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标题: [专题讨论] 跳跃乃ACT的精髓。 [打印本页]

作者: 豪华大拉面    时间: 2013-5-3 11:16     标题: 跳跃乃ACT的精髓。

现在的动作游戏走上了不归路,跳跃这个ACT的灵魂被防御,闪避取代了,而跳跃这个功能被挤兑为辅助能力,它在目前更多是充当浮空进攻的发动的一个环节,而不再是原本的战略自由性的体现了。
跳跃在战斗中的价值跟潜力,是高于砍杀的。砍杀作为进攻的手段,若是配合上跳跃,则可以大大改善其割草性,盲目性,加强节奏感,战术性。因为在跳跃中蕴涵的思想跟延伸性,已经包含了现在的ACT中提倡的闪避,防御,反击。而闪避,防御,反击在目前的游戏中,多是自动化的发动方式,就是你抓准了敌人进攻的点跟时机,它就会发动,缺乏了在利用跳跃作为回避敌人攻击的方式时的那种自我风格性跟多变性。
而最主要的是,跳跃它是虚幻性的,武侠性的存在,他更脱离于现实生活却更帖近于人们对幻想战斗世界的向往跟美学倾向。
作者: hudihutian    时间: 2013-5-3 11:20

3D游戏跳跃不好做,也不好看
作者: lanszhong    时间: 2013-5-3 11:20

平台游戏考验跳跃,比如马里奥
作者: 明镜止水Koushin    时间: 2013-5-3 11:31

引用:
原帖由 hudihutian 于 2013-5-3 11:20 发表
3D游戏跳跃不好做,也不好看
+1,2D游戏时代,跳跃是作为角色运动最基本的一个动作表现方式。但游戏进入3D时代以后,空间被整个立体化,角色的动作如果只能仅仅限制于跳跃的话,势必会使整个游戏显得木讷呆板。3D游戏追求的永远都是无限接近于真实,所以才会不断有各类号称模拟真实环境的引擎被开发出来。这或许是游戏发展的必然趋势,但我觉得,这也恰恰会泯灭了游戏的艺术性和娱乐性。
作者: 明镜止水Koushin    时间: 2013-5-3 11:33

另外,说道跳跃,我就想起了令我不堪回首的《魔界村》系列。说他是最难掌握跳跃的游戏之一,应该没有人反对吧。
作者: zhzh2006    时间: 2013-5-3 11:51

引用:
原帖由 明镜止水Koushin 于 2013-5-3 11:33 发表
另外,说道跳跃,我就想起了令我不堪回首的《魔界村》系列。说他是最难掌握跳跃的游戏之一,应该没有人反对吧。
与其说难掌握,不如说其跳跃做的很死板,判定有问题
几个跳跃做的比较恶心的游戏,

圣斗士黄金传说完结篇(特别是选用阿舜,那个简直就是脚底抹油的)
街机版恶魔城
上海教父
蝙蝠侠
SFC的印度安娜琼斯
作者: 老五    时间: 2013-5-3 11:53

上海教父就是蒙面人吧
跳跃惯性很大
作者: iffox    时间: 2013-5-3 12:55

圣斗士黄金传说完结篇是我玩过跳跃最狗屎的游戏。你要么就惯性大,要么就没惯性。要么像魂斗罗一样可调整,要么就像绿色兵团一样不能调整。这游戏跳起来后落点就像随机数,你根本不可能确认落点在哪里,要命的是游戏中傻逼坑还特别多
作者: ccf1st    时间: 2013-5-3 13:00

谁说3d跳跃不好看。鬼泣5的跳跃就不错。
作者: 明镜止水Koushin    时间: 2013-5-3 13:05

但《魔界村》系列的的跳跃却成为了他的一个最大特色被一直保留下来了,最新作《极魔界村》依旧如此。
作者: 忠肝义胆卡普空    时间: 2013-5-3 13:11

引用:
原帖由 iffox 于 2013-5-3 12:55 发表
圣斗士黄金传说完结篇是我玩过跳跃最狗屎的游戏。你要么就惯性大,要么就没惯性。要么像魂斗罗一样可调整,要么就像绿色兵团一样不能调整。这游戏跳起来后落点就像随机数,你根本不可能确认落点在哪里,要命的是游戏 ...
其他都还好过,就双子宫那里以前是把我跳哭了
作者: hugang    时间: 2013-5-3 13:17

动作游戏3D化以后,跳跃的距离很难判断,所以不得不选择新的设定来弥补动作的不足。
作者: 诺基亚E71    时间: 2013-5-3 13:25

分游戏,鬼武者做成跳跃,就纯属扯淡,忍就很合适。
魔界村和洛克人做成跳跃也合适,清版过关就没必要。
作者: szninten    时间: 2013-5-3 13:36

与其说难掌握,不如说其跳跃做的很死板,判定有问题
几个跳跃做的比较恶心的游戏,

圣斗士黄金传说完结篇(特别是选用阿舜,那个简直就是脚底抹油的)
街机版恶魔城
上海教父
蝙蝠侠
SFC的印度安娜琼斯




六楼上说的是FC的蝙蝠侠吗?我倒是觉得这个游戏的跳跃设计的很好,很有快感,尤其是在墙壁之间弹跳的时候。
作者: firesun    时间: 2013-5-3 13:50

请不要再讨论ACT的时候把平台游戏带进来
作者: solbadguy    时间: 2013-5-3 15:00

3D游戏距离感太难把握,跳跃被闪避翻滚代替是理所当然的,就好像3D格斗几乎不用跳一样,这有啥好喷的?矫情。
作者: hudihutian    时间: 2013-5-3 15:04

3D游戏,无论是第一人称视角还是较近距离的第三人称视角,在垂直方向上的位移,看起来不明显,简单讲就是没有跳跃感

别说跳了,就是上下攀爬,多数游戏都会拉个远视角,如果是第一人人称视角的游戏,攀爬就是摸黑,玩FPS大家都卡过梯子吧

如果是视角拉得远的,如果游戏设定成跳着打跳着躲,说实话感觉就太容易了。
作者: ppz2001    时间: 2013-5-3 15:05

其实楼主说的也不无道理。XBOX的忍龙系列开始,跳跃做得就不错。风驱踩头、跳墙斩、飞燕等等都是游戏里的重头戏,绝不是一般人理解的跳跳平台那么简单。
作者: OpEth    时间: 2013-5-3 15:27

和3D不3D的关系不大,马尿银河不也是3D么。。。。。

主要还是游戏类型的问题。。。。。

现在砍杀类的ACT不怎么讲究跳跃大概是从鬼武者开始的吧。。。。。
作者: 豪华大拉面    时间: 2013-5-3 23:16

3D的跳跃并非就是比2D的难做!在2D的情况下,跳跃只有前后两的方位,因此对于玩家的操作精度要求更高,你前一点后一点可能都会出错,要么碰到敌人,要么掉下平台。
而3D世界里,你在躲避敌人攻击时候利用跳跃,只要在大致方向上是正确的就足够躲避攻击了。而说到平台跳跃,玩过MARIO都知道3D的MARIO比起2D来有趣多少。
作者: hanzo    时间: 2013-5-3 23:18

说3D跳跃感不好的各位有没有玩过镜之边缘和Portal?
作者: hudihutian    时间: 2013-5-4 10:29

posted by wap, platform: Galaxy S II

镜之边缘的跳跃感比2d动作类的差远了
作者: tzenix    时间: 2013-5-4 17:23

所以我反对什么动作游戏都3D化
无双这样的3D化必须
但恶魔城还是2D好
作者: solbadguy    时间: 2013-5-4 19:40

posted by wap, platform: SONY (Xperia S)

楼主的主题根本就不成立。吞食天地2,恐龙与凯迪拉克,复仇者,名将,三人组,这类经典2D清版哪个强调了跳跃要素的?你该不会把小黄帽前前手之类算跳跃吧?
作者: 玛丽医生    时间: 2013-5-8 09:30

posted by wap, platform: Galaxy S II

mgs從87年一直到現在就沒有過跳躍
作者: 豪华大拉面    时间: 2013-5-8 09:52

mgs属于个人版的盟军敢死队,跟ACT没半毛钱关系。只是官方硬塞给他个ACT的名号。
作者: 玛丽医生    时间: 2013-5-8 12:26

引用:
原帖由 豪华大拉面 于 2013-5-8 09:52 发表
mgs属于个人版的盟军敢死队,跟ACT没半毛钱关系。只是官方硬塞给他个ACT的名号。
MGS到底怎么算不是你说了算
作者: hudihutian    时间: 2013-5-8 12:52

2.5D的清版ACT的玩法更接近于3D游戏,不好比的

2D的,比如忍龙,很典型
作者: a4840639    时间: 2013-5-8 12:53

得了吧,按照西方的分法射击游戏都算ACT的子集
非要把平台游戏,清版游戏和AAVG扯到一起没有任何意义
当然现在的游戏各种类型的融合几乎是必然的

跳跃当然是平台游戏的灵魂,没有跳跃你根本不能定义出平台游戏这个类型好不好

[ 本帖最后由 a4840639 于 2013-5-8 13:14 编辑 ]
作者: bbsbot    时间: 2013-5-8 12:53

posted by wap, platform: iPad

我可以说3D动作游戏跳跃方面做得最好的是《波斯王子》系列吗?这个系列没了跳跃就不是这个游戏了。
作者: youxirensheng5    时间: 2013-5-8 17:02

楼主的标题应该加上一句“同时也是怨念的来源”,平台动作游戏自由度低玩多了会腻,难度往往又体现在跳跃上,所以小时候很羡慕街机清版游戏每次玩到同一个场景敌人位置都会变化。现在的游戏很少用跳跃卡玩家了,马里奥是个例外




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