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标题: [业评] 古墓丽影通关,很失望。 [打印本页]

作者: BeastMa    时间: 2013-3-8 11:44     标题: 古墓丽影通关,很失望。

槽点太多,我都不知道该从哪里说起了。就随便讲吧。

火把的作用
除了最开始有一个用火把点燃然后通过火的蔓延引发爆破的谜题以外,这个火在游戏中的作用等同于0。所有需要用火来燃烧的内容,几乎都是可以用刀来解决的。火的几个特性:蔓延、光照、灼热、火把的投掷,在迷题里几乎一个都没有体现。

拾荒
我很不喜欢的一种游戏要素就是满地捡垃圾。这次的TR却在这方面做得很极端。每个大场景里都有4~5种收集要素。这些要素既没有以前TR那种发现秘穴的惊喜,也不会对游戏流程有任何影响。制作者还生怕玩家找不到,每个大场景都给了一张拾荒地图。甚至连lara的升级里都有相关技能……

沙盘
所谓的沙盘,其实就是让你可以回到原来的地方继续去拾荒而已。而且游戏并不能算是一个完全开放的世界。因为中间有很多场景都是“一次性”的。过了以后有效期也就过了。于是制作组想出的办法就是瞬间移动(比生化的时空箱还要扯淡)。所以当你在一个大场景里遇到一个看上去好像可以解谜的地方却不知道怎么解决的时候,千万不要纠结,忘记它继续前进吧,等通关了你可以带着所有技能回来慢慢解。

主线
几乎完全没有解谜。整个主线就是一个神秘海域。战斗,爬,跑,过场,强制移动,没有boss(说真的神海2还有场boss战呢)。本能寺大火那段,你把主角换成Nathan都不会感觉到任何突兀。中段铺垫了半天的samurai,原本以为会是个大噱头。结果就是岛上武装分子换了个皮,连作战方式都不带换的。

分支古墓
应该在主线体现的东西,结果全都做到分支里来了。每个分支古墓一个谜题。但都没什么难度,毫无挑战性。做在主线还能算是调节一下节奏,做成分支只能叫坑爹。

狩猎
有任何意义吗?!?!

采野果
有任何意义吗?!?!

敌人AI
敌人都是千里眼。只要看到你了,你就再也逃不掉了。无论你饶了几次障碍物,都没用。即使视线被遮挡,敌人也可以清楚知道你的踪迹,隔着石头隔着建筑隔着山洞准确的对着你射击。所以除非你再最开始就不被发现,悄无声息的干掉所有敌人,不然你就老老实实战斗吧,别再想着可以迂回了。

基本上,这就是新的TR,一个莫名其妙的四不像游戏。既没有神海那种波澜壮阔的养眼场景,也没有了老TR的神秘而又寂寞的感觉。

或许加强了枪枪枪要素更符合目前的主流趋势,网战可以吸引更多的人来玩。但这都不像是一个叫《TOMB RAIDER》的游戏该有的样子。

游戏结束的时候出现一行字,也是盘盒背面的字:a survivor is born。这句话倒是很符合我还没通关前的一句吐槽:这游戏根本就不叫tomb raider,应该叫island survivor。看来我还是领会了制作者的精神了。(笑)

PS:突然有点理解bio遗老对于bio4的变革的抗拒了。

总分:78

参考分:
TR1:95
TR周年:90
TR地下世界:92
光之继承者:90

[ 本帖最后由 BeastMa 于 2013-3-8 11:54 编辑 ]
作者: mushroommg    时间: 2013-3-8 11:48

马克等拍马屁
作者: 心月之蚀    时间: 2013-3-8 11:50

你讨厌的东西都是目前主流的  你说的东西都是目前游戏淘汰的……
老玩家最可怕的地方不是接受不了新东西而是忘不了旧东西,最可怕的是你的记忆还会扭曲早就被淘汰的东西
一本道做个狩猎? 你干嘛不去玩沙盒
作者: mushroommg    时间: 2013-3-8 11:54

既没有神海那种波澜壮阔的养眼场景

这句话绝壁不同意
作者: 耶稣复临    时间: 2013-3-8 11:54

等打通再评,目前看游戏可玩性一般,但气氛和体验做的较赞,适合一遍过

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2013-3-8 11:57 编辑 ]
作者: OpEth    时间: 2013-3-8 11:59

话说俺就没觉得神海有什么波澜壮阔的场景。。。。。
作者: 民工头子    时间: 2013-3-8 12:00

posted by wap, platform: Android

看来两为位版主一个红脸一个白脸已经成为这块的保留节目了

我们以后可以根据其中一位对一新游戏的看法来估计另一位的了,在另一位没表态之前
作者: olong    时间: 2013-3-8 12:00

念完经后打和尚,提上裤子骂婊子。
作者: wangzhw    时间: 2013-3-8 12:02

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我得去另一个版主的帖子记住那些夸的人
看看他们在这个贴会不会变脸又开始骂这个游戏
作者: hanzo    时间: 2013-3-8 12:04

原因只有一个:

在这个消化不良娱乐多元化的时代你夸一个东西和贬一个东西都会拉动大众的心理预期
作者: hanzo    时间: 2013-3-8 12:05

我倒是觉得不怎么关注游戏本身,一心想在BBS上学习厚黑学的人挺可怜的

[ 本帖最后由 hanzo 于 2013-3-8 12:06 编辑 ]
作者: hfatty2003    时间: 2013-3-8 12:06

不是老玩家放不了旧东西,而是新玩家太美选择性的接受新东西。
TR9大致体验和BM说的差不多,对于系列来说可能革新了,但是放到大环境下来看还有多少创新吗?也正因为有很多东西随主流了,乱七八糟“拿”来一大堆要素,结果却因为是“拿”来的,缺乏自己的理解,而导致很多要素的可挖掘性被扼杀了,仅仅是一个流行的“形式”而已,这样的所谓革新要来何用?

最令人感到制作组缺乏概念和理解的是居然把收集变成了捡垃圾~~~试问这游戏真有重复可玩性吗?

这里再说下船长2,UC2之所以被称为神作完全是因为制作组真正知道自己要做什么,而且在某些方面确实有着扎实的功力,虽然UC3把握的不如2好,但是UC的壮阔美景与巧妙的电影化却可以让玩家忘却掉其实质上孱弱的可玩性,你不得不说它在某些方面已经做到了极致!反观TR9,她真正做到了什么,“秀”发?!
作者: hanzo    时间: 2013-3-8 12:09

这方面TR9真没有问题,楼上有没有比较过TR9和神海的剧情表现?
作者: ko81e24wy    时间: 2013-3-8 12:09

我觉得除了战斗部分的确无聊以外,其他都是为了黑而黑
作者: hanzo    时间: 2013-3-8 12:11

TR9可达成全暗杀的地图比船长多很多吧
作者: 民工头子    时间: 2013-3-8 12:11

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引用:
原帖由 @hanzo  于 2013-3-8 12:05 发表
我倒是觉得不怎么关注游戏本身,一心想在BBS上学习厚黑学的人挺可怜的

你现在正被一群这样的人举着,这帮人要是滚了,你就会一个倒栽葱拍下来,脸部着地,不过还不至于挂掉,疼还是会疼
作者: 上海狗狗    时间: 2013-3-8 12:11

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说火炬没用的,是不是没打dlc墓穴啊
作者: 民工头子    时间: 2013-3-8 12:12

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @hanzo  于 2013-3-8 12:11 发表
TR9可达成全暗杀的地图比船长多很多吧
潜龙爹影更多
作者: BeastMa    时间: 2013-3-8 12:12

引用:
原帖由 ko81e24wy 于 2013-3-8 12:09 发表
我觉得除了战斗部分的确无聊以外,其他都是为了黑而黑
你可以一一反驳,这样说一句,并不能代表你的观点
作者: 倍舒爽    时间: 2013-3-8 12:13

posted by wap, platform: Nokia (E71)

要把一个游戏做得有电影表现力又要带点自由度元素已经好难好难了。。这本来就是个矛盾点。。
当然,最终也造就两头都不到岸的样子
作者: 分不清雨水泪水    时间: 2013-3-8 12:16

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看完第一段就觉得槽点太多,不知从何吐起。
火把的作用? 劳拉手中有一把百发百中的发射火箭的弓,你研究火把在游戏中的作用?有火箭不用玩投掷火把?
你该研究的是火箭起了多少作用,如果你研究完觉得火箭杀敌、烧远处帆布露出桩子搭绳索、远距离引爆瓦斯、点灯(某个古墓必用)等等这么多作用还是等于0,那我只能摊手。

好吧就算我们只看火把,什么叫“几乎都是可以用刀来解决的”。
到处树上吊着的收集品,你用刀砍下来我看看,到处分布着的烧毁纳粹标志、邪教标志等收集任务,你用刀砍下来我看看。
每次进古墓前都有一段特别黑的路径,你别点火把举着刀走走试试。

吐到这里我才想起,新古墓里有你妹的刀啊!只有登山镐,那里有刀?
作者: jackyjy    时间: 2013-3-8 12:20

如果非要说波澜壮阔的话,我觉得古墓给我的感觉更高。神海是有一种细致的感觉,但并非波澜壮阔。并且我不认为顽皮狗真正知道自己在做什么,否则就不会在神海2上花了如此大的精力去做各种精致的战斗场景,各种有魄力的火爆表现,甚至花了不小的功夫去做多人模式,而这一切却全都建立在一个操作感奇差无比的战斗体验上。

收集这个设计,这是玩游戏的心态问题,这个游戏的很多跟剧情有关的收集品都会放在主线剧情的路途上,玩家在玩的过程中偶尔发现了,或者是在刚到一个地方的时候,主动去观察搜集到了,在找到之后还能看到一些和主线剧情有补完关系的介绍,这点已经让我很舒服了,其他的一些收集物品纯粹是点缀或者满足一些玩家的收集欲望,我不认为大多数玩家一定会100%收集全所有物品。你非要通关后,一个个地图来回地找,不找齐就难受,这纯粹自己找憋屈而不是制作人的问题。

至于解谜方面,我承认这次在解谜上的确降低了很多难度,每个隐藏古墓也都只有一个谜题让老玩家觉得不够。但是换句话说,这是个取舍的问题,制作组明显希望能够重启这个系列,以至于整个主题就是重生。如果你要把隐藏古墓的谜题都做得十分复杂,而且需要花费大量的思考时间,那么,一个是整个游戏的制作时间会大大延长,另外,玩家也更容易从主线剧情中抽离导致出戏太多。如果你说古墓原来就是应该主线就是大量的古墓和难解的谜题机关,好,那么就不存在这代重启这个概念了,还跟原来一样做成探索古墓,各种谜题,那么本作现在这种成熟又出色的表演力以及剧情和场景间的合理连贯性都会荡然无存。事实是原来的古墓正因为走着这种老路所以一直不能突破,也不能被更多玩家所喜爱。换成我是制作人,我也会做出水晶动力现在的取舍。

还有话没说话,吃完饭回来继续喷

[ 本帖最后由 jackyjy 于 2013-3-8 12:27 编辑 ]
作者: 海腹川背    时间: 2013-3-8 12:27

这次古墓的战斗非常棒,个人感觉超越了bio5,仅次于bio4,秒杀bio6一百万条街,目前在二周目(又一次开始new game)。论波澜秒杀神海250条街。
作者: hfatty2003    时间: 2013-3-8 12:28

引用:
原帖由 hanzo 于 2013-3-8 12:09 发表
这方面TR9真没有问题,楼上有没有比较过TR9和神海的剧情表现?
剧情?
我真的觉得TR9剧情乏善可陈,而且我认为在游戏里最重要的也不是剧情本身,而是怎么去演绎剧情的。
我认为评判一个游戏应该分两个部分,一个是可玩性,一个是表演性。
UC就是典型的表演性高的例子,Bungie的halo是典型的可玩性高的例子,GOW表演性更高一些,类似于WWE,当然这么说肯定很多人不同意,不过不理性斯基自己也承认过基佬并不好玩吧。
再回到UC和TR的剧情来看,TR还是以游戏的视点去表现剧情,而UC一直都是走的电影范,这演绎部分不用比也出高下了吧,更何况UC的剧情,包括人物也都处理的细腻的多!
作者: hfatty2003    时间: 2013-3-8 12:35

引用:
原帖由 jackyjy 于 2013-3-8 12:20 发表
如果非要说波澜壮阔的话,我觉得古墓给我的感觉更高。神海是有一种细致的感觉,但并非波澜壮阔。并且我不认为顽皮狗真正知道自己在做什么,否则就不会在神海2上花了如此大的精力去做各种精致的战斗场景,各种有魄力的 ...
顽皮狗如果不知道自己该干什么的话,那你还会再这里拿UC来说话吗,仅靠如此单薄的游戏性还能不被遗忘掉吗?
换句话说,UC给你印象最深的是什么,那就是他们最擅长干的,也证明了他们知道该干什么,至于可玩性方面,我得说这并不是它们长处。
TR如果真这么高的话,为嘛不来谈谈到底哪里高,怎么个高法了呢?
作者: 心月之蚀    时间: 2013-3-8 12:37

引用:
原帖由 hfatty2003 于 2013-3-8 12:06 发表
不是老玩家放不了旧东西,而是新玩家太美选择性的接受新东西。
TR9大致体验和BM说的差不多,对于系列来说可能革新了,但是放到大环境下来看还有多少创新吗?也正因为有很多东西随主流了,乱七八糟“拿”来一大堆要素 ...
相反,我认为古墓9很好的理解了第三人称的东西。尤其是加上的几个东西都非常合理。没有画蛇添足的感觉。多路线 多掩体,也给玩家提供了更多的攻略路线。至于流行的形式?按照目前玩5分钟就开喷的大趋势下,做的复古也只能取悦极少数的老万家了。
按照目前的开发环境 目前的开发成本 目前的开发周期。能做出来一款游戏就行了,还非要做个游戏就得是超越性的 是跨时代的? 那古墓不可能做到9了
神海2? 美工确实强于古墓9.但论情节上,和故事节奏的把握都是古墓9要好过深海2的。当然 神海2更多一些演艺的成分

[ 本帖最后由 心月之蚀 于 2013-3-8 12:40 编辑 ]
作者: mushroommg    时间: 2013-3-8 12:38

战斗真心赞。。。一点也不无聊好不好,步枪点射一枪一爆头成就感爆表啊!漆黑的森林里面一步一步蹲着走,观察敌人巡逻路线,心提到嗓子眼,最后拿弓箭一个接一个全部暗杀,爽爆了
作者: kingcai    时间: 2013-3-8 12:40

“火把的作用
除了最开始有一个用火把点燃然后通过火的蔓延引发爆破的谜题以外,这个火在游戏中的作用等同于0。所有需要用火来燃烧的内容,几乎都是可以用刀来解决的。火的几个特性:蔓延、光照、灼热、火把的投掷,在迷题里几乎一个都没有体现。”

建议玩一下DLC “冒险家之墓”,完全是与火有关的
作者: quki    时间: 2013-3-8 12:41

你们对所谓创新的期望值都太高,事实上普通玩家只需要刺客级别的创新和游戏性就已经可以满足,孤岛危机和新古墓这种的,则完全可以称得上神作了。微创新配合良好视觉观感和用户体验是大趋势,想要游戏性,你得去找独立游戏了
作者: jackyjy    时间: 2013-3-8 12:43

引用:
原帖由 hfatty2003 于 2013-3-8 12:35 发表

顽皮狗如果不知道自己该干什么的话,那你还会再这里拿UC来说话吗,仅靠如此单薄的游戏性还能不被遗忘掉吗?
换句话说,UC给你印象最深的是什么,那就是他们最擅长干的,也证明了他们知道该干什么,至于可玩性方面 ...
我是回LS的话,LS是拿古墓和UC来比波澜壮阔的,我自然引用说明UC其实并没有那么好。我根本用不着拿UC来说话,这个游戏我一直认为是被过于高估了。你说的对,仅靠如此单薄的游戏性还能不被遗忘,只能说明UC的电影化做得很好。但是这个好,是有半个引号的。如果你觉得UC给人最深的印象是电影化的表现力的话,那么可以说,顽皮狗证明了他们最擅长干的,不是做游戏,是搞互动动画,这点,做得更好更彻底的是暴雨。
作者: mushroommg    时间: 2013-3-8 12:43

刺客信条的制作组真的应该在古墓面前跪着流下忏悔的泪水
作者: 心月之蚀    时间: 2013-3-8 12:44

引用:
原帖由 quki 于 2013-3-8 12:41 发表
你们对所谓创新的期望值都太高,事实上普通玩家只需要刺客级别的创新和游戏性就已经可以满足,孤岛危机和新古墓这种的,则完全可以称得上神作了。微创新配合良好视觉观感和用户体验是大趋势,想要游戏性,你得去找独 ...
孤岛惊魂3是神作 孤岛危机3家用机版真不是(pc算是画面神作吧)
古墓9我打了一天通关,孤岛危机3我打了三天,因为战斗太无聊了 实在打不下去
作者: God88    时间: 2013-3-8 12:45

如果不特意去注意收集物品,只注流程的话,这游戏打一遍的体验绝对是很好玩的,这样还不够吗,对于玩下载的同学来说
作者: hfatty2003    时间: 2013-3-8 12:45

我都不知道有些人对波澜壮阔是怎么个理解法的,TR别看可以自由进出的区域有多大,然基本都是些小场景,就像你看有些低成本电影,因为经费限制了场景,所以也因为场景会处处给人小气,施展不开的感觉,道理是一样的。剧情上也是一样,TR让人感觉各种施展不开。

其实多的都不用说,有一个很好的标准来评判一个作品,不是看刚发售时噱头有多大,势头又多猛,而是看它能在历经多久时间之后还能在人们心目当中占有一席之地,甚至还是不断被提起的佳话的。UC能如此让人难以忘怀已经说明了问题,再看TR9,半年后你再看看还会有人大谈特谈吗?!

再扯远一点,当年棒鸡出的halo多少年后还有很强的生命力,343做的,你就看看某FANSITE还和以前一样活跃吗?
作者: 为你我受冷风吹    时间: 2013-3-8 12:46

画面是船长完胜
战斗是劳拉完胜

其他各花入各眼了
作者: kingcai    时间: 2013-3-8 12:47

UC1到3都玩过,都是只通关一次。这次的TR9我已经在玩第三遍了。
作者: hfatty2003    时间: 2013-3-8 12:47

引用:
原帖由 心月之蚀 于 2013-3-8 12:37 发表

但论情节上,和故事节奏的把握都是古墓9要好过深海2的......
惊了,望详说!
作者: tantan11    时间: 2013-3-8 12:48

posted by wap, platform: ZTE (U930)

想问问,这做探险感做的如何?会不会有过去那种发现新的古墓新的秘密后的那种喜悦感?
作者: 心月之蚀    时间: 2013-3-8 12:48

引用:
原帖由 hfatty2003 于 2013-3-8 12:45 发表
我都不知道有些人对波澜壮阔是怎么个理解法的,TR别看可以自由进出的区域有多大,然基本都是些小场景,就像你看有些低成本电影,因为经费限制了场景,所以也因为场景会处处给人小气,施展不开的感觉,道理是一样的。 ...
一个游戏想有长期的生命力靠的不是单机……
作者: hfatty2003    时间: 2013-3-8 12:51

引用:
原帖由 jackyjy 于 2013-3-8 12:43 发表


我是回LS的话,LS是拿古墓和UC来比波澜壮阔的,我自然引用说明UC其实并没有那么好。我根本用不着拿UC来说话,这个游戏我一直认为是被过于高估了。你说的对,仅靠如此单薄的游戏性还能不被遗忘,只能说明UC的电影 ...
按你的意思,同理暴雨类游戏就称不上好玩了?
游戏是一种娱乐的方式,强调的是一种整体的体验,你觉得旅途好玩吗?好不好玩也不妨碍它取得的成就。
同样COD的游戏性很高吗,你觉得制作组知道自己在做什么吗?
作者: 耶稣复临    时间: 2013-3-8 12:52

引用:
原帖由 心月之蚀 于 2013-3-8 12:48 发表

一个游戏想有长期的生命力靠的不是单机……
oot到现在也有人慕名游玩,就算没有3ds版也一样有人找,莫非也是联机游戏?
作者: hfatty2003    时间: 2013-3-8 12:52

引用:
原帖由 心月之蚀 于 2013-3-8 12:48 发表

一个游戏想有长期的生命力靠的不是单机……
你觉得UC是靠联机长红的吗?
作者: 民工头子    时间: 2013-3-8 12:57

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @hfatty2003  于 2013-3-8 12:52 发表
你觉得UC是靠联机长红的吗?
确实是靠联机长红

uc2在这么多年里一直保持联机15000人左右,随时的

要是不是这样,估计在uc3出之前就停服了

现在都没停,还是随时15000人,uc2
作者: 心月之蚀    时间: 2013-3-8 12:58

引用:
原帖由 hfatty2003 于 2013-3-8 12:47 发表

惊了,望详说!
慢慢的蜕变 从不自信到慢慢相信自己的直觉。伴随着老人与新人的交接
慢慢的发现岛上这个组织的秘密和太阳女王的秘密
如果说神海2是德雷克再给你讲故事,劳拉则是陪着你慢慢的看完整个故事。
神海更像是一场演艺,你只是负责其中的跑路部分。而劳拉则是带着你一起去探险。
剧情?你真该仔细看看这个故事……
话说我一直很好奇那个黑人大妈一直立死亡flag最后居然能没挂
作者: se599244844    时间: 2013-3-8 12:59

我觉得这次的古墓还不错
就是支线古墓的谜题太简单了
还有敌人的AI太弱智了
作者: 心月之蚀    时间: 2013-3-8 12:59

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2013-3-8 12:52 发表

oot到现在也有人慕名游玩,就算没有3ds版也一样有人找,莫非也是联机游戏?
晒分刷排名本来就已经脱离单机的范畴了

还有不但UC2是 HALO也是。到现在HALO也是一堆死忠在联机。古墓9那个联机,苦笑
作者: ko81e24wy    时间: 2013-3-8 13:00

引用:
原帖由 BeastMa 于 2013-3-8 12:12 发表

你可以一一反驳,这样说一句,并不能代表你的观点
有这时间我还不如去跑两圈步呢..
作者: LionHeart    时间: 2013-3-8 13:01

这游戏还没来得及买,最近忙日呆游戏357了,不过民工还是忽略我吧
作者: jackyjy    时间: 2013-3-8 13:07

引用:
原帖由 hfatty2003 于 2013-3-8 12:51 发表

按你的意思,同理暴雨类游戏就称不上好玩了?
游戏是一种娱乐的方式,强调的是一种整体的体验,你觉得旅途好玩吗?好不好玩也不妨碍它取得的成就。
同样COD的游戏性很高吗,你觉得制作组知道自己在做什么吗?
暴雨这类游戏,怎么能称得上好玩?事实是,你还是在玩吗?
你觉得旅程成就最高吗?的确高,游戏史上最有争议的年度最佳游戏,这点很高。如果你看过GAMETRAILERS在这次VGA年度游戏颁奖典礼前请到的专业游戏人的那次谈话节目,就知道,从制作人到资深玩家,都认为把旅途放到最佳游戏提名中已经是一件不可思议的事情了。谁知道后面会有拿到最佳这种更狗血的事情发生。或者说,你觉得以后游戏就做成旅程这样好了,反正是年度最佳了。代表游戏今后发展方向了是吧?
COD的游戏性自然是高,就说4代那个人人津津乐道的狙击关,在NPC的得当引导下,从潜入,埋伏,暗杀,逃亡,死战,整个关卡既保证了电影化的演出效果,又把游戏的节奏拿捏得张弛有度,让人看得心潮澎湃,玩起来热血沸腾。这种水准的设计在UC中恕我直言,半点也看不到。

[ 本帖最后由 jackyjy 于 2013-3-8 13:09 编辑 ]
作者: XBOX720来临    时间: 2013-3-8 13:27

都太娇情, 生6出了不满意,连生5都不如, 黑老4出了不满意, 连REACH都不如, 古墓出了还不满意, 不满意就别玩, 满意的玩个爽.:D
作者: jackyjy    时间: 2013-3-8 13:43

刚才吃饭,现在回来继续喷楼主
狩猎采果没意义?真没意义,因为这就是游戏中的点缀,也是一个对剧情的补完,一个侧面告诉你劳拉本身就受过弓箭的训练,因此游戏中射技如神也是有原因的。另外就是对于喜欢通关后依然在游戏里闲逛的玩家一个编外的乐趣。你可以偶尔去猎鹿,追逐小白兔,无聊的时候在海滩对着螃蟹射一箭,我了个去,竟然还有个成就啊。这难道还不够?如果非要给个意义,那么GTA4里niko去找200只鸽子的设计岂不是蛋疼到姥姥家了。

战斗,敌人是千里眼,且不说绝大多数的TPS游戏里,敌人都是有千里眼的,只说楼主说那句无法迂回我就觉得你玩得不够了。游戏中有好几个上下高度差很多的场景里,可以有各种迂回的打法,也不是说你杀一个敌人弄出动静来就绝对不得安生了。如果你对地形掌握得够熟,还是能在敌人搜索你到焦头烂额的时候一个个隐藏击杀的。而且游戏中敌人对玩家的反应也是有根据的,你会听到诸如以下的话
“她在那里,我看到她了”,“该死,她有冲锋枪” ,“她没子弹了,在重新装弹,快上”,“她在绳索上”。
这些对话不仅仅是随机的对话,而是当你在敌人的视线里做各种动作,看到你的NPC都会大叫去提醒队友,从而导致敌人的分布发生变化。加上战场上分布了各种可以互动的东西,比如利用勾绳可破坏的房屋架构,可以踢向敌人并用来引爆的爆桶。连接地图各点的滑行索。再加上古墓的近战也比一般TPS中的近战更合理也更具有观赏性。一次躲避可以做躲闪的动作,这时再按躲避就会做出翻滚的动作,这对在没有掩体的情况下躲避子弹很有效。近身的时候也可以用攀岩斧攻击敌人,在躲避敌人近身攻击后还可以用简单的QTE将敌人打残,这时候手上有任何武器都会有相应的终结技。这个设计应该说是从战争机器那里拿来的。而且古墓这次有好几个关卡的地形设计十分精妙而且敌人的位置配备也不是一成不变的。想暗杀还是证明战斗,都能提供足够的乐趣。AI不能说多好,但是以这种战斗体系产生出的游戏体验,在同类游戏里,还是有相当的高度。
作者: 我没昵称谢谢    时间: 2013-3-8 13:45

你也玩的太快了, 我昨天刚到, 太累都没往机器里插
作者: 倍舒爽    时间: 2013-3-8 13:46

posted by wap, platform: Nokia (E71)

古墓融合了这么多元素让你吃起来没苦涩味已经算是创新了。。
但古墓的情绪节奏有缺憾,苦大深仇一路到尾让你持续绷紧神经到完。。
作为剧情化阐述方面。。
导演功力相差甚远,uc就能把玩家的心情调动得蛮得体的,张持有度。有松有紧。。
一句俏皮话,甚至一个拍屁股的肢体语言这种或许你不在意的细节,人物塑造立马就有立体了。。
而tr干脆让你看日记,实在太烦闷了。。
当然tr也不可能对这么多角色都通过画面化来表达。。
偶是属于喜欢被动吸收的懒人,这大概就是uc如此吸引lu的原因吧。。
作者: BeastMa    时间: 2013-3-8 14:23

引用:
原帖由 分不清雨水泪水 于 2013-3-8 12:16 发表
看完第一段就觉得槽点太多,不知从何吐起。
火把的作用? 劳拉手中有一把百发百中的发射火箭的弓,你研究火把在游戏中的作用?有火箭不用玩投掷火把?
你该研究的是火箭起了多少作用,如果你研究完觉得火箭杀敌、烧远处帆布露出桩子搭绳索、远距离引爆瓦斯、点灯(某个古墓必用)等等这么多作用还是等于0,那我只能摊手。

好吧就算我们只看火把,什么叫“几乎都是可以用刀来解决的”。
到处树上吊着的收集品,你用刀砍下来我看看,到处分布着的烧毁纳粹标志、邪教标志等收集任务,你用刀砍下来我看看。
每次进古墓前都有一段特别黑的路径,你别点火把举着刀走走试试。

吐到这里我才想起,新古墓里有你妹的刀啊!只有登山镐,那里有刀?
我说的火把作用,是指完全运用火把特性的,不可替代的设计。

在没有拿到火弓之前有几个需要运用空中的火盆互相传递火源或者资源的设计,这个可以算是运用了火的特性。

而不是木桩上面绑了根绳子,你走到木桩面前提示你按X把绳子烧断这个纯按键开机关的设计,因为这种设计不需要火也能搞定。最简单的,我为什么不能用弓箭割开?我为什么不能用子弹射开?

设计师在往游戏里加入一个元素的时候,必须要考虑到这个元素可以给整个游戏带来的变化以及独特性。至于你说什么烧毁标志,你都已经找到了,你都按X了,用不用火把烧对于你的这个发现本身有任何区别么?

我并没有说现在这些设计不应该用火把来表现,而是说设计师还远没有体现出火把这个道具的意义。

在发射塔下面的基地里,lara需要把一个油灯通过墙上一个孔扔到隔壁房间去引发爆炸。这就是我说的运用火的特性的谜题,这个设计完全可以用投掷火把来代替。我不明白这样的设计为什么不多一些。特别是在墓穴中,多一些火的运用也会显得跟符合气氛。

至于你说每次走近分支古墓都有一长段需要点火把慢慢走的路,我偷偷告诉你,那是设计技巧,让你感觉不到墓穴正在loading中。
作者: hfatty2003    时间: 2013-3-8 14:57

引用:
原帖由 民工头子 于 2013-3-8 12:57 发表
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确实是靠联机长红

uc2在这么多年里一直保持联机15000人左右,随时的

要是不是这样,估计在uc3出之前就停服了

现在都没停,还是随时15000人,uc2
Sry,其实我该说的是“仅靠……吗?”
正如在任何地方一谈起UC,是单机先被提出来,还是联机?
作者: hfatty2003    时间: 2013-3-8 15:07

引用:
原帖由 jackyjy 于 2013-3-8 13:07 发表

暴雨这类游戏,怎么能称得上好玩?事实是,你还是在玩吗?
你觉得旅程成就最高吗?的确高,游戏史上最有争议的年度最佳游戏,这点很高。如果你看过GAMETRAILERS在这次VGA年度游戏颁奖典礼前请到的专业游戏人的那次 ...
照你那么说玩互动小说的人都不能叫玩了?
游戏并非仅仅在于操作,系统,难道好的娱乐、表演效果就不能成就好的游戏了,你这一说D之食桌之流还有何资格成为名作,饭爷岂不是要气的活过来了?!

要说COD游戏性好的话,我只能说哪些部分是在表演,哪些是在玩你都分不清,你觉得你分得清的话你可以试图分析下狙击关到底“好玩”在哪里了!
我印象里对狙击关卡印象最深刻的应该是PC上的初代荣誉勋章,至今记忆犹新,玩过的应该知道为什么~~
作者: hfatty2003    时间: 2013-3-8 15:09

另外通过某些人对TR里面狩猎的理解,我算发现了某些人真的不懂自己在玩些什么,真要玩狩猎不如去FC3里吧~~~
作者: lin6410    时间: 2013-3-8 15:09

赞同,昨晚上玩到劳拉给罗斯包扎伤口后去爬电波塔,感觉跟楼主一样,初玩很惊艳,但是很多收集要素都是无意义的,对游戏本身没什么影响,看到打猎,以为有饥饿度的设定,也没有。镜头一个劲的抖,加上帧数不高,玩起来有点晕,画面看来也还是没有船长那么养眼啊。一周目游戏了
作者: 苦中苦    时间: 2013-3-8 15:28

这游戏里面需要配合火把和LB开视野,不然你就直接抓瞎吧。

其他的我不说了,如果古墓是以前那种套路的话,那我肯定是在第一关就飞盘了,我之前就通过古墓7传奇哪一代,觉得还不错,谜题也不难。地下世界那种,我玩着蛋碎。
作者: 舟13    时间: 2013-3-8 15:43

引用:
原帖由 BeastMa 于 2013-3-8 11:44 发表
槽点太多,我都不知道该从哪里说起了。就随便讲吧。

火把的作用
除了最开始有一个用火把点燃然后通过火的蔓延引发爆破的谜题以外,这个火在游戏中的作用等同于0。所有需要用火来燃烧的内容,几乎都是可以用刀来解 ...
之前的评论我就说了,不要用UC和TR比较。因为UC 不光是个游戏,还承载了太多人脆弱的心灵,“UC好”是一个中心思想,很多人的言论都是围着这个既定结论作出的。你和他们说,是没用的,说不好听了叫废话。

我来回复一下楼主的问题,不会涉及UC内容,UC饭就不用看了。

1. 火把的作用确实有待加强,但是鉴于火把依然是游戏里最常使用的道具之一,我觉得还可以。你主要抱怨火炬参与的谜题太少,这个我觉得还行。有一部分谜题需要用火炬,也是有的。。。。这一点算不上缺陷。

2.3.在一个地图区域,探索路径,收集物品,我不知道有什么问题。或者说你觉得应该是什么样子,都挂树上?我不知道有什么游戏的体验能让你有这种奇怪的想法。至于传送,却是有点问题。但是很多场景还是留下了比如箭靶这类东西,让你可以用脚走过去。。。有些也许不能。。。。这确实算是一个问题。我倒没多想。

4.一方面强调游戏本身不够“真实”,另一方面又要求BOSS战。我不觉得能在各个场景之间穿行会比,搞个BOSS跟你原地PK更离谱。好吧,你然这么说,也是有点类似BOSS战的,比如爬塔之前面对的盾兵,比如最终BOSS。。。。

5.本来应该是主线的东西喷了。如果我说这个岛本身就是阳娘的大墓地我想应该没问题吧。

6.狩猎的问题我上一次评论也说过,我觉得没有加大重要性是有考虑的。因为一旦你加强了狩猎的重要性,就会让很多人离开这个游戏。。。。因为有些人是一本道玩家,有些人是喜欢生存体验的,有些人喜欢收集。而第一类人是最多的,你在人家玩的开心的时候,或者着急通关的时候逼着他去打猎。。。。找删呢吧。。。。

所以打猎的作用在我看来恰到好处,第一是可以练级,第二是有相关成就。作为游戏的辅助系统,这个还不够么?采野果也一样。

当然,我同意适当加强这个系统,因为打猎和采集系统本身还是很有意思的。增强重要性但是不要妨碍主线即可。当然,只要不妨碍主线,依然会有人跳出来说没用。。。。


7.躲藏之后不能取消敌方警戒确实有点过分,以至于有些时候暗杀失败,我只能读取记录。希望下一代有所改进。

8.新TR是个伟大的游戏,也是当前游戏的发展趋势,按照你的理论,MGS就是MGS,某游戏就是某游戏,野外生存就是野外生存,一本道就是一本道。。。。那说明本时代你白过了,PS2更适合你。。。将多个游戏类型融合是大势所趋,也是体现机能的重要方式之一,否则机能带给我们的只是视觉奇观,和游戏本身没任何关系。

PS2时代最伟大的创新就是FF12,对FF旧有的体制进行了彻底成功的革新。可是依然被很多FF10爱好者扑下去了,他们宁愿玩游戏性丝毫没有提升的视觉奇观,也不乐意接受游戏性大幅度提升的好游戏。

9.所以,所谓一个TR应有的样子,就好像是一个BIO应有的样子,一个FF应有的样子。也就是他们十几年前的样子,早就该死了的样子。



10.目前为止本时代最高,充分利用机能提升游戏性的典型。黑暗之魂也算一个。
作者: zichuanle    时间: 2013-3-8 15:56

我也通关不就,游戏觉得还可以。整体有点仿效神海,不过也奠定自己的风格。起码是个好的开始
作者: BeastMa    时间: 2013-3-8 16:14

引用:
原帖由 舟13 于 2013-3-8 15:43 发表
2.3.在一个地图区域,探索路径,收集物品,我不知道有什么问题。或者说你觉得应该是什么样子,都挂树上?我不知道有什么游戏的体验能让你有这种奇怪的想法。
我认为好的谜题设计应该是:你看到它了,可你发现过不去。于是你要想办法过去拿到。
而不是你走啊走,咦,为什么可以按键?咦,拿到东西了。
引用:
原帖由 舟13 于 2013-3-8 15:43 发表
6.狩猎的问题我上一次评论也说过,我觉得没有加大重要性是有考虑的。因为一旦你加强了狩猎的重要性,就会让很多人离开这个游戏。。。。因为有些人是一本道玩家,有些人是喜欢生存体验的,有些人喜欢收集。而第一类人是最多的,你在人家玩的开心的时候,或者着急通关的时候逼着他去打猎。。。。找删呢吧。。。。

所以打猎的作用在我看来恰到好处,第一是可以练级,第二是有相关成就。作为游戏的辅助系统,这个还不够么?采野果也一样。

当然,我同意适当加强这个系统,因为打猎和采集系统本身还是很有意思的。增强重要性但是不要妨碍主线即可。当然,只要不妨碍主线,依然会有人跳出来说没用。。。。
可以用动物皮毛来加强武器或自身能力。当然,如何设计可以再商榷
引用:
原帖由 舟13 于 2013-3-8 15:43 发表
8.新TR是个伟大的游戏,也是当前游戏的发展趋势,按照你的理论,MGS就是MGS,某游戏就是某游戏,野外生存就是野外生存,一本道就是一本道。。。。那说明本时代你白过了,PS2更适合你。。。将多个游戏类型融合是大势所趋,也是体现机能的重要方式之一,否则机能带给我们的只是视觉奇观,和游戏本身没任何关系。

PS2时代最伟大的创新就是FF12,对FF旧有的体制进行了彻底成功的革新。可是依然被很多FF10爱好者扑下去了,他们宁愿玩游戏性丝毫没有提升的视觉奇观,也不乐意接受游戏性大幅度提升的好游戏。
一个游戏的变革分2种,成功的和失败的。

bio4也好FF12也好,他们都创造出了新的体系,是以前的游戏所没有的。特别是bio4,开创出了TPS这个新类型。对于游戏行业的促进作用不言而喻。
但是新TR并没有,你只是看到它融合了其他游戏的内容,却并没有什么创新的成分。

当然,也不能说它失败,毕竟很多人喜欢。只是这个系列突然失去了原本那种独特的韵味,就像lara的脸一样,圆滑了讨巧了,但是那个精气神不见了。

[ 本帖最后由 BeastMa 于 2013-3-8 16:16 编辑 ]
作者: ID被盗了艹    时间: 2013-3-8 16:15

神海的战斗和老古墓的战斗一样屎的不行,而且神海的战斗太多了,感觉整个游戏90%以上都在啪啪啪,老古墓的战斗操作我就不说了,谁玩谁知道
新古墓未必就是学神海,现在主流就是第三人称fps,新古墓改成这样适应潮流不是很好嘛?战斗也不是很多,比重大概60%以上,给我感觉是没有神海多,节奏还算把握的不错
作者: ID被盗了艹    时间: 2013-3-8 16:18

新古墓玩到通关其实给我的感觉不是借鉴了神海,而是靠近战神多一点,不知道谁和我有同感的

[ 本帖最后由 ID被盗了艹 于 2013-3-8 16:22 编辑 ]
作者: 封面女郎地老公    时间: 2013-3-8 16:31

说的也全部是没有道理,只不过LZ不适应的地方较多。游戏而已何必当真
作者: liangjiami    时间: 2013-3-8 16:49

引用:
原帖由 OpEth 于 2013-3-8 11:59 发表
话说俺就没觉得神海有什么波澜壮阔的场景。。。。。
求介绍有波澜壮阔场景的游戏
作者: Gskyace    时间: 2013-3-8 16:53     标题: 回复 51# 的帖子

Journey 欧美主流的话IGN/Gamespot/Joystiq年度游戏, 基本很多游戏媒体的GOTY候选大都入选。
ESA的IAA年度游戏等四五个奖项。BAFTA五项,GDCA入围年度等奖项,尚未公开。未记错有和重力少女一起入围CESA。等等音乐方面iTunes和Grammy不相关就不说了。
Metacritic 92%。玩家682人8.7,如果玩家反响差倒也不至于“不可思议”吧。这种事儿叫做狗血,那狗厨估计救不过来。
不是证明Journey是最好的,只是如果觉得不可思议,是不是对游戏的概念狭隘了些。

CoD玩儿的不少了,C4是最经典。只是要说游戏性,游戏性怎么定义根本就是虚的。能反复玩儿就叫或者觉得玩儿的爽快欢乐哈哈哈过去了就叫游戏性,好像有点儿小。

Tomb Raider刚到64%觉得挺好,战斗稍微弱了点,所以升级系统战斗方面好像也欠妥,其他达到期待。解密做成以前那种……现在摸摸玩们估计受不了。
作者: aichan    时间: 2013-3-8 16:59

我就觉得吧
光荣使命的员工
还喷人生化6跑的时候不能reload
这个相当搞笑
作者: jahaman    时间: 2013-3-8 17:03

CORE DESIGN携TR6发来贺电!
作者: 民工头子    时间: 2013-3-8 17:06

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引用:
原帖由 @hfatty2003  于 2013-3-8 14:57 发表
Sry,其实我该说的是“仅靠……吗?”
正如在任何地方一谈起UC,是单机先被提出来,还是联机?
盗版玩家和新接触此游戏人比较多的地方是单机被先被提出来比较多

老玩家比较多的地方多数都是在谈论联机
作者: 民工头子    时间: 2013-3-8 17:12

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顺便说一下,咱们这据我多日观察属于第一种地区
作者: hfatty2003    时间: 2013-3-8 17:39

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原帖由 民工头子 于 2013-3-8 17:06 发表
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盗版玩家和新接触此游戏人比较多的地方是单机被先被提出来比较多

老玩家比较多的地方多数都是在谈论联机
咦,我就这么被盗版了吗?
UC我基本不联机,PSN太屎,有时间联我宁愿玩halo了。

我的意思是,你把UC提出来,无论是在国内论坛还是国外论坛,接茬的会是讨论单机的多呢,还是联机多呢?UC的影响力我想不会是靠联机来缔造的吧,其实不妨到外面发个贴验证一下,之后发个链接回来看看就知道了。
作者: hfatty2003    时间: 2013-3-8 17:49

引用:
原帖由 BeastMa 于 2013-3-8 16:14 发表
我认为好的谜题设计应该是:你看到它了,可你发现过不去。于是你要想办法过去拿到。
而不是你走啊走,咦,为什么可以按键?咦,拿到东西了。

可以用动物皮毛来加强武器或自身能力。当然,如何设计可以再商榷

...
有些人的意思是,只要他觉得好了,有什么缺陷都是可以被合理化的。

狩猎也好,技能也好,做的不出彩就是不出彩,没有什么理由,只有制作组想不出一个更好的方案这一个解释。同样的FC3也有狩猎,看看人家是怎么做的,虽然我对收集没太大兴趣,只不过因为技能和装备与之关联才去做,但是不得不说FC3的狩猎做的更像那么回事,而且很有探索的乐趣。

至于UC,不谈也罢,反正说到表现力,已经是板子上定钉的事,有疑义的发到外坛和全世界玩家一起讨论吧。
作者: 民工头子    时间: 2013-3-8 18:00

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引用:
原帖由 @hfatty2003  于 2013-3-8 17:39 发表
咦,我就这么被盗版了吗?
UC我基本不联机,PSN太屎,有时间联我宁愿玩halo了。

我的意思是,你把UC提出来,无论是在国内论坛还是国外论坛,接茬的会是讨论单机的多呢,还是联机多呢?UC的影响力我想不会是靠联机 ...
你有一个地方没弄明白,我已经追神海2联机好几年了,天天盯着国外官方网站,专门给神海联机做的网站,跟psn直接挂钩,你跟我现在要数据连接之类的就好比一个小学生让一个大学生给个大学没有语文课的证据

而且我也不想让你吃憋,因为你的某些跟古墓9有关的看法跟我一样,所以我建议你把我当成战友比较好,而不是你喷的对象
作者: 星月之隼    时间: 2013-3-8 18:05

posted by wap, platform: Motorola (DROID2)

最近都没心情玩
作者: 民工头子    时间: 2013-3-8 18:05

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而且你现在已经趋向被围攻的架势了,少个对手多个战友不是更好么
作者: tntforbrain    时间: 2013-3-8 19:45

引用:
原帖由 BeastMa 于 2013-3-8 11:44 发表
火把的作用
除了最开始有一个用火把点燃然后通过火的蔓延引发爆破的谜题以外,这个火在游戏中的作用等同于0。所有需要用火来燃烧的内容,几乎都是可以用刀来解决的。火的几个特性:蔓延、光照、灼热、火把的投掷,在迷题里几乎一个都没有体现。
不是这样的吧,不少收集不都要靠火箭和连续引火的吗?

看到后面你写的帖了,连续引火和火箭我不认为设计上能砍,把攀岩镐当回旋镖扔出去么233.

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2013-3-8 20:30 编辑 ]
作者: austin17    时间: 2013-3-8 20:00

引用:
原帖由 tntforbrain 于 2013-3-8 21:45 发表


不是这样的吧,不少收集不都要靠火箭和连续引火的吗?
感觉LZ玩的不仔细……我一周目完成87%,再看LZ评论,感觉比较武断。
作者: fjfyla    时间: 2013-3-8 20:05

画面不输神海,游戏性秒神海一万年。
作者: tntforbrain    时间: 2013-3-8 20:31

引用:
原帖由 austin17 于 2013-3-8 20:00 发表


感觉LZ玩的不仔细……我一周目完成87%,再看LZ评论,感觉比较武断。
ORZ,我俩完成度都是一样的,前些日我就发帖写了我的一周目完成度。
作者: 布拉德皮特    时间: 2013-3-8 21:11

新古墓如果硬要挑刺只能讲场景变化不够大。没以前全世界跑的新鲜感
其他的没啥缺点
作者: hfatty2003    时间: 2013-3-8 21:20

引用:
原帖由 民工头子 于 2013-3-8 18:00 发表
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你有一个地方没弄明白,我已经追神海2联机好几年了,天天盯着国外官方网站,专门给神海联机做的网站,跟psn直接挂钩,你跟我现在要数据连接之类的就好比一个小学生让一个大学生给 ...
有一点你搞错了,我没喷过你,如果你觉得我有在喷的话,只能说你还没见过我开喷的样子了。
其次,举个例子,现在说起halo的话恐怕大家也都是在侃联机,但不等于说halo单机没搞头,而正相反的是halo恰恰是以单机给人留下的印象出名的。
我想这年头有联机模式的游戏无论TPS还是FPS都多的去了,为什么你要盯着某个特定游戏的MP玩,难道是真的无出其右者了吗,还是说是因为受到游戏SP体验的感召了才流连于MP的呢?
纯讨论而已,表急躁,UC的MP虽然我只玩过几次,但是我觉得还是很有搞头的,只是网络的关系玩不下去,而且说实在的UC单机的可玩性单薄也只是相对其整体高度而言的,我并不认为TR的单机多了某些要素后可玩性真就比UC2好多少了。
作者: hfatty2003    时间: 2013-3-8 21:32

引用:
原帖由 tntforbrain 于 2013-3-8 19:45 发表


不是这样的吧,不少收集不都要靠火箭和连续引火的吗?

看到后面你写的帖了,连续引火和火箭我不认为设计上能砍,把攀岩镐当回旋镖扔出去么233.
遗憾的是TR9的收集有点类似于你在房间撒了一地的弹珠,有些在沙发下,有些在茶几下,有些不知道跑哪里去了,当你费了很大力把这些弹珠找回来之后你有什么感觉?
累!但有成就感吗?
它敢跟其它有成熟收集系统的游戏比比吗?
作者: kony    时间: 2013-3-8 22:13

看这个评论。。。现在觉得有点像是新Eidos的通病了,光头47和劳拉都舍弃了相当部分以前有特色的元素而加入了现在的流行元素。。。
光头47也有收垃圾。。。
作者: 永恒蔚蓝    时间: 2013-3-8 23:14

还好吧,本来就觉得被吹的太高了,所以也没有什么失望不失望的
作者: 江山如画    时间: 2013-3-9 19:57

引用:
原帖由 BeastMa 于 2013-3-8 14:23 发表
我说的火把作用,是指完全运用火把特性的,不可替代的设计。

在没有拿到火弓之前有几个需要运用空中的火盆互相传递火源或者资源的设计,这个可以算是运用了火的特性。

而不是木桩上面绑了根绳子,你走到木桩面 ...
能够达到以上要求的游戏叫做"赛尔达", 哈哈哈
作者: 永恒蔚蓝    时间: 2013-3-9 20:13

玩了1/3了,感觉就是复制神海啊,主线解谜还没神海多,一路无脑爬爬爬+杀杀杀,杂兵AI太弱了,一个一个冲到面前让我用散弹轰杀
不过游戏节奏控制得不错,很流畅,一路下来还是很爽的
太神海化了,跟我印象里在地下解谜的古墓不太相同
作者: BeastMa    时间: 2013-3-9 21:17

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引用:
原帖由 @austin17  于 2013-3-8 20:00 发表
感觉LZ玩的不仔细……我一周目完成87%,再看LZ评论,感觉比较武断。

作者: norainu    时间: 2013-3-9 21:22

反正都是一周目神作。。。。
作者: saisi    时间: 2013-3-9 22:26

进来喊句     古墓4最高!
作者: arisdead    时间: 2013-3-9 23:06

感觉就像某些电视剧  看了前几集就知道大概后面的剧情流程了。
总的来说就是游戏结束的时候 很枯燥 很平淡  
白金无力
作者: 民工头子    时间: 2013-3-9 23:08

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引用:
原帖由 @hfatty2003  于 2013-3-8 21:20 发表
有一点你搞错了,我没喷过你,如果你觉得我有在喷的话,只能说你还没见过我开喷的样子了。
其次,举个例子,现在说起halo的话恐怕大家也都是在侃联机,但不等于说halo单机没搞头,而正相反的是halo恰恰是以单机给人 ...
这货还当真了。。。
作者: 本人拉灯    时间: 2013-3-9 23:18

posted by wap, platform: Huawei (U8950D)

dlc要通关后才能用吧,什么都好没有乳摇和臀摇是硬伤
作者: skycube    时间: 2013-3-9 23:23

我觉得神海3那流程和手感跟TR9一比跟屎一样
作者: 软膏    时间: 2013-3-9 23:30

posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia P)
引用:
原帖由 @skycube  于 2013-3-9 23:23 发表
我觉得神海3那流程和手感跟TR9一比跟屎一样
但是它每关画面风格迥异,给人新鲜感
作者: sx008    时间: 2013-3-10 00:02

看来是我的要求太低了 我觉得很好玩
如果能对N卡优化再好点就100分了
作者: Kirkchang    时间: 2013-3-10 00:23

近些年玩过的最好游戏,没有之一。
作者: BeastMa    时间: 2013-3-10 02:46

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @Kirkchang  于 2013-3-10 00:23 发表
近些年玩过的最好游戏,没有之一。
我很好奇你这几年都玩了些什么游戏
作者: eastwoodwest    时间: 2013-3-10 03:38

posted by wap, platform:  Galaxy S II DUO

今天到手玩了6个小时,感觉演出效果不错,游戏性什么的,反正无脑看电影呗,很不错。

我比较纳闷的是,古墓到底在哪儿
是不是还没到古墓啊
我没玩过这系列
作者: eastwoodwest    时间: 2013-3-10 03:40

posted by wap, platform:  Galaxy S II DUO

另外手感丝般润滑
如果zelda有这画面和演出我就再也不黑sony了喷了




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