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标题: [求助] 云计算,求科普!XBO到底靠不靠谱? [打印本页]

作者: I-Am-Legend    时间: 2013-5-27 17:17     标题: 云计算,求科普!XBO到底靠不靠谱?

云计算在我的理解就是一个巨大计算机群共同进行一个项目共享计算结果
云计算主要运用于一些数据量很大的项目
主要用于科学研究
比如PS3上的蛋白质研究计划Folding@Home
或者模拟大气状况预报天气等等

而将云计算运用在游戏当中我难以理解
首先游戏要求实时性
一秒中几十帧画面的更新率
云计算的延迟就是一个问题

而后微软的人说了
云计算主要计算一些不需要每帧都更新的部分
比如游戏背景的云什么的

那这就更SB了
因为这些部分的计算量很小
有必要用到云计算吗?

这些部分就不能装到BD里装到HD里?
非要用云服务器给你算好再传过来?

恕我学浅
真不知道云计算电子游戏是算些什么
作者: ffcactus    时间: 2013-5-27 17:39

之前论坛里有人提点了一下, 于是我想象了一下:
加入游戏里有一片树林, 现在正刮风, 那么云端可以模拟真个树林在风中的运动, 并把结果告知客户端, 这给客户端节约了大量的资源, 也许客户端还根本无法完成这样的场景运算。 所有登陆游戏的玩家看到的场景就一致了, 这也是合理的。 如果突然Offline的话, 那么物理效果暂时消失或减弱。
作者: fjwzht    时间: 2013-5-27 17:42

有的应该属于高计算量但是结果数据本身并不大的吧,那样的不是很适合么
作者: Oldman    时间: 2013-5-27 17:43

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网游很需要,网络游戏本来就要统一每个玩家所看到的场景,只不过原来是每台机器自己运行运算再保持一致。如果网速够力,云计算很有优势。
作者: 神话传说完美版    时间: 2013-5-27 17:49

玩过魔兽世界么,,进入游戏主城后,这个城的地图天气云雾白天或黑夜各种地形小屋的建模等数据读进电脑演算渲染后就不需要每帧或经常都更新的部分,你去到哪里都是这个城里面,保证这个效果就需要你的电脑足够强大,显卡内存都记忆和渲染好这部分,存在电脑中,现在这个效果地形和城市的建模可以交由云计算去渲染,主机就用来计算一些不断更新的数据,比如了主角和同伴的做出的打怪动作,跑步,蹲下,站立,魔法效果,怪物的运动,这些是需要不断更新变换的,而你在这个城市里面,这个城市,这些屋,山丘,小屋,树木这些一切都不需要不断更新,所以大量的计算交给了云计算,可想而知,XBOX ONE搭配的云游戏将会达到什么级别水准

[ 本帖最后由 神话传说完美版 于 2013-5-27 17:54 编辑 ]
作者: Oldman    时间: 2013-5-27 17:50

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凡是游戏中所必须,但是又不需要与玩家交互的运算都可以交给云计算处理,比如大海的波涛,无尽的星系等等。能用好还是不错的。
作者: 神话传说完美版    时间: 2013-5-27 17:58

引用:
原帖由 Oldman 于 2013-5-27 17:50 发表
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凡是游戏中所必须,但是又不需要与玩家交互的运算都可以交给云计算处理,比如大海的波涛,无尽的星系等等。能用好还是不错的。
同解,,说明白一点吧,,拿杀戮地带暗影来说,那个城市,天气,光影,大楼建模这一切都可以交给云计算,因为这些不需要不断更换,主角就在这个城市内动作,这些东西是不经常更新的,而主机只需要渲染和计算主角的动作,射击,敌人的动作,出现,爆炸,飞船,这些数据

[ 本帖最后由 神话传说完美版 于 2013-5-27 17:59 编辑 ]
作者: sceic    时间: 2013-5-27 18:00

有那点时间传输数据到云,再拿回,本地时间挤一挤也出来了。
作者: DarthVadar    时间: 2013-5-27 18:00

这个云计算如果是胡扯放卫星,那么微软也太敢吹了,估计是和索尼学的。
作者: 2006arg    时间: 2013-5-27 18:10

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这个和主机无关吧?xo和ps3一样可以
作者: magtree    时间: 2013-5-27 18:11

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看疗效吧。。。现在这个感觉大家又想多了
作者: witheredleaf    时间: 2013-5-27 18:15

别想太多了,就是在吹牛而已,和当年的数毛模拟地球一样的
作者: ffcactus    时间: 2013-5-27 18:18

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引用:
原帖由 @2006arg  于 2013-5-27 18:10 发表
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这个和主机无关吧?xo和ps3一样可以
没错,这与主机无关,而且也应该是跨平台的,XB汪、PS4、PC都共用一个云端,最后还是比机能,机能强的可以渲染成高分辨率加多特效,差的就差些。所以XB汪还是一泡亏。
但是这个运用还是有诸多限制,比如给游戏开发带来难度;也带来维护成本,只要还有人在玩这个游戏,云端就不能停;玩家需要在线等。
作者: I-Am-Legend    时间: 2013-5-27 18:18

首先,游戏里没有什么巨额的运算需要运用到云计算的
海浪、云、风这些都是脚本
难道还真的需要计算流体物理运算、计算大气水分子形态?
所以说白了,真正能交到云服务器计算的部分都是很轻量的计算,而这些完全可以在本地完成
真正大头的部分是多边形、材质贴图、特效渲染、物理计算这些东西
但是这些东西交给云端计算必定会造成延迟
作者: fjfyla    时间: 2013-5-27 18:26

引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2013-5-27 18:18 发表
首先,游戏里没有什么巨额的运算需要运用到云计算的
海浪、云、风这些都是脚本
难道还真的需要计算流体物理运算、计算大气水分子形态?
所以说白了,真正能交到云服务器计算的部分都是很轻量的计算,而这些完全可 ...
现在是会延迟,但3年后5年后呢?总要迈出第一步吧。
作者: wangmax    时间: 2013-5-27 18:27

瞎猜猜,如果是主视角游戏的话,要先把360度都渲染出来,然后根据视角的变化,改变显示区域。

战神更为合适,可以渲染出一个超过屏幕范围的大场景,然后根据秃头的运动方向,改变显示区域。
作者: BlackGod    时间: 2013-5-27 18:29

首先 所有跨平台游戏肯定都不会用到
其次 不会对画质产生任何影响 你说AI会影响我信
作者: playerstation    时间: 2013-5-27 18:29

引用:
原帖由 witheredleaf 于 2013-5-27 18:15 发表
别想太多了,就是在吹牛而已,和当年的数毛模拟地球一样的
我想知道模拟地球是谁说的。
作者: ffcactus    时间: 2013-5-27 18:30

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引用:
原帖由 @I-Am-Legend  于 2013-5-27 18:18 发表
首先,游戏里没有什么巨额的运算需要运用到云计算的
海浪、云、风这些都是脚本
难道还真的需要计算流体物理运算、计算大气水分子形态?
所以说白了,真正能交到云服务器计算的部分都是很轻量的计算,而这些完全可 ...
脚本限制颇多。四季变化,阴晴圆缺,飞禽走兽都可以交给云端。也可以把RPG里面上千个NPC的AI交给云端。不过我想连这样的网游都没出现,那单机游戏还有很长的路要走吧。
作者: xu33    时间: 2013-5-27 18:32

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看了半天

求问这个和PS2就有的背景播片相比有什么优势
作者: ffcactus    时间: 2013-5-27 18:34

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @wangmax  于 2013-5-27 18:27 发表
瞎猜猜,如果是主视角游戏的话,要先把360度都渲染出来,然后根据视角的变化,改变显示区域。

战神更为合适,可以渲染出一个超过屏幕范围的大场景,然后根据秃头的运动方向,改变显示区域。
你这种运用就更上一个层次了,应为运算量与玩家数成正比,而这贴子前面设想的运用其计算量基本衡定。
作者: dragonzet    时间: 2013-5-27 18:34

引用:
原帖由 wangmax 于 2013-5-27 18:27 发表
瞎猜猜,如果是主视角游戏的话,要先把360度都渲染出来,然后根据视角的变化,改变显示区域。

战神更为合适,可以渲染出一个超过屏幕范围的大场景,然后根据秃头的运动方向,改变显示区域。
去玩国内的云游戏体验下。。。。除了延迟跟有些类似图像压缩画质损失的马赛克外与实机无区别。。。。就是连条线到另一台电脑运算传回来那个效果

以后一起来的话,我估计可以是云计算远景,中近景用本地即时渲染,解决过度的地方自然就可以了

这样会有很壮观的游戏场景出现,比如万人攻城大战之类
作者: ffcactus    时间: 2013-5-27 18:35

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引用:
原帖由 @xu33  于 2013-5-27 18:32 发表
posted by wap, platform: Chrome

看了半天

求问这个和PS2就有的背景播片相比有什么优势
片子是死的呀。
作者: wangmax    时间: 2013-5-27 18:36

引用:
原帖由 xu33 于 2013-5-27 18:32 发表
posted by wap, platform: Chrome

看了半天

求问这个和PS2就有的背景播片相比有什么优势
你在丛林里,可以随意走动和转动视角,一切都是随机而无限的,这是无法播片的。
作者: wangmax    时间: 2013-5-27 18:39

引用:
原帖由 dragonzet 于 2013-5-27 18:34 发表



去玩国内的云游戏体验下。。。。除了延迟跟有些类似图像压缩画质损失的马赛克外与实机无区别。。。。就是连条线到另一台电脑运算传回来那个效果

以后一起来的话,我估计可以是云计算远景,中近景用本地 ...
凡是和用户存在交互的对象,都只能本地即时演算。
作者: 比卡丘    时间: 2013-5-27 18:40

posted by wap, platform: GALAXY NOTE II (CDMA)

网络捉鸡啊
作者: 讴歌123    时间: 2013-5-27 18:40

posted by wap, platform: HTC (8X)

别听巨硬吹牛,等支持云计算的游戏出来了再下定论

算下AI什么的我觉得还是靠谱的,其他我不太信
作者: ffcactus    时间: 2013-5-27 18:41

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引用:
原帖由 @dragonzet  于 2013-5-27 18:34 发表
去玩国内的云游戏体验下。。。。除了延迟跟有些类似图像压缩画质损失的马赛克外与实机无区别。。。。就是连条线到另一台电脑运算传回来那个效果

以后一起来的话,我估计可以是云计算远景,中近景用本地即时渲 ...
万人攻城的云端实现估计很难实现,其原因还是因为计算量与玩家数成正比,每个玩家的视角不同,每个视角都需要计算。
作者: wangmax    时间: 2013-5-27 18:41

引用:
原帖由 ffcactus 于 2013-5-27 18:34 发表
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你这种运用就更上一个层次了,应为运算量与玩家数成正比,而这贴子前面设想的运用其计算量基本衡定。
感觉帖主没有搞清计算机集群辅助运算的意义。
作者: 讴歌123    时间: 2013-5-27 18:42

posted by wap, platform: HTC (8X)

网络捉急但是不必担心,鲍秃前几天不是来上海庆祝Azure落户中国典礼了么……
作者: dragonzet    时间: 2013-5-27 18:45

引用:
原帖由 ffcactus 于 2013-5-27 18:41 发表
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万人攻城的云端实现估计很难实现,其原因还是因为计算量与玩家数成正比,每个玩家的视角不同,每个视角都需要计算。



定义为远景,相当于现在玩神海看到远山那个效果,就不需要考虑太多计算角度了

但是这个东西会把带宽占得满满的,而且还有疑问

1 如果不联网的时候拿什么效果来代替?

2 如果不联网的时候也有不错的效果,那云计算纯粹图个新鲜看过就罢。。。。

我也不清楚究竟会怎么个云计算。。。以上随意猜测的。

最恶劣的办法是微软把游戏AI都保存在服务器上让人玩连线单机版网游。。。美其名曰云计算
作者: fjwzht    时间: 2013-5-27 18:54

引用:
原帖由 dragonzet 于 2013-5-27 18:45 发表



定义为远景,相当于现在玩神海看到远山那个效果,就不需要考虑太多计算角度了

但是这个东西会把带宽占得满满的,而且还有疑问

1 如果不联网的时候拿什么效果来代替?

2 如果不联网的时候也有不错的 ...
不联网就削效果削视野呗,有点像武装突袭里面,牛逼的电脑可以把视野开到最远,不行的话还是放近一点吧
作者: ffcactus    时间: 2013-5-27 18:54

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @dragonzet  于 2013-5-27 18:45 发表



定义为远景,相当于现在玩神海看到远山那个效果,就不需要考虑太多计算角度了

但是这个东西会把带宽占得满满的,而且还有疑问

1 如果不联网的时候拿什么效果来代替?

2 如果不联网的时候也有不错的 ...
我倾向于认为这是微软放的卫星。
作者: I-Am-Legend    时间: 2013-5-27 18:55

引用:
原帖由 神话传说完美版 于 2013-5-27 17:49 发表
玩过魔兽世界么,,进入游戏主城后,这个城的地图天气云雾白天或黑夜各种地形小屋的建模等数据读进电脑演算渲染后就不需要每帧或经常都更新的部分,你去到哪里都是这个城里面,保证这个效果就需要你的电脑足够强大, ...
你不要告诉我WOW里的地形和建筑还有天气效果是云计算出来的

那还三天两头的更新个P啊
还买什么资料片啊

连地形建筑都是服务器运算的

干脆本地硬盘都不要安装了
作者: I-Am-Legend    时间: 2013-5-27 18:56

引用:
原帖由 dragonzet 于 2013-5-27 18:34 发表



去玩国内的云游戏体验下。。。。除了延迟跟有些类似图像压缩画质损失的马赛克外与实机无区别。。。。就是连条线到另一台电脑运算传回来那个效果

以后一起来的话,我估计可以是云计算远景,中近景用本地 ...
国内那个云他妹妹啊,不就是个远程视频游戏吗?
作者: 2006arg    时间: 2013-5-27 18:57

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以后跨平台x1画面不行都是第三方没活用云计算。。。
作者: I-Am-Legend    时间: 2013-5-27 18:58

引用:
原帖由 wangmax 于 2013-5-27 18:41 发表


感觉帖主没有搞清计算机集群辅助运算的意义。
所以我来求科普啊

您懂您来科普一下
作者: I-Am-Legend    时间: 2013-5-27 18:59

感觉微软费这么大力,还不如把本地段硬件提升一下……
作者: cosmosmz    时间: 2013-5-27 19:04

引用:
原帖由 神话传说完美版 于 2013-5-27 17:49 发表
玩过魔兽世界么,,进入游戏主城后,这个城的地图天气云雾白天或黑夜各种地形小屋的建模等数据读进电脑演算渲染后就不需要每帧或经常都更新的部分,你去到哪里都是这个城里面,保证这个效果就需要你的电脑足够强大, ...
你这说的是2d背景吧 wow的城市是全3d多边形建模 视角是玩家随机改变的 怎么可能用云这种东西? 目前国内家用网络网速高的多少100MBPS? 也就是每秒10MB左右喽 显卡的带宽可是上百GB
作者: playerstation    时间: 2013-5-27 19:09

MS的云计算是为了国外的次世代光网准备的吧,比如说谷歌那个G级光网,实现起来应该没问题,但国内的至少30年内不用想。
作者: 讴歌123    时间: 2013-5-27 19:13

引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2013-5-27 18:59 发表
感觉微软费这么大力,还不如把本地段硬件提升一下……
Azure这么多服务器放着不用也浪费,给X1帮忙运算下也好,宣传上还能造噱头
作者: tantan11    时间: 2013-5-27 19:15

大家想想,一台主机大约8年寿命,现在网络条件是不好,但是5年后呢?
至少5年后MS还给X1一次第二春的机会吧。要是没云,那就像现在的xops3一样,毛都没人数了。
作者: I-Am-Legend    时间: 2013-5-27 19:17

引用:
原帖由 tantan11 于 2013-5-27 19:15 发表
大家想想,一台主机大约8年寿命,现在网络条件是不好,但是5年后呢?
至少5年后MS还给X1一次第二春的机会吧。要是没云,那就像现在的xops3一样,毛都没人数了。
如果5年后实现了,到时候我一定买,请您放心!
作者: tantan11    时间: 2013-5-27 19:17

引用:
原帖由 ffcactus 于 2013-5-27 18:18 发表
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没错,这与主机无关,而且也应该是跨平台的,XB汪、PS4、PC都共用一个云端,最后还是比机能,机能强的可以渲染成高分辨率加多特效,差的就差些。所以XB汪还是一泡亏。
但是这个运 ...
确实和主机无关,但和商业有关,云不是谁都能做好的,MS干嘛开放给SQNY?
作者: 不知所谓无所谓    时间: 2013-5-27 19:24

引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2013-5-27 17:17 发表
云计算在我的理解就是一个巨大计算机群共同进行一个项目共享计算结果
云计算主要运用于一些数据量很大的项目
主要用于科学研究
比如PS3上的蛋白质研究计划Folding@Home
或者模拟大气状况预报天气等等

而将云计 ...
自己下个客户端看看。。。

http://www.yxyun.com/
作者: Kuzuryuusen    时间: 2013-5-27 19:26

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云计算对于游戏机没太大用,估计也就云存储能沾点边。比如以前玩游戏需要记忆卡,现在不需要了,用live账户名密码登陆就能马上同步记录,就是拜云计算所赐。

没错,360早就实现了
作者: ABCDE    时间: 2013-5-27 20:34

我看最后用到云的就是玩家的游戏记录。。。
作者: lili2k2    时间: 2013-5-27 20:37

能云的目前只看见玩家存档可以云。。。。。。


游戏。。。至少这代我觉得还不现实。。。
作者: wangmax    时间: 2013-5-27 21:00

引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2013-5-27 18:58 发表

所以我来求科普啊

您懂您来科普一下
谁都没见过,怎么科普。

我只是看到你下的定语,觉得你的理解偏差很大了。

你说“游戏背景运算量很小,根本无需什么集群运算”。

举个例子,角色在丛林中行走,这种游戏背景现在根本处理不好,即便是未来10年的显卡,也没有能力营造一个看上去比较真实的丛林。

如果云技术能够解决这个问题,那么所带来的代入感就是质的飞跃了。
作者: ffcactus    时间: 2013-5-27 21:08

引用:
原帖由 tantan11 于 2013-5-27 19:17 发表

确实和主机无关,但和商业有关,云不是谁都能做好的,MS干嘛开放给SQNY?
这是游戏厂商的工作关微软什么事?
作者: wangmax    时间: 2013-5-27 21:08

引用:
原帖由 cosmosmz 于 2013-5-27 19:04 发表

你这说的是2d背景吧 wow的城市是全3d多边形建模 视角是玩家随机改变的 怎么可能用云这种东西? 目前国内家用网络网速高的多少100MBPS? 也就是每秒10MB左右喽 显卡的带宽可是上百GB
视角随机改变倒是不怕的,云端返回的是360度球幕视图,可以按照用户的视角决定显示区域。

带宽应该不成问题,返回的是渲染处理完的图元,不是基础素材资源,文件不大的。
作者: wangmax    时间: 2013-5-27 21:19

和角色有交互的对象,必须即时演算了。

但有种情况要区别对待,就是延迟时间很长的交互行为,比如手榴弹、RPG,一般都超过0.5秒了,也就是远远超过了云端延迟,那么这种环境破坏,就可以让云端来处理,效果必然是惊人的,体验大幅提升。
作者: 花花大少    时间: 2013-5-27 21:33

很简单,现在的网游就是云运算游戏.
客户端只呈现内容,游戏内容都在服务器上计算(比如NPC的行为,刷怪,掉宝,战斗伤害(恢复)值).
所以客户端只需要很强的内存读取,绘图能力就OK了,对CPU的要求不高(就是比较大的内存和一块好显卡)
作者: dragonzet    时间: 2013-5-27 21:35

引用:
原帖由 花花大少 于 2013-5-27 21:33 发表
很简单,现在的网游就是云运算游戏.
客户端只呈现内容,游戏内容都在服务器上计算(比如NPC的行为,刷怪,掉宝,战斗伤害(恢复)值).
所以客户端只需要很强的内存读取,绘图能力就OK了,对CPU的要求不高(就是比较大的内存和 ...
对CPU要求高。。。。这就是为什么前段时间NGA顶级卡顶配魔兽世界主城不能满帧的原因

CPU要绘测角色路线
作者: BlackGod    时间: 2013-5-27 21:48

引用:
原帖由 花花大少 于 2013-5-27 21:33 发表
很简单,现在的网游就是云运算游戏.
客户端只呈现内容,游戏内容都在服务器上计算(比如NPC的行为,刷怪,掉宝,战斗伤害(恢复)值).
所以客户端只需要很强的内存读取,绘图能力就OK了,对CPU的要求不高(就是比较大的内存和 ...
那对画质有毛帮助?
作者: wpxgod    时间: 2013-5-27 21:52

引用:
原帖由 ffcactus 于 2013-5-27 21:08 发表


这是游戏厂商的工作关微软什么事?
跟live一样啊  联网都是MS提供的  游戏厂商怎么可能自己提供这个服务呢
作者: 古兰佐    时间: 2013-5-27 22:05

在下一直以为所谓的云计算游戏就是说你这里只要发出指令,指令通过网络发送到云主机上,云主机可以运算出超级牛逼的AI和画面,然后直接把1080P或者4K的图像发回到玩家的主机,换句话说只要玩家的电脑是能流畅播放1080P甚至4K视频的就可以。
作者: solopain    时间: 2013-5-27 22:24

必须时时刻刻联网?
作者: shizumaru2009    时间: 2013-5-27 22:47

要交给第三方游戏商来做这部分就别指望了,谁吃饱了撑的给你多加个云计算
作者: cosmosmz    时间: 2013-5-27 22:54

引用:
原帖由 wangmax 于 2013-5-27 21:08 发表


视角随机改变倒是不怕的,云端返回的是360度球幕视图,可以按照用户的视角决定显示区域。

带宽应该不成问题,返回的是渲染处理完的图元,不是基础素材资源,文件不大的。
360度球幕视图和真正的3d是不一样的 因为球幕视图是没有z轴的 他只是一张2d的 球形贴图 就像谷歌地图中那种一样 比如 wow中你的人物飞到暴风城上空看下面的建筑物 当你转换视角的时候 房子相对你的z轴就会变化 房顶相对你的视角会倾斜 并且看到房子的侧墙也会逐渐的改变视角 球幕的话 永远都是一个房子的固定视角 那就成了2d了...
作者: solopain    时间: 2013-5-27 23:04

引用:
原帖由 wangmax 于 2013-5-27 21:00 发表


谁都没见过,怎么科普。

我只是看到你下的定语,觉得你的理解偏差很大了。

你说“游戏背景运算量很小,根本无需什么集群运算”。

举个例子,角色在丛林中行走,这种游戏背景现在根本处理不好,即便是未 ...
云和网盘好像有相似之处??
作者: ffcactus    时间: 2013-5-28 07:38

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @wpxgod  于 2013-5-27 21:52 发表
跟live一样啊  联网都是MS提供的  游戏厂商怎么可能自己提供这个服务呢
联网还不简单,任地狱都有这技术,问题是光有网络不行,游戏本身要设计成云游戏,这自然是游戏厂商的事了。
作者: wangmax    时间: 2013-5-28 09:50

引用:
原帖由 cosmosmz 于 2013-5-27 22:54 发表

360度球幕视图和真正的3d是不一样的 因为球幕视图是没有z轴的 他只是一张2d的 球形贴图 就像谷歌地图中那种一样 比如 wow中你的人物飞到暴风城上空看下面的建筑物 当你转换视角的时候 房子相对你的z轴就会变化 房顶 ...
你说的其实是透视问题。

真实世界里,人的视角变化有两种,一种是眼球的转动,这种视角变化不会带了物体对象的透视变化。

另外一种是头部的转动,是以颈椎为原点,眼球作圆周运动,这在客观上导致了眼球存在横向和纵向上的位移,这会导致3米内的物体发生透视变化,所以旧的视图必须销毁,需要更新视图了。

但游戏里的视角变化,基本是第一种。当然了人物如果在运动那就是两说了。
作者: wpxgod    时间: 2013-5-28 09:50

引用:
原帖由 ffcactus 于 2013-5-28 07:38 发表
posted by wap, platform: iPhone

联网还不简单,任地狱都有这技术,问题是光有网络不行,游戏本身要设计成云游戏,这自然是游戏厂商的事了。
你到底有没有搞懂云计算啊  云计算不是联网那么简单  你还得提供足够稳定运算能力足够强劲的服务器做支撑   MS说LIVE会提供30万台服务器做支持 一台服务器算1万好了都得30亿 像这种程度的投资根本不是一般公司能玩得起的
作者: BlackGod    时间: 2013-5-28 12:14

引用:
原帖由 wpxgod 于 2013-5-28 09:50 发表

你到底有没有搞懂云计算啊  云计算不是联网那么简单  你还得提供足够稳定运算能力足够强劲的服务器做支撑   MS说LIVE会提供30万台服务器做支持 一台服务器算1万好了都得30亿 像这种程度的投资根本不是一般公司能玩 ...
喷了 云计算的本质就是用廉价pc分布式并行计算并在某些节点故障的情况下容灾容错 服务器可以很一般很烂甚至可以是个人pc 一台200美元的pc就可以充当其中一个节点了 你以为有多nb投资多大?
作者: ffcactus    时间: 2013-5-28 12:17

引用:
原帖由 wpxgod 于 2013-5-28 09:50 发表

你到底有没有搞懂云计算啊  云计算不是联网那么简单  你还得提供足够稳定运算能力足够强劲的服务器做支撑   MS说LIVE会提供30万台服务器做支持 一台服务器算1万好了都得30亿 像这种程度的投资根本不是一般公司能玩 ...
你以为微软是观音菩萨还免费提供服务,让着30亿打水漂?游戏厂商租赁服务器不要钱? 这也实在是太天真可爱了。
作者: cynic0522    时间: 2013-5-28 12:24

别说了,一小撮人先入为主的思维定势和一知半解有什么值得争辩的。
作者: I-Am-Legend    时间: 2013-5-28 17:46

我在主楼就说了,PS3上的Folding@Home项目就是标准的云计算。
不要以为联网了就是云,那只是先决条件。
有很多服务器,那也不叫云计算,那只是终端向服务器提取和上传数据而已,顶多叫云服务器或者叫云存储。

而Folding@Home这样,由千千万万台PS3共同参与计算模拟蛋白质生长的,才能叫做云计算。
作者: 便腥惊肛    时间: 2013-5-28 17:56

一个跨平台游戏估计得开发两个版本了,一个XBOX1版本的,一个PS4&PC版本的,因为要照顾到XBOX1的孕激素
作者: veryend    时间: 2013-5-28 17:59

引用:
原帖由 神话传说完美版 于 2013-5-27 17:49 发表
现在这个效果地形和城市的建模可以交由云计算去渲染,主机就用来计算一些不断更新的数据
艹了,一个渲染完成的3D场景到底有多大你有没有概念,怎么传回你本地网络?
作者: 暗蛹    时间: 2013-5-28 18:22

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云技术主要用来处理物理引擎和ai,本地只需要处理渲染部分即可,所有活动元素的下一秒位置都是服务器送过来的,这样的处理和现阶段的网游差不多。数据量有不大,不过对延迟要求较高。
作者: 暗蛹    时间: 2013-5-28 18:27

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可见次世代无双类游戏将会有让人吃惊的表现。
作者: darkccc    时间: 2013-5-28 18:32

就算技术上能实现,在中国国内是想也别想的事情。防民之口,甚于防川。
作者: 暗蛹    时间: 2013-5-28 18:48

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还有动作类游戏,所有敌人都将不再是只有一成不变固定招数的靶子,而是有血有肉会思考的玩家。
作者: Jabberwork    时间: 2013-5-29 22:27

引用:
原帖由 wpxgod 于 2013-5-28 09:50 发表

你到底有没有搞懂云计算啊  云计算不是联网那么简单  你还得提供足够稳定运算能力足够强劲的服务器做支撑   MS说LIVE会提供30万台服务器做支持 一台服务器算1万好了都得30亿 像这种程度的投资根本不是一般公司能玩 ...
一台服务器一万...这你还真想多了,没那么贵。再说了,像微软,亚马逊,谷歌,阿里云这种等级的云平台,也不是按有多少台服务器这样来计算硬件成本的,人家都是集装箱式...

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[ 本帖最后由 Jabberwork 于 2013-5-29 22:34 编辑 ]
作者: Jabberwork    时间: 2013-5-29 22:28

这种箱子,国内少数顶尖高校,也有买的...当然买的不是微软,是曙光之类
作者: 爱你一棒陲    时间: 2013-5-29 22:31

引用:
原帖由 BlackGod 于 2013-5-28 12:14 发表

喷了 云计算的本质就是用廉价pc分布式并行计算并在某些节点故障的情况下容灾容错 服务器可以很一般很烂甚至可以是个人pc 一台200美元的pc就可以充当其中一个节点了 你以为有多nb投资多大?
原来windows azure用的是200刀的廉价PC,我擦!这智力贴太应景了,有阁下这种粉丝真乃大骚尼帝国之福啊。
作者: Jabberwork    时间: 2013-5-29 22:33

XONE对云计算的利用,个人猜测,近期肯定集中在多人游戏的服务器端计算部分,在XONE发布会上都特意提到了,XONE游戏能实现64人甚至128人的网战。

远景,当然game on demand 了。我觉得某些索饭朋友不要那么狭隘,你家索尼就没研究这东西?只不过是索尼最近实在没钱了,暂时玩不起云而已。
作者: Jabberwork    时间: 2013-5-29 22:37

引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2013-5-28 17:46 发表
我在主楼就说了,PS3上的Folding@Home项目就是标准的云计算。
不要以为联网了就是云,那只是先决条件。
有很多服务器,那也不叫云计算,那只是终端向服务器提取和上传数据而已,顶多叫云服务器或者叫云存储。

而 ...
不懂装懂,这是分布式计算,云计算和这个的概念不一样
作者: 腻水染花腥    时间: 2013-5-29 23:02

引用:
原帖由 wpxgod 于 2013-5-28 01:50 发表

你到底有没有搞懂云计算啊  云计算不是联网那么简单  你还得提供足够稳定运算能力足够强劲的服务器做支撑   MS说LIVE会提供30万台服务器做支持 一台服务器算1万好了都得30亿 像这种程度的投资根本不是一般公司能玩 ...
知道虚拟化么
作者: cosmosmz    时间: 2013-5-30 00:16

引用:
原帖由 wangmax 于 2013-5-28 09:50 发表


你说的其实是透视问题。

真实世界里,人的视角变化有两种,一种是眼球的转动,这种视角变化不会带了物体对象的透视变化。

另外一种是头部的转动,是以颈椎为原点,眼球作圆周运动,这在客观上导致了眼球存 ...
恩 就是你说的这种问题 因为游戏里即使不移动也会有透视的问题的 比如当你的视角摄像机偏离中心点并改变视角的时候 许多游戏都有这种设定的 比如有的游戏中左摇杆控制人物的视角 右摇杆控制摄像机的位置 就会发生这种问题 如果未来网速可以达到上GB的传输速度 延迟达到纳秒级别 也就是说起码网速要达到显卡pcie总线的速度 我想才能真正完美的实现云计算3d游戏  到那个时候我想家用显卡真的只要够日常应用就可以了 玩3d大型游戏 确实可以完全用云计算来解决了
作者: zenodante    时间: 2013-5-30 00:47

posted by wap, platform: GALAXY S III
引用:
原帖由 @wangmax  于 2013-5-27 21:08 发表
视角随机改变倒是不怕的,云端返回的是360度球幕视图,可以按照用户的视角决定显示区域。

带宽应该不成问题,返回的是渲染处理完的图元,不是基础素材资源,文件不大的。
360球幕,然后一帧传一张么。。。完全无意义啊,几何畸变,还是静止的。。你这思路只能浪费流量。。。
作者: 倍舒爽    时间: 2013-5-30 00:59

http://www.eurogamer.net/article ... ud-transform-gaming
df针对软软的云计算做了个专题。。

这个链接已经贴过了。。到底有没人看啊。。

各位吵架之前,是不是该看看呢??对不对???
作者: polyhedron    时间: 2013-5-30 01:50

不在本地的东西我基本都不信……

局域网不算
作者: KOSMOSming    时间: 2013-5-30 08:49

posted by wap, platform: Galaxy S II

我还是不能接受玩个游戏一定要插网线
作者: wangmax    时间: 2013-5-30 09:55

引用:
原帖由 cosmosmz 于 2013-5-30 00:16 发表

恩 就是你说的这种问题 因为游戏里即使不移动也会有透视的问题的 比如当你的视角摄像机偏离中心点并改变视角的时候 许多游戏都有这种设定的 比如有的游戏中左摇杆控制人物的视角 右摇杆控制摄像机的位置 就会发生这 ...
所以说视角转动不会引发透视问题,但视点的移动肯定有透视问题的。

如果是延迟100ms,那么在该延迟周期内的视点的可能位移的最大范围应该是,前:80cm,后10cm,左右各20cm,这样的幅度对远景影响甚微,但对中近景会产生影响。不过角色的互动对象本来就主要集中在中近景范围内,本来就是要靠本地渲染的。

同服务器端的数据交互,不能和主机内部总线的数据传输进行类比,因为服务器端本身就有游戏资源存在,客户端提交的是参数数据,而返回的也是渲染后的图元,对带宽要求不是太高的。
作者: wangmax    时间: 2013-5-30 10:01

引用:
原帖由 zenodante 于 2013-5-30 00:47 发表
posted by wap, platform: GALAXY S III

360球幕,然后一帧传一张么。。。完全无意义啊,几何畸变,还是静止的。。你这思路只能浪费流量。。。
球幕视图是为了解决视角快速转动的问题,而眼球转动的时候是不存在透视问题的。

游戏世界里的时间轴在不断推进,不断更新视图那是必须的。
作者: wangmax    时间: 2013-5-30 10:06

引用:
原帖由 BlackGod 于 2013-5-28 12:14 发表

喷了 云计算的本质就是用廉价pc分布式并行计算并在某些节点故障的情况下容灾容错 服务器可以很一般很烂甚至可以是个人pc 一台200美元的pc就可以充当其中一个节点了 你以为有多nb投资多大?
这说法肯定是有点问题的。

机房资源挺贵的,机柜里的设备都要算U空间费用的,电源也有限制。要达到一定的运算能力,用低价PC组集群肯定不合算,因为你5台机器的运算能力才顶的上别人一台机器,而你的U空间费用已经是别人的几倍了,而且能耗也远远超标了。




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