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标题: [新闻] 雪崩工作室:XBOX ONE 云服务技术是超越PS4的优势之一 [打印本页]

作者: cangying    时间: 2013-5-29 07:12     标题: 雪崩工作室:XBOX ONE 云服务技术是超越PS4的优势之一







来源:http://www.videogamer.com/xbox36 ... nche_tech_lead.html




但如果微软成功实施云技术应用的话,PS4也将获得相似的成功。

“Xbox ONE的云计算服务相较于PlayStation 4的云服务更加具有优势”,雪崩工作室的首席技术官莱纳斯布隆贝格告诉VideoGamer.com,“ PS4尽管具有更令人印象深刻的“先天硬件优势”。


讨论过了次世代主机,制片主任克里斯托弗桑德堡布隆伯格说,主机的云计算架构能力是“Xbox ONE领先于 PS4的值得肯定的地方,云技术开辟了许多有趣的事情。

“XBOX ONE 的云技术特别适合于我们这种(正当防卫系列)开放式世界,这个技术让我们的游戏世界更加鲜活、社群化。并且增强游戏的持久性和异步多人游戏功能,”他继续说。“我们已经在我们的PC狩猎游戏——猎人上研究服务器的作用,但已经没有什么新的进展与发现,但微软的云服务解决方案可能会让我们做的更加有效和更加牛逼。”

Xbox ONE的架构允许开发者上传与下载对于延迟不是特别敏感的云计算信息,从而在主机上释放系统资源。

根据Ars Technica的报告,此类非延迟敏感云计算信息包括物理运算,流体动力学和布料解算,典型的CPU密集运算。

一个微软代表(通过stevivor.com)也声称,云的处理能力将使Xbox ONE比Xbox 360强大”40倍“。

然而,如果云技术被证明是成功的,微软的布隆伯格预计“索尼将效仿和添加类似的技术来给予PS4上的支持”。

XboxONE游戏是否将比PS4游戏表现更强大(或反之亦然)?“现在下结论还太早”布隆伯格说。

“我认为XboxONE和 PS4会非常相似,”布隆伯格说。“当然,如果我们发现在任何平台有一些方面有优势,我们会关注并且跟进。但现在就下结论哪个平台整体会更好还是有点太早了。所以我能说的是,XBOX ONE 与PS4同样在视觉方面的潜力都将很震撼。”
除了Xbox的云处理计算能力,雪崩工作室也正在考虑使用Kinect 2和X-ONE的电视功能应用。

“如果它使得游戏体验更好,我们将明确地支持Kinect2和电视功能“,CCO克里斯托弗桑德堡补充道,”我们在这一点上的一些想法,只会增加游戏的核心体验而不是背离它。”

雪崩工作室目前正在准备一个自2005年E3以来最隆重的发布,那时候他们将呈现一个及其牛逼的新游戏ID,以及新的正当防卫系列游戏!

翻译:A9VG——aamatrixboy


[ 本帖最后由 cangying 于 2013-5-29 07:14 编辑 ]
作者: 江南馄饨    时间: 2013-5-29 07:27

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索尼去年就收购了一家云计算游戏公司,而且ps4发布会也有提到相关内容,早就布局好了还效仿,呵呵~这人还真会给自己脸上贴金
作者: Vimrise    时间: 2013-5-29 07:39

问题是索尼有没有财力搭建如此庞大的云服务架构,除非继续卖大楼:D
作者: zhaodachen    时间: 2013-5-29 07:47

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原帖由 江南馄饨 于 2013-5-29 07:27 发表
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索尼去年就收购了一家云计算游戏公司,而且ps4发布会也有提到相关内容,早就布局好了还效仿,呵呵~这人还真会给自己脸上贴金
那是一家倒闭了的公司,哈哈,技术能多强,现在沾上什么都叫云,云游戏,云直播。。。。。结果用的还是amzon aws,ms azure,google compute
作者: 江南馄饨    时间: 2013-5-29 07:49

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花4亿刀收购来的gaikai是空架子吗,这也要解释,索尼也是没钱去年还四亿刀收购gaikai,6亿刀入股奥林巴斯啥的,都穷的卖楼了也不知道从哪里搞出来的闲钱学人家玩收购,真是打肿脸充胖子,是不是这个道理
作者: 江南馄饨    时间: 2013-5-29 07:56

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原帖由 @zhaodachen  于 2013-5-29 07:47 发表
那是一家倒闭了的公司,哈哈,技术能多强,现在沾上什么都叫云,云游戏,云直播。。。。。结果用的还是amzon aws,ms azure,google compute
您张嘴就来之前能不能去查一下谷歌,百度也行,吃相真难看
onlive倒闭了微软可劲儿捞人家被裁员工,倒闭公司的员工哦,微软是不是完蛋了?
作者: madobenanami    时间: 2013-5-29 08:05

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微软用云四两拨千斤
那么,sony也可以用云来达到更高的画面呗
作者: bsseven    时间: 2013-5-29 08:17

这类应用有现成的例子吗?不是算好了传画面,而是传输数据,本地然后结合起来,不是太好想象,如果应用在画面上,似乎延迟也是没法回避的问题
作者: west2046    时间: 2013-5-29 08:22

技术是重要,但是重点是服务器吧,服务器少的话,谈什么都没用
作者: GYNECOMASTiA    时间: 2013-5-29 08:40

XBOX1若没有云,机能就是一坨屎,可以这么理解吗?
作者: zhaodachen    时间: 2013-5-29 08:43

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原帖由 江南馄饨 于 2013-5-29 07:56 发表
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您张嘴就来之前能不能去查一下谷歌,百度也行,吃相真难看
onlive倒闭了微软可劲儿捞人家被裁员工,倒闭公司的员工哦,微软是不是完蛋了?
你吃翔去吧,其他小公司都是在大公司云平台服务的基础上做的云应用,aws,azure是现在的pc硬件和操作系统,onlive顶多是个应用程序,连icloud都是用的aws和azure,云计算的核心技术还是掌握在大公司手里,再说了我并没说他一点技术也没有,但是技术不高要不微软就直接收购他的公司了,要几个员工只是想“借鉴”一下,楼底下卖油条的还有一点秘秘诀呢
作者: madrista7    时间: 2013-5-29 09:07

不太看好目前云计算在这方面的实时运用,其中有个重点是带宽,云计算是拥有单机无法企及的计算能力,但是按照带宽,云端服务器和客户端之间的每秒数据交换量才多大?目前西方网络宽带的标准是10MB/s?这还是理论值,客户端还要联机对战占用带宽,还有肯奶在进行Party的实时通讯也需要占用带宽,所以能有7-8MB/s的带宽就不错了,而游戏数据计算流量基本上都是以GB为单位的,比如xbox one系统带宽是170GB/s,7-8MB相对而言就是毛毛雨。所以我觉得这就是个噱头……
作者: 江南馄饨    时间: 2013-5-29 09:33

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原帖由 @zhaodachen  于 2013-5-29 08:43 发表
你吃翔去吧,其他小公司都是在大公司云平台服务的基础上做的云应用,aws,azure是现在的pc硬件和操作系统,onlive顶多是个应用程序,连icloud都是用的aws和azure,云计算的核心技术还是掌握在大公司手里,再说了我并没 ...
我不吃,都给你,一看就知道你很喜欢,这个我就不跟你“借鉴”了
作者: zhaodachen    时间: 2013-5-29 09:36

引用:
原帖由 江南馄饨 于 2013-5-29 09:33 发表
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我不吃,都给你,一看就知道你很喜欢,这个我就不跟你“借鉴”了
说不过就爆粗,bs你
作者: wangmax    时间: 2013-5-29 10:21

引用:
原帖由 madrista7 于 2013-5-29 09:07 发表
不太看好目前云计算在这方面的实时运用,其中有个重点是带宽,云计算是拥有单机无法企及的计算能力,但是按照带宽,云端服务器和客户端之间的每秒数据交换量才多大?目前西方网络宽带的标准是10MB/s?这还是理论值, ...
不能这样理解的。

具体一个游戏,服务器端拥有的该游戏的资源是远远超过客户端本地游戏资源的,比如说本地拥有中、大尺寸的纹理资源,而服务器端则是中、大、超大、极端尺寸的纹理资源都有。

客户端向服务器端递交的是参数,比如角色在游戏世界里的时间、坐标、行为等等,这些都是很小的数据量,而服务器端返回的已经是渲染后的图元了,结果数据也是不大的。
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-5-29 10:22

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上次雪崩说PS4性能强大,索饭纷纷表示这是业界的正义呼声
这才几个星期,雪崩突然又变得不可信了
作者: darkjack    时间: 2013-5-29 10:24

没有实际的演示,听起来还是太玄了,希望E3微软能展示一下到底怎么用这个云。
作者: 比卡丘    时间: 2013-5-29 10:28

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等玩上再说
作者: BigBoaBoy    时间: 2013-5-29 10:30

期待云服务技术,模拟PS4不成问题。
作者: 猛男乙    时间: 2013-5-29 10:33

真急了,
索尼已经开始布局喷了
现把PSN整整好,客户密码保护好,再来说其他的吧。
吃相的确难看。
作者: madrista7    时间: 2013-5-29 11:00

引用:
原帖由 wangmax 于 2013-5-29 10:21 发表


不能这样理解的。

具体一个游戏,服务器端拥有的该游戏的资源是远远超过客户端本地游戏资源的,比如说本地拥有中、大尺寸的纹理资源,而服务器端则是中、大、超大、极端尺寸的纹理资源都有。

客户端向服务 ...
不是的,你说的这是云游戏的概念,这种方式就是客户端提供操作指令,服务器返回压缩的画面的方式,这种这和xbox one与云服务器协同运算游戏是两个概念。
云服务器是不会给你返回什么纹理之类的图像渲染工作,我理解的文中的云计算是这样的,比如可以替你计算画面中的火山粒子、水流,雾,云彩等定式化(或者说不敏感)的物理运动数据,这些数据再返回给xbox one,xbox one只需要渲染画面结果就可以了,这样xbox one就能释放出更多资源来做其它的计算工作(比如敌人AI,更多同屏人物,碰撞检测等)——正如文中所说“游戏世界更加鲜活、社群化”。
目前的网络宽带状况在这方面进行实时运用的变数很大,感觉时机还不是很成熟,但是谁知道5年以后会是什么样子?

[ 本帖最后由 madrista7 于 2013-5-29 11:06 编辑 ]
作者: 小白牙makoto    时间: 2013-5-29 11:07

如果云游戏能提升游戏效果,那是不是说游戏只能ON LINE 玩?
看来之前说X1游戏时需要保持在线的说法不是没有道理的。
作者: hzdyb    时间: 2013-5-29 11:10

不收购的话,用别人的技术,说不定哪一天就告你侵权,要你几亿。
作者: darkjack    时间: 2013-5-29 11:23

这才是真正的四两拨千金,成熟的话终于可以和pc一战了。
作者: wangmax    时间: 2013-5-29 11:27

引用:
原帖由 madrista7 于 2013-5-29 11:00 发表
不是的,你说的这是云游戏的概念,这种方式就是客户端提供操作指令,服务器返回压缩的画面的方式,这种这和xbox one与云服务器协同运算游戏是两个概念。
云服务器是不会给你返回什么纹理之类的图像渲染工作,我理解 ...
无论返回的是渲染后的图元还是处理后的数据,数据量都很小的。而客户端提交的也是参数数据,不会是图形资源,所以对带宽的要求并不高。
作者: ff_cactus    时间: 2013-5-29 11:43

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无知小白实在是太多,解释不能。
还什么微软搭建服务器,SONY没钱搭建。。。为什么国内论坛尽充斥着这么一些专家呢?
作者: zafm0861    时间: 2013-5-29 11:44

引用:
原帖由 ff_cactus 于 2013-5-29 11:43 发表
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无知小白实在是太多,解释不能。
还什么微软搭建服务器,SONY没钱搭建。。。为什么国内论坛尽充斥着这么一些专家呢?

作者: 倍舒爽    时间: 2013-5-29 11:46

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df已对这概念撰文,简单讲就是不甚乐观,再个我不理解的,既然延迟不敏感的元素能交给云端,那干嘛不在游戏开发期中就直接预计算?
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-5-29 11:59

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引用:
原帖由 @倍舒爽  于 2013-5-29 11:46 发表
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df已对这概念撰文,简单讲就是不甚乐观,再个我不理解的,既然延迟不敏感的元素能交给云端,那干嘛不在游戏开发期中就直接预计算?
就是这个道理,实时演算部分用云延迟太高不现实
预设脚本的话本地机能绰绰有余
只有在MMO或者强制在线游戏里面才有用——但是也不是直接参与计算,而是实时从云端对客户端发出参数调整的指令和新发生事件的推送呈现

本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-5-29 12:00 通过手机版编辑
作者: madrista7    时间: 2013-5-29 12:13

哈哈,预计算就走回头路了,现在的物理计算就是讲究要实时计算,哪怕是不敏感的
作者: madrista7    时间: 2013-5-29 12:17

引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-5-29 11:59 发表
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就是这个道理,实时演算部分用云延迟太高不现实
预设脚本的话本地机能绰绰有余
只有在MMO或者强制在线游戏里面才有用——但是也不是直接参与计算,而是实时从云端对客户端发出参 ...
你说的这个根本就不需要云端,目前的MMO服务器就能干……
作者: fjwzht    时间: 2013-5-29 12:18

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-5-29 11:46 发表
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df已对这概念撰文,简单讲就是不甚乐观,再个我不理解的,既然延迟不敏感的元素能交给云端,那干嘛不在游戏开发期中就直接预计算?
我觉得延迟不敏感和预计算还是不同的吧,100多ms的延迟如果反应在人物操作上面可能感受的到,但是如果是反应在抛射出去的爆炸物以及产生的破坏效果
那样是不是就很难发现了呢,但是这种也不可能预计算吧
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-5-29 12:19

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引用:
原帖由 @fjwzht  于 2013-5-29 12:18 发表
我觉得延迟不敏感和预计算还是不同的吧,100多ms的延迟如果反应在人物操作上面可能感受的到,但是如果是反应在抛射出去的爆炸物以及产生的破坏效果
那样是不是就很难发现了呢,但是这种也不可能预计算吧
爆炸物和破坏效果100毫秒还感受不到,这可能吗…

本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-5-29 12:20 通过手机版编辑
作者: madrista7    时间: 2013-5-29 12:22

引用:
原帖由 fjwzht 于 2013-5-29 12:18 发表


  我觉得延迟不敏感和预计算还是不同的吧,100多ms的延迟如果反应在人物操作上面可能感受的到,但是如果是反应在抛射出去的爆炸物以及产生的破坏效果
那样是不是就很难发现了呢,但是这种也不可能预计算吧
别说爆炸物和破坏效果了,联机对战游戏100多ms的延迟已经可以让你想骂街了
作者: 倍舒爽    时间: 2013-5-29 12:22

引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-5-29 11:59 发表
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就是这个道理,实时演算部分用云延迟太高不现实
预设脚本的话本地机能绰绰有余
只有在MMO或者强制在线游戏里面才有用——但是也不是直接参与计算,而是实时从云端对客户端发出参 ...
mmo站在云端效率来讲比单机游戏节省很多。。
但。。这不是一早就有的玩法么?

原文在这:
http://www.eurogamer.net/article ... ud-transform-gaming
我觉得微软提到的40倍xo有可能是针对最近相对贫弱的性能舆论呼声的一个回应。。

当然,俺是索尼的话,针对最近微软的pr。。
干脆在e3上直接streaming一段可操作的光线追踪演示来回应算了,反正从目前的终端硬件来讲要实现毫无难度。。
只是消耗的云端资源极为昂贵而已。。技术来讲完全不算吹牛,当然和真正民用化是两回事。。。。
作者: wangmax    时间: 2013-5-29 12:34

引用:
原帖由 madrista7 于 2013-5-29 12:22 发表
别说爆炸物和破坏效果了,联机对战游戏100多ms的延迟已经可以让你想骂街了
手榴弹或是RPG,角色行为触发后,一直到目标物体爆炸,这个间隔肯定在500ms以上,服务器端要渲染的是目标物体的爆炸效果,要效果好的话,这个运算量极大。

而至于发射后的弹道之类的效果,必须是本地运算了。
作者: madrista7    时间: 2013-5-29 12:35

[flash=512,288]http://player.youku.com/player.php/sid/XNTYyMTc2Njc2/v.swf[/flash]
里面提到一些云计算的东西
作者: wangmax    时间: 2013-5-29 12:38

引用:
原帖由 madrista7 于 2013-5-29 12:13 发表
哈哈,预计算就走回头路了,现在的物理计算就是讲究要实时计算,哪怕是不敏感的
一个人在森林里面走,如果自由度高的话,可以瞎逛,那就是有无限的坐标和视角了,这些都是预渲染的话,上T都装不下的。
作者: madrista7    时间: 2013-5-29 12:41

引用:
原帖由 wangmax 于 2013-5-29 12:34 发表


手榴弹或是RPG,角色行为触发后,一直到目标物体爆炸,这个间隔肯定在500ms以上,服务器端要渲染的是目标物体的爆炸效果,要效果好的话,这个运算量极大。

而至于发射后的弹道之类的效果,必须是本地运算了。
没有那么简单,实时的变数太多,在服务器运算的时候,客户端要不断给你修正rpg到爆炸点的所有物体和环境的变化,如果这500ms内,目标物体翻滚躲开了rpg,或者RPG飞行途中被挡住等等,云端计算的结果就跟不上变化了,现代游戏的复杂程度可不是提供几个参数就搞定了
作者: playerstation    时间: 2013-5-29 12:42

MS的水军们这几天都急的上火了吧。
作者: wangmax    时间: 2013-5-29 12:46

引用:
原帖由 madrista7 于 2013-5-29 12:41 发表
没有那么简单,实时的变数太多,在服务器运算的时候,客户端要不断给你修正rpg到爆炸点的所有物体和环境的变化,如果这500ms内,目标物体翻滚躲开了rpg,或者RPG飞行途中被挡住等等,云端计算的结果就跟不上变化了, ...
如果目标物不参与角色以及npc交互的话,可以用服务器端渲染。除此之外,确实如你所说。

所以说要看具体的场景设计了。
作者: 來福時代    时间: 2013-5-29 13:03

就等xbone的40倍界王拳发挥威力了,将690 SLI秒得死去活来,titan什么的滚一边去!




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