原帖由 @塌方 于 2013-7-1 13:38 发表
这可是DX11的标配技术 哪里胡扯了。。。
当然,三公主版肯定是没有的
原帖由 脆骨 于 2013-7-1 20:16 发表
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卡线和布线很重要,这种技术的好处就是不用再造了。以后更高清时代也能用这个模型了。
原帖由 hourousha 于 2013-7-1 20:56 发表
不细分怎么长方体变圆柱?
DX8开始的那个细分,是根据三角形三个顶点的法线确定细分生成的高次曲面的顶点位置,你要是三个顶点的法线都和三角形的面垂直,那么细分出来的也是一个平面。不过由于不带有VertexTextu ...
原帖由 倍舒爽 于 2013-7-1 21:20 发表
细分是vertex based的,游戏上位移贴图是pixel based的,这点不矛盾吧。。
那细分应用该是能省好多内存吧,一大堆lod都不用读进去了。。
但为啥本世代的游戏应用得那么少呢?或者实用性那么差呢?记得就一 ...
原帖由 倍舒爽 于 2013-7-1 21:20 发表
细分是vertex based的,游戏上位移贴图是pixel based的,这点不矛盾吧。。
那细分应用该是能省好多内存吧,一大堆lod都不用读进去了。。
但为啥本世代的游戏应用得那么少呢?或者实用性那么差呢?记得就一 ...
原帖由 倍舒爽 于 2013-7-1 21:20 发表
细分是vertex based的,游戏上位移贴图是pixel based的,这点不矛盾吧。。
那细分应用该是能省好多内存吧,一大堆lod都不用读进去了。。
但为啥本世代的游戏应用得那么少呢?或者实用性那么差呢?记得就一 ...
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