Board logo

标题: 纯牢骚,感觉国内做游戏策划蛮难的 [打印本页]

作者: sunzhensz    时间: 2013-7-1 16:42     标题: 纯牢骚,感觉国内做游戏策划蛮难的

要找一个样本游戏
然后去感受他哪里不好,然后以此作为一个切入点,作为微创新。然后开工

但是,怎么去感受哪里不好,或者自己认为改成如何如何就好玩,是真的好玩还是只是自己觉得好玩呢?
要用主观感受先认识游戏,不过感受又靠不住,不客观

我一直是塞尔达爱好者,NDS坏了最近才买一个,所以最近才接触灵魂轨迹,但是就是没有玩下去的欲望了,而上一款是关机还想玩,根本放不下
其实游戏也没变烂,但是我就是无法感受到塞尔达好玩了,而我又说不出所以然来为啥不想玩了。然后我就想到,就算我找到了所谓的客观理由,这些要素这种方式很吸引人很好玩,那又怎么样?
无非也就是我感觉好玩而已,一点不客观

而做饭则稍微客观点,虽然众口难调。但是还是有些客观规则的,像武林外传里大嘴那样搞炒菜,也是恶搞剧情而已。就算我这个小白我也知道炒青菜不能搞的粘嘻嘻的,肉要外交里嫩......
从进化论讲,人还普遍讨厌苦味道,喜欢偏红色的饭菜图片

而游戏,感受啥呢?我拿起一个手游,这不是抄袭口袋妖怪么?这个不是抄袭智龙迷城么?这个微创新不就是2D改成3D画面么?
折腾了半天,我就好像没有味觉的人,一点没感受到同类游戏的各个差异,以及这些差异到底哪里好玩,哪里不好玩?
玩手游都是为了工作需要才打开游戏,如果说不搞了我立刻关掉甚至删掉,没有任何留恋,就是因为没有感受感觉才这样的

真TM纠结
作者: mting    时间: 2013-7-1 16:47

连抄袭都觉得累
还是转行吧
作者: sunzhensz    时间: 2013-7-1 16:48

喷了,我没提到一个累字
我就是困惑的是,这种靠感觉来感受产品的东西
是如何做到无我,做到客观化的
因为我看到不止一个主策,项目经理,坚持认为自己的观点好,受玩家欢迎,最后上线后就傻逼的无以复加的地步。当然,观察产品好为啥赚钱,这又是方法论的问题了

不知道楼上是怎么看帖的?

[ 本帖最后由 sunzhensz 于 2013-7-1 16:51 编辑 ]
作者: nightmare8424    时间: 2013-7-1 16:52

做的不如人家3000W一个月的
老板会说:尼玛你傻逼啊,抄都不会,看看人家3000W一个月,我看就是垃圾游戏!

给人平台要上线的
对接人会说:尼玛你傻逼啊,抄都不会,看看我们平台3000W一个月的游戏,每个NPC那距离多好,每个怪放的位置多好,第一天升级到37级多好!

-----------------------
战龙三国吹嘘自己一个月流水3000W了,问题是我会告诉你腾讯给他开一个服务器会亏多少钱么?
作者: 道克斯    时间: 2013-7-1 16:55

国内的游戏只要满足简单粗暴就可以了
作者: sunzhensz    时间: 2013-7-1 17:02

引用:
原帖由 道克斯 于 2013-7-1 16:55 发表
国内的游戏只要满足简单粗暴就可以了
目前方向是这个
但是,简单粗暴,也得感受一下,靠感受来判断是不是简单粗暴
作者: 一只黑猪    时间: 2013-7-1 17:16

毕竟看游戏的视角不同,作为研发者和作为玩家是截然不同的。
什么样的游戏好玩,这命题太大也太难了。
现在多数只是想做保险又能多少赚一点钱的产品,想要凭借自己看好的几个点,就做出又赚钱又好玩的游戏,对研发者自身的实力要求很高。
作者: conan_sai    时间: 2013-7-1 17:23

posted by wap, platform: UC

感受游戏确实太虚,可以尝试分析下游戏的整体框架,弄懂经济系统,成长系统等,让后看下游戏如何通过系统设定,引导玩家达到设计的目标;同时还有核心系统的玩法,以及系统扩展和深化等。宏观上,把游戏看成一个模型,不要太在意画面抄袭什么的
作者: 古兰佐    时间: 2013-7-1 17:26

这个微创真的是太扯淡了。所谓的微创就是抄袭的时候别抄太像,然后改掉点对方的缺点或者加点对方没有的要素。

还好现在设计密室自己想咋设计就咋设计,然微创见鬼去吧。

[ 本帖最后由 古兰佐 于 2013-7-1 17:28 编辑 ]
作者: 风之勇者    时间: 2013-7-1 17:28

拿着卖白菜的钱操着卖白粉的心

遇到太多老板说老子不缺钱,但你跟丫说我要做一款建立在成熟gameplay基础上的创新产品时

丫就会说,哦要不你还是想想如果纯抄XX,题材,数值,系统,都不能动的基础上你会怎么做?

我只能点点点了

[ 本帖最后由 风之勇者 于 2013-7-1 17:31 编辑 ]
作者: sunzhensz    时间: 2013-7-1 17:28

你自己是BOSS当然可以不搞所谓的微创新
而且,所谓的微创新,本意是改掉不好的地方,实际上是改掉了开发人员觉得不好的地方,这区别大了
作者: sunzhensz    时间: 2013-7-1 17:30

引用:
原帖由 conan_sai 于 2013-7-1 17:23 发表
posted by wap, platform: UC

感受游戏确实太虚,可以尝试分析下游戏的整体框架,弄懂经济系统,成长系统等,让后看下游戏如何通过系统设定,引导玩家达到设计的目标;同时还有核心系统的玩法,以及系统扩展和深化等 ...
其实我玩游戏时,都不太看画面
也是看各个系统产出什么,回收什么?玩家在各个系统里得到什么奖励,积累后如何体现成长
但是,我还是感觉上面这些都好没劲
作者: oracle    时间: 2013-7-1 17:30

posted by wap, platform: iPad

就算是一个成功游戏,能改进的地方——就是那些国内俗称微创新的东西也多了去了。单说智龙迷城的操作逻辑就繁琐无比,有很大改进空间。lz要是这都看不出来,的确不适合当国内策划。

本帖最后由 oracle 于 2013-7-2 14:46 通过手机版编辑
作者: newcop    时间: 2013-7-1 17:30

大多数都是业余B,就知道抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄
作者: oracle    时间: 2013-7-1 17:32

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @newcop  于 2013-7-1 17:30 发表
大多数都是业余B,就知道抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄
你自己策划一个创意,不抄成功游戏,拿上去都没办法说服老板,一个“风险太大”就给你毙了。
作者: 风之勇者    时间: 2013-7-1 17:32

引用:
原帖由 sunzhensz 于 2013-7-1 17:28 发表
你自己是BOSS当然可以不搞所谓的微创新
而且,所谓的微创新,本意是改掉不好的地方,实际上是改掉了开发人员觉得不好的地方,这区别大了
问题是好和不好就如你所说非常主观

你分析说这不好吧,人家说好,说天朝用户就吃这套

你怎么说?
作者: nightmare8424    时间: 2013-7-1 17:34

引用:
原帖由 newcop 于 2013-7-1 17:30 发表
大多数都是业余B,就知道抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄抄 ...
大哥要不您投资个几百万,咱团队给你做个不抄的。输了认栽行不?
作者: sunzhensz    时间: 2013-7-1 17:36

数年来,我就看到各个主策项目经理之类的,都认为自己想法好,都觉得天朝玩家吃自己的这套设定,然后上线就傻逼了
所以我感觉挺无奈的,或者一想想自己的想法也许上线后就傻逼了(这个概率很大),就觉得一点意思没有

我不是说欧美和日本游戏就好,国内就不好。
我就是想知道,怎么能稍微客观的评价一个玩法或者设定,好还是不好

[ 本帖最后由 sunzhensz 于 2013-7-1 17:38 编辑 ]
作者: newcop    时间: 2013-7-1 17:39

跟投资创业有毛关系啊~~老游戏就不抄了啊?
策划->程序:你看那个XX游戏哦,我就想要那个YY功能哦,为什么我们不能做那个ZZ效果哦?
作者: himrlee    时间: 2013-7-1 17:40

和股市专家谈股票一样,基本都是马后炮
这种玩意都是赌博,上线之前从老板到开发者再到玩家没有一个人知道自己想要啥
远到傲视天地,再到神仙道,你说这两游戏成功之前有谁看好这种类型的玩意了?
都他妈在赌博而已……
作者: redxii    时间: 2013-7-1 17:41

所谓好不好的意思就是赚不赚钱,LZ何必纠结,你的眼界已经超出你的用户太多,这只是工作,即使你抄了最赚钱的游戏,也未必能够成功,当然也不一定失败。
国内这市场就这样,游戏成功与否,研发占30%,运气+运营占70%。
作者: nightmare8424    时间: 2013-7-1 17:41

引用:
原帖由 sunzhensz 于 2013-7-1 17:36 发表
数年来,我就看到各个主策项目经理之类的,都认为自己想法好,都觉得天朝玩家吃自己的这套设定,然后上线就傻逼了
所以我感觉挺无奈的,或者一想想自己的想法也许上线后就傻逼了(这个概率很大),就觉得一点意思没 ...
其实我觉得如果真心好玩,并且项目组10多个人能觉得真心好玩,还是可以赚钱的,然后在易用性上做做功夫就对得起自己了。至于收成,要看投入多大了,几百万上千万投入的可能还是无利可图。
其实像之前提到的战龙三国,虽然是陈默(傲剑,秦美人)主导的游戏,但是一进去游戏,屁事都不用干,直接给你自动挂机到40级的游戏,到底是因为什么而存在的,而且流水过了3000万(至于腾讯内部有没有内线,是不是亏着钱帮他推广,这就不太好细说了)。
只能说,这个时代是人“傻”钱多速来的时代,你赚不到钱说明你还不够“傻”。

还有,这是一个劣币驱逐良币的时代。你研发太强,没有运营和市场,一样完蛋。我们市场最牛逼的时候给我们导人,一个用户花十多块钱,导了10000个人,一个服务器开起来花了十多万,然后10000个人里7000多是假量,进来一秒钟闪退。我们赚不回来这十多万,他直接不用负责,只怪我们研发不给力。
大哥,行行好,你当研发是天才啊,一定用户量真心就是只能挖那么点钱,尼玛你给我不计成本的导人还净TM玩假量,谁能跟得上您的节奏啊。
自此以后,再也不跟那个市场合作,反而赚了小钱了。。。。

[ 本帖最后由 nightmare8424 于 2013-7-1 17:44 编辑 ]
作者: 哇呀呀    时间: 2013-7-1 17:56

做为一个在中国做了12年的策划,从单机的尾巴走来。有些话能说,下面没顺序,想到哪写哪
如果你觉得自己是个好策划,如果你看过或者玩过很多我觉得是牛逼经典的游戏,那么如果你做出一个你自己觉得好玩的游戏,面对中国市场,项目就死定了。
中国现在的游戏策划们,其中的大部分,说起收费体系来头头是道,对游戏本身毫无建树,游戏已经不是那个梦想中的艺术品,只是赚钱的工具而已了。
有时候真觉得自己一身所学,给这么个市场做这种傻里吧唧的东西真tmd浪费了。。
一方面要感谢这个行业的迅猛发展,我记得01年做单机的时候我的收入,和现在的收入,这是行业带来的。至少不需要每个月担心不够花。另一方面,这发展带来的是素质的急速下降,有种拿梦想卖钱的感觉。这真的是当年我为此抛弃一切而进入的行业?
纳尼,这版不能匿名。。。算了反正没几个人知道这个号嘻嘻。
作者: 春華    时间: 2013-7-1 17:58

国内抄才有钱途,都是被逼的。
作者: 少先队员    时间: 2013-7-1 18:01

有些东西抄都抄不来的
现在中国的游戏行业,要想还能有点创新或加入自己的想法。
除了大公司已经很少有能实现大增长的了。

就如23L这位朋友所说的。
市场经济,还是别管想法哪里来,以盈利为目标才是根本。
作者: 雷恩    时间: 2013-7-1 18:27

市场可以做策划,美术可以做策划,程序可以做策划,想法谁没有,国内最需要策划也最不需要策划
作者: 好人传说    时间: 2013-7-1 19:19

我觉得目标人群要找准,所有人都觉得好不可能,但是煤老板,上班挂机族,hardcore玩家之类某一类人群的需求还是有所不同的,尽量满足目标人群即可
作者: cgbox2006    时间: 2013-7-1 20:18

牛逼策划成功了一款。。能否接着有成功的新作也是个问题啊
作者: FCTGの羽    时间: 2013-7-1 22:29

不光不是游戏行业
国内所有的行业的成功者有几个不是靠运气,而是靠正确的方法论与数据分析成功的?
作者: 诸葛特别亮    时间: 2013-7-1 23:07

引用:
原帖由 himrlee 于 2013-7-1 17:40 发表
和股市专家谈股票一样,基本都是马后炮
这种玩意都是赌博,上线之前从老板到开发者再到玩家没有一个人知道自己想要啥
远到傲视天地,再到神仙道,你说这两游戏成功之前有谁看好这种类型的玩意了?
都他妈在赌博而 ...
别的不说,傲视那帮人绝对是大牛。开创了页游的新玩法,而且傲视本身也制作精良。他们的数值策划更是牛逼到极致了。。有三国背景,加上品质优秀,这游戏成功得很理所当然。
至于神仙道。。我到现在也没想清楚这垃圾游戏怎么就火起来了。。
作者: 玩家LL    时间: 2013-7-1 23:13

posted by wap, platform: Android

http://rc.qzone.qq.com/100695681?via=DLJ

这是我和tg的某朋友咂钱做的游戏,现在团队已经散伙了。各位tg业内来拍个砖吧。
作者: 去日留痕    时间: 2013-7-2 13:08

posted by wap, platform: iPhone

这个市场太奇怪
作者: 永恒蔚蓝    时间: 2013-7-2 13:12

神仙道的营销做的不错吧,我从来不玩页游的,LOL最火那会看了几个LOL解说都在推,也去玩了玩
作者: 再来一发    时间: 2013-7-2 13:20

引用:
原帖由 玩家LL 于 2013-7-1 23:13 发表
posted by wap, platform: Android

http://rc.qzone.qq.com/100695681?via=DLJ

这是我和tg的某朋友咂钱做的游戏,现在团队已经散伙了。各位tg业内来拍个砖吧。
因为没盈利吗?
作者: 风之勇者    时间: 2013-7-2 13:33

引用:
原帖由 玩家LL 于 2013-7-1 23:13 发表
posted by wap, platform: Android

http://rc.qzone.qq.com/100695681?via=DLJ

这是我和tg的某朋友咂钱做的游戏,现在团队已经散伙了。各位tg业内来拍个砖吧。
核心gameplay借鉴了单机flash游戏电眼美女

竟然还有非异步的(至少表现上是)的对抗

想法很大胆

但此类游戏和神秘视线(Hidden Object)类(也出过social版,有些版本在脸书上也大火过)差不多,想盈利很难

而Hidden Object类国外群众基础更强LU上手没有任何问题,一般这种东西就是砸知名度,之后可以通过交叉推广把用户导向你的新产品上去

[ 本帖最后由 风之勇者 于 2013-7-2 13:38 编辑 ]
作者: asslan    时间: 2013-7-2 13:35

我最近开始筹备手机网游项目了,楼主有兴趣加我q聊聊
99650472
引用:
原帖由 玩家LL 于 2013-7-1 23:13 发表
posted by wap, platform: Android

http://rc.qzone.qq.com/100695681?via=DLJ

这是我和tg的某朋友咂钱做的游戏,现在团队已经散伙了。各位tg业内来拍个砖吧。

作者: 小拿    时间: 2013-7-2 13:53

posted by wap, platform: SONY (Xperia S)

可惜在开会,不然真想和楼里的策划多聊聊
作者: klsm    时间: 2013-7-2 13:54

艾特P姐~~~
作者: 来自六年前    时间: 2013-7-2 14:06

国内免费的网络游戏 都是一个妈生的~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 超级无聊不好玩
(月卡 点卡的除外)
作者: Alfons    时间: 2013-7-2 14:41

呵呵。。。
作者: kirbyx    时间: 2013-7-2 14:49

引用:
原帖由 newcop 于 2013-7-1 17:39 发表
跟投资创业有毛关系啊~~老游戏就不抄了啊?
策划->程序:你看那个XX游戏哦,我就想要那个YY功能哦,为什么我们不能做那个ZZ效果哦?
明明反过来的。当策划的对策划本身都还有热情,希望做点自己的东西的。跟程序一说,程序:
1、没做过,这谁知道好不好玩。(无果)
2、什么意思不明白,你举个例子?(举例,然后就偏向例子了)
3、你这么做有什么意思,你看看那个XXX的XXX功能,多给力啊(然后就做了)

最后程序对策划:你们策划的游戏怎么一点新意都没有?
作者: u571    时间: 2013-7-2 15:01

引用:
原帖由 FCTGの羽 于 2013-7-1 22:29 发表
不光不是游戏行业
国内所有的行业的成功者有几个不是靠运气,而是靠正确的方法论与数据分析成功的?
全世界成功者都必需要有幸运女神加护,仅仅有正确的方法论与数据分析就能成功,这世界人人都是亿万富翁了
作者: 没灵感    时间: 2013-7-2 16:32

难个p啊,啥游戏赚钱就抄啥游戏就行了~
作者: nightmare8424    时间: 2013-7-2 16:39

引用:
原帖由 kirbyx 于 2013-7-2 14:49 发表


明明反过来的。当策划的对策划本身都还有热情,希望做点自己的东西的。跟程序一说,程序:
1、没做过,这谁知道好不好玩。(无果)
2、什么意思不明白,你举个例子?(举例,然后就偏向例子了)
3、你这么做有 ...
哈哈哈。。。反正千错万错都是策划的错,上次我记得某个群里说全部策划都要烧死,就跟国足错不是其他的,把国足全部烧死就行了。搞笑么。。。
作者: mephala    时间: 2013-7-2 16:44

posted by wap, platform: Android

策划的问题是不小,但是国内最大的问题是资本的问题
作者: *空缺中*    时间: 2013-7-2 17:44

z直接抄国外的就行了
反正有广电把关
作者: 罐头派    时间: 2013-7-2 17:52

认为做好游戏都是靠运气的策划都不是合格的策划。
作者: 再来一发    时间: 2013-7-2 19:22

"我一直是塞尔达爱好者,NDS坏了最近才买一个"

这就是问题所在。你玩的游戏集中在某个领域。任天堂的游戏特别强调游戏性,而且毫无游戏内购买。这和现在手游的盈利是完全2个路子。今年开始只做收费游戏无内购的厂家已经非常非常少了,而且也必须是国际知名公司才能活下去。

你那么喜欢塞尔达,一定会非常不屑现在主流的盈利的手游的所谓的游戏性。如果你做一款塞尔达那样游戏性的手游,加上你们公司,我感觉也不可能有巨额推广预算。我10000%可以肯定,会血本无归。

隔行如隔山,那么多页游公司转手游,成功的有多少。更何苦我感觉lz只是熟悉老任的游戏。建议lz好好去玩几个时下热门的手游(这句话是违背游戏性的)但是你得先存活,是不是。


世界就是那么残酷的,而且你是和全世界的开发者在竞争。
作者: sunzhensz    时间: 2013-7-2 19:46

以前刚工作,很想做自己喜欢的游戏,后来觉得做有乐趣的游戏即使不是自己喜欢的类型,但是现在:
我现在根本不关心游戏性,我也不关心隔壁那个手游掩盖啥的帖子,我就关心怎么从当前热门的游戏案例里能找出明确的因果关系。而不是找的事后归因这种伪劣的说辞。喜欢当前手游最后搞砸没让玩家觉得好玩的也很多,就是用赛尓达举个例子说明感觉是很主观不靠谱的,当然也许游戏行业真得需要这感性。但与电影剧本比我还是觉得游戏开发太主观了

比如电影剧本:麦基的《故事》,还有《千面英雄》就是神作
看完就知道怎么写电影剧本了,至少能混个及格分:
1,主角要有弧光,剧情结束后主角的一切要180度逆转
2,主角要跟自己,周围人,环境,有冲突,而且冲突是不断放大的,无法逆转
3,不要用人物台词表现故事背景和作者的世界观,要用剧情来表现
...
如果拍摄电视剧,就知道剧本怎么搞,中老年人喜欢看家庭生活剧,年轻人则不喜欢。即使是拍摄观众所不生活的阶层的电视电影,也要拍摄成观众想象的那种世界。就是还珠格格,丑女无敌这种,真正的宫廷肯定不是还珠格格这样,所谓的白领打工生活也不是很多城市题材剧描述的那样。
观众认为皇帝砍柴用金斧头,所以你拍摄这样的剧情就可以,拍摄皇帝不砍柴的,那就是纪录片了,或者像《康熙王朝》这种,观众肯定比还珠格格少

但是游戏怎么搞,我确实很困惑,我实在找不出几条靠谱的规则:
1,玩家学会一个操作后,要有使用的地方,让玩家使用所学的来解决问题
2,游戏要由易到难,而且要有节奏
3,要让玩家觉得自己能有控制力,在很大程度上可以控制很多因素,但又保留非玩家所控的要素在其中,不能变成围棋那么不讲究运气和意外要素,最好像麻将

回楼下,我是发了很多对游戏困惑的帖子,因为我真的很困惑。我感觉很多策划都说的一套一套,其实只是自己感觉自己是对的,产品上线后就发现原来自己的观点很扯了,当然大多数是没发现,继续事后找到了失败的原因,然后继续搞新游戏,然后重复循环。我感觉这有点像技术彩民分析彩票,又或者股民分析大盘。不过彩票和股票我都想好了解决方案,至少还能感觉算是个答案,但是游戏一点答案没有

[ 本帖最后由 sunzhensz 于 2013-7-2 20:29 编辑 ]
作者: hexijun    时间: 2013-7-2 19:56

posted by wap, platform: Nokia (Lumia 920)

策划全烧了那话我也说过,后来我发现我错了,应该连带老板一起烧了
作者: 明夕何夕    时间: 2013-7-2 19:58

posted by wap, platform: Chrome

我记得我已经看到好几个楼主关于对工作的抱怨贴了
作者: 北社狙击手    时间: 2013-7-2 19:59

任天堂必须死
作者: 再来一发    时间: 2013-7-2 20:00

当然一个游戏上线了能不能赚钱,很多因素了:
本身质量
推广
运气

lz的牢骚很正常,现在手游生存环境比较恶劣。

学习别的游戏,微创新,这是最保险的办法了


不过lz你再抱怨,能有程序员苦么。我们这里策划想出什么点子,还不是程序苦逼的要做出来啊。我都已经申请转策划了

[ 本帖最后由 再来一发 于 2013-7-2 20:01 编辑 ]
作者: yesword    时间: 2013-7-2 21:39

引用:
原帖由 玩家LL 于 2013-7-1 23:13 发表
posted by wap, platform: Android

http://rc.qzone.qq.com/100695681?via=DLJ

这是我和tg的某朋友咂钱做的游戏,现在团队已经散伙了。各位tg业内来拍个砖吧。
你这不要放QQ平台放ARMORGAMES,结果会不一样,信不
作者: 古兰佐    时间: 2013-7-2 21:42

塞尔达要收费其实也不难啊,游戏里露比10块钱1000露比,游戏里只会偶尔掉个1露比,然后盾牌弓箭之类的道具只能道具店买。然后心之碎片也可以花钱买,10块钱一个碎片。

IOS上的魂斗罗都能做成收费的,这世界上大概只有俄罗斯方块是真的没法做成收费了,不交钱只掉方块。
作者: 索塔爾洛維斯    时间: 2013-7-2 21:43

哎!为毛说互联网行业最容易成功?因为复制零成本......
作者: 玩家LL    时间: 2013-7-2 23:05

引用:
原帖由 再来一发 于 2013-7-2 13:20 发表


因为没盈利吗?
因为没钱发工资给程序猿了

本想在腾讯平台累计10万+用户,然后根据这10万+用户的留存付费判断游戏有木有潜力,是否值得继续往下做。没想到腾讯平台的环境大不如前,上线4天才8K用户(一年以前游戏在最新上线位置呆4天可以有8万用户)。

上线第四天,我们就决定放弃了(虽然知道根据8K用户来做决定是一件很不科学的事
作者: 玩家LL    时间: 2013-7-2 23:06

引用:
原帖由 风之勇者 于 2013-7-2 13:33 发表

核心gameplay借鉴了单机flash游戏电眼美女

竟然还有非异步的(至少表现上是)的对抗

想法很大胆

但此类游戏和神秘视线(Hidden Object)类(也出过social版,有些版本在脸书上也大火过)差不多,想盈利很 ...
兄弟好眼光,的确是借鉴电眼美女,的确是即时PK系统。

[ 本帖最后由 玩家LL 于 2013-7-2 23:09 编辑 ]
作者: 玩家LL    时间: 2013-7-2 23:15

引用:
原帖由 yesword 于 2013-7-2 21:39 发表


你这不要放QQ平台放ARMORGAMES,结果会不一样,信不
很少关注国外平台,我一直以为ARMORGAMES是个只放单机FLASH游戏的网站
作者: 野生蘑菇    时间: 2013-7-2 23:27

引用:
原帖由 古兰佐 于 2013-7-2 21:42 发表
塞尔达要收费其实也不难啊,游戏里露比10块钱1000露比,游戏里只会偶尔掉个1露比,然后盾牌弓箭之类的道具只能道具店买。然后心之碎片也可以花钱买,10块钱一个碎片。

IOS上的魂斗罗都能做成收 ...
俄罗斯方块和塞尔达都简单。塞尔达直接任务道具人民币买(实际游戏有掉率,当然掉率你懂的),装备直接数值化然后开交易!迷宫难度大幅提高,复活要人民币,进出要人民币,等等等。
俄罗斯方块更加简单了,每日上线出一个局(一开始有几层那个模式),然后固定时间消除所有层算过关,计算积分每日决出单日排名,最高的人我每日送一个ps4吧。收费的坑来了,玩家每日选择上传的记录只能是一次,vip3次(月卡收费来不是)。如果你已经上传过成绩了,然后又打出更高的成绩,人民币更换成绩,这个可以有哦。还有每日社交内容这种一定少不了的,还方便以后交叉推广。最后,单单玩方块太无聊,对战模式,pvp也可以有哦。再觉得内容太少,我出单机关卡(pve式的pvp战斗,对手都是npc就是了),一次来个100关,每日体力限制,这tmd我也可以收费啊!
其他还有很多收费方式的说。
以上游戏抄袭参考内容:塞尔达可以参考任意一款国内的aprg;俄罗斯方块可以抄袭宝石迷阵社交版。
作者: 风之勇者    时间: 2013-7-2 23:30

引用:
原帖由 yesword 于 2013-7-2 21:39 发表


你这不要放QQ平台放ARMORGAMES,结果会不一样,信不
本来就有这个系列的单机flash

怎么上ARMORGAMES?

而且盈利模式也不一样,没多少人愿意做

[ 本帖最后由 风之勇者 于 2013-7-2 23:33 编辑 ]
作者: 再来一发    时间: 2013-7-2 23:40

引用:
原帖由 玩家LL 于 2013-7-2 23:05 发表



因为没钱发工资给程序猿了

本想在腾讯平台累计10万+用户,然后根据这10万+用户的留存付费判断游戏有木有潜力,是否值得继续往下做。没想到腾讯平台的环境大不如前,上线4天才8K用户(一年以前游戏在最 ...
大环境都在不断恶化,12年初获取一个用户可能才0.3 usd,现在需要1 usd

12年初刷榜多少钱,现在多少钱,应该翻了好几倍了把
作者: 再来一发    时间: 2013-7-2 23:41

但是游戏怎么搞,我确实很困惑,我实在找不出几条靠谱的规则:
1,玩家学会一个操作后,要有使用的地方,让玩家使用所学的来解决问题
2,游戏要由易到难,而且要有节奏
3,要让玩家觉得自己能有控制力,在很大程度上可以控制很多因素,但又保留非玩家所控的要素在其中,不能变成围棋那么不讲究运气和意外要素,最好像麻将


lz的公司做的是MMORPG吗?
作者: 囧rz--    时间: 2013-7-2 23:57

国内的策划还是太在乎主观了
其实很多东西比如数值、画面效果等,策划都不关心,或者至少我遇到过的策划不关心,然后一些乱七八糟自己觉得牛逼的系统等,自己以为很牛逼,结果一上线就傻逼了,只能自己扣数据骗上头:我这个系统上线后用户活跃达到了多少多少!
很多策划也喜欢说,这个体验不好。其实体验是个很虚的东西,成功的东西,你马后炮总能挖出那么点所谓的“好体验”出来,QQ的东西,你把他用户量去掉,看他所谓的“体验”好不好
想法点子谁都有,最不值钱的就是这个,怎么保证你的东西能在市场里活下来,只有靠美术和技术堆起来
因为我做研发的,大家平时聊时不免直接说策划傻逼。不过也有大牛遇到过牛逼策划,美术风格系统框架市场判断都很厉害,最主要的,对自己团队有了解,知道能做什么该怎么做能说服美工码农们去做出来(我觉得沟通问题绝对是团队最大的问题)。不过大牛说了句:那已经不叫策划了,叫制作人……

最后,楼主是做页游的吧,做页游千万别按照TVG/单机的思路,包括手游,因为网络状况/目标用户/性能平台限制死了,你能做的就是尽量傻瓜化,千万别把一些好游戏的系统搬上去,除非你背后有人给你资源让你去开发和推广

[ 本帖最后由 囧rz-- 于 2013-7-3 00:00 编辑 ]
作者: 风之勇者    时间: 2013-7-3 00:06

引用:
原帖由 囧rz-- 于 2013-7-2 23:57 发表
国内的策划还是太在乎主观了
其实很多东西比如数值、画面效果等,策划都不关心,或者至少我遇到过的策划不关心,然后一些乱七八糟自己觉得牛逼的系统等,自己以为很牛逼,结果一上线就傻逼了,只能自己扣数据骗上头 ...
现在连民工都会说“体验”

核心游戏机制都搞不明就说体验,扯什么呢
作者: BeastMa    时间: 2013-7-3 00:08

引用:
原帖由 古兰佐 于 2013-7-2 21:42 发表
塞尔达要收费其实也不难啊,游戏里露比10块钱1000露比,游戏里只会偶尔掉个1露比,然后盾牌弓箭之类的道具只能道具店买。然后心之碎片也可以花钱买,10块钱一个碎片。   

IOS上的魂斗罗都能做成收费的,这世界上大概只有俄罗斯方块是真的没法做成收费了,不交钱只掉方块。
俄罗斯方块要IAP多容易

现成的例子就有

ios的免费版俄罗斯方块,EA做的
作者: iamabu    时间: 2013-7-3 12:39

引用:
原帖由 mephala 于 2013-7-2 16:44 发表
posted by wap, platform: Android

策划的问题是不小,但是国内最大的问题是资本的问题
确实,资本是最大的问题。有钱,你可以招到足够好的人手,在没有太大进度压力下,把每个细节都做好。你产品的成功率反而会大幅增加。

策划主要还是设计玩法,涉及到表现的,还是要靠制作人。中国人做游戏其实大部分做不好是因为没有一个像样的制作人,在表现上由主美主导,除非美术很懂游戏,否则画面未必能满足游戏性的需要。当然,策划也分执行策划,把规则和逻辑写清楚。主策划还是要根据产品的需求制定整体的玩法以及系统分布。

国内太多30分~50分品质的游戏,匆匆上线圈钱。这是很现实的社会,大家都活在浮躁的年代,不想冒风险,也要满足投资人的要求或者面对生存的压力。所以应对这种市场最好的方法就是找到合适资本耐心做一款品质到80分的游戏,因为这是硬门槛,即便别人想抄你,就细节部分也会让你赢取足够多的时间。魔兽就是很典型的例子,大部分抄魔兽死的,并不是技术上做不到,而是实在没法做到魔兽的细节。
作者: waterfirestart    时间: 2013-7-3 13:16

posted by wap, platform: Android

mark长见识
作者: eoyanglei    时间: 2013-7-3 23:59

gameplay还是得靠制作人.
低下那些策划,其实全都是执行策划.
作者: MAYL    时间: 2013-7-4 13:18

当然要靠主观的认识去判断  有爱 和 无爱区别就在这里




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0