原帖由 江南馄饨 于 2013-5-29 07:27 发表
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索尼去年就收购了一家云计算游戏公司,而且ps4发布会也有提到相关内容,早就布局好了还效仿,呵呵~这人还真会给自己脸上贴金
原帖由 @zhaodachen 于 2013-5-29 07:47 发表
那是一家倒闭了的公司,哈哈,技术能多强,现在沾上什么都叫云,云游戏,云直播。。。。。结果用的还是amzon aws,ms azure,google compute
原帖由 江南馄饨 于 2013-5-29 07:56 发表
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您张嘴就来之前能不能去查一下谷歌,百度也行,吃相真难看
onlive倒闭了微软可劲儿捞人家被裁员工,倒闭公司的员工哦,微软是不是完蛋了?
原帖由 @zhaodachen 于 2013-5-29 08:43 发表
你吃翔去吧,其他小公司都是在大公司云平台服务的基础上做的云应用,aws,azure是现在的pc硬件和操作系统,onlive顶多是个应用程序,连icloud都是用的aws和azure,云计算的核心技术还是掌握在大公司手里,再说了我并没 ...
原帖由 江南馄饨 于 2013-5-29 09:33 发表
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我不吃,都给你,一看就知道你很喜欢,这个我就不跟你“借鉴”了
原帖由 madrista7 于 2013-5-29 09:07 发表
不太看好目前云计算在这方面的实时运用,其中有个重点是带宽,云计算是拥有单机无法企及的计算能力,但是按照带宽,云端服务器和客户端之间的每秒数据交换量才多大?目前西方网络宽带的标准是10MB/s?这还是理论值, ...
原帖由 wangmax 于 2013-5-29 10:21 发表
不能这样理解的。
具体一个游戏,服务器端拥有的该游戏的资源是远远超过客户端本地游戏资源的,比如说本地拥有中、大尺寸的纹理资源,而服务器端则是中、大、超大、极端尺寸的纹理资源都有。
客户端向服务 ...
原帖由 madrista7 于 2013-5-29 11:00 发表
不是的,你说的这是云游戏的概念,这种方式就是客户端提供操作指令,服务器返回压缩的画面的方式,这种这和xbox one与云服务器协同运算游戏是两个概念。
云服务器是不会给你返回什么纹理之类的图像渲染工作,我理解 ...
原帖由 ff_cactus 于 2013-5-29 11:43 发表
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无知小白实在是太多,解释不能。
还什么微软搭建服务器,SONY没钱搭建。。。为什么国内论坛尽充斥着这么一些专家呢?
原帖由 @倍舒爽 于 2013-5-29 11:46 发表
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df已对这概念撰文,简单讲就是不甚乐观,再个我不理解的,既然延迟不敏感的元素能交给云端,那干嘛不在游戏开发期中就直接预计算?
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-5-29 11:59 发表
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就是这个道理,实时演算部分用云延迟太高不现实
预设脚本的话本地机能绰绰有余
只有在MMO或者强制在线游戏里面才有用——但是也不是直接参与计算,而是实时从云端对客户端发出参 ...
原帖由 倍舒爽 于 2013-5-29 11:46 发表
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df已对这概念撰文,简单讲就是不甚乐观,再个我不理解的,既然延迟不敏感的元素能交给云端,那干嘛不在游戏开发期中就直接预计算?
原帖由 @fjwzht 于 2013-5-29 12:18 发表
我觉得延迟不敏感和预计算还是不同的吧,100多ms的延迟如果反应在人物操作上面可能感受的到,但是如果是反应在抛射出去的爆炸物以及产生的破坏效果
那样是不是就很难发现了呢,但是这种也不可能预计算吧
原帖由 fjwzht 于 2013-5-29 12:18 发表
我觉得延迟不敏感和预计算还是不同的吧,100多ms的延迟如果反应在人物操作上面可能感受的到,但是如果是反应在抛射出去的爆炸物以及产生的破坏效果
那样是不是就很难发现了呢,但是这种也不可能预计算吧
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-5-29 11:59 发表
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就是这个道理,实时演算部分用云延迟太高不现实
预设脚本的话本地机能绰绰有余
只有在MMO或者强制在线游戏里面才有用——但是也不是直接参与计算,而是实时从云端对客户端发出参 ...
原帖由 wangmax 于 2013-5-29 12:34 发表
手榴弹或是RPG,角色行为触发后,一直到目标物体爆炸,这个间隔肯定在500ms以上,服务器端要渲染的是目标物体的爆炸效果,要效果好的话,这个运算量极大。
而至于发射后的弹道之类的效果,必须是本地运算了。
原帖由 madrista7 于 2013-5-29 12:41 发表
没有那么简单,实时的变数太多,在服务器运算的时候,客户端要不断给你修正rpg到爆炸点的所有物体和环境的变化,如果这500ms内,目标物体翻滚躲开了rpg,或者RPG飞行途中被挡住等等,云端计算的结果就跟不上变化了, ...
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