Board logo

标题: [新闻] 《rayman legends》关卡视频,说真的,不比《大金刚回归》差多少了 [打印本页]

作者: BeastMa    时间: 2013-5-8 17:43     标题: 《rayman legends》关卡视频,说真的,不比《大金刚回归》差多少了

非常棒,流畅又有节奏感

[flash=1024,576]http://player.youku.com/player.php/sid/XNTUwODA1MDgw/v.swf[/flash]
作者: mushroom    时间: 2013-5-8 17:48

...

这游戏除了画面基本无价值,至少1代是这样

就这视频的关卡...还是洗洗睡吧
作者: cinder    时间: 2013-5-8 17:52

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @mushroom  于 2013-5-8 17:48 发表
...

这游戏除了画面基本无价值,至少1代是这样

就这视频的关卡...还是洗洗睡吧
一代是不是指雷曼起源?
如果是的话,不能同意更少。。。
作者: glwzero10    时间: 2013-5-8 17:54

如果玩的时候能和BGM互动性更强就完美了
作者: mushroom    时间: 2013-5-8 17:54

引用:
原帖由 cinder 于 2013-5-8 17:52 发表
posted by wap, platform: Android

一代是不是指雷曼起源?
如果是的话,不能同意更少。。。
就是起源
作者: DarthVadar    时间: 2013-5-8 17:57

1 这个视频让我更倾向于和索尼克比较
2 不知怎么的,这关卡让我想起了ubi的另一个游戏:刺客信条
作者: hugang    时间: 2013-5-8 17:57

制作这种关卡,是先作曲,然后根据节奏摆放物件的位置吗?
作者: shiningfire    时间: 2013-5-8 18:03

卷轴版应援团
作者: 便腥惊肛    时间: 2013-5-8 18:05

还好从苦逼王独占跨成全平台,不然永远都玩不到了
作者: BeastMa    时间: 2013-5-8 18:08

引用:
原帖由 mushroom 于 2013-5-8 17:48 发表
...

这游戏除了画面基本无价值,至少1代是这样

就这视频的关卡...还是洗洗睡吧
愿闻其详!
作者: BeastMa    时间: 2013-5-8 18:10

引用:
原帖由 DarthVadar 于 2013-5-8 17:57 发表
1 这个视频让我更倾向于和索尼克比较
2 不知怎么的,这关卡让我想起了ubi的另一个游戏:刺客信条
大金刚也有rush关
作者: glwzero10    时间: 2013-5-8 18:14

如果背景音乐中的节奏是由玩家自己的行动激发出来的话应该更有代入感
看视频好像不是这种设计 或者我看的视频音画不同步?
作者: 半熟英雄    时间: 2013-5-8 18:24

这种带音乐的可以和大金刚从林节拍比较一下.
作者: freez    时间: 2013-5-8 22:04

很赞!
字数补丁
作者: kerorozhou    时间: 2013-5-8 22:20

起源很好玩啊
作者: 三星    时间: 2013-5-8 22:32

看视频感觉很难啊。。。

起源很好玩的,你们不要黑他
作者: doas9    时间: 2013-5-8 22:36

起源确实是1流的1流,唯一就是。。。真的算是比较难了。
作者: maidofhonor    时间: 2013-5-8 22:40

posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @hugang  于 2013-5-8 17:57 发表
制作这种关卡,是先作曲,然后根据节奏摆放物件的位置吗?
是的。

音乐在制作过程中,特别加强节点、反拍,以及hits(bass drum落下的点),等等,

然后在配乐轨道做marking,预计sprite植入动作与场景事件的标识。

关卡时间线总长与动画是依据配乐来设计,

是固定的。他这是录音棚轨道live recording,真乐器演出。
作者: darkjack    时间: 2013-5-8 22:53

比什么大金刚好玩多了
作者: mushroom    时间: 2013-5-8 23:17

看样子应该是强制卷轴的关卡

1 从26s第一次出现有必要的跳跃,同一个游戏状态(思路和操作)重复4次
2 改变了跳跃落点限制,重复4次
3 再改变跳跃落点限制,重复4次

4 连续跳跃
5 垂直方向位置控制跳跃
6 特定时间攻击操作
7 重复5

8 意义不明的移动串联
9 跳跃+空中攻击
10 略带垂直高度变化的跳跃+空中攻击

11连续强制移动
12 连续攻击(连打)
13 跳跃+攻击
14 意义不明的跳跃数次

15 结束

由于没有方向操作,因此所有的操作就是跳和攻击。
123 起跳攻击完全没有任何变化,对于中间落点的改变毫无意义。
57路线提示过于重复,完全不需要观察(强制卷轴多通路选择的意义在于观察和预判)
6 高点攻击的操作要素和123重复
9再次与123重复
10除了视觉变化以后再重复
12....
13作为收尾前的最后一次攻击操作思路再次和6重复

强制卷轴的意义是
1 在限定时间内观察
2 在特定时间做出正确的操作
整个关卡几乎没有观察要求,跳跃操作的提示过于直接和正确,攻击操作的时间都是高点,结果就是一个平淡到让人不知道在玩什么的关卡。

音乐中小段的多次重复很多,为了严格的配合音乐,同样的游戏特征重复次数过多,操作点的时间单调。即使是1分半也做不成游戏。
简而言之,没有马赛克也就没有了游戏性。
作者: nvidia007    时间: 2013-5-8 23:58

posted by wap, platform: Android

雷曼起源超赞!!!!!!
作者: 时空之旅01    时间: 2013-5-9 00:05

任天堂的横版卷轴游戏还是强调一个稳重感,雷曼这游戏玩起来还是太飘了,没感觉稳重感,当然有人说这就是他的特色那就没啥好说了~
同样讲究速度的索尼克虽然快但是玩起来也有稳重感,可能说的就是手感的把握吧~
这种横版游戏我一直认任天堂和卡普空(虽然卡普空这年头也没啥横版过关类的,但曾经留下的印象实在是太深,我还是喜欢叫卡普空为天尊~)
作者: BeastMa    时间: 2013-5-9 00:41

推荐mushroom去玩一下ios上的rayman jungle rush
作者: hsu    时间: 2013-5-9 15:20

引用:
原帖由 mushroom 于 2013-5-8 17:48 发表
...

这游戏除了画面基本无价值,至少1代是这样

就这视频的关卡...还是洗洗睡吧
这存在感刷的
作者: hsu    时间: 2013-5-9 15:22

引用:
原帖由 mushroom 于 2013-5-8 23:17 发表
看样子应该是强制卷轴的关卡

1 从26s第一次出现有必要的跳跃,同一个游戏状态(思路和操作)重复4次
2 改变了跳跃落点限制,重复4次
3 再改变跳跃落点限制,重复4次

4 连续跳跃
5 垂直方向位置控制跳跃
6  ...
说半天屁话
我只关心一件事:好玩不?
操B就一个思路还不是操的那么爽
作者: 天诛    时间: 2013-5-9 17:03

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @mushroom  于 2013-5-8 17:48 发表
...

这游戏除了画面基本无价值,至少1代是这样

就这视频的关卡...还是洗洗睡吧
严重不同意。
作者: SADSAFASF    时间: 2013-5-9 17:10

本来就是背板游戏
作者: mushroom    时间: 2013-5-9 17:36

任何没有移动自由度的强制卷轴都是背板游戏。在背完以后就一个完全浪费时间的游戏过程了。
在背完之前有多少观察和操作变化过程才是对于玩的人的价值。

Rayman这种毫无自由度的看上去流畅连提供背完版的人自我满足的价值都没有。
只剩下画面和音乐的宣传价值了。
作者: JZF    时间: 2013-5-9 17:51

引用:
原帖由 mushroom 于 2013-5-8 23:17 发表
看样子应该是强制卷轴的关卡

1 从26s第一次出现有必要的跳跃,同一个游戏状态(思路和操作)重复4次
2 改变了跳跃落点限制,重复4次
3 再改变跳跃落点限制,重复4次

4 连续跳跃
5 垂直方向位置控制跳跃
6  ...
除了提到的单调重复感外,
在短短的关卡中,机关障碍种类太多也是个问题,失去了学习-掌握-灵活应用的玩家过程,
更佳的设计应该用尽量少的机关障碍种类营造出需要变换不同使用方法来灵活攻关的关卡。
作者: dongcho    时间: 2013-5-9 17:52

手感太飘了,起源玩了两关删掉了
作者: doraamon    时间: 2013-5-9 18:02

这音乐又不是原创!是eye of the tiger remixed的!
况且谁玩得这么好啊,你要不试试死一死看看还有这么流畅这么爽?!
作者: 天诛    时间: 2013-5-9 18:58

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @doraamon  于 2013-5-9 18:02 发表
这音乐又不是原创!是eye of the tiger remixed的!
况且谁玩得这么好啊,你要不试试死一死看看还有这么流畅这么爽?!
这视频难度比雷曼起源最后一关简单多了。

不过雷曼背版确实严重
作者: vice2015    时间: 2013-5-9 19:23

人设不喜
作者: westlost    时间: 2013-5-9 19:26

引用:
原帖由 vice2015 于 2013-5-9 19:23 发表
人设不喜
严重同意,丑的一B样
作者: 蜗塞塞    时间: 2013-5-9 19:30

俩作都玩过你才知道差多少,雷曼算不错,但大金刚则是神作
作者: BeastMa    时间: 2013-5-9 20:09

引用:
原帖由 蜗塞塞 于 2013-5-9 19:30 发表
俩作都玩过你才知道差多少,雷曼算不错,但大金刚则是神作
当然都玩过

大金刚回归虽然没有完美,但至少是通关了的。
作者: mushroom    时间: 2013-5-9 20:12

引用:
原帖由 BeastMa 于 2013-5-9 20:09 发表

当然都玩过

大金刚回归虽然没有完美,但至少是通关了的。
dkcr的优点是够难
但不是RARE那个味道的了

我还是觉得老派的比较好
作者: 信步闲庭    时间: 2013-5-9 21:12

起源渣一般的跳跃手感也配和大金刚比
任天堂的关卡设计更是秒EA

当然大金刚和马尿比也差一档次
作者: wildarm    时间: 2013-5-9 22:42

我觉得场景和敌人契合度还是比大金刚差了点,不够鲜明,差距!
作者: SEN    时间: 2013-5-9 22:46

posted by wap, platform: iPod (iTouch)

起源我觉得不错,要被高玩鄙视了。
作者: BeastMa    时间: 2013-5-9 23:29

引用:
原帖由 mushroom 于 2013-5-9 20:12 发表


dkcr的优点是够难
但不是RARE那个味道的了

我还是觉得老派的比较好
各有味道,新的更funny点,而且难度设计更“有人情味”
作者: 爱姿病    时间: 2013-5-9 23:38

DKCR和Raymand感觉是不一样的。
Raymand更偏向一个节奏和背板的游戏,虽然画面艺术感很强。
而DKCR比起来更灵活和多变,并且难度也会稍难一些。收集点都需要思考。
但raymand的收集要素更多偏向一条设计者谱写好的道路,按着精灵的顺序来走,有一定的提示性
作者: sirforest    时间: 2013-5-10 00:45

起源是一个“跑酷”游戏。这绝对不是一个褒义词。你从家用版以及IOS版丛林节拍上获得的乐趣是等同的,只是前者要一直按着方向键。

大金刚是绝对不会做出这种结构如此单调又没有层次感的关卡的,Over。
作者: lukagumi    时间: 2013-5-10 09:17

来个猴机版应该可以一战
作者: xuhuamao    时间: 2013-5-10 11:58

3DS的节奏骑士笑了
作者: BeastMa    时间: 2013-5-10 12:00

引用:
原帖由 信步闲庭 于 2013-5-9 21:12 发表
起源渣一般的跳跃手感也配和大金刚比
任天堂的关卡设计更是秒EA

当然大金刚和马尿比也差一档次
首先,不是只有所有的游戏手感都一样就是好的。rayman的跳跃比较飘,但这是风格,体现了rayman比较轻的特点。恶魔城月下的跳跃也是这种手感。没什么不好。

其次,这游戏是UBI的,不是EA的。




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0