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标题: [业评] 实在好笑啊,老是很多人揪着SONY的演示不放 [打印本页]

作者: bsseven    时间: 2013-6-25 22:44     标题: 实在好笑啊,老是很多人揪着SONY的演示不放

巨硬的丑女找个达标的来瞅瞅
作者: shinkamui    时间: 2013-6-25 22:48

doom3和超时空战警远超丑女demo
作者: 咪咪好大啊    时间: 2013-6-25 22:53

posted by wap, platform: iPhone

没错 这两游戏ps2冒烟了都做不出来!
作者: bsseven    时间: 2013-6-25 23:04


扯淡吧,这画面XBOX能实现?光说一个抗锯齿就牛大了
作者: 黑龙    时间: 2013-6-25 23:14

引用:
原帖由 咪咪好大啊 于 2013-6-25 22:53 发表
posted by wap, platform: iPhone

没错 这两游戏ps2冒烟了都做不出来!
每次看到这头像,都感觉会排出不明气体甚至喷出大便来
作者: shinkamui    时间: 2013-6-25 23:20

引用:
原帖由 bsseven 于 2013-6-25 23:04 发表

扯淡吧,这画面XBOX能实现?光说一个抗锯齿就牛大了
你要看了原图你会发现上面全是锯齿,根本就没有aa。
这个图里的东西超简单,多边形数量非常少,最基本的光照,周围环境就贴个图,就内容做的讨巧看着显性能而已,实际充其量也就是个初级三维课程的小作业水平(美工不算)。
作者: 小僵尸    时间: 2013-6-25 23:23

这是第一版演示,第二版好歹还是个女人

微软的宣传部门都是重口味。
作者: 便腥惊肛    时间: 2013-6-25 23:25

确定不是肌肉版的春哥?
作者: 首斩破沙罗    时间: 2013-6-25 23:26

这个至少比PS2那个老人头要复杂一百倍吧
作者: 泡泡嘴    时间: 2013-6-25 23:46

关于机能演示,游戏机历史上有以下几个著名的机能演示:ps1恐龙、ps2FF8舞会、n64的ff6演示、ngc的zelda演示、森林演示、xbox的丑女与机器人演示、ps3的kz2和摩托风暴演示。
以上这些技术演示中:ps1恐龙、ps2FF8舞会、n64的ff6演示、ngc的zelda演示明显都是即时演算,ngc森林属于播片机能演示(tgfc在N年前就深入讨论过了,)实机不可能实现,xbox丑女与机器人和ps3的kz2与摩托风暴演示明显都是tm的蒙玩家的预渲染或者cg片段!

以上就是关于机能演示的定论了,觉得xbox丑女与ps3摩托风暴、kz2是即时演算的智商绝对有问题!
作者: shinkamui    时间: 2013-6-25 23:49

不知道ls这个定论是什么人下的,看起来ls一定没写过图形程序
作者: dragonzet    时间: 2013-6-25 23:58

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-6-25 23:20 发表

你要看了原图你会发现上面全是锯齿,根本就没有aa。
这个图里的东西超简单,多边形数量非常少,最基本的光照,周围环境就贴个图,就内容做的讨巧看着显性能而已,实际充其量也就是个初级三维课程的小作业水平(美 ...
这机器人至少二次平滑,你看身上那些曲面的部分了吗,角色也至少有
一次平滑的也叫多边形非常少?。。。。。。
作者: 泡泡嘴    时间: 2013-6-26 00:02

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-6-25 23:49 发表
不知道ls这个定论是什么人下的,看起来ls一定没写过图形程序
xb丑女与机器人这段演示,抗锯齿抗到飞起不说,normalmap和shadowmap都是大量应用,且精度都超高,就凭xb那点shader能力怎么可能实现?在此基础上还有如此圆滑的多边形建模,你觉得可能吗?

看看xb上normalmap和shadowmap大量应用的游戏:radick、doom3、分裂细胞,哪个不是多边形少得可怜,自投影精度粗糙的要死?
作者: shinkamui    时间: 2013-6-26 00:07

我都说了原图根本没抗锯齿。这丑女的腿上多边形都能数出来你们是真看不见还是装的?另外,dragonzet,那个不过是个高洛德着色而已,方块表面都能看着像圆的,不过形状轮廓还是方的,就跟这丑女一样。你该叫你们公司程序演示下给你看。
作者: dragonzet    时间: 2013-6-26 00:08

机器人是实打实的多边形,孔都是做出来的。丑女手上的也不是法线

那只机械手就5K多边形以上  尼玛的这叫少,那自投影软阴影那么平滑是怎么回事

连DX9都无法解决的问题 XB 完美解决了

那焦距是怎么回事?怎么感觉跟孤岛危机2出来时宣传的焦距一个级别


作者: dragonzet    时间: 2013-6-26 00:11

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-6-26 00:07 发表
我都说了原图根本没抗锯齿。这丑女的腿上多边形都能数出来你们是真看不见还是装的?另外,dragonzet,那个不过是个高洛德着色而已,方块表面都能看着像圆的,不过形状轮廓还是方的,就跟这丑女一样。你该叫你们公司程 ...
我说你改改夸大口的习惯吧,平滑组天天3DSMAX上都在看,低模加个平滑组就看起来像高模了吗? 怎么可能,也就看着顺滑点而已,要不要法线干嘛?直接加平滑边导入游戏引擎不就行了

高罗的PS1就在用了,

刚才口误下,应该倒过来,机器人一次平滑  角色二次平滑(超坑爹) 这俩建模加起来 面数绝对超过30W  

PS4都不一定会奢侈地用这种精度的模型。。
作者: shinkamui    时间: 2013-6-26 00:12

引用:
原帖由 dragonzet 于 2013-6-26 00:08 发表
机器人是实打实的多边形,孔都是做出来的。丑女手上的也不是法线

那只机械手就5K多边形以上  尼玛的这叫少,那自投影软阴影那么平滑是怎么回事

连DX9都无法解决的问题 XB 完美解决了

那焦距是 ...
这手需要5k多边形?你们公司真浪费。

自投影如果是vsm那么这个效果再正常不过。地面是平的,那么地面投影可用的trick就太多了。都是超简单的事情。
至于景深,就一个背景,立方体贴图模糊一下很难么?


补个vsm的图


[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-6-26 00:17 编辑 ]
作者: dragonzet    时间: 2013-6-26 00:15

仔细看第二张第三张,机器人跟着模糊了,好吧,多简单啊 渲染出来拿PS改改嘛不是也可以做到。。或者干脆直接3D软件里出效果然后骗人说XB即时演算的也可以:D 。。。。。:D :D
作者: dragonzet    时间: 2013-6-26 00:19

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-6-26 00:12 发表

这手需要5k多边形?你们公司真浪费。

自投影如果是vsm那么这个效果再正常不过。地面是平的,那么地面投影可用的trick就太多了。都是超简单的事情。
至于景深,就一个背景,立方体贴图模糊一下很难么?


补 ...
XB做不出你那两个车的即时演算效果,那只机械手如果纯用多边形+2次平滑很可能上5K

原始模型要多加很多控制平滑的边
作者: shinkamui    时间: 2013-6-26 00:19

眼拙没看出机器人跟着模糊了,这个图本身也是缩过的。而且就算连机器人一起糊,也有超简单的做法。先低分辨率渲染后面物体,再完整分辨率渲染前面就行,硬件需求还降低了。
作者: shinkamui    时间: 2013-6-26 00:20

引用:
原帖由 dragonzet 于 2013-6-26 00:19 发表


XB做不出你那两个车的即时演算效果,那只机械手如果纯用多边形+2次平滑很可能上5K

原始模型要多加很多控制平滑的边
让你看vsm你看车干毛啊,说阴影你说人家模型,抬杠啊。

老话,你是美工,别来说渲染技术,我已经很客气跟你说这么多了
作者: dragonzet    时间: 2013-6-26 00:22

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-6-26 00:19 发表
眼拙没看出机器人跟着模糊了,这个图本身也是缩过的。而且就算连机器人一起糊,也有超简单的做法。先低分辨率渲染后面物体,再完整分辨率渲染前面就行,硬件需求还降低了。
我愣是在光环2的过场里也没见过你说得这么超简单的焦距模糊。也没见这么简单的无锯齿自投影。。。我发现都是超简单,极简单,刷刷刷地出来了,作为业内人士,赶脚真自豪,真流弊~
作者: shinkamui    时间: 2013-6-26 00:24

引用:
原帖由 dragonzet 于 2013-6-26 00:22 发表


我愣是在光环2的过场里也没见过你说得这么超简单的焦距模糊。也没见这么简单的无锯齿自投影。。。我发现都是超简单,极简单,刷刷刷地出来了,作为业内人士,赶脚真自豪,真流弊~
这个不过是演示当然可以走这种trick,光环2什么场景?这能比?另外光环2在过场里有正儿八经的景深,效果超好但也是实时的。
作者: shinkamui    时间: 2013-6-26 00:27

做演示程序,确实简单,你不是写程序的不明白。业内都知道写demo和游戏完全两码事,工作量和技术难度不是一个档次的。
demo屁大点地方,一次载入,不需要场景管理,资源永远不变,视角范围一点点,不需要oc。这个也没有物理,动作全固定,木有难度。写游戏就差的就远了。你没事该和你们程序聊聊。不过不知道你们程序是写脚本的还是开发引擎的。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-6-26 00:30 编辑 ]
作者: shinkamui    时间: 2013-6-26 00:38

还有那个vsm里的车子也就2k顶点,4k面,我还真不认为xb做不出来。

[attach]547728[/attach]
作者: I-Am-Legend    时间: 2013-6-26 00:46

引用:
原帖由 泡泡嘴 于 2013-6-25 23:46 发表
关于机能演示,游戏机历史上有以下几个著名的机能演示:ps1恐龙、ps2FF8舞会、n64的ff6演示、ngc的zelda演示、森林演示、xbox的丑女与机器人演示、ps3的kz2和摩托风暴演示。
以上这些技术演示中:ps1恐龙、ps2FF8舞 ...
请问一下
谁告诉你KILLZONE2和摩托风暴的05E3宣传片段是“机能演示”了?
作者: 美利坚游客    时间: 2013-6-26 01:56

引用:
原帖由 泡泡嘴 于 2013-6-25 23:46 发表
关于机能演示,游戏机历史上有以下几个著名的机能演示:ps1恐龙、ps2FF8舞会、n64的ff6演示、ngc的zelda演示、森林演示、xbox的丑女与机器人演示、ps3的kz2和摩托风暴演示。
以上这些技术演示中:ps1恐龙、ps2FF8舞 ...
kz2的实际画面真不比那段cg差,尤其是枪支建模和光影效果,比那段接近黑白的cg好看多了
作者: 乐克.乐克    时间: 2013-6-26 02:07     标题: 回复 27# 的帖子

索黑会和你扯粒子效果,火焰还有人物多边形这些东西
作者: 拉迪克    时间: 2013-6-26 02:28

这个女是实在是没法看
作者: 倍舒爽    时间: 2013-6-26 02:53

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2013-6-26 02:07 发表
索黑会和你扯粒子效果,火焰还有人物多边形这些东西
请问你是反串吗?
kz demo的火焰和粒子哪个ps3游戏做出来了?

这xbox的机器demo吧。。

呵呵。。我认为动起来的话,个人觉得,有点勉强,实在太细腻了。。
这个视频链接不知道你们看到不。。

把这个http://www.youtube.com/watch?v=-FGeqomYUyU
放进这里http://youtube.ccnn.info/

其他不好说。。
我倒是觉得是动态模糊,在那个年代,做不出来的。。
再看看后面的staff是负责啥的。。。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-6-26 02:56 编辑 ]
作者: chain416    时间: 2013-6-26 08:57

引用:
原帖由 美利坚游客 于 2013-6-26 01:56 发表

kz2的实际画面真不比那段cg差,尤其是枪支建模和光影效果,比那段接近黑白的cg好看多了
我擦这都能洗地,kz2那光滑的多边形,流畅的帧率,毫无瑕疵的阴影无一不在向我们展示神机的机能。
相比起ms的假技术demo,骚尼的假商业游戏demo无疑恶劣多了,影响也更坏。

[ 本帖最后由 chain416 于 2013-6-26 10:48 编辑 ]
作者: dragonzet    时间: 2013-6-26 09:23

我看有人是实在对XB的印象太好了,忘记XB也是一台锯齿满天飞,丢帧丢到爆的机器。

它的法线和多点光源确实很惊艳,不过是建立在大粗糙环境前提下,是丢帧,锯齿满天飞下的惊艳,绝对不是这种

我晚上拍点屏摄让你们认识下真正的XB是怎么回事吧,反正我是觉得很多人根本没怎么玩过XB,或者就是记忆加成

美得跟顶级PC似的。
作者: kooo    时间: 2013-6-26 10:37

战争机器和光环的虚假宣传影像,某些人要么装失忆,要么就视而不见。
作者: flyex    时间: 2013-6-26 12:25

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就本世代主机的垃圾画面还争个毛啊,满屏狗牙,玩过一段时间pc游戏后,还是用的几年前的笔记本,完全看不下去,为了ps3独占只能忍忍了




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