原帖由 @KoeiSangokushi 于 2013-4-24 10:01 发表
本世代像点样的欧美大作基本都有用这种小规模的,算个球
原帖由 @KoeiSangokushi 于 2013-4-24 10:15 发表
喷了!http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=9086
杀戮地带4这个明显就是把Screen Space Reflection做成Ray marching忽悠成Ray Tracing,根本就不是光追,就是本世代的成熟技术而已,随便一个开源 ...
原帖由 @KoeiSangokushi 于 2013-4-24 10:33 发表
用了延迟渲染和实时反射的都有用
本世代中后期标配
就跟战神3在2010年吹的“视网膜动态高光照”(2005年就大量应用的HDR)一个性质:D :D
原帖由 倍舒爽 于 2013-4-24 10:39 发表
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那你说啊,你最不打嘴炮在tg是出名的了,像个样的欧美游戏在本时代不只10个吧,你具体说说哪10个游戏用ssr的
原帖由 @KoeiSangokushi 于 2013-4-24 10:51 发表
孤岛危机2和杀戮地带3就用烂了
从2011年开始就非常普及了,只是规模用的不如杀戮地带4大而已
原帖由 @SADSAFASF 于 2013-4-24 09:16 发表
这话从你嘴里说出来怎么那么奇怪
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-4-24 11:02 发表
不关多边形的问题,但是较少多边形的游戏常常意味着更少的细节,所以只需要更少的计算量
但是即便是雷神之锤3这种1999年的游戏,如果要对其进行哪怕是粗略的即时光追(RAY TRACING)计算,也依然是目前的高端显 ...
原帖由 AngryMulch 于 2013-4-24 13:15 发表
这本来就是image base的光迹追踪,难道就不算实时的?
你自己也说顶级显卡做不到游戏中每个顶点跟光线的互动,所以不知道你的吐嘈点是啥
PS4做不到的 顶级显卡也不能
顶级显卡可以的 PS4也可以
所以 ...
原帖由 shinkamui 于 2013-4-24 14:07 发表
ssr,屏幕空间反射而已,超简单。
crysis2第一个用,然后不少游戏就都有了,比如dead space 3。
发现吧主已经说过了……倍兄,这次吧主说的还算靠谱,这个效果现在确实ps360上也能轻松做,虽然用的游戏不是很多 ...
原帖由 倍舒爽 于 2013-4-24 11:13 发表
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之前咨询shin兄时,我为了看这效果和cubemap的区别,特意重新下了c2的d9和d11版做对比,连pc上的d9c2都没ssr,倒是主机上的有了?还用烂??
d11的c2当时是以加入ssr来做卖点之一 ...
原帖由 shinkamui 于 2013-4-24 14:30 发表
ssr其实不需要dx11,crytek只是在后续包里加了这个特性而已。印象中crysis2的ppt里面自己都说了除了硬件曲面细分外,其它都是dx9就行的东西。不过用上direct compute之后对显存的利用效率有极大提升,所以像pom,s ...
原帖由 shinkamui 于 2013-4-24 15:06 发表
不懂就去看论文,不要不懂装懂。你以为dx11多了什么?
算法类似pom,简单的很的东西。真要很费,凭什么主机版crysis3满屏幕都是这玩意。
原帖由 @shinkamui 于 2013-4-24 14:07 发表
ssr,屏幕空间反射而已,超简单。
crysis2第一个用,然后不少游戏就都有了,比如dead space 3。
发现吧主已经说过了……倍兄,这次吧主说的还算靠谱,这个效果现在确实ps360上也能轻松做,虽然用的游戏不是很多 ...
原帖由 倍舒爽 于 2013-4-24 16:39 发表
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他靠个谱就好了,丫还说烂大街呢,明明ssr在主机上就十分少见,原理近似的pom也是,主机上绝大部分的都是不带o的pm罢了,也就pdz上有pom,每次丫嘴巴不张那么大好像叫丫要死似的, ...
原帖由 @shinkamui 于 2013-4-25 13:01 发表
天天对着?你俩原来是同事啊?……
原帖由 shinkamui 于 2013-4-24 15:06 发表
不懂就去看论文,不要不懂装懂。你以为dx11多了什么?
算法类似pom,简单的很的东西。真要很费,凭什么主机版crysis3满屏幕都是这玩意。
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