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标题: [新闻] Xbox One硬件不如PS4? 微软称将用云计算力弥补 [打印本页]

作者: wpxgod    时间: 2013-5-24 22:08     标题: Xbox One硬件不如PS4? 微软称将用云计算力弥补

http://www.evolife.cn/html/2013/70930.html
经过这两三天以来的Xbox One相关信息轰炸,绝大多数人都知道Xbox One在GPU上相比PS4存在硬差距,这让很多游戏玩家和硬件参数控们大为不满,把更多的期待留给了索尼。不过今天在接受国外同行采访时,微软游戏工作室总经理Matt Booty给出了他们的解决方案:让Xbox Live的30万台云服务器来帮忙。
Matt Booty在解释微软的做法时,提到了一个概念,“非延迟敏感计算”——游戏玩家明白,延迟在游戏里几乎是不可容忍的,这也是云游戏为什么胎死腹中的原因。微软也很清楚这一点,所以他们绕了个弯,把那些与玩家操作响应没有直接关系的部分,在必要的时候,将相应的计算负载转移到云服务器上。

Booty举了个例子进行说明,比如说丛林场景的光照,或者是战场地形表面上的云雾,由于它们并不需要每一帧都更新状态,更多时候只是在加载场景时才计算一次,将这些计算负载转移至云端是非常理想的。Booty还称,像物理建模,流体动态,以及衣物的运动都类似于光照和云雾,可以交给云处理,而不影响游戏过程的流畅度。

最后他依据经验估算了一下,大概每一部Xbox One主机能拥有3倍于主机本身机能的云计算力——联网了,游戏跑起来效率更高效果更好,同时自己的主机本身还能降低运转负载,节能降噪,这才是微软“保持在线”的初衷。

不过这套方案会对开发者们提出一定的要求,毕竟网络是存在延迟的,怎样让玩家察觉不到这个画质的改变,完全看开发方对这套机制的把握能力。
作者: 田中健一    时间: 2013-5-24 22:09

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300000台服务器?直接上7950可能还便宜点。
作者: 你老闆    时间: 2013-5-24 22:10

30萬個御坂妹妹?
作者: wpxgod    时间: 2013-5-24 22:11

引用:
原帖由 田中健一 于 2013-5-24 22:09 发表
posted by wap, platform: iPad

300000台服务器?直接上7950可能还便宜点。
本来就是为了LIVE准备的 不用白不用
再说了X1销量起码得上5000万以上  加7950成本会便宜?

[ 本帖最后由 wpxgod 于 2013-5-24 22:14 编辑 ]
作者: 得过且过    时间: 2013-5-24 22:22

家里网线断了,就玩画质缺失版,可能会更有趣哦。
作者: polyhedron    时间: 2013-5-24 22:26

指望云是很傻逼的……
作者: TOSHIKI1980    时间: 2013-5-24 22:26

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到时候数毛控情何以堪。
作者: witheredleaf    时间: 2013-5-24 22:31

那这样还出什么主机,直接一台电视机一根网线就行了
作者: 倍舒爽    时间: 2013-5-24 22:34

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吧主看见了吧,偶又中了
以后玩家直接买flops,和通讯运营商买流量一个概念,画面和服务越丰富资费越高!极具弹性,从计算终端的意义讲,这可能真的是最后一代了
作者: tripx    时间: 2013-5-24 22:37

草你老母微软, 扼杀传统游戏的人必须死.
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-5-24 22:44

引用:
原帖由 你老闆 于 2013-5-24 22:10 发表
30萬個御坂妹妹?
哈哈!魔法禁书目录~
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-5-24 22:46

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-5-24 22:34 发表
posted by wap, platform: iPhone

吧主看见了吧,偶又中了
以后玩家直接买flops,和通讯运营商买流量一个概念,画面和服务越丰富资费越高!极具弹性,从计算终端的意义讲,这可能真的是最后一代了
我感觉这是微软故意放的烟幕弹,美国星球大战计划的翻版
它都说了只能计算非敏感性的内容(体积光、雾效),问题是非敏感性的内容本地就可以轻松搞定,根本就不是问题
事实就是本地计算的瓶颈就在于那些每时每刻每帧都要计算的实时光效以及贴图着色(未来的实时光追当然就更是要耗费本地资源了)
然后又提到各类流体、衣服等物理特效,这些特效要做就要本地实时运算才有意义,否则的话直接做个简单的脚本就得了——这用的着云端?

微软的云端我看更多的是着眼于云端内容提供以及云端办公、网页游戏之类~

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-5-24 22:51 编辑 ]
作者: 爱你一棒陲    时间: 2013-5-24 23:06

87个国家都部署了windows azure,干毛不用?上海今年8月也要进驻了。
作者: playerstation    时间: 2013-5-24 23:12

引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-5-24 22:46 发表

我感觉这是微软故意放的烟幕弹,美国星球大战计划的翻版
它都说了只能计算非敏感性的内容(体积光、雾效),问题是非敏感性的内容本地就可以轻松搞定,根本就不是问题
事实就是本地计算的瓶颈就在于那些每时每刻 ...
苏菲直接下架苏宁电器。
作者: cosmosmz    时间: 2013-5-24 23:49

难以理解 除非是2d的背景 否则 这是不可能的
作者: wpxgod    时间: 2013-5-25 00:09

引用:
原帖由 tripx 于 2013-5-24 22:37 发表
草你老母微软, 扼杀传统游戏的人必须死.
扼杀传统游戏?你到底是怎么理解的
作者: cherish_lady    时间: 2013-5-25 00:12

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太乐观了 云端将来可能 广泛应用
但决不是现在
作者: 來福時代    时间: 2013-5-25 00:27

这个我只能说,微软掌握的天顶星科技,让显卡厂两年内全倒闭
作者: LionHeart    时间: 2013-5-25 00:47

PS2中后期就听说当时的次世代主机要搞云计算,结果根本没实现,XBOX ONE这有可能搞起来?
作者: playerstation    时间: 2013-5-25 00:51

MS的大数据云理念是基于次世代高速光网的,像当年的live只支持宽带接入一样,理念是没啥问题。赌对了,就拿到了向google和apple挑战的资格,赌错了,就是另一个windows 8,销量不错但影响却不如前一代产品。所以也先别急着判断输赢和能力,各国的网络水平和本地内容供应不是sony或者ms一家可以搞定的。
作者: 倍舒爽    时间: 2013-5-25 01:44

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引用:
原帖由 @KoeiSangokushi  于 2013-5-24 22:46 发表
我感觉这是微软故意放的烟幕弹,美国星球大战计划的翻版
它都说了只能计算非敏感性的内容(体积光、雾效),问题是非敏感性的内容本地就可以轻松搞定,根本就不是问题
事实就是本地计算的瓶颈就在于那些每时每刻每 ...
不用说这么多的,利用display的multilayer是一个过渡做法,我记得这个想法是fx首先提出的,但我是说完全依赖云


其实我就在公司的破集显办公电脑体验过云游戏,还是国内的云平台,全效的显危1呢!记得还是3年前的事了
延迟,操作感绝对超越预期!
只是后来该云平台的体验越来越差,现在估计倒闭了
这个平台还是有人在tg贴过的呢

云游戏,真没大家想得这么远
然后你想想kin的重心和未来,就会明白微软这步棋是如何伟光正和有后劲,而索尼相对的前瞻性就弱些了

最大的问题还是平均带宽,但有一点可以大大降低带宽的依赖就是视频编码方式的进步,h265的规范你可以看一看,虽然现在好像没最终定案,但对比h264,飞跃是十分重大的。

说到未来,对于hsa的apu来讲,处理巨型数据流本来就是看家本领,全负荷下别说h265,我怀疑更高规范的编码方式也能吃、
到期时平均带宽也上得差不多了,此消彼长,你懂的,下世代的硬件只需升级到kin3或者其他外设

所以我觉得微软发布会真的开得很失败,从营销角度来看,向大众说的「live服务运算能力相当于99年全球计算量」这话,又有几个所谓专业玩家会明白其与自身利益关系?和玩家说这些有个**意义?

未来的游戏不仅是大众娱乐,更可以升级成奢华体验,我之前说买flops是穷人单位,土豪们尽可租「平方」来与光追虚拟偶像交配!
什么平方??
这可是服务阵列机房的面积单位!

本帖最后由 倍舒爽 于 2013-5-25 01:47 通过手机版编辑
作者: 狂风007    时间: 2013-5-25 01:50

SONY不是收购云游戏公司也开始搞云了吗,这也是PS4一个卖点嘛,怎么会前瞻性就弱些了?

倍兄?
作者: 倍舒爽    时间: 2013-5-25 02:05

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引用:
原帖由 @狂风007  于 2013-5-25 01:50 发表
SONY不是收购云游戏公司也开始搞云了吗,这也是PS4一个卖点嘛,怎么会前瞻性就弱些了?

倍兄?
嗯,见血!
革命性的人机交互界面+云,缺一不可
kin2升到3,用户体验习惯可以延续且更好
就等于ip的升级人机交互理念是有粘性的,不是说换就换的,kin天生就极具前瞻性

但move呢?ps4的move做在手柄上,目的是提高玩家体验,注意玩家是关键字,是核心,也是你们感动的原因,但不是大众。
双摄像头?以我看过吉田的访谈来讲,和kin完全不同,追求的还是核心玩家体验,高达240fps的追踪能力,对于普通大众的应用来讲,有必要么?

但该体感前瞻性在哪呢?偶看不到,说到底,ps4暂时还是台比较纯粹的游戏机,当然sony也意识到可持续发展的问题了,升级8g偶也分析过,服务意义大于游戏意义
作者: smokesnake    时间: 2013-5-25 03:08

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引用:
原帖由 @倍舒爽  于 2013-5-25 01:44 发表
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不用说这么多的,利用display的multilayer是一个过渡做法,我记得这个想法是fx首先提出的,但我是说完全依赖云


其实我就在公司的破集显办公电脑体验过云游戏,还是国内的 ...
按这新闻的说法,是要云计算介入渲染了,这根本不可能嘛
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-5-25 07:41

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-5-25 01:44 发表
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不用说这么多的,利用display的multilayer是一个过渡做法,我记得这个想法是fx首先提出的,但我是说完全依赖云


其实我就在公司的破集显办公电脑体验过云游戏,还是国内的 ...
这篇报道说的不是用云游戏的方式,是参与进渲染
作者: zhaodachen    时间: 2013-5-25 08:10

微软的azure还是很牛b的,在云技术里仅amzon
作者: wangmax    时间: 2013-5-25 08:44

像战神这种游戏就非常适合,人物在一个非常辽阔的大场景中,视角变化少,和人物进行实时交互的对象相对于全景所占比例非常小。

这样的话,整个动态背景可以做的非常复杂壮观。

同时这也给游戏公司带来了新的增值服务创收点。
作者: 倍舒爽    时间: 2013-5-25 08:58

引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-5-25 07:41 发表

这篇报道说的不是用云游戏的方式,是参与进渲染
无法理解~
最多不就像fx所说的,如赛车。。
把远景或者天空等偏移量低的部分作播片之用。。

涉及渲染的,恐怕是日夜变化了。。
作者: veryend    时间: 2013-5-25 08:59

喷了,LZ你家X1是infinite直连MS数据中心的?
每秒解压后1080P的数据量多大你知道不?
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-5-25 09:03

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-5-25 08:58 发表



无法理解~
最多不就像fx所说的,如赛车。。
把远景或者天空等偏移量低的部分作播片之用。。

涉及渲染的,恐怕是日夜变化了。。
唯一可能的情况就是MMO里面远程服务器设定实时环境变化的参数罢了
不可能远程做实时演算或者体积光、雾、物理的

最近微软引入前SCE某高管之后,整个XBOX部门说话都变得不靠谱了(XBOX360两年后卖到1亿,次世代主机市场达到10亿之类的)

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-5-25 09:04 编辑 ]
作者: west2046    时间: 2013-5-25 09:27

画饼没意思,在游戏里实现了再说

其他不说服务器增加了这么多,LIVE的速度有保障了
作者: wangmax    时间: 2013-5-25 09:38

引用:
原帖由 veryend 于 2013-5-25 08:59 发表
喷了,LZ你家X1是infinite直连MS数据中心的?
每秒解压后1080P的数据量多大你知道不?
你这么杞人忧天,让Youtube和Hulu的高清视频服务怎么活啊。
作者: sumeru    时间: 2013-5-25 10:59

引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-5-25 09:03 发表

唯一可能的情况就是MMO里面远程服务器设定实时环境变化的参数罢了
不可能远程做实时演算或者体积光、雾、物理的

最近微软引入前SCE某高管之后,整个XBOX部门说话都变得不靠谱了(XBOX360两年后卖到1亿,次世代 ...
都是市场部的喷子,吸引火力的炮灰。
作者: 便腥惊肛    时间: 2013-5-25 11:11

硬件不如PS4用云计算来弥补,那留着那个ESRAM有什么用?当装饰品?
作者: BD    时间: 2013-5-25 11:13

指望云计算增强毫秒级的Render能力,YY的的确过头了。
作者: samusialan    时间: 2013-5-25 11:42

rebio2要出了吗?
作者: darkccc    时间: 2013-5-25 11:44

中国局域网还想玩游戏主机云计算?
作者: polyhedron    时间: 2013-5-25 12:04

用云计算light probe还是可能的,可以极大的提高间接光照效果,而且对延迟不敏感。因为这些数据变化不大,但计算极端费时间,动不动就大范围球面积分。计算好的数据还可以给很多参数类似的玩家共享。游戏机本地只需要对小部分动态对象做light probe的更新就好,兼具效果和速度。


我还是讨厌云……虽然我也在对外吹这个概念……

[ 本帖最后由 polyhedron 于 2013-5-25 12:05 编辑 ]
作者: 倍舒爽    时间: 2013-5-25 12:26

引用:
原帖由 polyhedron 于 2013-5-25 12:04 发表
用云计算light probe还是可能的,可以极大的提高间接光照效果,而且对延迟不敏感。因为这些数据变化不大,但计算极端费时间,动不动就大范围球面积分。计算好的数据还可以给很多参数类似的玩家共享。游戏机本地只需要 ...
那如此一来,为何不直接预制??

假设带宽不足,对应即时场景破坏等那是不可能的。。

还是比较适合缓慢的日夜变换?
作者: polyhedron    时间: 2013-5-25 12:34

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-5-25 12:26 发表


那如此一来,为何不直接预制??

假设带宽不足,对应即时场景破坏等那是不可能的。。

还是比较适合缓慢的日夜变换?
日夜,天气都可以。对于快速的变化如场景破坏和人物什么的,那就只对有变化的部分做低细节度的更新就好了,类似ue4里面动态静态用分开两个svo一样。
作者: 倍舒爽    时间: 2013-5-25 12:37

引用:
原帖由 polyhedron 于 2013-5-25 12:34 发表

日夜,天气都可以。对于快速的变化如场景破坏和人物什么的,那就只对有变化的部分做低细节度的更新就好了,类似ue4里面动态静态用分开两个svo一样。
赞!
期待gta6~

啊对了,有没试过俺贴那个国内云平台,延迟真的还可以啊。。。。
http://club.tgfcer.com/thread-6706456-1-1.html
作者: polyhedron    时间: 2013-5-25 12:41

我呆的地方受gfw重点关照……国内网都慢的要死还很多上不去,云游戏就不指望了……
作者: veryend    时间: 2013-5-25 17:01

引用:
原帖由 wangmax 于 2013-5-25 09:38 发表


你这么杞人忧天,让Youtube和Hulu的高清视频服务怎么活啊。
拍拍肩膀,那传的是压缩视频
作者: ishiizu    时间: 2013-5-25 20:28

再过个几十年,一艘飞船都只需要一部手机大小的终端的时候,我就相信真的可以全民云游戏了
作者: 风间星魂    时间: 2013-5-25 20:33

引用:
原帖由 polyhedron 于 2013-5-25 12:41 发表
我呆的地方受gfw重点关照……国内网都慢的要死还很多上不去,云游戏就不指望了……
新疆?
作者: sumeru    时间: 2013-5-25 20:40

引用:
原帖由 polyhedron 于 2013-5-25 12:41 发表
我呆的地方受gfw重点关照……国内网都慢的要死还很多上不去,云游戏就不指望了……
Rockstar的? 见过Wolfgang本尊吗
作者: wpxgod    时间: 2013-5-25 21:00

引用:
原帖由 veryend 于 2013-5-25 08:59 发表
喷了,LZ你家X1是infinite直连MS数据中心的?
每秒解压后1080P的数据量多大你知道不?
麻烦把这文章看懂了再喷吧
作者: 变色龙    时间: 2013-5-25 21:08

引用:
原帖由 BD 于 2013-5-25 11:13 发表
指望云计算增强毫秒级的Render能力,YY的的确过头了。
老师不来点干货?
作者: veryend    时间: 2013-5-25 23:48

引用:
原帖由 wpxgod 于 2013-5-25 21:00 发表

麻烦把这文章看懂了再喷吧
不管我看没看懂,反正我说知道你没看懂
作者: aironline    时间: 2013-5-26 11:12

既然是每个场景算一次就行了还要云计算干嘛?伪装读盘然后算一下就行了。
作者: doomking    时间: 2013-5-26 13:33

posted by wap, platform: iPhone 3GS/4/4S

由于它们并不需要每一帧都更新状态,更多时候只是在加载场景时才计算一次,将这些计算负载转移至云端是非常理想的。


加载才计算,增加点读图时间不就结了,转移到云端闲的蛋疼




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