原帖由 倍舒爽 于 2013-5-24 22:34 发表
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吧主看见了吧,偶又中了
以后玩家直接买flops,和通讯运营商买流量一个概念,画面和服务越丰富资费越高!极具弹性,从计算终端的意义讲,这可能真的是最后一代了
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-5-24 22:46 发表
我感觉这是微软故意放的烟幕弹,美国星球大战计划的翻版
它都说了只能计算非敏感性的内容(体积光、雾效),问题是非敏感性的内容本地就可以轻松搞定,根本就不是问题
事实就是本地计算的瓶颈就在于那些每时每刻 ...
原帖由 @KoeiSangokushi 于 2013-5-24 22:46 发表
我感觉这是微软故意放的烟幕弹,美国星球大战计划的翻版
它都说了只能计算非敏感性的内容(体积光、雾效),问题是非敏感性的内容本地就可以轻松搞定,根本就不是问题
事实就是本地计算的瓶颈就在于那些每时每刻每 ...
原帖由 @狂风007 于 2013-5-25 01:50 发表
SONY不是收购云游戏公司也开始搞云了吗,这也是PS4一个卖点嘛,怎么会前瞻性就弱些了?
倍兄?
原帖由 @倍舒爽 于 2013-5-25 01:44 发表
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不用说这么多的,利用display的multilayer是一个过渡做法,我记得这个想法是fx首先提出的,但我是说完全依赖云
其实我就在公司的破集显办公电脑体验过云游戏,还是国内的 ...
原帖由 倍舒爽 于 2013-5-25 01:44 发表
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不用说这么多的,利用display的multilayer是一个过渡做法,我记得这个想法是fx首先提出的,但我是说完全依赖云
其实我就在公司的破集显办公电脑体验过云游戏,还是国内的 ...
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-5-25 09:03 发表
唯一可能的情况就是MMO里面远程服务器设定实时环境变化的参数罢了
不可能远程做实时演算或者体积光、雾、物理的
最近微软引入前SCE某高管之后,整个XBOX部门说话都变得不靠谱了(XBOX360两年后卖到1亿,次世代 ...
原帖由 polyhedron 于 2013-5-25 12:04 发表
用云计算light probe还是可能的,可以极大的提高间接光照效果,而且对延迟不敏感。因为这些数据变化不大,但计算极端费时间,动不动就大范围球面积分。计算好的数据还可以给很多参数类似的玩家共享。游戏机本地只需要 ...
原帖由 polyhedron 于 2013-5-25 12:34 发表
日夜,天气都可以。对于快速的变化如场景破坏和人物什么的,那就只对有变化的部分做低细节度的更新就好了,类似ue4里面动态静态用分开两个svo一样。
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