(心理博弈)是指运用各种技巧和策略,从心理上智胜对手的战术或战略。Mind Game并不属于技巧范畴,而是战术、战略。放在这里介绍是因为mind game是练习高阶技巧的最终目标,也就是说所有的高阶技巧都是为mind game服务的。在顶级的Melee对战中,双方的技术几乎都达到了炉火纯青的地步,在这种水平下的竞技要分出胜负,关键在于mind game。经验越丰富,应对策略越完善,则越能在mind game中占上风。
- 根据Smash Community的讨论,mind game主要有以下几种策略。
- Predicting(预测)是最基础的一种策略,指的是通过观察对手的行动和辨别对手的行为模式,然后运用已有的经验预测对手下一步的行动,以便迅速形成应对策略来达到惩罚对手的目的。例如在对战中观察到对手每次回场都习惯性的去抓版,那么在下一次对手回场时便可预测他可能还会抓版,于是就可以通过edge hog来惩罚对手的抓版。由于predicting的过程像是读取了对手所想一样,所以也可称之为Mind Reading(读心)。
- Baiting(引诱)是正好与predicting相反的策略,是指利用对手对自己下一步行动的predicting过程,通过自己的一系列行动将对手引诱到对自己有利的位置上,以达到惩罚对手的目的。例如在edgeguard过程中,对手可能会预测你将要edge hog,于是使用上B试图从更高的位置着陆,这时候你就可以从等待已久的位置上用强有力的空中攻击将对手轰出场。Baiting涉及到更复杂的博弈过程,因此常常不能奏效,而失败之后很可能要面对对手的惩罚。
- Pressuring(压制)是一种比baiting更为主动的策略,是指利用自己的优势攻击不断向对手施压,逼迫对手作出符合自己期望的反应,以达到目的。例如Fox的Shine Pressure就非常典型,利用Dair+Shine或者wavedash+Shine不断的对防御中的对手施压,逼迫对手中止防御。这种压制策略在顶级对战中十分常见。
- Spacing(立回)是一种时刻对距离进行控制的策略,具体思路是通过移动、攻击、防御等各种操作将对手控制在自己的攻击范围内,同时逃离对手的攻击范围。最简单的spacing就是利用具有超长攻击范围的飞行道具来攻击对手,但这种办法对于没有飞行道具的角色就一文不值。通常情况下的spacing是利用角色最长攻击范围的招式,同时辅以必要的移动技巧,以试图牵制住对手。Dash dance和wavedash非常适合spacing。
- Mind game不是技巧,所以不能通过反复练习来掌握。只有不断积累对战经验,总结出多种应对策略,才能获得mind game的胜利。从某种程度上来说,mind game的胜负不是在对战中分出的,而是在对战前就已经分出了。明白这一点之后,就多多对战吧。此外,观看高手对战视频也是一种好方法,模仿高手的战术比自己去摸索必然要快很多。
对高阶技巧的置疑
- 许多玩家对Melee中的高阶技巧存在置疑,主要集中在两方面,一方面是认为有很多高阶技巧实际上是系统的漏洞;另一方面认为高阶技巧不应该存在,因为它们抬高了操作的门槛,对于新手太不公平。本人在查阅了很多资料并思考很久之后得出一个结论,高阶技巧的确是存在的,并且非常有必要存在。
- 关于高阶技巧是否真正存在的证据并不明显,我们可以先从系统本身寻找。在单人模式过关后的计分表中可能会出现Meteor Survivor一项,就是指之前成功从meteor smash中存活下来,这实质就是meteor cancel,所以meteor cancel是真实存在的技巧,而Lv9的CPU经常使用meteor cancel就是有力的证据。既然CPU能够做出高阶技巧,我们就可以从CPU的动作中确认高阶技巧的存在。Lv9的CPU不仅能meteor cancel,还能进行power shield、wall jump、DI、teching、spike、edge hog、short hop、fast fall等等操作,所以这些技巧都不是漏洞,都是真实存在的。
- L-cancel一般见不到CPU使用,但是L-cancel在SSB64中就存在(SSB64中需要用Z键来取消延迟,所以又叫Z-Cancel),官方名称叫Smooth Landing,因此L-cancel也是真实存在的。至于wavedash,这看起来像是个漏洞,实际上樱井政博曾承认在开发阶段注意到了wavedash的存在,而最终决定不移除它。这个决定使Melee幸运的获得了wavedash这一系列有重要和广泛应用的高阶技巧,类似于街霸2的开发人员保留了combo这个对格斗游戏的发展有着重大影响的技巧一样。因此从这一点来说,与wavedash相关的一系列高阶技巧都是存在的。
- 其他的高阶技巧,Dash Dance系列、Edge Hop、Reverse Aerial Neutral B等都是Melee系统特征的衍生物,并不能称之为漏洞,所以也可以把它们看作真实存在的高阶技巧。真正无法证明其存在的只有用跳跃来取消shied和dash的一系列技巧,例如Up Smash/B OoS和JC Grab/Up Smash等。但本人认为,即使这几种技巧被证明是系统漏洞,也无法否认其他众多高阶技巧的真实存在。
- 对于高阶技巧该不该存在的问题,受到最多置疑的是L-cancel和wavedash。有人认为L-cancel是没有理由不去做的,因为不管需不需要,能减少landing lag总是好的,所以L-cancel的存在只是单纯抬高操作门槛,应该设定成自动取消。听起来似乎很有道理,但实际上这种观点忽略了几个重要问题。第一,Melee中存在Auto-cancel(自动取消),是指在一个空中A攻击的开头几帧或者末尾几帧着陆,则会几乎完全取消landing lag,这是比L-cancel效果更明显的技巧。但是auto-cancel对timing的要求更苛刻,而且并不是所有空中攻击都能auto-cancel,所以它的应用不如L-cancel广泛。第二,L-cancel既然是手动完成的,就并不是任何时候都需要去做,它只是一种选择,虽然绝大多数情况下是选择去做的。如果存在比L-cancel更好的方案,那么就不需要去L-cancel,最典型的不用L-cancel的例子是Luigi的攻击方式。之前提到,Luigi的摩擦力是所有角色中最小的,因此他有最长的wavedash距离,而Luigi玩家就利用这一点,将各种空中和地面的攻击用wavedash连起来,形成了Luigi独特的攻击方式。第三,L-cancel可能会失误,这就增加了被惩罚的风险。例如Fox最常用的一种地面压制技巧是不断的SHFFL Dair→Shine,这种技巧对操作要求非常高,极易失误。一旦L-cancel失败,就立刻可能被对手用shield grab抓住,或者被其他攻击方式惩罚,这是顶级对战中常见的情况。失误带来的惩罚还不止这一点,之前提到过早于teching窗口按键的话,将会有40帧的时间无法响应teching,而L-cancel和teching是相同的按键,这说明L-cancel失败的同时将会丧失teching的机会,所以这时候被攻击的话简直是灾难。如果把L-cancel改成完全自动取消,一来则消除了选择的可能,二来也消除了失误的风险,这样的改动当然是非常差劲的。
- 与L-cancel类似,wavedash在带来收益的同时也增加了风险。Wavedash的开头是跳跃和空中闪避这两个动作,而这时候角色是可以受到攻击的,并且wavedash的末尾有10帧左右的着陆时间无法做出任何攻击动作,因此在对手的近距离范围内wavedash有很高的风险。并且Wavedash对操作的要求比较高,如果操作失败,会做出空中的闪避动作,而这之后就是无助状态,将会完全把自己暴露在对手的攻击和combo可能之下。另外,用wavedash来快速edge hog也有极大风险,一旦wavedash失败,将朝场外进行air dodge,然后就掉下去死了,这种情况即使在最顶级的对战视频里也时常出现。
- L-cancel和wavedash的例子说明,高阶技巧都是有利有弊的,在享受高阶技巧带来的巨大优势的时候也要做好可能被惩罚的准备。所谓熟能生巧,越是能熟练的使用高阶技巧,就越是能减少失误,因此高阶技巧能够有效区分开高手和新手,这也是Melee的系统具有深度的体现。从这个意义上说,高阶技巧非常有必要存在,是高阶技巧成就了Melee的竞技性。所以尽管放心大胆的区练习高阶技巧吧,不用担心存不存在、有没有必要存在的问题,因为练习是从新手向高手成长的唯一途径。
总结
- 本人根据个人经验,将各种高阶技巧的难度和在顶级对战中出现的频率绘制成一幅图。新手可以根据此图来进行练习,优先练习容易的、常见的,把困难的、罕见的放到最后练习。
[attach]549275[/attach]
- 练习的时候有个合理的键位习惯将会事半功倍。下图是本人根据个人经验绘制的键位图。可以参考此图找到一个最适合自己的键位习惯。
[attach]549276[/attach]
- 篇幅所限,以上就是此文要介绍的所有高阶技巧。如果有兴趣可以去看AlphaZealot的术语解释帖,里边讲解了更多的高阶技巧。地址在此。
后记
- 感谢EVO2013将Melee选入比赛项目,这使本人有动机来完成这篇长文。
- 感谢Wak017制作了如此精彩和详细的高阶技巧视频,如果没有看过这些视频,本人也不会去深入了解Melee。
- 感谢SmashWiki、Smashboard和YouTube上的攻略、讨论和教程,这是本文主要的资料来源。
- 感谢Melee的先驱者和顶级玩家们,你们的研究、创造和精彩对战是让本人深爱Melee的理由。
- 感谢在Smash Community幕后辛勤工作的职员们,没有你们的推动,Melee也不可能成为如此受欢迎的格斗比赛项目。
- 感谢曾经陪同本人对战Melee的基友们,这些经历将成为永生难忘的欢乐记忆。
- 最后也要感谢樱井政博、HAL研究所和任天堂开发了如此优秀的另类格斗游戏。
最近E3上的任天堂直面会公布了SSB系列的最新作,而樱井政博确认会移除Brawl中出现的Random Tripping,并打算将速度调整到介于Melee和Brawl之间。本人认为这是一个好的信号,说明SSB4会考虑兼顾竞技性和娱乐性,所以本人也期待可能是SSB系列最完美一作的到来。
[ 本帖最后由 墓熔尸 于 2014-9-16 12:01 编辑 ]
作者: 墓熔尸 时间: 2013-7-1 20:36
Melee中共有26个角色(Zelda和Sheik算两个角色),各个角色之间有天壤之别。在介绍各角色之前,需要了解各角色大致的强弱排名。
Tier List(排位表)是通过大量顶级玩家的对战,参考胜率和玩家投票来制定的不同角色强弱程度的排名。Tier list是不断的在变化的。当前的tier list已经是第十版了。角色上面的字母表示强弱等级,数字表示排位。角色下面的数字表示该角色在大量顶级对战中获得的平均排名。S等级和A等级的7个角色是最强的,也是实际比赛中出现频率最高的角色。
Super Smash Bros. Melee Tier List |
| S | A | B | C | |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | |
| | | | | | | | | | | | |
| 1.47 | 2.50 | 3.03 | 3.47 | 4.86 | 5.92 | 6.77 | 8.12 | 9.65 | 9.96 | 10.57 | |
D | E | F | G |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25-26 |
| | | | | | | | | | | | | | |
12.94 | 13.00 | 13.25 | 14.81 | 16.03 | 17.45 | 19.42 | 19.76 | 19.85 | 20.59 | 20.73 | 22.94 | 23.67 | 25.02 |
除了tier list之外,还有Matchup Chart(相性图)可以更详细的反映角色之间的强弱差异。
为方便查看,相性数据都用图标表示。
Icon(图标) | Description(描述) |
| Large disadvantage(巨大劣势) |
| Disadvantage(劣势) |
| Slight disadvantage(轻微劣势) |
| Even(相当) |
| Slight advantage(轻微优势) |
| Advantage(优势) |
| Large advantage(巨大优势) |
| Mirror Match(镜像) |
以下是目前具体的相性图。
Super Smash Bros. Melee Character Matchups
[ 本帖最后由 墓熔尸 于 2013-7-5 13:15 编辑 ]
作者: 墓熔尸 时间: 2013-7-1 20:36
EVO2013部分参赛选手介绍和视频展示
目前EVO官网已经放出了EVO2013的分组名单, 有很多新旧玩家参赛。
http://evo2013.s3.amazonaws.com/brackets/index.html
下面介绍种子选手和较出名的选手。
神
Isai (Joel Isai Alvarado) Northern California, USA
在诸多Melee职业玩家中,高手和冠军比比皆是,但至今能被封神的只有Isai一个。Isai从1999年就接触SSB系列,几年之后就同时把SSB64和Melee练到世界顶级水平,拥有了大批铁杆粉丝。目前有很多职业玩家都或多或少受到Isai的影响,有观看了Isai的对战视频而决心成为职业玩家的,也有直接接受Isai训练而迅速成长的,可以说Isai对SSB系列的玩家群体发展作出过巨大贡献。Isai是一位全知全能的玩家,几乎能用所有角色来进行顶级水平的对战。他在SSB64中习惯性的选用排位靠后的角色(例如Link),如果他用强的角色(例如Pikachu)来对战,那么所有对手都鲜有机会赢他。而在Melee的对战中,Isai习惯性的sandbagging(故意让对手把自己当沙袋打)和动不动就taunt的态度让他并不常赢得比赛,但他仍然曾在北加利福尼亚的Melee Power Rankings中排名第一,并在全美排名第7。他也是极少数能够多次击败Melee冠军Ken的玩家之一。在他永久退出Melee而专注于SSB64之后,Isai被众多粉丝封神了,“Isai is too good”“Isai is god”等等赞美随处可见。直至现在也有很多粉丝认为Isai是Melee史上最强的Captain Falcon玩家。
Isai已经退出Melee,所以没有参加EVO2013,把他列在这里只是因为他是神。
神的combo视频Don’t Get Hit YouTube
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神的对战视频 Isai (Falcon) vs. Ken (Marth) YouTube
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种子选手
#1 Mango (Joseph Marquez) Norwalk, California, USA
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Mango是当今Melee竞技排名第一的顶级职业玩家,也是本次EVO的一号种子选手,分组是A57。Mango能够在竞技水平上使用几乎所有的角色,并且将Fox、Falco、Captain Falcon、Jigglypuff都练到了顶级水平,这种全能冠军的地位是其他职业玩家都望尘莫及的,所以也有人把Mango称作第二个Isai。2007年作为新人出道的Mango就获得了EVO2007的第三名,打败了许多知名玩家,一举成名。之后Mango不断在各种比赛中取得优异名次,并且在2007到2009年之间通过开创性的打法和压倒性的优势抬高了Jigglypuff的排位。在最近一次的IMPULSE 2013比赛中,Mango赢得了Melee的单人和双人赛,还赢得了Project-M的单人赛。Mango的夺冠呼声一直是最高的。
Mango combo video YouTube
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So much style YouTube 优酷
#2 Hungrybox (Juan Manuel DeBiedma) Orlando, Florida, USA
Hungrybox是当今Melee界最强的Jigglypuff玩家,也是本次EVO的二号种子选手,分组是C64。Hungrybox曾在APEX2010的Melee单人赛中击败众多顶级对手获得冠军。而在今年4月份的NCR11决赛中,Hungrybox在首局失利的情况下非常艰难的拿下第二局,从而战胜Mango赢得比赛。Hungrybox目前在福罗里达的Melee Power Rankings中排名第一,以他最近的发挥水平来看,他也是今年的夺冠热门。
Why do you play this game YouTube
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NCR11 Grand Final YouTube 优酷
#3 Mew2King (Jason Zimmerman) New Jersey, USA
Mew2King是一位非常有争议的顶级玩家,因为他多次在比赛中故意输给对手来操纵比赛进程,而且更恶劣的做法是事先和其他玩家串通好,等比赛结束后瓜分奖金。他已经为这些勾当吃过很多次黄牌和红牌了,这让他的名声一直很糟。Mew2king主要使用Marth和Sheik,而他的打法非常极端,大量使用chain throw到让人生厌的地步,而且经常很耐心的在版边进行camping(耍赖手法,指的是不断抓版),连解说都看不下去。然而,Mew2King又在基本数据方面做过很多深入研究和测试,例如这个页面列出了各个角色的重量、下落速度、跳跃高度等,所以Mew2King的公共形象基本是毁誉参半。本次EVO中分组在E60。
Shiz(Falco) vs M2K(Marth) Revival of Melee Losers Finals 4 YouTube 优酷
#4 Dr. PeePee (Kevin Nanney) Shelby, North Carolina, USA
Dr. PeePee是世界顶级的Falco玩家之一,目前在北卡罗来纳的Melee Power Rankings中排名第一。本次EVO分组是B61。Dr. PeePee成名于Revival of Melee 2,因为他在此比赛中的Falco排名高于Mango。他也是近年来唯一一位能用Falco打败Hungrybox的Jigglypuff的选手(Mango能打败Hungrybox,但Mango一般用Fox和Jigglypuff来和Hungrybox对战)。
PPMD YouTube
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#5 Hax (Aziz Al-yami) New York, New York, USA
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Hax(也叫Hax$)是一位非常年轻的选手,今年只有19岁(1994年出生),但他的水平进步异常迅速。他在今年的Toryuken 2比赛中获得了单人赛和双人赛的冠军,在Zenith 2013比赛中排名第5。Hax被很多人认为是目前最强的C. Falcon(也有人认为是Mango),并且固定使用粉色的Falcon,他的疯狂combo和保守而独特的baiting打法让人印象深刻。除了Melee之外,Hax还是一位职业Pokemon玩家。本次EVO分组是C59。
WTF HAX YouTube
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#6 Dashizwiz (Bronson Layton) Naples, Florida, USA
Dashizwiz是世界顶级的Falco玩家之一,目前在福罗里达的Melee Power Rankings中排名第三。曾经在FAST1比赛中几乎要击败Mew2King,但最终被Mew2King连杀3次而逆转。尽管如此,Dashizwiz对付Marth有非常丰富的经验。他在今年的Zenith 2013比赛中与Hax并列排第5。本次EVO分组是F58。
Falco Combo Vid - You got Shiz'd On YouTube
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#7 Zoso (David Hughes) N. Kingstown, Rhode Island, USA
Zoso是世界顶级Marth玩家之一,最近在Zenith2013比赛中排名第7。分组是E61。
#8 Pablo (Pablo oscar Gutierrez romero) Bolivia
Pablo Gutiérrez是一位玻利维亚的种子选手。关于他的资料非常少,唯一能确定的是他赢得了Bolivian Battleground比赛。分组是A63。
Silentspectre (Jeff Leung) San Fransisco, California, USA
[attach]550119[/attach]
港裔玩家Silentspectre(经常被直呼真名Jeff)是目前顶级的Captain Falcon玩家之一,接受过Isai训练,固定使用绿色Falcon。他的打法非常独特,除了令人惊异的moonwalk和waveland技巧外,还经常做出一些匪夷所思的事情,比如从不可能的位置回场,攻击到对手出现shield break,抓住正用上B或前B回场的Fox和Falco,以及制造了著名的Wombo Combo等等(见下图)。
Silentspectre的DI技术非常好,他和Mango是唯二的不适用于West Coast DI嘲讽的西海岸玩家。Silentspectre曾经是排名最高的Captain Falcon玩家,击败过Mango和Armada等最顶级的玩家。他被很多人认为是目前最具有创新性和娱乐性的玩家,也是本人最欣赏的玩家。而他由于长时间处于半退出状态,目前的水平较巅峰时期有所下降,在今年的NCR11比赛中排第13。本次EVO分组是F57 。
Silence YouTube
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Love the Knee 1 YouTube 优酷
Love the Knee 2 YouTube 优酷
Zhu (Yue Zhu) Fremont, California, USA
[attach]550120[/attach]
华裔玩家Zhu是顶级的Falco玩家之一,他的Fox也非常不错。他最大的特点是在关键时刻自杀,因此获得了“Zhuiciding”的称号。Zhu将自己的系列combo视频取名叫Happy Feet,在YouTube上有很高的点击。Zhu还是那位在Wombo Combo中被欺负的倒霉玩家。Zhu目前在北加利福尼亚的Melee Power Rankings中排名第三,在今年的NCR11中排名第7。本次EVO分组是E63。
Happy Feet 1 YouTube
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Happy Feet 2 YouTube 优酷
Happy Feet 3 YouTube 优酷
Scar (Bobby Scarduzio) Sunnyvale, California, USA
Scar是目前顶级的Captain Falcon玩家之一,也是所有职业玩家中最会宣传和营销自己的一位。Scar并非在比赛中获得名次而成名,而是因在YouTube上发布了他的第一部Combo视频“I Killed Mufasa”而成名。但是Scar在当时的水平并不及他的名气,于是“追赶自己的名誉”成了Scar的目标。后来他和队友Pakman组成的Blue Blazer组合打败了对手Sensei和Zang,而最后一击是由Scar跳出场外施展的Falcon Punch将对手Double Kill,证明了他的水平终于能和名气相符,但遗憾的是这段对战视频的完整版在YouTube上已经找不到了(见下图)。 本次EVO分组是C63。
I Killed Mufasa YouTube
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I Killed Mufasa 2 YouTube 优酷
I Killed Mufasa 3 YouTube 优酷
Axe (Jeffrey Williamson) Phoenix, Arizona, USA
Axe被认为是目前最强的Pikachu玩家,同时也使用Fox和Falco。他曾经在Pound4比赛中击败Scar和Dr. PeePee,在APEX2010比赛中击败DaShizWiz,以极小的差距败给Armada,最终获得第5。在今年的NCR11比赛中,Axe排名第9。本次EVO分组是A60 。
AXE Effect YouTube
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其他选手
Sephirothken (Ken Hoang) Westminster, California, USA
越南裔玩家Ken可谓是Melee史上的传奇。Ken与Isai同在1999年接触SSB系列,但他却没法像Isai那样能在SSB64的比赛中具有超强竞争力。Melee发售之后,Ken开始了自己辉煌的职业生涯。从2003年开始直到2008年,Ken包揽了大部分他参加过的比赛的冠军,包括Tournament Go、MLG以及EVO,这个页面记录了Ken参与过的超过60人的比赛。所有挑战他的玩家都被他击败过,因此他被誉为“The King of Smash”,当之无愧的Smash之王,这种荣誉即使是目前的Mango也无法达到。不仅仅是单人赛,Ken还和Isai组成El Chocolate Diablo的组合参加双人赛,多次横扫对手。Ken在2008年短暂的玩过一阵Brawl,并且在EVO2008中获得亚军之后宣布退役,开始了作为插画师的职业生涯。据说Ken在退役之前赢得的奖金超过了4万美元。2012年末的Kings of Cali比赛中,Ken复出但没有取得太好战绩,应该是休息时间太长水平下降太多。在今年的Kings of Cali 2比赛中,Ken扬言如果在表演赛中输给了Scar,那么他将去参加EVO2013。Scar不负众望战胜了Ken,因此Ken在阔别四五年之后又重新回到赛场,这对于众多职业选手和粉丝来说都是值得高兴的事。Ken在EVO中的分组是E64,主力角色是Marth,备用角色是Fox。下面的视频是Ken和Scar的表演赛。
Kings of Cali 2 - Ken Vs. Scar - Best of 7 YouTube
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Armada (Adam Lindgren) Sweden
Armada是一位来自瑞典的玩家,被认为是欧洲最强的选手,也是全球最强的Peach玩家之一。除此之外他还使用Young Link和Fox。他曾经击败过Mango,Mew2King,Hungrybox,DaShizWiz等等强力对手,获得Genesis 2的冠军。最近两年Armada连续获得了APEX2012和APEX2013的单人赛和双人赛冠军,证明了他全球顶级的实力。本次EVO分组是C58。
The Peach Prodigy YouTube
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Shroomed (Dajuan Mcdaniel) Santa Cruz, California, USA
Shroomed被认为是全美最强的Dr. Mario玩家,通常使用黑色的Dr. Mario,也有时会使用Sheik。他目前在北加利福尼亚的Melee Power Rankings中排第二位,在最近的APEX2013中获得第5名。本次EVO分组是D60 。
Prescribed to Get Off YouTube 优酷
Darkrain (David John) Topeka, KS, USA
Darkrain是世界顶级的Captain Falcon玩家之一,也曾被认为是最强的Captain Falcon玩家(Isai退役后),固定使用黑色Falcon。他极具攻击性的打法被很多人效仿,但没有一个能达到他的水平。Darkrain曾经在中西部的Melee Power Rankings中排第三名。本次EVO分组是D57 。
Mind Reader YouTube 优酷
Homemadewaffles (Brandon Collier) California, USA
Homemadewaffles是一位当解说比当赛手更出色的玩家。他是著名的Wombo Combo解说员之一,他以夸张、欢乐、污言秽语的方式赢得了许多观众的喜爱。Homemadewaffles主要使用Dr. Mario、Fox和Falco,目前在北加利福尼亚的Melee Power Rankings中排第8。本次EVO分组是D61。
Wizzrobe (Justin Hallett) Apopka, Florida, USA
Wizzrobe也许是最年轻的选手,今年仅15岁。这位新秀在今年的Zenith2013的Project M比赛中击败众多对手获得冠军,而在Impulse2013的Project M比赛中打得Mew2King毫无还手之力,爆出了最大冷门。虽然后来惜败给Hungrybox,并且在SSB64和Melee中都没有取得太好成绩,但这位少年已经给众多选手和观众留下深刻印象,有不少人认为他是SSB系列竞技活动未来的希望。本次EVO分组是B59 。
Zenith 2013 - CT Mew2King vs Wizzrobe - Project M YouTube 优酷
EVO2013 Super Smash Bros. Melee决赛结果
完整结果看这里
1. Mango (Fox, Falco)
2. Wobbles (Ice Climbers)
3. CT|Hungrybox (Jigglypuff)
4. Armada (Peach)
5. VGBC|Dr. PeePee (Falco)
5. CT.EMP|Mew2King (Sheik, Marth, Fox)
7. Shroomed (Dr. Mario)
7. Ice (Sheik/Zelda)
9. CT|Hax (Captain Falcon)
9. CT|SFAT (Fox)
9. Silent Wolf (Fox)
9. Leffen (Fox)
13. Lucien (Sheik)
13. Taj (Mewtwo, Marth)
13. S2J (Captain Falcon)
13. Axe (Pikachu)
Grand Finals
Mango (Fox) vs. Wobbles (Ice Climbers) – 3-0 Reset
Mango (Fox) vs. Wobbles (Ice Climbers) – 3-1
Losers Finals
Mango (Fox) vs. CT|Hungrybox (Jigglypuff) – 2-0
Winners Finals
CT|Hungrybox (Jigglypuff) vs. Wobbles (Ice Climbers) – 1-2
Losers Semi-finals
Mango (Fox) vs. Armada (Peach) – 2-0
Top 8 Winners
VGBC|Mr. PeePee (Falco) vs. Wobbles (Ice Climbers) – 0-2
CT.EMP|Mew2King (Fox) vs. CT|Hungrybox (Jigglypuff) – 0-2
Top 8 Losers
Shroomed (Dr. Mario) vs. Armada (Peach) – 0-2
Ice (Sheik/Zelda) vs. Mango (Fox) – 0-2
VGBC|Dr. PeePee (Falco) vs. Mango (Fox) – 0-2
CT.EMP|Mew2King (Sheik, Marth) vs. Armada (Peach) – 0-2
EVO2013 Super Smash Bros. Melee比赛录像回放
EVO2013第一天比赛回放(小组赛):
http://zh-cn.twitch.tv/srkevo3/b/429458167
EVO2013第二天比赛回放(1/4决赛,半决赛):
http://zh-cn.twitch.tv/srkevo3/b/429937078 一小时30分开始
EVO2013第二天比赛回放(决赛):
http://www.twitch.tv/srkevo1/c/2585413
一些EVO官方没有直播的比赛
http://www.twitch.tv/vgbootcamp/b/429471761
http://www.twitch.tv/vgbootcamp/b/429498420
http://www.twitch.tv/vgbootcamp/b/429510111
http://www.twitch.tv/vgbootcamp/b/429553735
http://www.twitch.tv/vgbootcamp/b/429603389
http://www.twitch.tv/vgbootcamp/b/429650244
http://www.twitch.tv/vgbootcamp/b/429701370
http://www.twitch.tv/vgbootcamp/b/429975021
http://www.twitch.tv/vgbootcamp/b/430025062
[ 本帖最后由 墓熔尸 于 2013-7-26 17:52 编辑 ]
作者: ayumizxj 时间: 2013-7-1 20:44
LZ牛逼!等以后3DS版好好入下门
作者: yak 时间: 2013-7-1 21:52
哇哦,之前只是以为这游戏很【精深】,看了这贴之后终于对怎么个精深法,有了个理性的认知。
DODO何在?快出现力挺本贴~~~
作者: 墓熔尸 时间: 2013-7-2 09:06
更新日志
2013.7.4 更新参赛选手介绍和视频展示
2013.7.3 更新内嵌视频
更新EVO2013分组名单
2013.7.2 更新配图
[ 本帖最后由 墓熔尸 于 2013-7-4 23:52 编辑 ]
作者: 任天鼠 时间: 2013-7-2 09:10
引用:
原帖由 yak 于 2013-7-1 21:52 发表
哇哦,之前只是以为这游戏很【精深】,看了这贴之后终于对怎么个精深法,有了个理性的认知。
DODO何在?快出现力挺本贴~~~
DX我连上手都谈不上,那个时代一个人玩得太孤单,也就是100小时差不多出齐隐藏要素。
在玩过X后,聚会时也拿出DX给众人玩,但对于钻进X里的人来说,那打击感让众人无从适应,消遣一下就继续战X。
我美国的朋友一直和我探讨DX和X的各方面,他玩了一个世代也没有在对战中把高级技巧运用好,仅仅是会用的程度。用他的话来说就是X受众广,DX更专业!
DX依赖高级技巧,必吃的连招多,倾向进攻,对战速度超快。
X每个角色的高级技巧,操作都不一样。相对DX容易些,能让更多人掌握。整体注重防守基础上的进攻理念,几乎没了固定连招,全靠追打形成连续攻击,对战速度在64和DX之间。
DX和X虽是同系列,同玩法。但呈现2个不同的方向,两者点像进攻容易防守难的篮球和防守容易进攻难的足球。
http://bbs.a9vg.com/thread-1698800-1-1.html
X的研究推广贴很久前群内的朋友在A9也发过,门槛很高我觉得只有玩过的人才真正明白。LZ这篇就更专业了,光看那么多专业术语绝对让大部分新手敬而远之。
我觉得终究还是要有群体,要鼓励大家走出来多参与聚会,竞技游戏一定要边打边交流才能有提高有进步!
[ 本帖最后由 任天鼠 于 2013-7-2 09:36 编辑 ]
作者: krojb 时间: 2013-7-2 09:25
楼主图片有些看不到!
作者: 墓熔尸 时间: 2013-7-2 09:48
引用:
原帖由 任天鼠 于 2013-7-2 09:10 发表
DX我连上手都谈不上,那个时代一个人玩得太孤单,也就是100小时差不多出齐隐藏要素。
在玩过X后,聚会时也拿出DX给众人玩,但对于钻进X里的人来说,那打击感让众人无从适应,消遣一下就继续战X。
我美国的朋 ...
我从一开始就说了,这帖是为EVO2013写的,跟Brawl没关系。所以我不希望在这里谈论太多Brawl的事情。
我可以毫不掩饰的说我非常不喜欢Brawl,不仅仅是因为速度变慢、移除很多高阶技巧,还因为面向LU做出的很多改动致命的伤害了Brawl的竞技性。Smashboard众多玩家对Brawl诟病得最多的无非是以下几项。
1. 节奏变慢,整个滞空过程完全是轻飘飘的感觉。
2. 移除Melee的高阶技巧。最关键的几个L-cancel、wavedash、meteor cancel,进一步减慢节奏,并且削弱回场能力。
3. 大幅削减hitstun,使得combo的可能性大幅减小,形成防守优势的特性,最实用的战法就是龟。
4. 加入了大乱斗系列里最恶心人的random tripping,严重干扰高手的进攻计划,使得高手和新手的水平差距大幅缩小。
这些改变是对LU有利,但是对Brawl的深度和竞技性是致命伤害。这次EVO2013入选的是Melee而不是Brawl就能说明这一点。所以你不要再说什么Brawl门槛很高的话了,Brawl的目标群体的就是casual play群体,本来就门槛低和缺乏深度。
还有,本文是我原创,不是转载,麻烦搞清楚。
作者: 墓熔尸 时间: 2013-7-2 09:50
posted by wap, platform: HTC (Wildfire)引用:
原帖由 krojb 于 2013-7-2 09:25 发表
楼主图片有些看不到!
哪些看不到?我去换图床
可以先看看视频教程里的讲解
本帖最后由 墓熔尸 于 2013-7-2 10:25 通过手机版编辑
作者: Leny 时间: 2013-7-2 10:13
引用:
原帖由 墓熔尸 于 2013-7-2 09:48 AM 发表
1. 节奏变慢,整个滞空过程完全是轻飘飘的感觉。
虽然我也不喜欢这种感觉,不过不得不承认,大乱斗的手感一直都是偏卡比系的。
作者: krojb 时间: 2013-7-2 10:49
图能看到了。
楼主多发点比赛视频吧。
作者: krojb 时间: 2013-7-2 10:54
wii版没玩过,楼主求解释什么是Random Tripping。
作者: 任天鼠 时间: 2013-7-2 11:32
引用:
原帖由 墓熔尸 于 2013-7-2 09:48 发表
1. 节奏变慢,整个滞空过程完全是轻飘飘的感觉。
2. 移除Melee的高阶技巧。最关键的几个L-cancel、wavedash、meteor cancel,进一步减慢节奏,并且削弱回场能力。
3. 大幅削减hitstun,使得combo的可能性大幅减小,形成防守优势的特性,最实用的战法就是龟。
4. 加入了大乱斗系列里最恶心人的random tripping,严重干扰高手的进攻计划,使得高手和新手的水平差距大幅缩小。
这些改变是对LU有利,但是对Brawl的深度和竞技性是致命伤害。这次EVO2013入选的是Melee而不是Brawl就能说明这一点。所以你不要再说什么Brawl门槛很高的话了,Brawl的目标群体的就是casual play群体,本来就门槛低和缺乏深度。
1.节奏变慢也比多数格斗游戏快,WiiU和3DS看视频,还是X这个节奏。X用急降同样不飘
2.专用技巧只适合那种水平的圈子,你说的削弱回场能力也不对,X里每个角色的回场有不同的办法,更多的方案,相应的,X场外生存能力比DX更强,场外、版边的比拼场面更多
3.DX的连招是因为招式的关系,区别就是必中和有打断连续或者闪避、防御等可能的方案。高手新手水平也没你想象得那么大,虽然每届比赛相应的产生一些黑马,但传统高手还是占了多数。说明给了一些准高手也有赢的机会,但不可能连续爆冷的!DX呢?年年同一人拿冠军就真的好吗?为啥乒乓球要改规则还不是防止竞技尽量避免一家独大失去观赏性
4.随机跌倒对战局没太大影响的,我没说过X门槛高,但我强调过X的高深度。至于到底是否缺乏深度,还是要让两者都深入的人来谈更有说服力。EVO每年入选的都不一样,X入选过,DX也落选过。美国DX和X帮互相抵制的情况不要太多,其实真的大可不必因为喜欢其中一个抵制另外一个,就APEX比赛参赛人数来说明显玩X的人更多,大乱斗的目标群本来就是轻度玩家,DX也不例外
[ 本帖最后由 任天鼠 于 2013-7-2 11:46 编辑 ]
作者: 任天鼠 时间: 2013-7-2 11:34
引用:
原帖由 Leny 于 2013-7-2 10:13 发表
虽然我也不喜欢这种感觉,不过不得不承认,大乱斗的手感一直都是偏卡比系的。
那是初上手的手感,急降用好了,角色也就不飘了
急降很简单,在空中下降过程中,迅速按下就行,不过说说简单,用用也简单,实战中要用好,不误操作就难了
作者: 风之勇者 时间: 2013-7-2 11:36
wii版我就玩了1小时。。。
作者: 墓熔尸 时间: 2013-7-2 11:42
引用:
原帖由 Leny 于 2013-7-2 10:13 发表
虽然我也不喜欢这种感觉,不过不得不承认,大乱斗的手感一直都是偏卡比系的。
leny如果看过一些顶级Melee对战视频的话,可以发现感觉和其他大乱斗完全不一样。这都是SHFFL、wavedash、waveland这几个能明显加快节奏的技巧在起作用引用:
原帖由 krojb 于 2013-7-2 10:54 发表
wii版没玩过,楼主求解释什么是Random Tripping。
http://www.ssbwiki.com/Tripping
Random Tripping指的是Brawl里有很多地面招式会有一定概率造成摔倒,也就是tripping。并非所有tripping都是随机的,比如踩到香蕉皮就必然会tripping。但是random tripping的发生就预料不到,并且有一定概率,这样对战中的随机性太高了。左右猛扳摇杆也会有概率发生tripping,所以dash dance在Brawl里几乎是废招,对高手就是灾难引用:
原帖由 krojb 于 2013-7-2 10:49 发表
图能看到了。
楼主多发点比赛视频吧。
我接下来会更新热门角色攻略和对战视频集锦。
有兴趣先到我空间来看看吧。
http://i.youku.com/u/UMjIwODI4ODQ4/videos
比较少,我这两天会再上传一些。
有条件上YouTube的话,可以直接搜索SSBM,有很多顶级对战视频
作者: krojb 时间: 2013-7-2 14:09
原来是随机摔倒啊,我怎么觉得挺有意思的?
作者: krojb 时间: 2013-7-2 14:34
看过田鼠发的一个X的决赛视频,去盔甲版samus对卡比里的一个角色,觉得打得很美,太有观赏性了。
作者: 墓熔尸 时间: 2013-7-2 23:07
引用:
原帖由 任天鼠 于 2013-7-2 11:32 发表
1.节奏变慢也比多数格斗游戏快,WiiU和3DS看视频,还是X这个节奏。X用急降同样不飘
2.专用技巧只适合那种水平的圈子,你说的削弱回场能力也不对,X里每个角色的回场有不同的办法,更多的方案,相应的,X场外生存 ...
1. 包括我在内的Smashboards众多会员都很欣喜的发现SSB4速度变快了,并且樱井自己也说把速度调整到Melee和Brawl之间,你看不出来是你的问题。我不赞同Brawl用了急降就不飘,即使用了急降之后跳的前半段仍然飘,你认为不飘只能说明你适合慢的。
2. 高阶技巧只适合职业玩家圈子完全是无稽之谈。competitive player不等于professional player,Smashboards上有那么多新接触Melee的玩家发帖和录制自己的视频以寻求职业玩家在高阶技巧上对他们进行指导。这些新玩家又有多高的水平?我的水平也不高,按照你的逻辑我就不适合用高阶技巧?我要澄清的是我所说的削弱回场能力是针对移除meteor cancel这一点来说,难道你在Brawl里中了meteor smash还能回场?你反复强调Brawl的每个角色有各自的技巧,难道Melee就没有?我下一步要更新的就是Melee的热门角色技巧攻略,前面讲的这些高阶技巧只是基础。Brawl里场外追击场面多,你有没有搞清楚过为什么会多?大幅削减hitstun,combo少得可怜,使得攻方不能在场内终结对手,而守方在场外可以做无限air dodge和momentum cancel回场,把高门槛的DI技巧降格成这两样操作,再加上整体速度减慢,以一种很cheap的方式延长了角色在场外攻防的时间。
3. 正如你所说,Brawl的高手和准高手之前区别不大,而Melee里即使是顶级的职业玩家水平差距也是明显的,这本身就能说明Brawl缺乏竞技深度。你想说Mango连续拿了好多年冠军不好,但是你想过他为此付出多少努力没?Mango除了Bowser和Mewtwo不会用之外,其他角色都会,并且把Fox、Falco、C.Falcon、Jigglypuff都练到了顶级水平,经常用对手使用的角色来打败对手。普通职业玩家能练好一两个角色都花费很多努力,Mango还练了4个以上,他要是不拿冠军,你认为这公平?Mango凭借一己之力把胖丁的排位从第七拉倒第三,没有远超出其他对手的水平能够做到这一点?如果高水平的玩家不能稳定的战胜低水平的玩家,这就缺乏竞技性的表现,Brawl就是如此。
4. 你说random tripping对战局影响不大,的确如此,但是原因呢?第一玩家要想方设法避开一些会导致tripping的招式组合,限制诸多可能的选择;第二即使发生了tripping,也因为节奏缓慢不能立刻被惩罚,自然也影响不大了。但是对于tripping,ssbwiki里边有这样一段描述:Random tripping is one of, if not, the most controversial additions to Brawl, being a gameplay mechanic that is universally panned by competitive players and disliked even by many casual ones.http://kotaku.com/no-more-trippi ... mash-bros-513187770 再看看玩家听到random tripping移除的时候有多激动就能明白这个设计有多招人厌。而你对random tripping这种不以为意的态度只有两种理解可能,第一你比casual player更casual,第二你是Brawl的脑残粉。
你没说过Brawl门槛高就是笑话了。引用:
原帖由 任天鼠 于 2013-7-2 09:10 发表
X的研究推广贴很久前群内的朋友在A9也发过,门槛很高我觉得只有玩过的人才真正明白
自己说的话转眼就忘?
你说两个都深入过的人发言有说服力。那么这是mew2king对Brawl的第一印象,我很赞同。
http://www.gamefaqs.com/boards/516492-super-smash-bros-melee/41341001
当然mew2king坚持玩下来了,并且排名很靠前,但他是抱着想赢的态度玩的,一直用MetaKnight这个让Brawl的平衡性成为笑话的角色。现在已经声称不参加禁止MK的比赛了,相当于就是半退出了。类似这样的cross player有很多都在Smashboards抱怨过,Brawl缺乏深度已经是competitive player的广泛共识。Brawl是进过EVO,但后来发生的事情你可知道?对Brawl的不满引发了Revival of Melee比赛,再有一帮高端玩家hack了Brawl的系统并改成和Melee类似的特征,这就是Project-M,并且光明正大的入选Impulse 2013比赛,这就是对Brawl缺乏竞技性的嘲讽。在说不要抵制之前先想想你自己的言论。A9大乱斗区的每一个帖子我都看过,你发表了多少贬低Melee、说Melee没有玩的价值的言论,又有多少玩家看了你的言论之后没有再尝试接触Melee。你影响力大,信你的人多,这样的误导对国内只有极少数玩家的Melee群体的发展是有多大的伤害?这个时候又来号召大家不要排斥另一个,双重标准真是精彩。
诚然Brawl的受众面更大,但APEX的参赛人数说明不了competitive player的问题。http://www.ssbwiki.com/Apex_2013 APEX2013有338人参加Brawl,336人参加Melee。在Brawl的玩家群体远远高于Melee的情况下,competitive player的数量几乎相等,谁更competitive一目了然。
至于你说Brawl和Melee的目标群体都是轻度玩家,这一点完全站不住脚。你想在否认Brawl的竞技性的同时也否认Melee的竞技性?很遗憾的是Melee的竞技性无法否认。Smashboards的玩家总结的关于SSB系列的特征:SSB64是combo execution,Melee是aggressive style,Brawl是casual play。我很赞同这种说法。http://kotaku.com/the-next-smash ... -hardcore-513211771 樱井自己也说道,Melee偏向核心玩家,Brawl偏向轻度玩家:“And so the vision for the overall balance of the game in Smash Bros Melee, it was sort of more focused towards more hardcore players. Then when it came around to making Brawl, this was a game that was targeting a Wii audience where there were a lot of beginner players, so it sort of leaned a little bit more in that direction.” 你还能说Melee的目标群体也是casual player?
说了很多本来不想说的。关于Melee的深度问题我在主贴里就说得很清楚了,没有必要再浪费时间说这些,并且你的言论自相矛盾不说,还大部分支持我的观点。但是我估计你没有看我的帖子就来发言了,要不然你也不会在我已经在加上配图和视频的详细解说之后还要来教别人怎么用急降。你不是来诚心讨论Melee问题的,你回的第一帖就在说Brawl,轻则我认为你跑题,重则我认为你引战。我发这个攻略的目的在主楼就说清楚了,完全是为了EVO2013这个机会来介绍Melee,以方便有兴趣的坛友观看比赛,当然能够开始接触Melee更好。但是我没想到你进来以后这个帖子会跑题成这样。这将是我的最后一个关于Brawl的回复,今后有Brawl的话题我一律不回复。我也不希望有人再提Brawl。如果你诚心想和我探讨Melee,我很乐意。但是如果你还想谈Brawl,请你另外开帖去。
作者: 24241427 时间: 2013-7-2 23:21
我只想说,我艹,你们研究的太高深了~~:D :D
作者: krojb 时间: 2013-7-2 23:23
原来两位基情这么深.......
希望我没说错什么。
作者: 任天鼠 时间: 2013-7-3 00:01
引用:
原帖由 墓熔尸 于 2013-7-2 23:07 发表
第二你是Brawl的脑残粉。
你没说过Brawl门槛高就是笑话了
门槛高指的是这些帖里用了太多专用术语,有些简单的东西,非要弄上专业术语,搞得让新手敬畏
作者: 任天鼠 时间: 2013-7-3 00:19
引用:
原帖由 墓熔尸 于 2013-7-2 23:07 发表
A9大乱斗区的每一个帖子我都看过,你发表了多少贬低Melee、说Melee没有玩的价值的言论,又有多少玩家看了你的言论之后没有再尝试接触Melee。你影响力大,信你的人多,这样的误导对国内只有极少数玩家的Melee群体的发展是有多大的伤害?这个时候又来号召大家不要排斥另一个,双重标准真是精彩。
看得出你对我的怨气由来已久,但我没因为玩DX就去喷过人吧,我只是说出我的经历和周围人对DX的实际感受
我周围坚持玩X的,没一个是任饭,这些人连论坛都不怎么上,他们只是玩,自己探索加录像启发,没那么多理论知识,也不会那么多专业术语,也不是我去号召他们玩X排斥DX
再说X发售前本身就没什么人玩DX,我怎么可能伤害到这部分玩家?
实际上我喜欢怀旧,多次表示要玩DX,但多数人打一次就不要玩了,打击感是被拒玩的主因
作者: jlapton 时间: 2013-7-3 16:40
马克,球入门
作者: PENNYSHAW 时间: 2013-7-3 17:19
引用:
原帖由 Leny 于 2013-7-2 10:13 发表
虽然我也不喜欢这种感觉,不过不得不承认,大乱斗的手感一直都是偏卡比系的。
因为是同一拨人做的。。。
作者: PENNYSHAW 时间: 2013-7-3 17:22
不战,纯说个人经历:
NGC版大乱斗上百小时
WII版大乱斗个把小时
因为觉得NGC版好玩。。。可研究的多。
WII版虽然看起来内容更丰富了,,但不好玩了。
PS:2个都买了正版
作者: 孙长老 时间: 2013-7-4 19:28
引用:
原帖由 任天鼠 于 2013-7-3 00:19 发表
看得出你对我的怨气由来已久,但我没因为玩DX就去喷过人吧,我只是说出我的经历和周围人对DX的实际感受
我周围坚持玩X的,没一个是任饭,这些人连论坛都不怎么上,他们只是玩,自己探索加录像启发,没那么多理论 ...
我看你是吃太饱了敢跟LZ这样的乱斗高玩争?人家就是不许说X一句好话,X有毛门槛?X是面向脑残玩家的乱斗黑历史!这次新作要是不能超越DX的话LZ这样的高端乱斗前辈依旧要拒玩要黑!你这种水平的只配在角落里低头玩X等着新作!继续做你的脑残LU吧!
作者: yak 时间: 2013-7-4 23:10
啧啧,帖子的走向不如主贴的教学那么有滋有味了。
这贴确实不适合拿来比拼作品的高低,纯当做教学贴来膜拜即可,区里很少有这么细心、这么有国际视角的好贴了。
同系列玩家之间相互包容一下吧,多沟通,多对战。
作者: 墓熔尸 时间: 2013-7-4 23:55
引用:
原帖由 PENNYSHAW 于 2013-7-3 17:22 发表
不战,纯说个人经历:
NGC版大乱斗上百小时
WII版大乱斗个把小时
因为觉得NGC版好玩。。。可研究的多。
WII版虽然看起来内容更丰富了,,但不好玩了。
PS:2个都买了正版
P姐打算看EVO吗?看的话可以看看我在3楼更新的选手介绍和对战、combo视频
作者: krojb 时间: 2013-7-5 09:04
楼主更新一个角色实力排名或者分级之类的吧。
想看这个。
作者: PENNYSHAW 时间: 2013-7-5 09:29
引用:
原帖由 墓熔尸 于 2013-7-4 23:55 发表
P姐打算看EVO吗?看的话可以看看我在3楼更新的选手介绍和对战、combo视频
不看了,年纪大了,已经不像当年那样有干劲了。。。
那些视频看了,有种要得心脏病的感觉。
:D :D :D :D
作者: 墓熔尸 时间: 2013-7-5 13:25
引用:
原帖由 krojb 于 2013-7-5 09:04 发表
楼主更新一个角色实力排名或者分级之类的吧。
想看这个。
已更新引用:
原帖由 PENNYSHAW 于 2013-7-5 09:29 发表
不看了,年纪大了,已经不像当年那样有干劲了。。。
那些视频看了,有种要得心脏病的感觉。
:D :D :D :D
那等EVO结束我再上传录像:D :D :D
作者: krojb 时间: 2013-7-5 14:18
楼主神速!
每个角色再有八百到一千字的说明介绍就好了。
作者: 墓熔尸 时间: 2013-7-5 15:08
引用:
原帖由 krojb 于 2013-7-5 14:18 发表
楼主神速!
每个角色再有八百到一千字的说明介绍就好了。
下一步的更新计划就是热门角色攻略。敬请期待
作者: chakane048 时间: 2013-7-13 00:19
http://www.twitch.tv/srkevo3
直播了,顶起来
作者: 墓熔尸 时间: 2013-7-14 22:37
EVO2013 Super Smash Bros. Melee决赛结果
完整结果看这里
1. Mango (Fox, Falco)
2. Wobbles (Ice Climbers)
3. CT|Hungrybox (Jigglypuff)
4. Armada (Peach)
5. VGBC|Dr. PeePee (Falco)
5. CT.EMP|Mew2King (Sheik, Marth, Fox)
7. Shroomed (Dr. Mario)
7. Ice (Sheik/Zelda)
9. CT|Hax (Captain Falcon)
9. CT|SFAT (Fox)
9. Silent Wolf (Fox)
9. Leffen (Fox)
13. Lucien (Sheik)
13. Taj (Mewtwo, Marth)
13. S2J (Captain Falcon)
13. Axe (Pikachu)
Grand Finals
Mango (Fox) vs. Wobbles (Ice Climbers) – 3-0 Reset
Mango (Fox) vs. Wobbles (Ice Climbers) – 3-1
Losers Finals
Mango (Fox) vs. CT|Hungrybox (Jigglypuff) – 2-0
Winners Finals
CT|Hungrybox (Jigglypuff) vs. Wobbles (Ice Climbers) – 1-2
Losers Semi-finals
Mango (Fox) vs. Armada (Peach) – 2-0
Top 8 Winners
VGBC|Mr. PeePee (Falco) vs. Wobbles (Ice Climbers) – 0-2
CT.EMP|Mew2King (Fox) vs. CT|Hungrybox (Jigglypuff) – 0-2
Top 8 Losers
Shroomed (Dr. Mario) vs. Armada (Peach) – 0-2
Ice (Sheik/Zelda) vs. Mango (Fox) – 0-2
VGBC|Dr. PeePee (Falco) vs. Mango (Fox) – 0-2
CT.EMP|Mew2King (Sheik, Marth) vs. Armada (Peach) – 0-2
EVO2013 Super Smash Bros. Melee比赛录像回放
EVO2013第一天比赛回放(小组赛):
http://zh-cn.twitch.tv/srkevo3/b/429458167
EVO2013第二天比赛回放(1/4决赛,半决赛):
http://zh-cn.twitch.tv/srkevo3/b/429937078 一小时30分开始
EVO2013第二天比赛回放(决赛):
http://www.twitch.tv/srkevo1/c/2585413
一些EVO官方没有直播的比赛
http://www.twitch.tv/vgbootcamp/b/429471761
http://www.twitch.tv/vgbootcamp/b/429498420
http://www.twitch.tv/vgbootcamp/b/429510111
http://www.twitch.tv/vgbootcamp/b/429553735
http://www.twitch.tv/vgbootcamp/b/429603389
http://www.twitch.tv/vgbootcamp/b/429650244
http://www.twitch.tv/vgbootcamp/b/429701370
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[ 本帖最后由 墓熔尸 于 2013-7-18 12:01 编辑 ]
作者: krojb 时间: 2013-7-17 21:52
Mango夺冠了?
不愧是一号种子。
作者: 墓熔尸 时间: 2013-7-18 13:37
引用:
原帖由 krojb 于 2013-7-17 21:52 发表
Mango夺冠了?
不愧是一号种子。
Mango在半决赛中输给Wobbles进入败者组,之后一路过关斩将以压倒性的优势冲进决赛,最终以败者组出线的身份重置了决赛,并且战胜Wobbles获得冠军。大家知道败者组的竞争是非常残酷的,一旦输掉比赛就被淘汰,但从Mango在半决赛中的表现来看,他应该是故意输给Wobbles进入败者组的。也许他觉得从胜者组出线太容易了,于是进败者组斩杀了众多强悍对手,并再次在决赛中与Wobbles相遇,然后上演复仇。Mango如愿以偿的以自己的方式获得EVO2013的冠军,也向世界宣告新时代的King of Smash的诞生。祝贺Mango!当之无愧的第一!
作者: yak 时间: 2013-7-18 15:02
我日,这么有戏剧性?
如果真的是故意输掉的话,那真是霸气外露到极点了……佩服!
作者: winning20 时间: 2014-9-6 20:48
標一下,手機上看去
作者: altn 时间: 2014-11-16 19:57
mark一下 十年前玩了几百小时大乱斗,看完这贴子发现白玩了
作者: daigaole14 时间: 2014-11-30 15:20
大乱斗新人马克一记
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