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标题: [新闻] 脉号的准——日经新闻:放弃主机市场,将迪斯尼作为目标的MS [打印本页]

作者: cangying    时间: 2013-6-8 06:24     标题: 脉号的准——日经新闻:放弃主机市场,将迪斯尼作为目标的MS





       5月21日,美国微软公司发表了该社第三代游戏主机XboxOne。通过发布会上的各种演示,体现了该社迄今为止对于从游戏为中心的战略,到以客厅为中心的“家庭娱乐系统” 战略演变。但是,微软真正的野心并不单纯地普及硬件,相比起提供的各种内容和游戏角色,还隐藏了夺取更大市场的野望。

被智能手机逼迫至濒临毁灭的专用游戏主机

专用游戏主机市场目前正处于由于智能手机的崛起而面临转变的重大转折点。首先受到重创的,便是由NDS及3DS、PSP及PSV为代表的携带型游戏主机。

尤其是在美国市场,用双亲的Iphone玩游戏的孩子们、从圣诞节及作为生日礼物的Ipod,到第一次购买移动电话的年龄后向iphone转变。“在iphone/ipod上玩游戏”的生活方式正急速普及,随着便携式主机市场的崩坏,现在的市场即将崩溃几乎是呼之欲出。

与此相比,在家里使用的家用主机主机市场并未受到直接的打击。但是,家用机市场正在逐渐向被称为“玩家”的重度游戏爱好者的小众市场转变。由此带来的就是陷入了游戏开发费用不断高涨,但市场却不断缩小的“变革的困境”危险之中。


对于这种局面最先做出反应的是任天堂。那便是通过在手柄上添加显示功能的WiiU。任天堂从Wii开始,便已经选择了与微软及sony之间的性能之争截然不同的一条路。很多业界人士都很关注这任天堂的下一步动向,但遗憾的是任天堂并未给市场带来如通过Wii一样的冲击感。

继任天堂之后,sony公布了自己的次世代主机。但从目前的发表来看,次世代机PS4的瞩目点还仅仅是从自行开发的体系向Intel体制(x86结构)结构转变,对于“变革的困境”的应对还稍显不足。


目标是放弃江河日下的游戏主机市场

本次的Xbox ONE战略,可以看出微软是在了解了目前家用主机市场危机的现状之后,选择了一条背离与sony和任天堂之间消耗战的战略之路。作为综合娱乐系统,微软的主要目标放在了玩家之外的消费层。通过xbox one,微软迈出了从“游戏玩家为主的核心市场”到向以“apple TV”与“Netflix”为目标的“以电视为中心播放**”的一步。

但是从本次的发表会来看,微软的战略目标似乎并非是像苹果及Netflix那样的“通过网络推送数字影像”为中心。换言之,则是以Google的“Google TV”为目标的“通过现有的影像放松加上从网络获得的情报一起显示”的全方位视听方式。这次还出现了Xbox One将重蹈Google TV及微软自己的Web TV的失败的声音。但这些批判的声音很多还是在沿袭着“实时放送”这种视听方式的前提下发出的,这些批判的声音在现今社交网站成为社会话题的年代中,明显缺乏想象力。


以人气的《光环》系列为基轴的内容供应

本次发表会上,有一个极为重要的发布,便是由斯皮尔伯格负责监督的Xbox招牌大作《光环》系列的电影化工作。这是借鉴了Netflix及亚马逊开创的鼓励原创内容的模式。Netflix以前不仅仅是进行租赁DVD的业务,还推出了以原创内容为主的“house of card”人气服务,有不少消费者由于“想看house of card”而选择了Netflix的服务。因此,微软也期待着通过“想看《光环》而购买xbox one”的战略来增加消费群体。

提供极具魅力的原创内容来推进平台的普及化,这是传媒界常用的有效手段。sony的《蜘蛛侠》系列,活用了迪斯尼及漫威公司提供的“钢铁侠”与“绿巨人”角色形象,开展着各领域的经营。可以说不仅是电影领域,通过游戏及版权角色特许授权等多方面的展开,构造出一个巨大的跨界品牌,达成类似好莱坞模式的商业模式才是微软的目标。

总之,微软构筑的不仅仅是将Xbox ONE提供给更大层次的消费者作为“娱乐终端”的平台战略,将《光环》系列作为原创内容进行重大投资还展现出了要向更大的市场进军的姿态,对于其他公司而言,微软为了能在这个领域战斗而投下了必要的赌注。与“今年是放送**元年”一样每年重复的陈词滥调不同,微软的Xbox one有可能会促进“单纯的技术创新”向“积极投入原创内容”进行重大转变的起爆剂。

作者: west2046    时间: 2013-6-8 06:45

这两天听一个业内说了一下,主要还是制作成本高,他举了个例子,一个PSV的大作的制作费和XO/PS3二三线游戏的费用一样多,游戏的开发是便利了不少,不过成本还是不断提高,制作方一不小心就会栽跟头,有大卖的作品,就不断续集,新系列风险太大,大部分制作方都不敢冒险,创新越来越少(反而小游戏创新不断),还有他说要感谢塞钱独占,没有塞钱独占很多游戏也根本没法面试,新IP的尝试很多时候就是靠塞钱制作的
作者: ff_cactus    时间: 2013-6-8 07:33

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微软的野望。
作者: Alusell    时间: 2013-6-8 08:02

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原帖由 @west2046  于 2013-6-8 06:45 发表
这两天听一个业内说了一下,主要还是制作成本高,他举了个例子,一个PSV的大作的制作费和XO/PS3二三线游戏的费用一样多,游戏的开发是便利了不少,不过成本还是不断提高,制作方一不小心就会栽跟头,有大卖的作品,就 ...
解决这个问题是不是可以把大作轻量化,以连载形式分批推出,试探市场的同时也可以缓解数字版下载压力。
作者: hugang    时间: 2013-6-8 08:48

主机游戏如果要想继续生存和发展,就得放低姿态,放弃所谓“第九艺术”的想法,应该引入传统媒体,开放广告,打造明星,把游戏彻底改造成一种贫民文化,这样便成功了。到那时候,有的是人和钱让你去玩艺术。
手机游戏之所以能这么火,相比传统掌机,它显得更廉价,更恶俗,更贫民,但事实证明它成功了。因为我们的社会并不是在培养贵族,而是贫民。
作者: west2046    时间: 2013-6-8 08:55

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原帖由 Alusell 于 2013-6-8 08:02 发表
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解决这个问题是不是可以把大作轻量化,以连载形式分批推出,试探市场的同时也可以缓解数字版下载压力。
连载形式分批推出世嘉当年不是试过吗?出了几集就没下文了

大作轻量化?不就变成小作品了?现在大部分的人都只是认AAA作品啊
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-6-8 08:56

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原帖由 hugang 于 2013-6-8 08:48 发表
主机游戏如果要想继续生存和发展,就得放低姿态,放弃所谓“第九艺术”的想法,应该引入传统媒体,开放广告,打造明星,把游戏彻底改造成一种贫民文化,这样便成功了。到那时候,有的是人和钱让你去玩艺术。
手机游 ...
游戏机的优势就是,只要达到手机游戏60分之一的销量,就能达到相同的销售额
作者: Oldman    时间: 2013-6-8 08:59

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核心玩家转投sony 是必然的,现在的问题是核心玩家的数量够不够 sony 赚大钱,如果不能就没有再下一代主机了。
作者: u571    时间: 2013-6-8 09:00

引用:
原帖由 west2046 于 2013-6-8 08:55 发表

连载形式分批推出世嘉当年不是试过吗?出了几集就没下文了

大作轻量化?不就变成小作品了?现在大部分的人都只是认AAA作品啊
所以说今后游戏业界两级分化会越来越明显,3A游戏只局限几家大厂,其他厂商只能玩玩手游和XBLA这种轻量级平台。

不上不下的传统游戏品牌和公司只能坐着等死。
作者: u571    时间: 2013-6-8 09:02

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原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-6-8 08:56 发表

游戏机的优势就是,只要达到手机游戏60分之一的销量,就能达到相同的销售额
反过来说手游的开发成本和营销发行成本也只有传统游戏的几十分之一。
作者: bear123    时间: 2013-6-8 09:02

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其实大战略没问题,造一个客厅娱乐生态圈也只有微软能行,但是你的杀手锏是游戏啊,狗日的搞出个每天签到你是准备放弃游戏市场吗?大家都说苹果封闭,itune也没见这么搞过限制离线使用的事
作者: Alusell    时间: 2013-6-8 09:09

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原帖由 @west2046  于 2013-6-8 08:55 发表
连载形式分批推出世嘉当年不是试过吗?出了几集就没下文了

大作轻量化?不就变成小作品了?现在大部分的人都只是认AAA作品啊
世嘉何德何能,他试过算数吗…
如今网络环境和使用习惯完全不同了,
轻量化分批推出不等于小作品,这个需要解释吗…
作者: 不知所谓无所谓    时间: 2013-6-8 09:15

确实是轻量级产业,解决方法是出通用PC平台,系统和PC通用,部分软件通用,游戏完全通用。彻底整合主机平台和PC平台。避开传统的游戏机模式。

  现在的问题是,SONY和任天堂这些日厂,还想搞自己的独立王国。

  在如今这个全球环境下,几乎是不可能的。
作者: Magician_G    时间: 2013-6-8 09:29

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只有地狱才能拯救游戏开发商,你们怎么不明白
作者: darkjack    时间: 2013-6-8 09:33

微软把未来10年全部压在网络上了,所有服务全部网络供应,对比10年前我还在用56k上网,对微软还是有点信心的。
作者: west2046    时间: 2013-6-8 09:45

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原帖由 Alusell 于 2013-6-8 09:09 发表
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世嘉何德何能,他试过算数吗…
如今网络环境和使用习惯完全不同了,
轻量化分批推出不等于小作品,这个需要解释吗…
现在不是有DLC这个东西吗?轻量化分批推出不是有厂家尝试了吗?不少游戏的DLC是新的章节,玩家叫这是DLC地狱啊

如果10刀卖3个章节,前面3个章节有100万人买了,后面三个章节有80万人买了,之后三个章节只有50万人买了,最后三个章节20万人买了
我估计大部分游戏分章节卖的话都会出现这种衰减的情况,最后变成还不如60刀,50万人买
作者: DarthVadar    时间: 2013-6-8 09:57

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原帖由 @bear123  于 2013-6-8 09:02 发表
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其实大战略没问题,造一个客厅娱乐生态圈也只有微软能行,但是你的杀手锏是游戏啊,狗日的搞出个每天签到你是准备放弃游戏市场吗?大家都说苹果封闭,itune也没见这么搞过限制离线 ...
繁琐验证是对零售商,二手市场和现有网络条件的妥协
作者: zhaodachen    时间: 2013-6-8 10:01

现在的主机厂商都在考虑怎么生存,真正的核心玩家能不能支持住主机的明天,主机性能越来越高,开发成本越来越大,销量却可爱越来越少。在智能手机,平板大行其道的今天,整合其他功能吸引非核心玩家是必然之路
作者: 小僵尸    时间: 2013-6-8 10:13

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原帖由 u571 于 2013-6-8 09:00 发表



所以说今后游戏业界两级分化会越来越明显,3A游戏只局限几家大厂,其他厂商只能玩玩手游和XBLA这种轻量级平台。

不上不下的传统游戏品牌和公司只能坐着等死。
哪个行业不是如此?
寡头化,资本化,集团垄断
2成的领头厂商决定了8成利润的归属

一个马里64的成本今天看来都是大制作,对于第三方来说,基本就是不可复制的

手游,页游的将来也是如此。
作者: 小僵尸    时间: 2013-6-8 10:18

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原帖由 hugang 于 2013-6-8 08:48 发表
主机游戏如果要想继续生存和发展,就得放低姿态,放弃所谓“第九艺术”的想法,应该引入传统媒体,开放广告,打造明星,把游戏彻底改造成一种贫民文化,这样便成功了。到那时候,有的是人和钱让你去玩艺术。
手机游 ...
这论断根本就是胡言乱语

手游的成功在于碎片化和新的商业模式的成功
作者: 小僵尸    时间: 2013-6-8 10:37

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原帖由 Oldman 于 2013-6-8 08:59 发表
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核心玩家转投sony 是必然的,现在的问题是核心玩家的数量够不够 sony 赚大钱,如果不能就没有再下一代主机了。
硬件厂商的课题是保持现有客户群的基础上,提高原有客户的粘着度,改善和增加新的用户群。
不是狗熊掰玉米,新的没拿到,旧的也留不住。

核心客户谁也不敢不重视,人数是整个消费群体的2到3成,但是利润贡献可以达到一半。
留住一个老客户的成本显然比开拓一个新用户的成本要低很多。
所有主机的初期市场建设都是由核心客户主导完成的,
到了中后期才是泛大众化。

综合考虑,市场的两极分化是资本的自然选择,如何提高独立游戏,小型创意游戏对于普通消费者的认知度才是关键
作者: 倍舒爽    时间: 2013-6-8 10:57

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这文还不错,到头来成为夕阳产业,谁想见到?好吧,估计现在就已经是了……
作者: mingzhoutgfc    时间: 2013-6-8 10:58

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用云端加强主机就是变相推广自己的云计算,微软现在要做的就是针对全球各地不同地方和当地运营商和巨头企业合作推广,做到这点,销量秒掉PS4就不是问题了
作者: BD    时间: 2013-6-8 10:59

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-6-8 10:57 发表
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这文还不错,到头来成为夕阳产业,谁想见到?好吧,估计现在就已经是了……
我都懒得评论这种业界之外媒体所谓SmartPhone&Tablet kills console的言论了。
作者: playerstation    时间: 2013-6-8 11:16

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原帖由 mingzhoutgfc 于 2013-6-8 10:58 发表
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用云端加强主机就是变相推广自己的云计算,微软现在要做的就是针对全球各地不同地方和当地运营商和巨头企业合作推广,做到这点,销量秒掉PS4就不是问题了
三倍界王拳可秒sony的PS4。
作者: 小僵尸    时间: 2013-6-8 11:24

引用:
原帖由 mingzhoutgfc 于 2013-6-8 10:58 发表
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用云端加强主机就是变相推广自己的云计算,微软现在要做的就是针对全球各地不同地方和当地运营商和巨头企业合作推广,做到这点,销量秒掉PS4就不是问题了
说实话,你的这个假设和共产主义一定会实现听上去差不多
作者: md2    时间: 2013-6-8 11:30

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原帖由 u571 于 2013-6-8 09:02 发表



反过来说手游的开发成本和营销发行成本也只有传统游戏的几十分之一。
这可没准

手游要是想火,营销发行成本远远高于传统游戏
传统游戏毕竟还有靠质量硬拼的,而手游除了个别爆红的,大部分主流游戏都是营销成本正比于收入
手游不靠营销,那就完全是赌博——虽然现在手游厂商就只会赌博
作者: alitonx    时间: 2013-6-8 12:23

手机游戏充斥着太多劣质产品,简直是雅达利冲击前的那种感觉……

比较要命的是有些劣质手机游戏还是能赚到钱以便生产下一个劣质游戏,劣质主机/PC游戏就赚不到钱,不会再回来出续作报复社会。
作者: mingzhoutgfc    时间: 2013-6-8 12:32

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原帖由 @小僵尸  于 2013-6-8 11:24 发表
说实话,你的这个假设和共产主义一定会实现听上去差不多
三棒和全球运营商表示合作很愉快
作者: 小僵尸    时间: 2013-6-8 12:41

引用:
原帖由 mingzhoutgfc 于 2013-6-8 12:32 发表
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三棒和全球运营商表示合作很愉快
你知道全球的有线电视台有多大的区别不
谷歌和苹果的ATV为什么不搞CABLE电视而是网络电视.....
就是搞不定区域化的有线电视台
三星和电讯营运商的合作超过15年,你认为这个是一码事?
作者: west2046    时间: 2013-6-8 15:15

可以搞有料Demo,或者学独立制作公司向玩家筹资金
作者: 藕是张力    时间: 2013-6-8 17:03

引用:
原帖由 west2046 于 2013-6-8 09:45 发表

现在不是有DLC这个东西吗?轻量化分批推出不是有厂家尝试了吗?不少游戏的DLC是新的章节,玩家叫这是DLC地狱啊

如果10刀卖3个章节,前面3个章节有100万人买了,后面三个章节有80万人买了,之后三个章节只有50万人买了,最后三个章节20万人买了
我估计大部分游戏分章节卖的话都会出现这种衰减的情况,最后变成还不如60刀,50万人买
我觉得可以向美剧学习,游戏开发一个引擎,还有第一章就可以卖了,成本低,售价低,游戏时间45分钟左右

市场反响好,不断推出后续章节,每周,半个月,或者一个月一章,口碑不断积累,越卖越多

市场反响不好立刻砍掉,出了几章销量下降太大,砍掉

这样软件开发商可以控制成本,而玩家对于自己喜欢的作品,可以源源不断的玩到新章节

以后大家互相打招呼,“神海第5季第3集昨天出了,你买了吗?”
作者: 好蓝啊    时间: 2013-6-8 17:37

引用:
原帖由 藕是张力 于 2013-6-8 17:03 发表


我觉得可以向美剧学习,游戏开发一个引擎,还有第一章就可以卖了,成本低,售价低,游戏时间45分钟左右

市场反响好,不断推出后续章节,每周,半个月,或者一个月一章,口碑不断积累,越卖越多

市场反响不 ...
非常有即视感~
作者: hgi949    时间: 2013-6-8 17:58

引用:
原帖由 藕是张力 于 2013-6-8 17:03 发表


我觉得可以向美剧学习,游戏开发一个引擎,还有第一章就可以卖了,成本低,售价低,游戏时间45分钟左右

市场反响好,不断推出后续章节,每周,半个月,或者一个月一章,口碑不断积累,越卖越多

市场反响不 ...
一个月更新一次要烂尾的人有多少。。。
作者: 你老闆    时间: 2013-6-8 18:19

引用:
原帖由 藕是张力 于 2013-6-8 17:03 发表


我觉得可以向美剧学习,游戏开发一个引擎,还有第一章就可以卖了,成本低,售价低,游戏时间45分钟左右

市场反响好,不断推出后续章节,每周,半个月,或者一个月一章,口碑不断积累,越卖越多

市场反响不 ...
Walking Dead遊戲就是這樣其實
作者: 藕是张力    时间: 2013-6-8 18:23

Walking Dead只是小品游戏,3A大作也能这么搞啊
作者: 空缺中    时间: 2013-6-8 18:28

引用:
原帖由 藕是张力 于 2013-6-8 17:03 发表


我觉得可以向美剧学习,游戏开发一个引擎,还有第一章就可以卖了,成本低,售价低,游戏时间45分钟左右

市场反响好,不断推出后续章节,每周,半个月,或者一个月一章,口碑不断积累,越卖越多

市场反响不 ...
这样搞育碧的游戏绝对会暴死
作者: west2046    时间: 2013-6-8 18:34

引用:
原帖由 藕是张力 于 2013-6-8 18:23 发表
Walking Dead只是小品游戏,3A大作也能这么搞啊
大作的话,每季制作时间是个问题,看到热卖才制作的话,中间的时间太长了
作者: 藕是张力    时间: 2013-6-8 20:49

引用:
原帖由 west2046 于 2013-6-8 18:34 发表

大作的话,每季制作时间是个问题,看到热卖才制作的话,中间的时间太长了
人设,系统,引擎都是现成的,做几个场景的一个章节的话,一个月应该能做完吧,抓点紧半个月就能做完
作者: hudihutian    时间: 2013-6-8 21:10

微软肯定希望迪士尼老板别看见这帖,人家手上可有不少重要的版权:D
作者: 玩NDS的穷人    时间: 2013-6-9 07:21

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引用:
原帖由 @west2046  于 2013-6-8 09:45 发表
现在不是有DLC这个东西吗?轻量化分批推出不是有厂家尝试了吗?不少游戏的DLC是新的章节,玩家叫这是DLC地狱啊

如果10刀卖3个章节,前面3个章节有100万人买了,后面三个章节有80万人买了,之后三个章节只有50万人买了,最后三个章节20万人买了
我估计大部分游戏分章节卖的话都会出现这种衰减的情况,最后变成还不如60刀,50万人买
胡扯,万一花了很多钱做得游戏大宝石怎么办?
参考美剧制度。
让市场选择。




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