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标题: [其他] GT6 3D模組的描繪採用了次世代技術:適應型Tessellation(曲面細分) [打印本页]

作者: sceic    时间: 2013-7-1 13:29     标题: GT6 3D模組的描繪採用了次世代技術:適應型Tessellation(曲面細分)

適應型Tessellation(曲面細分)
3D模組的描繪採用了次世代技術:適應型Tessellation(曲面細分)。曲面細分意為將多邊形分割成數個圖形。適應型曲面細分則是會配合目視距離和位置的變化自動細分多邊形,因此可以保持從近距離到遠距離的高度描繪品質。出处:http://www.gran-turismo.com/hk-zh/news/00_4937863.html

从纯技术角度来说,这算不算胡扯?
作者: shinkamui    时间: 2013-7-1 13:35

不胡扯。以上。
作者: 塌方    时间: 2013-7-1 13:38

这可是DX11的标配技术  哪里胡扯了。。。
当然,三公主版肯定是没有的
作者: hourousha    时间: 2013-7-1 13:38

动态的曲面细分是‘次时代技术’?
3ds都能实现……
其实没准PSP也行:D
作者: sceic    时间: 2013-7-1 13:41

动态的不是早就有的LOD技术么,和 Tessellation 扯上不是很奇怪? 后者是ATI的技术,且需硬件支持。
作者: hourousha    时间: 2013-7-1 13:44

引用:
原帖由 塌方 于 2013-7-1 13:38 发表
这可是DX11的标配技术  哪里胡扯了。。。
当然,三公主版肯定是没有的
X360算哪个时代的?
DX11有tessellation不代表只有DX11时代的硬件才支持tessellation。
三公主想做用Cell做就完事了,PC上非GPU不能做的主要原因在于PCIe带宽承受不了太高的顶点数据流量。而且若干年前讲Cell在PS3中的应用时,已经讲道这个用法了。
作者: 來福時代    时间: 2013-7-1 13:44

posted by wap, platform: Firefox
引用:
原帖由 @塌方  于 2013-7-1 13:38 发表
这可是DX11的标配技术  哪里胡扯了。。。
当然,三公主版肯定是没有的
不懂就别装
作者: hourousha    时间: 2013-7-1 13:50

引用:
原帖由 sceic 于 2013-7-1 13:41 发表
动态的不是早就有的LOD技术么,和 Tessellation 扯上不是很奇怪? 后者是ATI的技术,且需硬件支持。
不奇怪,硬件tessellation这东西最早是2001年DX8时代引入的。不过那时的细分是全局化的,也就是整个模型用同一个参数进行细分。这功能ATI从8500支持到9800,然后从X800开始给去掉了,因为实在没什么应用(也有可能是从X1000开始去掉的,记不太清楚了)。
现在所谓动态细分,指的主要是按三角形或者按边使用不同的参数细分,这个最早的硬件实现应该是X360的C1,也就是ATI所有DX10级别GPU的细分方式。只不过那时PC上没有一个统一的API支持这东西,所以没有引起太大关注,看看ATI的tessllation Library,和X360上的极其类似。
再往前,PSP也支持高次曲面这种细分功能,只不过没什么应用罢了。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2013-7-1 13:53 编辑 ]
作者: LionHeart    时间: 2013-7-1 13:59

管他什么技术,车都是高模就行。
作者: 倍舒爽    时间: 2013-7-1 14:28

引用:
原帖由 hourousha 于 2013-7-1 13:38 发表
动态的曲面细分是‘次时代技术’?
3ds都能实现……
其实没准PSP也行:D
我认为很逆天了,到现在也不大相信。。rsx才什么烂货啊。。

本世代就从没见过楼顶视频里面的演示用法。。

不过能实现和实用化程度去到哪完全是两码事。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-7-1 14:31 编辑 ]
作者: 狗娃    时间: 2013-7-1 15:10

图片没看出什么强,估计只能玩起来感受了
作者: 大头木    时间: 2013-7-1 15:45

很多技术看起来美好,实际执行起来效率性价比和稳定性一泡污,像碰撞检测,lod等很多都有自动的技术,但是要优化好,还得人工去弄还得费那笔钱
作者: md2    时间: 2013-7-1 16:11

DX8那个好像不是曲面细分

简单说就是把长方体给你变成圆柱体的技术
不是几乎,是完全没有实用性,连墙都圆乎乎的
作者: u571    时间: 2013-7-1 17:00

Tessellation不是哪个独占技术,3Dmax里面就有。实现方式也不一样,实际游戏里面牵涉到碰撞和物理原因,目前全面使用的游戏还不是特别多
作者: littlezoo    时间: 2013-7-1 17:19

曲面细分和暴力堆多边形,哪个比较好?
作者: mitsuna    时间: 2013-7-1 17:26

早在银石发布会不就有视频演示这个技术了么E3又演示了一遍怎么还有人不相信呢:D
作者: 女武神    时间: 2013-7-1 19:13

什么意思  这次车底的螺丝孔可以不那么模糊了吗
作者: glwzero10    时间: 2013-7-1 19:54

引用:
原帖由 md2 于 2013-7-1 16:11 发表
DX8那个好像不是曲面细分

简单说就是把长方体给你变成圆柱体的技术
不是几乎,是完全没有实用性,连墙都圆乎乎的
曲面细分是要靠模型布线配合的
要细分的模型布线有严格要求 而且面数很高
作者: 脆骨    时间: 2013-7-1 20:16

posted by wap, platform: Chrome

卡线和布线很重要,这种技术的好处就是不用再造了。以后更高清时代也能用这个模型了。
作者: 卖哥    时间: 2013-7-1 20:20

引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-7-1 17:19 发表
曲面细分和暴力堆多边形,哪个比较好?
主要是省储存,同时省带宽
能够曲面细分实现的东西,直接做暴力模型也不费事。
作者: 富兰克林    时间: 2013-7-1 20:43

posted by wap, platform: HTC (Wildfire)

我怎么记得是psp就实现的东西。
作者: EG瘦AA    时间: 2013-7-1 20:44

引用:
原帖由 脆骨 于 2013-7-1 20:16 发表
posted by wap, platform: Chrome

卡线和布线很重要,这种技术的好处就是不用再造了。以后更高清时代也能用这个模型了。
GT6是PS3/PS4双版本
就是说GT6用这个技术是给PS4准备的?
作者: hourousha    时间: 2013-7-1 20:48

引用:
原帖由 卖哥 于 2013-7-1 20:20 发表

主要是省储存,同时省带宽
能够曲面细分实现的东西,直接做暴力模型也不费事。
对于复杂的骨骼动画,对计算资源的节省还是可观的。
作者: glwzero10    时间: 2013-7-1 20:49

引用:
原帖由 EG瘦AA 于 2013-7-1 20:44 发表

GT6是PS3/PS4双版本
就是说GT6用这个技术是给PS4准备的?
这世代的赛车模型应该本来就是细分出来的
下世代只不过是能细分的更高
作者: sunykoss    时间: 2013-7-1 20:49

posted by wap, platform: iPhone

谁确定有ps4版本?
作者: hourousha    时间: 2013-7-1 20:56

引用:
原帖由 md2 于 2013-7-1 16:11 发表
DX8那个好像不是曲面细分

简单说就是把长方体给你变成圆柱体的技术
不是几乎,是完全没有实用性,连墙都圆乎乎的
不细分怎么长方体变圆柱?
DX8开始的那个细分,是根据三角形三个顶点的法线确定细分生成的高次曲面的顶点位置,你要是三个顶点的法线都和三角形的面垂直,那么细分出来的也是一个平面。不过由于不带有VertexTexture功能(这功能是DX9.0c才有的,而任何DX9.0c的PC GPU都不带曲面细分),所以问题就在于细分个大平面有什么用?于是这个方法就变成让物体圆滑的方法了。
不过这个是实打实的曲面细分。
tessellation是tessellation,Displacement mapping是Displacement mapping.你可以说没有Displacement mapping的tessellation没多大用,但该是tessellation依旧还是tessellation:D
作者: 倍舒爽    时间: 2013-7-1 21:20

引用:
原帖由 hourousha 于 2013-7-1 20:56 发表

不细分怎么长方体变圆柱?
DX8开始的那个细分,是根据三角形三个顶点的法线确定细分生成的高次曲面的顶点位置,你要是三个顶点的法线都和三角形的面垂直,那么细分出来的也是一个平面。不过由于不带有VertexTextu ...
细分是vertex based的,游戏上位移贴图是pixel based的,这点不矛盾吧。。

那细分应用该是能省好多内存吧,一大堆lod都不用读进去了。。

但为啥本世代的游戏应用得那么少呢?或者实用性那么差呢?记得就一个什么viva panda而已。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-7-1 21:21 编辑 ]
作者: dragonzet    时间: 2013-7-1 21:30

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-7-1 21:20 发表


细分是vertex based的,游戏上位移贴图是pixel based的,这点不矛盾吧。。

那细分应用该是能省好多内存吧,一大堆lod都不用读进去了。。

但为啥本世代的游戏应用得那么少呢?或者实用性那么差呢?记得就一 ...
  细分如果整体细分很坑爹的。。一根小圆柱都X4倍  如果局部细分就要把模型分层分开,不然会出现未细分的部分和细分的部分不匹配的现象
感觉和LOD相比也没多少优势

LOD直接降低处理量,细分后的模型 该凹凸的地方照样还是有,只是4倍前和4倍后的关系,起不到减少处理得作用,那些车的进气孔之类的阑珊又不会变成ALPHA透明通道贴图

而游戏机最重要的就是优化,就这点来说。。。细分和一贯的优化思路是相反的

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2013-7-1 21:34 编辑 ]
作者: hourousha    时间: 2013-7-1 21:32

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-7-1 21:20 发表
细分是vertex based的,游戏上位移贴图是pixel based的,这点不矛盾吧。。
那细分应用该是能省好多内存吧,一大堆lod都不用读进去了。。
但为啥本世代的游戏应用得那么少呢?或者实用性那么差呢?记得就一 ...
displacement mapping可以基于vertex base也可以基于pixel base的,基于pixel base的实现就是relief mapping或ParallaxOcclusionMapping这种——这种根本就不用tessellation;基于顶点的dispalcement mapping当然需要tessellation。所谓displacement mapping,早期所指的就是基于vertex的,relief mapping之类属于后来的了……
除非你就是想圆滑模型,否则也节省不了‘好多’内存。此外X360上的细分,如果想根据dispalcement map来自适应细分细节,还需要一定量的额外运算,此外对模型也有些要求。没记错的话,一些游戏(比如halo)的水面用过。forza4好像也用过。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2013-7-1 21:34 编辑 ]
作者: glwzero10    时间: 2013-7-1 21:32

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-7-1 21:20 发表


细分是vertex based的,游戏上位移贴图是pixel based的,这点不矛盾吧。。

那细分应用该是能省好多内存吧,一大堆lod都不用读进去了。。

但为啥本世代的游戏应用得那么少呢?或者实用性那么差呢?记得就一 ...
可以细分的模型本来就已经比游戏用的精模高出很多很多
现在精模也就3 4w很高了  可以细分的模型都十几w
作者: dragonzet    时间: 2013-7-1 21:36

十几万不够看的,几十万吧,40W左右,可以超近距离了。。。
作者: glwzero10    时间: 2013-7-1 21:41

引用:
原帖由 dragonzet 于 2013-7-1 21:36 发表
十几万不够看的,几十万吧,40W左右,可以超近距离了。。。
我说的是细分前的中模 10几万差不多了 除非是结构特别特别复杂的
不过下世代除了赛车外 其它应该游戏没必要靠细分 应该能大规模使用置换了吧
作者: 脆骨    时间: 2013-7-1 23:12

posted by wap, platform: iPad

细分10w基础下来也挺吓人了,内存占用就大了。材质不说,光模型就能瞬间提升4,50mb
作者: 脆骨    时间: 2013-7-1 23:14

posted by wap, platform: iPad

细分10w基础下来也挺吓人了,内存占用就大了。材质不说,光模型就能瞬间提升4,50mb
作者: werety    时间: 2013-7-3 15:27

根据游戏中的视距动态调整多边形的数量,这貌似不是“新技术”了吧?
作者: u571    时间: 2013-7-3 15:36

就优化效率而言,LOD+基于像素置换贴图比用细分曲面强很多,显卡危机3就是大量使用置换贴图,细分曲面用的很少。

[ 本帖最后由 u571 于 2013-7-3 17:01 编辑 ]
作者: 來福時代    时间: 2013-7-3 15:53

posted by wap, platform: Firefox

也就只能用在某些建模复杂贴图简单的物体上
作者: 级替四    时间: 2013-7-4 19:15

置换和细分是两个概念,怎么混为一谈




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