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标题: [求助] 图形API,PS4是OPENGL,X1是DX11,X1更容易开发 [打印本页]

作者: liu2596960    时间: 2013-5-24 16:10     标题: 图形API,PS4是OPENGL,X1是DX11,X1更容易开发

软件方面二者就大相径庭了。PS4的操作系统源于Unix,图形API则是OpenGL 4.2。Xbox One使用了64位的Windows NT 6.x系统内核,也就是与Windows Vista/7/8是一脉相承的,API则自然是DirectX 11。
作者: ttk    时间: 2013-5-24 16:44

喷了,谁说的。不都是基于dx么。
作者: ffcactus    时间: 2013-5-24 16:53

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瘟到死又淫了。
作者: zhaodachen    时间: 2013-5-24 17:34

dx只能在win内核中使用,apu支持dx,但是在ps4只能用open gl。不是说gl不好,跨平台游戏pc版还是用dx的多
作者: BlackGod    时间: 2013-5-24 18:19

应该是opengl es
其实API就这回事 就是代码黑盒 没什么神秘
dx经过这么多代 可能接口完善点更易用点
另外sce用的opengl es会更贴近硬件层 做一些底层优化

[ 本帖最后由 BlackGod 于 2013-5-24 18:22 编辑 ]
作者: sceic    时间: 2013-5-24 19:06

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a卡现在跑opengl还是那么撮的话,可能被四两对不对?
作者: alucardx2004    时间: 2013-5-24 19:07

开发也许不是那么容易,但大楼成交变得很容易。
作者: mieumieu    时间: 2013-5-24 19:18

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我知道的是这样。。

ps4不是opengl,是sony独有的libgcm

ps系列的opengl es都只是libgcm的wrapper

libgcm更能接近硬件底层。。当然xo x1上的dx也不尽然是pc上的dx
作者: 倍舒爽    时间: 2013-5-24 19:50

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都真的不去gaf么?
作者: sanfa777    时间: 2013-5-24 22:20

卡神喜欢OPEN GL
作者: polyhedron    时间: 2013-5-24 22:24

api方面现在都差不多,无论dx还是opgl。sony自己的库也不会有什么差别。指望这方面能带来什么差异是不可能的。
作者: buggy    时间: 2013-5-24 22:32

是open gl就好了,linux玩家就来福了,能移植到steam上了
作者: qyqgpower    时间: 2013-5-24 22:54

怎么可能是OpenGL
PS系从来都是SCE自己的库
作者: 爱你一棒陲    时间: 2013-5-24 22:59

引用:
原帖由 BlackGod 于 2013-5-24 18:19 发表
应该是opengl es
其实API就这回事 就是代码黑盒 没什么神秘
dx经过这么多代 可能接口完善点更易用点
另外sce用的opengl es会更贴近硬件层 做一些底层优化
最后一句还能更弱智点儿不?OS本身是干什么?不接触硬件底层你软件调用个毛啊?!喷了.....
作者: 爱你一棒陲    时间: 2013-5-24 23:02

opengl本身就是个公开的行业标准,骚尼最多是调用现成的库和类库。按摩店最多给个驱动,OS和API 骚尼自己想办法,外行一个不用现成的难不成自己搞套标准?!对不起,按摩店自己的硬件就是按标准设计流片的,没给你骚尼定制一说。
作者: 爱你一棒陲    时间: 2013-5-24 23:03

libgcm是当年硬威大丢出来的半成品,早有定论,简陋初级到极点的玩意,和DX这种行业标准完全不具可比性。
作者: mieumieu    时间: 2013-5-24 23:14

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引用:
原帖由 @爱你一棒陲  于 2013-5-24 23:03 发表
libgcm是当年硬威大丢出来的半成品,早有定论,简陋初级到极点的玩意,和DX这种行业标准完全不具可比性。
就是很低层玩意儿,但是报道中骚泥的确是要继续用

而且游戏机程序员么,什么二逼lib没见过。。嘿嘿

本帖最后由 mieumieu 于 2013-5-24 23:22 通过手机版编辑
作者: mieumieu    时间: 2013-5-24 23:22

posted by wap, platform: Safari

搜了下新闻,貌似是我记错了,没确定是不是继续用,也有说可能用原生opengl的。
但报道里都说, 如果ps4继续用类似libgcm那样的东西,效率就会很惊人?
鸡血真的这么好打,还是他们都是索青? ...

本帖最后由 mieumieu 于 2013-5-24 23:23 通过手机版编辑
作者: 风间星魂    时间: 2013-5-24 23:48

引用:
原帖由 mieumieu 于 2013-5-24 23:22 发表
posted by wap, platform: Safari

搜了下新闻,貌似是我记错了,没确定是不是继续用,也有说可能用原生opengl的。
但报道里都说, 如果ps4继续用类似libgcm那样的东西,效率就会很惊人?
鸡血真的这么好打,还是他 ...
opengl在win下在ring0上跑。反而dx9在ring3,性能在xp上还没opengl高
其实层级和ps上的libgcm一样。
ps上的opengles 据说是libgcm包装。
随便用那个都没什么实质区别
以linux为例,在新的g3d驱动框架下,只要实现了,啥玩意都有了
gl dx模拟 或者任何你想要的接口。
都是一个样

[ 本帖最后由 风间星魂 于 2013-5-24 23:51 编辑 ]
作者: sumeru    时间: 2013-5-25 02:38

引用:
原帖由 风间星魂 于 2013-5-24 23:48 发表


opengl在win下在ring0上跑。反而dx9在ring3,性能在xp上还没opengl高
其实层级和ps上的libgcm一样。
ps上的opengles 据说是libgcm包装。
随便用那个都没什么实质区别
以linux为例,在新的g3d驱动框架下,只要 ...
大侠又来给我们上课了,XP跟dx9,长见识了。
作者: squallssck    时间: 2013-5-25 03:03

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接口是一回事,实现是另外一回事。
作者: hourousha    时间: 2013-5-25 11:45

引用:
原帖由 风间星魂 于 2013-5-24 23:48 发表


opengl在win下在ring0上跑。反而dx9在ring3,性能在xp上还没opengl高
其实层级和ps上的libgcm一样。
ps上的opengles 据说是libgcm包装。
随便用那个都没什么实质区别
以linux为例,在新的g3d驱动框架下,只要 ...
233……您不会就知道ring0,ring3俩词就来给大家上课了吧?
openGL之所以比DX9 for win32效率高,和你说的正好相反,恰好是因为OpenGL driver是分成两部分,一部分在kernel level一部分在user level,从而可以在驱动上优化,以减少user level<->kenel level的调用次数。而DX9 driver是在kernel中,上层的runtime不在驱动开发者控制范围之内,因此kernel mode<->user mode的调用次数明显多于大部分厂商实现的OpenGL driver,因此才会对CPU消耗高。
当然,这个问题在Console上本就不存在,DX for XBOX,和DX for windows,除了接口组织形式类似外,下面的已经不一样了。
作者: hourousha    时间: 2013-5-25 12:02

引用:
原帖由 爱你一棒陲 于 2013-5-24 23:03 发表
libgcm是当年硬威大丢出来的半成品,早有定论,简陋初级到极点的玩意,和DX这种行业标准完全不具可比性。
对于这种图形API,开发时一般都会抽象出来,因此易用性反而不怎么重要,底层控制性和效率才是最重要的。尤其是对于Console这种固定平台
PC上OpenGL不受待见的原因多在于各厂商的驱动质量良莠不齐,尽管各家有各自Ext以使用特定功能但硬件繁多开发者显然不可能一一照顾到,所谓接口组织不如DX组构清晰方便等,反而是非常次要的因素。
作者: wangmax    时间: 2013-5-25 12:04

图形API的优劣暂且不谈,开发效率和经验积累才是最重要的,商业项目,风险控制、进度控制、成本控制才是真正该关心的。
作者: polyhedron    时间: 2013-5-25 12:06

引用:
原帖由 hourousha 于 2013-5-25 12:02 发表

对于这种图形API,开发时一般都会抽象出来,因此易用性反而不怎么重要,底层控制性和效率才是最重要的。尤其是对于Console这种固定平台
PC上OpenGL不受待见的原因多在于各厂商的驱动质量良莠不齐,尽管各家有各自E ...
lss+65536

本想说一下的,发现lss说完了。没权限加祭扫,手动鼓掌。
作者: 高达八成    时间: 2013-5-25 12:07

索尼一方有天师就可以战翻X1了
作者: BlackGod    时间: 2013-5-25 12:20

引用:
原帖由 爱你一棒陲 于 2013-5-24 22:59 发表
最后一句还能更弱智点儿不?OS本身是干什么?不接触硬件底层你软件调用个毛啊?!喷了.....
谁弱智?说白了 os最最底层也不过就是用汇编写的 libgcm可以直接调用汇编命令 还不够底层?NaugtyDog这样的第一方为了最大限度利用硬件写汇编代码都不是秘密了
The RSX is dedicated to 3D graphics, and developers are able to use different API libraries to access its features. The easiest way is to use high level PSGL, which is basicially OpenGL|ES with programmable pipeline added in - but hardly anyone uses PSGL these days, preferring to use the native GPU command buffer generation library, libgcm. At a lower level developers can use LibGCM, which is an API that talks to the RSX at a lower level. PSGL is actually implemented on top of LibGCM. For the advanced programmer, you can program the RSX by sending commands to it directly using C or assembly.
作者: 爱你一棒陲    时间: 2013-5-25 15:00

NaugtyDog?就写了个企划和脚本吧?船长就他妈魔都外包的,吹根毛啊?!吹得好像自己就是业界标准一样,省省吧你,你现在能看见渲染出来的网页都和骚尼没一毛钱关系,和微软很有关系。

[ 本帖最后由 爱你一棒陲 于 2013-5-25 15:01 编辑 ]
作者: 风间星魂    时间: 2013-5-25 15:01

引用:
原帖由 hourousha 于 2013-5-25 11:45 发表

233……您不会就知道ring0,ring3俩词就来给大家上课了吧?
openGL之所以比DX9 for win32效率高,和你说的正好相反,恰好是因为OpenGL driver是分成两部分,一部分在kernel level一部分在user level,从而可以在驱 ...
值得细说么,恭mm这文章谁都看过。简单描述就完了。表述理解不同。
作者: mieumieu    时间: 2013-5-25 15:20

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原帖由 @爱你一棒陲  于 2013-5-25 15:00 发表
NaugtyDog?就写了个企划和脚本吧?船长就他妈魔都外包的,吹根毛啊?!吹得好像自己就是业界标准一样,省省吧你,你现在能看见渲染出来的网页都和骚尼没一毛钱关系,和微软很有关系。

魔都也就包了个美术
作者: seek    时间: 2013-5-25 15:28

顶open girl
作者: hourousha    时间: 2013-5-25 15:33

引用:
原帖由 风间星魂 于 2013-5-25 15:01 发表
值得细说么,恭mm这文章谁都看过。简单描述就完了。表述理解不同。
不值得细说您也别胡说啊我说。另外恭mm是谁?什么文章?
作者: 风间星魂    时间: 2013-5-25 15:38

引用:
原帖由 hourousha 于 2013-5-25 15:33 发表

不值得细说您也别胡说啊我说。另外恭mm是谁?什么文章?
看行文和n年前opengpu上那文章一模一样。klayge作者
我说的不是一个方向。

[ 本帖最后由 风间星魂 于 2013-5-25 15:40 编辑 ]
作者: 风间星魂    时间: 2013-5-25 15:45

算了,加一句。glsl编译器在驱动层实现,硬件商可以优化。
hlsl不直接发送给dx9 api,实质是个转换器。
论断来源 opengl shading language 3e 566页。

转帖文章谁都会,实质看清楚意思再说。。。。

[ 本帖最后由 风间星魂 于 2013-5-25 16:18 编辑 ]
作者: primos    时间: 2013-5-25 15:59

引用:
原帖由 alucardx2004 于 2013-5-24 19:07 发表
开发也许不是那么容易,但大楼成交变得很容易。
你把opengl和opencl搞混了吧- -
作者: killmesoftly    时间: 2013-5-25 16:58

PlayStation 4 currently beats Xbox One in terms of raw power and has a more mature developer environment, Avalanche Studios has told us.

The Just Cause creator is working with each next gen console right now, and says that in terms of pure specifications and working environment, PS4 is the preferable console. But with Xbox One’s cloud capabilities and further developer support coming, Sony can’t claim an early victory just yet.

We asked Avalanche’s chief technical officer Linus Blomberg how the two consoles compare. “It’s difficult to say, as it’s still early days when it comes to drivers,” he told us. “With each new driver release, performance increases dramatically in some areas. The PlayStation 4 environment is definitely more mature currently, so Microsoft has some catching up to do. But I’m not too concerned about that as they traditionally have been very good in that area. The specs on paper would favour the PS4 over the Xbox One in terms of raw power, but there are many other factors involved so we’ll just have to wait and see a bit longer before making that judgment.”

《Just Cause》的开发商Avalanche的CTO今日在接受Edge杂志采访时对目前都已公布的两台次世代主机作出了如下评论:理论上讲是PS4的硬件机能更加强劲,当然这方面还有其他因素在里面,所以他不想太早地下结论。在软件方面,他说双方的软件还都在不断更新变化。但是目前确实是PS4的开发环境更为成熟,在这方面微软还需要改进。


喷了
作者: shiningfire    时间: 2013-5-25 17:27

太好了这下X1有了开发难的借口,与此同时PS4开发环境也比上代好多了。




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