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标题: [其他] 任天堂和索尼游戏的一个区别 [打印本页]

作者: 萝卜    时间: 2013-6-23 00:19     标题: 任天堂和索尼游戏的一个区别

没心情吵架

[ 本帖最后由 萝卜 于 2013-6-27 11:36 编辑 ]
作者: 萝卜    时间: 2013-6-23 00:23

两个都是好游戏,无恶意
作者: foreverzard    时间: 2013-6-23 00:25

posted by wap, platform: Motorola (Milestone 2)

因为任地狱游戏有游戏性光环加成。
作者: 麦香鸡翅    时间: 2013-6-23 00:25

任天堂的游戏都是香馍馍,索尼的游戏都是屎。
无恶意


一句话翻译。
作者: 萝卜    时间: 2013-6-23 00:26

ls喜欢花四百买屎,我没这爱好
作者: 精神日本人最高    时间: 2013-6-23 00:28

亏钱卖大楼和赚钱买大楼的区别!!
作者: 小僵尸    时间: 2013-6-23 00:44

引用:
原帖由 精神日本人最高 于 2013-6-23 00:28 发表
亏钱卖大楼和赚钱买大楼的区别!!
你的前世是SONY的大楼门卫
作者: BigBangBang    时间: 2013-6-23 00:51

挫折时愤怒反而说明了游戏代入感强。采蘑菇时,玩家知道屏幕里的角色不是自己,死了就死了,大不了重来。玩现实题材游戏时完全不同,玩家时常把自己代入到游戏中,角色死了就像自己死了,必然愤怒。
作者: 爬行动物    时间: 2013-6-23 02:02

posted by wap, platform: SONY (Xperia S)

二周目,基本不会死了,寻声者摸过去要么一刀要么一闷棍,熟悉起来爽快无比,一周目一开始那叫死到麻木。
作者: momogrant    时间: 2013-6-23 02:03

posted by wap, platform: Chrome

这个...一般一个地方死了100多次基本没有心情还不错的吧...
作者: 不要看我    时间: 2013-6-23 02:28

posted by wap, platform: iPhone

摸循声者走太慢了。怎么爽?
作者: 先手必胜MK2    时间: 2013-6-23 02:29

死100次还心情不错?自我调节能力真好!!!!
估计玩忍龙心情一定大好
作者: manmanwan4    时间: 2013-6-23 04:17

引用:
原帖由 BigBangBang 于 2013-6-23 00:51 发表
挫折时愤怒反而说明了游戏代入感强。采蘑菇时,玩家知道屏幕里的角色不是自己,死了就死了,大不了重来。玩现实题材游戏时完全不同,玩家时常把自己代入到游戏中,角色死了就像自己死了,必然愤怒。
2B解释
作者: ttk    时间: 2013-6-23 09:04

posted by wap, platform: Chrome

呵呵,没有多人模式的游戏都算了。剧情什么的做的最好了就是QTE互动电影,否则节奏都有问题。这两天想买个TLOU,但是到现在没有一个人的评论能证明这款游戏的耐玩度以及玩点在哪儿。都在说画面如何PL,剧情如何感人。

  比较想听听忍龙饭(限1,黑,2)或者黑混饭(恶魂算了)对于这款游戏的详细评论。
作者: ttk    时间: 2013-6-23 09:06

posted by wap, platform: Chrome

不过楼主有一点我想解释一下,游戏好玩与否,剧情肯定不是第一位的,游戏本身的设计才是第一位的。所以很多人反复强调剧情很让人费解 ,剧情如何感人也比不了电影吧,毕竟游戏的节奏肯定 比较拖沓,剧情应该作为调料而不是主材被人反复提起。
作者: 半熟英雄    时间: 2013-6-23 09:13

任天堂的游戏内容丰富,可挖掘的东西多,耐玩性较强。
作者: 江南馄饨    时间: 2013-6-23 09:31

posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia Arc S)

死一百次还心情不错,真是服了…
作者: 夕雨    时间: 2013-6-23 09:41

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @ttk  于 2013-6-23 09:04 发表
posted by wap, platform: Chrome

呵呵,没有多人模式的游戏都算了。剧情什么的做的最好了就是QTE互动电影,否则节奏都有问题。这两天想买个TLOU,但是到现在没有一个人的评论能证明这款游戏的耐玩度以及玩点在哪儿。都在说画面如何PL,剧情如何感人。

  比较想听听忍龙饭(限1,黑,2)或者黑混饭(恶魂算了)对于这款游戏的详细评论。
耐玩度和玩点难道不是自己发现的吗

还有刚找到弓箭应该还有10小时才通关吧
作者: 愤怒的双翼    时间: 2013-6-23 09:43

不是游戏性么?
作者: bear123    时间: 2013-6-23 09:43

posted by wap, platform: Android

死一百多次算啥,我第一次打波斯猴子不知道可以在墙壁往上跑,在第一个场景摔死了近百次,最后还不是通关了。
作者: ayumizxj    时间: 2013-6-23 09:49

posted by wap, platform: Android

哈哈,顶楼主!这几天都在玩大金刚,还真是死多少次都没挫败感,只想一次次继续玩下去!不过没死那么多,最多二三十次吧~
作者: 2006arg    时间: 2013-6-23 09:51

posted by wap, platform: iPhone

我觉得tlou剧情太吸引人。所以急着把game进行下去,大金刚这种玩的就是休闲的心态
作者: 动感操人    时间: 2013-6-23 10:10

posted by wap, platform: iPhone

我觉得都一样老任的游戏一样抓狂
作者: 风之勇者    时间: 2013-6-23 10:12

没喷到点

很快LZ就会比口水淹死

并且任青获得更多头衔
作者: 级替四    时间: 2013-6-23 10:23

任天堂游戏的特点是:剧情基本可以忽略,纯粹就是玩。
作者: Apocalypse    时间: 2013-6-23 10:24

posted by wap, platform: GALAXY S III

30%多是剧情进度吧,拿到弓箭时我的奖杯完成率是0%……
作者: 昊昊荡荡    时间: 2013-6-23 10:38

第一个报到,等楼主卖大金刚3DS
作者: linkyw    时间: 2013-6-23 10:40

引用:
原帖由 BigBangBang 于 2013-6-23 00:51 发表
挫折时愤怒反而说明了游戏代入感强。采蘑菇时,玩家知道屏幕里的角色不是自己,死了就死了,大不了重来。玩现实题材游戏时完全不同,玩家时常把自己代入到游戏中,角色死了就像自己死了,必然愤怒。
@喷神James
作者: ttk    时间: 2013-6-23 10:41

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @夕雨  于 2013-6-23 09:41 发表
posted by wap, platform: iPhone

耐玩度和玩点难道不是自己发现的吗

还有刚找到弓箭应该还有10小时才通关吧
当然不是了,而是有乐趣的长时间游戏。而这种乐趣可以在一定时间内源源不断的提供给你。比如古墓的耐玩度就一般,虽然隐藏要素很丰富,但是过程比较无聊。也就是说古墓的游戏乐趣主要集中在剧情以及通关的过程,而且多人模式又很一般,这种就是一般游戏。在或者比如神海,虽然过关模式一般,动作感觉射击手感,动作丰富度都不如古墓,但是在线模式不错。如果买,我肯定有先考虑在线模式更优秀的。

  因为就像我说的,剧情在我看来是附带品,游戏本身的乐趣才是最重要的。

  所以我非常想知道TLOU的多人模式如何以及游戏本身反复重玩的过程中,乐趣点是什么。
作者: 捌拾贰    时间: 2013-6-23 10:43

引用:
原帖由 麦香鸡翅 于 2013-6-23 00:25 发表
任天堂的游戏都是香馍馍,索尼的游戏都是屎。
无恶意


一句话翻译。
是这个道理:D:D:D
作者: 我武者羅    时间: 2013-6-23 10:43

引用:
原帖由 ttk 于 2013-6-23 09:06 发表
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不过楼主有一点我想解释一下,游戏好玩与否,剧情肯定不是第一位的,游戏本身的设计才是第一位的。所以很多人反复强调剧情很让人费解 ,剧情如何感人也比不了电影吧,毕竟游戏的节 ...
这得看心态,你这就是其中一种心态而已
我个人觉得从剧情啊、设计啊这些东西里面也是可以看得出制作方的心态的
作者: 小僵尸    时间: 2013-6-23 10:51

引用:
原帖由 ttk 于 2013-6-23 09:04 发表
posted by wap, platform: Chrome

呵呵,没有多人模式的游戏都算了。剧情什么的做的最好了就是QTE互动电影,否则节奏都有问题。这两天想买个TLOU,但是到现在没有一个人的评论能证明这款游戏的耐玩度以及玩点在哪儿 ...
这个世界的游戏不是为你一个人做的,也不是只有一种游戏的乐趣
不要拿你的个人价值观来代表普罗大众

这种价值观很绿教
作者: 捌拾贰    时间: 2013-6-23 10:52

引用:
原帖由 ttk 于 2013-6-23 09:06 发表
posted by wap, platform: Chrome

不过楼主有一点我想解释一下,游戏好玩与否,剧情肯定不是第一位的,游戏本身的设计才是第一位的。所以很多人反复强调剧情很让人费解 ,剧情如何感人也比不了电影吧,毕竟游戏的节 ...
剧情是不是第一位不由你说了算
作者: yy915cn    时间: 2013-6-23 10:59

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同一处的循声者可以死六七次?呵呵
作者: 上海狗狗    时间: 2013-6-23 11:35

posted by wap, platform: iPhone

拿到弓箭的流程进度应该在15%左右,这游戏流程很足,进度统计方式有点奇怪
作者: 乐克.乐克    时间: 2013-6-23 13:07

游戏类型都不一样,比个毛。

大金刚要比也跟索尼克这样的类型去比,休闲游戏死了重开很快又玩到那里了,背板了心情自然不糟。

还没听过玩愤怒的小鸟玩的抓狂的
作者: 蜗塞塞    时间: 2013-6-23 13:29

大金刚休闲游戏?不说就不会暴露无知系列?
作者: 曾经在林中的狼    时间: 2013-6-23 13:30

如果说TLOU难度是1,大金刚就是100了...
大金刚玩到后面死死死都麻木了当然不会有感觉了
作者: romancer    时间: 2013-6-23 15:20

大金刚休闲游戏喷了。
作者: Alusell    时间: 2013-6-23 16:42

posted by wap, platform: iPad

楼主一股浓浓的酸意,是不是吹了半辈子最强第一方任天堂,到今天真正见了世面又不肯面对自己?
作者: 藕是张力    时间: 2013-6-23 17:19

引用:
原帖由 ttk 于 2013-6-23 09:04 发表
posted by wap, platform: Chrome

呵呵,没有多人模式的游戏都算了。剧情什么的做的最好了就是QTE互动电影,否则节奏都有问题。这两天想买个TLOU,但是到现在没有一个人的评论能证明这款游戏的耐玩度以及玩点在哪儿 ...
大金刚说的是Wii版本的妇科吗,我觉得难度还好,不会100次这么夸张吧

对于游戏来说,剧情不是最重要的,但是小妞做到了极致,剧情,对白,表演,配乐,玩家很容易产生共鸣,因此讨论剧情的人很多

如果说神海让人感叹游戏可以这样惊险刺激,美国小妞则让人感叹一款游戏可以这样塑造活生生的人物,他们的喜怒哀乐如此感染玩家,说具有划时代的意义也不为过

小妞定位于“生存动作”游戏,不是ACT,不是AVG,我个人觉得玩点在于玩法的多样性,重武器平推,肉搏,潜入,胁迫可以随意组合,一切取决于资源,环境,还有玩家的心情

把密不通风的敌人分散开各个击破,或者把分散的敌人聚在一起搞定,利用狭窄通道让敌人不能围攻,甚至引导敌人让NPC搞定,策略性也非常强
作者: yeyehas    时间: 2013-6-23 18:01

引用:
原帖由 ttk 于 2013-6-23 09:06 发表
posted by wap, platform: Chrome

不过楼主有一点我想解释一下,游戏好玩与否,剧情肯定不是第一位的,游戏本身的设计才是第一位的。所以很多人反复强调剧情很让人费解 ,剧情如何感人也比不了电影吧,毕竟游戏的节 ...
中二到不行了……
作者: 萝卜    时间: 2013-6-23 18:16

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @Alusell  于 2013-6-23 16:42 发表
posted by wap, platform: iPad

楼主一股浓浓的酸意,是不是吹了半辈子最强第一方任天堂,到今天真正见了世面又不肯面对自己?
玩个游戏算见世面,您这辈子还真么见过什么世面
作者: 乐克.乐克    时间: 2013-6-23 18:51

喷了,楼主跨类型比较没人在意,我一说大金刚休闲游戏马上被喷……   

这样说吧,很多平台动作的休闲游戏跟大金刚不要太像,当然任饭肯定会说我无知。这种类型在其他两大机种几乎都是那些几百点的小游戏,手机平台不要太多
作者: shigeru    时间: 2013-6-23 20:20

我个人的感觉,是任天堂游戏很少有洗剪吹,而索尼游戏很少没有洗剪吹。
作者: fgfggha    时间: 2013-6-23 22:24

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @shigeru  于 2013-6-23 20:20 发表
我个人的感觉,是任天堂游戏很少有洗剪吹,而索尼游戏很少没有洗剪吹。
喷了,神海 战神 GT 杀戮 抵抗 机车风暴 小小大 暴雨 被打成洗剪吹了
作者: 电灯胆    时间: 2013-6-23 22:35

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引用:
原帖由 @乐克.乐克  于 2013-6-23 18:51 发表
喷了,楼主跨类型比较没人在意,我一说大金刚休闲游戏马上被喷……   

这样说吧,很多平台动作的休闲游戏跟大金刚不要太像,当然任饭肯定会说我无知。这种类型在其他两大机种几乎都是那些几百点的小游戏,手机平台不要太多
你玩過沒有啊,233
說這句話就類似別人說tlou只是神海mod一樣,你覺得是無知還是無腦?
gl社還在手機上做幾塊美金的神海呢
作者: kerorozhou    时间: 2013-6-24 07:12

posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @乐克.乐克  于 2013-6-23 18:51 发表
喷了,楼主跨类型比较没人在意,我一说大金刚休闲游戏马上被喷……   

这样说吧,很多平台动作的休闲游戏跟大金刚不要太像,当然任饭肯定会说我无知。这种类型在其他两大机种几乎都是那些几百点的小游戏,手机平台不要太多
哈哈

不会以为说的是马里奥vs大金刚吧?
作者: maghana    时间: 2013-6-24 07:30

posted by wap, platform: Android

任天堂游戏剧情当然不是第一位,
游戏性马赛克才是第一
作者: 曹铉珠    时间: 2013-6-24 09:03

喷了,死100次很稀奇吗?我记得PS上有个游戏较洛克人x吧,有一关是开摩托跳坑的,路程中会有个铠甲零件,这关我死了70多次,最后终于拿到了,没觉得什么沮丧啊,反倒是穿上各种铠甲,如在尖刺地面行走,能飞的等等觉得很有成就感啊。说大金刚是休闲游戏的的确不贴切,GB上的大金刚难度相当高,只能说接触这种类型的比较少而已。
其实有人喜欢电影化的游戏有人喜欢卡通化的游戏,并且互相喷喷很正常。就像我玩魔兽,看到有人说自己花了XXXX元买了LOL一个皮肤一样,纯傻逼,纯的。大概就是这个样子。
作者: 耶稣复临    时间: 2013-6-24 09:15

引用:
原帖由 BigBangBang 于 2013-6-23 00:51 发表
挫折时愤怒反而说明了游戏代入感强。采蘑菇时,玩家知道屏幕里的角色不是自己,死了就死了,大不了重来。玩现实题材游戏时完全不同,玩家时常把自己代入到游戏中,角色死了就像自己死了,必然愤怒。
据说当年玩传奇的被pk掉愤怒的砸机器啊,莫非代入感超强?
作者: 耶稣复临    时间: 2013-6-24 09:17

引用:
原帖由 级替四 于 2013-6-23 10:23 发表
任天堂游戏的特点是:剧情基本可以忽略,纯粹就是玩。
请问基体四有什么剧情?
作者: tigeshem    时间: 2013-6-24 09:18     标题: 回复 10# 的帖子

因为采蘑菇、大猩猩的关卡设计会让你觉得“再努力一把就能过”
作者: 耶稣复临    时间: 2013-6-24 09:18

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2013-6-23 13:07 发表
游戏类型都不一样,比个毛。

大金刚要比也跟索尼克这样的类型去比,休闲游戏死了重开很快又玩到那里了,背板了心情自然不糟。

还没听过玩愤怒的小鸟玩的抓狂的
大金刚啥时候被划到休闲游戏里了?
作者: tigeshem    时间: 2013-6-24 09:21     标题: 回复 22# 的帖子

这就是游戏中的本末倒置吧,通过玩家行为获取互动体验的游戏本质被颠覆了
体会内涵云云,读小说不是更好么
作者: tigeshem    时间: 2013-6-24 09:25     标题: 回复 25# 的帖子

任天堂游戏,包括在任系游戏中以剧情见长的绿帽子救公主、变球女战士系列的构造特点,都是以玩法为核心设计,以剧情为游戏目标。剧情的存在,在设计之初仅仅是为了“给玩家一个交代”
作者: tigeshem    时间: 2013-6-24 09:30     标题: 回复 36# 的帖子

大金刚回归和愤怒的小鸟一样是休闲游戏对吧……
所以说要透过现象看本质啊……
作者: hugang    时间: 2013-6-24 09:33

同一个地方死10次我估计就暴走了。。。:D
作者: tigeshem    时间: 2013-6-24 09:41     标题: 回复 33# 的帖子

确实不是某个人说了算的,但我们仍可以在理谈理啊
游戏的优势是什么,是什么构成游戏乐趣的核心要素,是什么使游戏区别于其它一切娱乐方式
如果说游戏的目的是为了讲故事,那是不是会有将游戏降格为电影、小说、戏剧的附庸的危险?它们之间的区别难道仅仅在于讲述故事的方式的不同?游戏的独特价值,难道不在于通过“玩家行为形成的互动体验“上么?故事线、角色演出、氛围、内涵,这些用于分析电影小说戏剧的术语,难道不应该为游戏的特异性服务么?
说白了,大家都是玩家,谁在心里不想将游戏认同为独立的大众艺术类型?
可恰恰是”游戏电影化“理念,从逻辑上颠覆了游戏的本质性
任天堂也犯过这样的错误,将《猫眼舞大棒》的宣传重点放在”宫本茂映画“上,甚至猫叔的初衷,竟然也不脱”想与迪斯尼动画相颉颃“,结果就是……
不是说剧情在游戏中不重要,而是觉得剧情应为围绕玩法、围绕游戏的核心构造——系统服务,我相信顽皮狗制作《最后的大叔和萝莉》的时候,最初的企划应当在于”末日生存体验“,而非”末日生存故事“,对于玩家而言,体会制作者的本心本怀,更多地将本作从玩法上来体会,而不是将在游戏中本应居于次位的故事升格为游戏的最大闪光点,这样确实有些本末倒置了
作者: tigeshem    时间: 2013-6-24 09:43     标题: 回复 40# 的帖子

不了解萝卜也得看看那晃眼的三平台勋章吧……
作者: tigeshem    时间: 2013-6-24 09:46     标题: 回复 44# 的帖子

几百点的小游戏……
手机游戏……
多了解一些,才有发言权吧
大金刚回归肯定是上个世代最强的2d平台类游戏之一了,难度也是鬼畜级的啊
作者: tigeshem    时间: 2013-6-24 09:49     标题: 回复 50# 的帖子

您说的gb大金刚是固定画面平台跳跃的,3ds上复刻的大金刚回归是卷轴平台跳跃啊
作者: zzkiyowow    时间: 2013-6-24 09:50

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @tigeshem  于 2013-6-24 09:43 发表
不了解萝卜也得看看那晃眼的三平台勋章吧……
三平台勋章需要什么条件
作者: tigeshem    时间: 2013-6-24 09:55     标题: 回复 63# 的帖子

一定数量主机、箱说全的正版游戏、街机基板、游戏相关物品等等,各区规定略有不同
索尼勋章和世嘉勋章,至少可以说明萝卜前辈不是”没见过世面的任青“吧,我才是没见过世面的任青
作者: solarx    时间: 2013-6-24 10:01

引用:
原帖由 ttk 于 2013-6-23 10:41 发表
posted by wap, platform: Chrome

当然不是了,而是有乐趣的长时间游戏。而这种乐趣可以在一定时间内源源不断的提供给你。比如古墓的耐玩度就一般,虽然隐藏要素很丰富,但是过程比较无聊。也就是说古墓的游戏乐趣主 ...
谁吃饱了没事来告诉你,自己去找,难道还要我告诉你马里奥的乐趣是冲跳踩吗?
作者: wll    时间: 2013-6-24 10:31

似乎一个重操作上的感觉,一个重情感上的感觉。侧重点不同。
作者: lsn    时间: 2013-6-24 12:14

posted by wap, platform: GALAXY NOTE II

这段时期我也玩了两个类型和世界观极端不同的游戏

分别是米国末日和禽兽森林

然后我发现我真的喜欢满屏游戏性的作品, 一个漫无目的的傻逼社交游戏竟然让我完全陷进去, 我果然是任青!
作者: flyex    时间: 2013-6-24 12:18

posted by wap, platform: iPhone

没剧情 各种重复无脑操作 这游戏才操蛋
作者: rimap    时间: 2013-6-24 17:09

引用:
原帖由 ttk 于 2013-6-23 09:04 发表
posted by wap, platform: Chrome

呵呵,没有多人模式的游戏都算了。剧情什么的做的最好了就是QTE互动电影,否则节奏都有问题。这两天想买个TLOU,但是到现在没有一个人的评论能证明这款游戏的耐玩度以及玩点在哪儿 ...
作为一个脑残黑魂饭,表示TLOU玩不下去,没法评论…
作者: 烟蒂末梢    时间: 2013-6-24 18:51

当年玩女忍,打到最后一关,死了无数次,直接放弃了




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