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标题: [业评] XBOX360用PS3一半的内存带宽实现了更好的跨平台品质 [打印本页]

作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-3-16 11:51     标题: XBOX360用PS3一半的内存带宽实现了更好的跨平台品质

PS3的内存系统分为主内存和绘图内存
主内存的带宽为25.6GB/s
绘图内存带宽为22.4GB/s

XBOX360是CPU和GPU共用22.4GB/s的带宽
PS3明显更充裕,但是这并不能在跨平台游戏中为PS3带来任何优势,我们只看到了更少的草和更稀的毛

秘密何在?
就在于XBOX360的GPU附属的EDRAM,XBOX360的EDRAM与GPU的带宽也不过32GB/s而已,而且容量少的可怜只有区区10MB,但是就是这个东东,完全扭转了战局:D :D

那么我们现在再来看PS4和XBOX720泄漏的情况
PS3的内存带宽为176GB/s
XBOX720的内存带宽仅有68GB/s,但是它却有一个32MB的ESRAM,带宽为102GB/s,而且这回还有DATA MOVE ENGINE和ESRAM超低延迟的加成

所以最后结果如何,还很难说:D :D

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-3-16 11:54 编辑 ]
作者: codjc    时间: 2013-3-16 11:54

TG 硬件专家越来越多 越来越砖家了,巨硬培养人才不遗余力,10M那就是20杯界王拳了,32M直接超级塞亚人!
作者: 狂风007    时间: 2013-3-16 11:58

Xbox 360
Tomb Raider: Underworld = 1024x576 (2xAA) - depth buffer is 1040x576

Playstation 3
Tomb Raider: Underworld = 1280x720 (QAA)
:D :D
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-3-16 12:01

引用:
原帖由 狂风007 于 2013-3-16 11:58 发表
Xbox 360
Tomb Raider: Underworld = 1024x576 (2xAA) - depth buffer is 1040x576

Playstation 3
Tomb Raider: Underworld = 1280x720 (QAA)
:D :D
孤岛危机3
360
1152*720
PS3
1024*720

使命召唤9
360
880*720
PS3
832*624

狂怒
360
1280*720
PS3
896*720

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-3-16 12:08 编辑 ]
作者: taojin82    时间: 2013-3-16 12:02

真当SONY的硬件工程师都是吃泥巴长大的

还谈巧实力 这年头一分钱一分货的时代了 看看WIIU那渣机器

X720投入多少马上也会明朗 明朗后没有变数了
作者: taojin82    时间: 2013-3-16 12:04

另外要说硬件设计能力 微软靠边站 软件才是他强项
作者: taojin82    时间: 2013-3-16 12:09

TG 一大特色 就是自己有一点硬件知识 理解了一点东西 就无线扩大 扩大的乾坤大挪移 四两拨千斤 太极拳 太极剑
作者: 狂风007    时间: 2013-3-16 12:09

Xbox 360
Final Fantasy XIII = 1024x576 (2xAA)
Playstation 3
Final Fantasy XIII = 1280x720 (2xAA)

God of War III = 1280x720 (MLAA)
Uncharted: Drake's Fortune = 1280x720 (2xAA)
Uncharted 2 = 1280x720 (2xAA)
Uncharted 3 = 1280x720 (edge detect)

PS3独占船长2、3,战神3都可以做到标准720P而且画面还这么漂亮,其他那些画面还不如船长战神的跨平台游戏分辨率还更低,那只说明开发商对PS3平台的优化程度问题,而不是PS3的实力问题。

当然PS3在内存方面的确不如360,因为360临时加内存的原因。
作者: taojin82    时间: 2013-3-16 12:12

按现阶段 流出的数据  以后如果PS4 平台开发的游戏 移植到720会非常坑

也许微软想的是 下代游戏到一定的程度就行了 更重要的是其他的东西
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-3-16 12:13

引用:
原帖由 狂风007 于 2013-3-16 12:09 发表
Xbox 360
Final Fantasy XIII = 1024x576 (2xAA)
Playstation 3
Final Fantasy XIII = 1280x720 (2xAA)

God of War III = 1280x720 (MLAA)
Uncharted: Drake's Fortune = 1280x720 (2xAA)
Uncharted 2 = 128 ...
搞的1280*720的光环4和战争机器3画面不漂亮一样:D
另外孤岛危机2和3的PS3版画质很漂亮,我觉得比杀戮地带2和3漂亮多了:D :D

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-3-16 12:17 编辑 ]
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-3-16 12:14

引用:
原帖由 taojin82 于 2013-3-16 12:12 发表
按现阶段 流出的数据  以后如果PS4 平台开发的游戏 移植到720会非常坑

也许微软想的是 下代游戏到一定的程度就行了 更重要的是其他的东西
我敢说下世代主流欧美大厂的跨平台游戏还是以XBOX720为第一平台的占大多数
我还敢说这些厂商入了微软DME和ESRAM的坑再做PS4版绝对会坑:D :D
作者: 狂风007    时间: 2013-3-16 12:25

引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-3-16 12:13 发表

搞的1280*720的光环4和战争机器3画面不漂亮一样:D
另外孤岛危机2和3的PS3版画质很漂亮,我觉得比杀戮地带2和3漂亮多了:D :D
我可不想引战哦:D
360的独占游戏当然画面也很漂亮:D
作者: SRX-ATX    时间: 2013-3-16 12:27

引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-3-16 12:14 发表

我敢说下世代主流欧美大厂的跨平台游戏还是以XBOX720为第一平台的占大多数
我还敢说这些厂商入了微软DME和ESRAM的坑再做PS4版绝对会坑:D :D
两台都是X86架构了,我怎么觉得会是以PC版为标准做出来后缩水到720 PS4上.何来PS4版会坑之说
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-3-16 12:36

引用:
原帖由 SRX-ATX 于 2013-3-16 12:27 发表

两台都是X86架构了,我怎么觉得会是以PC版为标准做出来后缩水到720 PS4上.何来PS4版会坑之说
跨平台游戏基本极少是以PC版为标准的
在PC上开发不代表以PC硬件为标准
你没看跨平台游戏都是PC版BUG满天飞,优化问题多多?
作者: AngryMulch    时间: 2013-3-16 12:53

lz怎么没提PS3 FlexIO通道

后期的跨平台 PS3也有表现比较好的 比如黑色洛城/暗黑骑士2

CELL使用度高低影响跨平台差异吧
作者: ylgtx    时间: 2013-3-16 13:07

posted by wap, platform: iPad

68+102<176
作者: west2046    时间: 2013-3-16 13:18

引用:
原帖由 taojin82 于 2013-3-16 12:02 发表
真当SONY的硬件工程师都是吃泥巴长大的

还谈巧实力 这年头一分钱一分货的时代了 看看WIIU那渣机器

X720投入多少马上也会明朗 明朗后没有变数了
PS,PS2,PS3还真吃泥巴
作者: taojin82    时间: 2013-3-16 13:21

同学你赢了 PS 全家族跪拜 应该找你开发PS4 SONY 错了 真的
作者: AngryMulch    时间: 2013-3-16 13:22

720怎不用XDR2? 延迟更低
作者: cnmbanzhu    时间: 2013-3-16 13:26     标题: 回复 17# 的帖子

设计ps 的人要是吃泥巴的,那设计土星和n64的人就是吃屎的。
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-3-16 13:32

引用:
原帖由 AngryMulch 于 2013-3-16 13:22 发表
720怎不用XDR2? 延迟更低
DRAM无法和SRAM比延迟的
不管你是哪类的DRAM
作者: chain416    时间: 2013-3-16 13:39

posted by wap, platform: iPad

最近某些软饭不知道怎么了,30%的差距对于家用机本来就很小,不数毛一般看不出来,不至于这么着急忙慌的找心理安慰吧。
就算机能有差距,也和主机之战的结果关系不大。
作者: 2006arg    时间: 2013-3-16 13:48

posted by wap, platform: iPhone

ps3的问题在于内存小,显卡不如xo,spe开发复杂,现在基本都反过来了
作者: kukutiti    时间: 2013-3-16 13:59

关键还是显卡
作者: seek    时间: 2013-3-16 14:21

引用:
原帖由 taojin82 于 2013-3-16 12:04 发表
另外要说硬件设计能力 微软靠边站 软件才是他强项
耐无~
硬件设计和硬件制造两码事..
更何况sony现在两者都不行..
作者: 2006arg    时间: 2013-3-16 14:26

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @KoeiSangokushi  于 2013-3-16 12:36 发表
跨平台游戏基本极少是以PC版为标准的
在PC上开发不代表以PC硬件为标准
你没看跨平台游戏都是PC版BUG满天飞,优化问题多多?
我只想知道如果xo和ps4的配置反过来,显卡巴主会怎么说,之前说720 8870和6g gddr5,ps4 7850,时候大谈显卡性能差一倍,233,反正怎么都是720画面好就是了
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-3-16 14:31

引用:
原帖由 2006arg 于 2013-3-16 14:26 发表
posted by wap, platform: iPhone

我只想知道如果xo和ps4的配置反过来,显卡巴主会怎么说,之前说720 8870和6g gddr5,ps4 7850,时候大谈显卡性能差一倍,233,反正怎么都是720画面好就是了
不是,我相信PS4的独占游戏画质依然会领先XBOX720
我说的是因为XBOX720这个特殊的便捷特性会在内存上反而占一些优势
会导致以XBOX720为第一平台的大部分欧美游戏跨平台占优
作者: 2006arg    时间: 2013-3-16 14:35

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @KoeiSangokushi  于 2013-3-16 14:31 发表
不是,我相信PS4的独占游戏画质依然会领先XBOX720
我说的是因为XBOX720这个特殊的便捷特性会在内存上反而占一些优势
会导致以XBOX720为第一平台的大部分欧美游戏跨平台占优
ps4没啥要挖掘的,就是一pc,可以参考现在跨平台游戏,虽然以xo为第一平台,pc确是画面最好的,还是在于pc环境开发简单,而且现在得到消息,sony这次开发环境很不错
作者: XBOX720来临    时间: 2013-3-16 14:55

我就打个简单的比方吧, MD时代我们就开始说几位机了吧? 8位,16位,32位什么的, 那时候虽然也没明白具体啥意思,感觉数字遇越多越牛比似的, 现在呢? 谁还来较真这个东西?

所以现在我们说的什么分辨率,帧数, AA, 这些在未来的概念也会越来越弱,没多少人会在乎, 而是直接看画面感受.:D 请大家注意, 我们是人, 不是机器, 眼睛不会去在意数据,而是在意感受.

最后PS4很可能只是纸面性能胜, 但实际画面并没有质的区别.:D SONY白搭了那机能.
作者: 倍舒爽    时间: 2013-3-16 15:11

引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-3-16 14:31 发表

不是,我相信PS4的独占游戏画质依然会领先XBOX720
我说的是因为XBOX720这个特殊的便捷特性会在内存上反而占一些优势
会导致以XBOX720为第一平台的大部分欧美游戏跨平台占优
居然还贴个业评二字。。。

拜托再看一下df的文好不好。。
vgl的文中也显示gpu在全负载下的显存带宽为13xgps

吧主你扯谈也有个限度吧。。
本世代和次世代的架构完全不是一回事。。ps3的计算能力毫无悬念比xo强!
但是ps3惨在输出。。。
edram和esram用法完全不一样。。
edram和rops做在一起承担各种粗活,rop和edram直接的带宽达到256g,
在rops数两者相等的情况下,却实现比ps3强不少的光栅化输出优势~~这也意味着节省了许多显存带宽。。
edram在xo中可以称为不完全的显存,但绝对不能称为系统内存。。

720和ps4在常规渲染上的距离是毫无悬念的。。(esram作为显存时)
常规渲染和内存延迟无关,低延迟的优势是在于direct compute~
在这个时候,esram不是“显存”,而成为内存。。。。
如果整个apu和内存系统都去进行单纯的direct compute时,那么apu就称为cpu,甚至可能需要一块2d显示卡去输出画面。。
这和我们pc机上面的cg软件的渲染输出概念一模一样,386,486不需任何3d卡也能渲染3d画面。。。
所以你根本就是把概念混得糊涂。。

结果很可能是反过来,偶和shin兄的看法一样,720的独占可能比跨平台更有优势。。

原因很简单~
p4在更高带宽和更高计算能力的情况下也更接近pc架构。。
跨平台一般都会跨上pc的,就算不跨pc也为双平台找最省成本的方案去开发。。

至于单纯的7850和7770的差距,偶贴过了。。
实际游戏性能差距达到30%~100%左右。。
很多人没看到吧?那就再贴一次。。。
http://club.tgfcer.com/viewthread.php?tid=6633074&extra=&page=7
91l

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-3-16 15:14 编辑 ]
作者: 小僵尸    时间: 2013-3-16 15:12

什么都是你一张嘴

没去外交部白瞎了这张嘴了
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-3-16 15:18

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-3-16 15:11 发表


拜托再看一下df的文好不好。。
vgl的文中也显示gpu在全负载下的显存带宽为13xgps

吧主你扯谈也有个限度吧。。
本世代和次世代的架构完全不是一回事。。ps3的计算能力毫无悬念比xo强!
但是ps3惨在输出。。 ...
又来了,说了多少次了,PS4和720的GPU性能差距就是1.5比1,也就是说帧数应该是1.5倍
PC游戏优化情况千差万别,你拿PC游戏的运行情况来比家用机,这不是搞笑?
照你的逻辑,孤岛危机3和战地3的PC版上,X1900的帧数是0(无法运行),所以XBOX360版孤岛危机3和战地3的帧数也是0?

还有就是你说的什么通用计算,那个根本不着边际,真要扯那方面,反倒是PS4貌似说要拿18个CU中的4个去做,XBOX720根本没这传闻

我说的ESRAM优势就是说在常规渲染下的,VGLEAKS的资料说了,ESRAM比EDRAM的使用限制更少,它这回不光是差值,抗锯齿,还可以直接用在贴图和渲染上面
作者: XBOX720来临    时间: 2013-3-16 15:18

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-3-16 15:11 发表


居然还贴个业评二字。。。

拜托再看一下df的文好不好。。
vgl的文中也显示gpu在全负载下的显存带宽为13xgps

吧主你扯谈也有个限度吧。。
本世代和次世代的架构完全不是一回事。。ps3的计算能力毫无悬念比 ...
还实际游戏差距100%, 说给外行听都不信的:D
作者: 倍舒爽    时间: 2013-3-16 15:24

引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-3-16 15:18 发表

又来了,说了多少次了,PS4和720的GPU性能差距就是1.5比1,也就是说帧数应该是1.5倍
PC游戏优化情况千差万别,你拿PC游戏的运行情况来比家用机,这不是搞笑?
照你的逻辑,孤岛危机3和战地3的PC版上,X1900的帧数 ...
我说了是单纯的7850和7770比较。。我没说ps4和720直接对比。。

7850和7770架构一样,游戏优化程度也一样,何来什么千差万别,又不是拿n卡去比。。

要比也是比的常规渲染,是子系统的概念~

而非direct compute能力,后者会涉及到整个系统。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-3-16 15:46 编辑 ]
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-3-16 15:31

The advantages of ESRAM are lower latency and lack of contention from other memory clients—for instance the CPU, I/O, and display output. Low latency is particularly important for sustaining peak performance of the color blocks (CBs) and depth blocks (DBs).

ESRAM的优势在于更低的延迟和更少的主内存竞争(与CPU,I/O,输出争夺主内存带宽)。低延迟对维持CB和DB的性能峰值极为重要。

Both the DB and the CB have substantial caches on die, and all depth and color operations are performed locally in the caches. Access to these caches is faster than access to ESRAM. For this reason, the peak GPU pixel rate can be larger than what raw memory throughput would indicate. The caches are not large enough, however, to fit entire render targets. Therefore, rendering that is localized to a particular area of the screen is more efficient than scattered rendering.

DB和CB本身都有缓存,所有的色彩和色深操作都在缓存本地执行(缓存比ESRAM快)。所以,GPU的峰值像素填充率会比直接通过主内存时更高。而本地缓存完成所有对所有渲染目标的填充是不够的。所以引入了一个动态机制(多填充屏内目标)。

CACHE快于ESRAM,ESRAM快于DRAM,所以有上面那句话:(ESRAM的)低延迟对维持CB和DB的性能峰值极为重要。

也就是说ESRAM是GPU本地缓存的缓存,它的低延迟会收到非常好的回报(相比于本地缓存直接连接主内存而言)。

ESRAM on Durango is free from many of the restrictions that affect EDRAM on Xbox 360. Durango supports the following scenarios:
Texturing from ESRAM
Rendering to surfaces in main RAM
Read back from render targets without performing a resolve (in certain cases)
XBOX720的ESRAM比XBOX360的EDRAM可用之处更多,限制也更少,支持如下特性:
从ESRAM贴图
渲染到主内存界面
在某些情况下不执行操作直接读回渲染物件


[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-3-16 15:59 编辑 ]
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-3-16 15:32

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-3-16 15:24 发表


我说了是单纯的7850和7770比较。。我没说ps4和720直接对比。。

7850和7770架构一样,游戏优化程度也一样,何来什么千差万别,又不是拿n卡去比。。

要比也是比的常规渲染,是子系统的概念~

而非direct c ...
7770的SP数量只有640,频率高弥补不了大负荷下的瓶颈,出现部分游戏大幅落后稀奇?
作者: 倍舒爽    时间: 2013-3-16 15:43

esram在常规渲染的情况就是单纯的显存,在功能上不会比别的显存更多。。

高频应对大负荷下的瓶颈,那到底是什么瓶颈!!???你教我。。
你自己算,768sp@800mhz和640sp@1ghz
浮点计算能力是不是差不多,都是1.2xtf~

df:
So what does this mean for game devs in real terms? Well, whichever way Microsoft tries to finesse it, the 32MB of ESRAM is a bit of a sticking plaster solution that is nowhere near as fast or efficient as the single unified pool of RAM available to Orbis. However, while the disadvantages are obvious, this is not to say that the situation is anything like a complete disaster for Durango development. Speaking to game makers, the impression we come away with is that not every feature in a game actually requires ultra-fast memory.

你转帖的和这段话后面说的“不是所有情况都需要大带宽”就是意指direct compute方面的渲染能力~
常规渲染下,你买显卡买了这么多年不可能不知道,带宽才是第一位。。

499的4g ddr3显卡延迟比gd5够低了,你买啊???

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-3-16 15:45 编辑 ]
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-3-16 15:48

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-3-16 15:43 发表
esram在常规渲染的情况就是单纯的显存,在功能上不会比别的显存更多。。

高频应对大负荷下的瓶颈,那到底是什么瓶颈!!???你教我。。
你自己算,768sp@800mhz和640sp@1ghz
浮点计算能力是不是差不多,都是1 ...
喷了!
你不知道同样计算能力下,GPU的高负荷帧数稳定性是SP越多越好?
也就是说64SP的9600GT运行900MHz在比96SP的8800GS运行在600MHz性能要更差!
而且这个差距随着分辨率和特效的增大越来越明显

另外如果有搭载了16MB以上的ESRAM并且游戏支持相关优化,我愿意买前者

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-3-16 15:58 编辑 ]
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-3-16 15:49

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-3-16 15:43 发表
esram在常规渲染的情况就是单纯的显存,在功能上不会比别的显存更多。。
The advantages of ESRAM are lower latency and lack of contention from other memory clients—for instance the CPU, I/O, and display output. Low latency is particularly important for sustaining peak performance of the color blocks (CBs) and depth blocks (DBs).

ESRAM的优势在于更低的延迟和更少的主内存竞争(与CPU,I/O,输出争夺主内存带宽)。低延迟对维持CB和DB的性能峰值极为重要(CB和DB负责大部分和色彩,色深相关的操作,例如像素的分级/清除/释放/解析)。

也就是说ESRAM是GPU本地缓存的缓存,它的低延迟会收到非常好的回报(相比于本地缓存直接连接主内存而言)。

ESRAM on Durango is free from many of the restrictions that affect EDRAM on Xbox 360. Durango supports the following scenarios:
Texturing from ESRAM
Rendering to surfaces in main RAM
Read back from render targets without performing a resolve (in certain cases)
XBOX720的ESRAM比XBOX360的EDRAM可用之处更多,限制也更少,支持如下特性:
从ESRAM贴图
渲染到主内存界面
在某些情况下不执行操作直接读回渲染物件


[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-3-16 15:55 编辑 ]
作者: shinkamui    时间: 2013-3-16 16:07

ls你翻的文章说的是对的,但是我觉得你对3d架构理解有很大不足。
就上面几个回帖看,倍舒爽说的没错。你翻的中文也没错,但是现在的先进3d架构可不止这么一点点。
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-3-16 16:09

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-3-16 16:07 发表
ls你翻的文章说的是对的,但是我觉得你对3d架构理解有很大不足。
就上面几个回帖看,倍舒爽说的没错。你翻的中文也没错,但是现在的先进3d架构可不止这么一点点。
我的意思就是,就算是传统渲染方式,ESRAM也大有作用
作者: 倍舒爽    时间: 2013-3-16 16:16

你凭良心说。。
8800gs实际性能是不是和96gt差不多。。
我搜了一圈看。。
你说是不是差很远先??
且96gt是512的内存。

现在拿最接近7770去和720比常规渲染能力,也只是唯一可以类比的选择。。

the 32MB of ESRAM is a bit of a sticking plaster solution that is nowhere near as fast or efficient as the single unified pool of RAM available to Orbis.
单纯这句已经很足够了。。
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-3-16 16:19

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-3-16 16:16 发表
你凭良心说。。
8800gs实际性能是不是和96gt差不多。。
我搜了一圈看。。
你说是不是差很远先??
且96gt是512的内存。

现在拿最接近7770去和720比常规渲染能力,也只是唯一可以类比的选择。。

the 32MB o ...
8800GS跑高分辨率高特效的孤岛危机1比9600GT强的多
作者: 倍舒爽    时间: 2013-3-16 16:27

引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-3-16 16:19 发表

8800GS跑高分辨率高特效的孤岛危机1比9600GT强的多
你别蒙我!!
[attach]516188[/attach]
作者: shinkamui    时间: 2013-3-16 16:30

引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-3-16 16:09 发表

我的意思就是,就算是传统渲染方式,ESRAM也大有作用
仅这句话来说的话,你没错,但是这时候流处理器数量作用更大。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-3-16 16:31 编辑 ]
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-3-16 16:33

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-3-16 16:27 发表


你别蒙我!!
516188
8800GS位宽才192bit,显存频率也大大不如,带宽瓶颈严重

好吧,我这个例子没举好

应该拿9600GT@820MHz和8800GT@500MHz来进行对比,两者都是256bit位宽

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-3-16 16:37 编辑 ]
作者: 倍舒爽    时间: 2013-3-16 16:36

引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-3-16 16:33 发表

384MB版的8800GS位宽才192bit,显存频率也大大不如,带宽瓶颈严重
成!神又是你,鬼又是你。。
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-3-16 16:39

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-3-16 16:36 发表


成!神又是你,鬼又是你。。
对了,刚看到HD7850的位宽是256bit
难怪能欺负HD7770
好吧,我那个SP多频率低高分辨率有利的观点不成立
作者: 倍舒爽    时间: 2013-3-16 16:48

引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-3-16 16:39 发表

对了,刚看到HD7850的位宽是256bit
难怪能欺负HD7770
好吧,我那个SP多频率低高分辨率有利的观点不成立
7850vs7770和ps720的关系我已经在原帖已经尽可能说得很细心很认真了。。
说得很具体不可直接用ps720来比较,只能做个参考。。
是你抱着情感立场没认真看而已。。

还有一个要素也需要补充下。。
7770的三角形生成单元只有1个,720和ps4有两个,由于都是@800mhz,所以ps720两者的多边形生成率是一样的。。
都是1.6b/s
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-3-16 17:00

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-3-16 16:48 发表


7850vs7770和ps720的关系我已经在原帖已经尽可能说得很细心很认真了。。
说得很具体不可直接用ps720来比较,只能做个参考。。
是你抱着情感立场没认真看而已。。

还有一个要素也需要补充下。。
7770的三角 ...
所以你拿7770来类比720的GPU是完全没有意义的
作者: 首斩破沙罗    时间: 2013-3-16 17:27

引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-3-16 16:33 发表

8800GS位宽才192bit,显存频率也大大不如,带宽瓶颈严重

好吧,我这个例子没举好

应该拿9600GT@820MHz和8800GT@500MHz来进行对比,两者都是256bit位宽
你这不是胡扯吗,基本上什么评测9600GT都会比8800GS强一点点的 ,和8800GT比就更扯淡了,8800GT比9600强的主要原因是啥? 可不是多了32MB的你说的那啥
作者: hexie    时间: 2013-3-16 17:51

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又来为巨硬洗地了,天天洗,真是冼洗更健康啊
作者: west2046    时间: 2013-3-16 18:31

发的帖子只有一贴不是

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作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-3-16 18:36

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原帖由 west2046 于 2013-3-16 18:31 发表
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简直太饥渴太压抑了
作者: Wuhaok    时间: 2013-3-16 18:49

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楼主最近没啥可玩
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-3-16 18:52

引用:
原帖由 Wuhaok 于 2013-3-16 18:49 发表
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楼主最近没啥可玩
战地3+使命9+神海3
就这三游戏的联机:D :D
作者: ffcactus    时间: 2013-3-16 22:21

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无力吐槽。
作者: 倍舒爽    时间: 2013-3-16 23:05

引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-3-16 17:00 发表

所以你拿7770来类比720的GPU是完全没有意义的
一整贴下来,其实你心里已经有数~~
ps720作为传统渲染下的spec对比,已经相当足够~
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-3-16 23:09

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-3-16 23:05 发表


一整贴下来,其实你心里已经有数~~
ps720作为传统渲染下的spec对比,已经相当足够~
GPU浮点性能1.5比1
还要等到这贴下来才知道?
作者: 段暄    时间: 2013-3-17 11:40

反正我不玩ffb之后的新作,也不感冒hideo的播片式mgs新作,也不爱玩神海
如果720两个版本支持把房间墙壁当成显示屏,就决定支持xbox360下一代了
ps4如果能兼容ps3 games和psn游戏,下个游戏时代末期可能会入ps4
多说无益,等4月xbox360下一代硬件参数公布




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