原帖由 Oldman 于 2013-5-27 17:50 发表
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凡是游戏中所必须,但是又不需要与玩家交互的运算都可以交给云计算处理,比如大海的波涛,无尽的星系等等。能用好还是不错的。
原帖由 @2006arg 于 2013-5-27 18:10 发表
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这个和主机无关吧?xo和ps3一样可以
原帖由 I-Am-Legend 于 2013-5-27 18:18 发表
首先,游戏里没有什么巨额的运算需要运用到云计算的
海浪、云、风这些都是脚本
难道还真的需要计算流体物理运算、计算大气水分子形态?
所以说白了,真正能交到云服务器计算的部分都是很轻量的计算,而这些完全可 ...
原帖由 @I-Am-Legend 于 2013-5-27 18:18 发表
首先,游戏里没有什么巨额的运算需要运用到云计算的
海浪、云、风这些都是脚本
难道还真的需要计算流体物理运算、计算大气水分子形态?
所以说白了,真正能交到云服务器计算的部分都是很轻量的计算,而这些完全可 ...
原帖由 @wangmax 于 2013-5-27 18:27 发表
瞎猜猜,如果是主视角游戏的话,要先把360度都渲染出来,然后根据视角的变化,改变显示区域。
战神更为合适,可以渲染出一个超过屏幕范围的大场景,然后根据秃头的运动方向,改变显示区域。
原帖由 wangmax 于 2013-5-27 18:27 发表
瞎猜猜,如果是主视角游戏的话,要先把360度都渲染出来,然后根据视角的变化,改变显示区域。
战神更为合适,可以渲染出一个超过屏幕范围的大场景,然后根据秃头的运动方向,改变显示区域。
原帖由 @xu33 于 2013-5-27 18:32 发表
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看了半天
求问这个和PS2就有的背景播片相比有什么优势
原帖由 dragonzet 于 2013-5-27 18:34 发表
去玩国内的云游戏体验下。。。。除了延迟跟有些类似图像压缩画质损失的马赛克外与实机无区别。。。。就是连条线到另一台电脑运算传回来那个效果
以后一起来的话,我估计可以是云计算远景,中近景用本地 ...
原帖由 @dragonzet 于 2013-5-27 18:34 发表
去玩国内的云游戏体验下。。。。除了延迟跟有些类似图像压缩画质损失的马赛克外与实机无区别。。。。就是连条线到另一台电脑运算传回来那个效果
以后一起来的话,我估计可以是云计算远景,中近景用本地即时渲 ...
原帖由 ffcactus 于 2013-5-27 18:34 发表
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你这种运用就更上一个层次了,应为运算量与玩家数成正比,而这贴子前面设想的运用其计算量基本衡定。
原帖由 ffcactus 于 2013-5-27 18:41 发表
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万人攻城的云端实现估计很难实现,其原因还是因为计算量与玩家数成正比,每个玩家的视角不同,每个视角都需要计算。
原帖由 dragonzet 于 2013-5-27 18:45 发表
、
定义为远景,相当于现在玩神海看到远山那个效果,就不需要考虑太多计算角度了
但是这个东西会把带宽占得满满的,而且还有疑问
1 如果不联网的时候拿什么效果来代替?
2 如果不联网的时候也有不错的 ...
原帖由 @dragonzet 于 2013-5-27 18:45 发表
、
定义为远景,相当于现在玩神海看到远山那个效果,就不需要考虑太多计算角度了
但是这个东西会把带宽占得满满的,而且还有疑问
1 如果不联网的时候拿什么效果来代替?
2 如果不联网的时候也有不错的 ...
原帖由 神话传说完美版 于 2013-5-27 17:49 发表
玩过魔兽世界么,,进入游戏主城后,这个城的地图天气云雾白天或黑夜各种地形小屋的建模等数据读进电脑演算渲染后就不需要每帧或经常都更新的部分,你去到哪里都是这个城里面,保证这个效果就需要你的电脑足够强大, ...
原帖由 dragonzet 于 2013-5-27 18:34 发表
去玩国内的云游戏体验下。。。。除了延迟跟有些类似图像压缩画质损失的马赛克外与实机无区别。。。。就是连条线到另一台电脑运算传回来那个效果
以后一起来的话,我估计可以是云计算远景,中近景用本地 ...
原帖由 神话传说完美版 于 2013-5-27 17:49 发表
玩过魔兽世界么,,进入游戏主城后,这个城的地图天气云雾白天或黑夜各种地形小屋的建模等数据读进电脑演算渲染后就不需要每帧或经常都更新的部分,你去到哪里都是这个城里面,保证这个效果就需要你的电脑足够强大, ...
原帖由 tantan11 于 2013-5-27 19:15 发表
大家想想,一台主机大约8年寿命,现在网络条件是不好,但是5年后呢?
至少5年后MS还给X1一次第二春的机会吧。要是没云,那就像现在的xops3一样,毛都没人数了。
原帖由 ffcactus 于 2013-5-27 18:18 发表
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没错,这与主机无关,而且也应该是跨平台的,XB汪、PS4、PC都共用一个云端,最后还是比机能,机能强的可以渲染成高分辨率加多特效,差的就差些。所以XB汪还是一泡亏。
但是这个运 ...
原帖由 I-Am-Legend 于 2013-5-27 17:17 发表
云计算在我的理解就是一个巨大计算机群共同进行一个项目共享计算结果
云计算主要运用于一些数据量很大的项目
主要用于科学研究
比如PS3上的蛋白质研究计划Folding@Home
或者模拟大气状况预报天气等等
而将云计 ...
原帖由 cosmosmz 于 2013-5-27 19:04 发表
你这说的是2d背景吧 wow的城市是全3d多边形建模 视角是玩家随机改变的 怎么可能用云这种东西? 目前国内家用网络网速高的多少100MBPS? 也就是每秒10MB左右喽 显卡的带宽可是上百GB
原帖由 花花大少 于 2013-5-27 21:33 发表
很简单,现在的网游就是云运算游戏.
客户端只呈现内容,游戏内容都在服务器上计算(比如NPC的行为,刷怪,掉宝,战斗伤害(恢复)值).
所以客户端只需要很强的内存读取,绘图能力就OK了,对CPU的要求不高(就是比较大的内存和 ...
原帖由 花花大少 于 2013-5-27 21:33 发表
很简单,现在的网游就是云运算游戏.
客户端只呈现内容,游戏内容都在服务器上计算(比如NPC的行为,刷怪,掉宝,战斗伤害(恢复)值).
所以客户端只需要很强的内存读取,绘图能力就OK了,对CPU的要求不高(就是比较大的内存和 ...
原帖由 wangmax 于 2013-5-27 21:08 发表
视角随机改变倒是不怕的,云端返回的是360度球幕视图,可以按照用户的视角决定显示区域。
带宽应该不成问题,返回的是渲染处理完的图元,不是基础素材资源,文件不大的。
原帖由 wangmax 于 2013-5-27 21:00 发表
谁都没见过,怎么科普。
我只是看到你下的定语,觉得你的理解偏差很大了。
你说“游戏背景运算量很小,根本无需什么集群运算”。
举个例子,角色在丛林中行走,这种游戏背景现在根本处理不好,即便是未 ...
原帖由 @wpxgod 于 2013-5-27 21:52 发表
跟live一样啊 联网都是MS提供的 游戏厂商怎么可能自己提供这个服务呢
原帖由 cosmosmz 于 2013-5-27 22:54 发表
360度球幕视图和真正的3d是不一样的 因为球幕视图是没有z轴的 他只是一张2d的 球形贴图 就像谷歌地图中那种一样 比如 wow中你的人物飞到暴风城上空看下面的建筑物 当你转换视角的时候 房子相对你的z轴就会变化 房顶 ...
原帖由 ffcactus 于 2013-5-28 07:38 发表
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联网还不简单,任地狱都有这技术,问题是光有网络不行,游戏本身要设计成云游戏,这自然是游戏厂商的事了。
原帖由 wpxgod 于 2013-5-28 09:50 发表
你到底有没有搞懂云计算啊 云计算不是联网那么简单 你还得提供足够稳定运算能力足够强劲的服务器做支撑 MS说LIVE会提供30万台服务器做支持 一台服务器算1万好了都得30亿 像这种程度的投资根本不是一般公司能玩 ...
原帖由 wpxgod 于 2013-5-28 09:50 发表
你到底有没有搞懂云计算啊 云计算不是联网那么简单 你还得提供足够稳定运算能力足够强劲的服务器做支撑 MS说LIVE会提供30万台服务器做支持 一台服务器算1万好了都得30亿 像这种程度的投资根本不是一般公司能玩 ...
原帖由 wpxgod 于 2013-5-28 09:50 发表
你到底有没有搞懂云计算啊 云计算不是联网那么简单 你还得提供足够稳定运算能力足够强劲的服务器做支撑 MS说LIVE会提供30万台服务器做支持 一台服务器算1万好了都得30亿 像这种程度的投资根本不是一般公司能玩 ...
原帖由 BlackGod 于 2013-5-28 12:14 发表
喷了 云计算的本质就是用廉价pc分布式并行计算并在某些节点故障的情况下容灾容错 服务器可以很一般很烂甚至可以是个人pc 一台200美元的pc就可以充当其中一个节点了 你以为有多nb投资多大?
原帖由 I-Am-Legend 于 2013-5-28 17:46 发表
我在主楼就说了,PS3上的Folding@Home项目就是标准的云计算。
不要以为联网了就是云,那只是先决条件。
有很多服务器,那也不叫云计算,那只是终端向服务器提取和上传数据而已,顶多叫云服务器或者叫云存储。
而 ...
原帖由 wpxgod 于 2013-5-28 01:50 发表
你到底有没有搞懂云计算啊 云计算不是联网那么简单 你还得提供足够稳定运算能力足够强劲的服务器做支撑 MS说LIVE会提供30万台服务器做支持 一台服务器算1万好了都得30亿 像这种程度的投资根本不是一般公司能玩 ...
原帖由 wangmax 于 2013-5-28 09:50 发表
你说的其实是透视问题。
真实世界里,人的视角变化有两种,一种是眼球的转动,这种视角变化不会带了物体对象的透视变化。
另外一种是头部的转动,是以颈椎为原点,眼球作圆周运动,这在客观上导致了眼球存 ...
原帖由 @wangmax 于 2013-5-27 21:08 发表
视角随机改变倒是不怕的,云端返回的是360度球幕视图,可以按照用户的视角决定显示区域。
带宽应该不成问题,返回的是渲染处理完的图元,不是基础素材资源,文件不大的。
原帖由 cosmosmz 于 2013-5-30 00:16 发表
恩 就是你说的这种问题 因为游戏里即使不移动也会有透视的问题的 比如当你的视角摄像机偏离中心点并改变视角的时候 许多游戏都有这种设定的 比如有的游戏中左摇杆控制人物的视角 右摇杆控制摄像机的位置 就会发生这 ...
原帖由 zenodante 于 2013-5-30 00:47 发表
posted by wap, platform: GALAXY S III
360球幕,然后一帧传一张么。。。完全无意义啊,几何畸变,还是静止的。。你这思路只能浪费流量。。。
原帖由 BlackGod 于 2013-5-28 12:14 发表
喷了 云计算的本质就是用廉价pc分布式并行计算并在某些节点故障的情况下容灾容错 服务器可以很一般很烂甚至可以是个人pc 一台200美元的pc就可以充当其中一个节点了 你以为有多nb投资多大?
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