原帖由 小李子大脸猫 于 2013-3-2 00:44 发表
1.KOF13是2D点绘,不要听到前面说是3D建模就被带着往一边走了,还莫名分析了一大段错的
2.SF3是卡通风格高帧游戏的绝响?你当自己刚才举的KOF13不存在吗?退一步说,高什么帧?动作帧还是运行帧?就算是动作帧,现在哪个格 ...
原帖由 小李子大脸猫 于 2013-3-2 00:44 发表
1.KOF13是2D点绘,不要听到前面说是3D建模就被带着往一边走了,还莫名分析了一大段错的
2.SF3是卡通风格高帧游戏的绝响?你当自己刚才举的KOF13不存在吗?退一步说,高什么帧?动作帧还是运行帧?就算是动作帧,现在哪个格 ...
原帖由 clarkh 于 2013-3-2 01:15 发表
同意,其实风格和帧数真的毫无关系,说起来当前最高规格的卡通风格格斗游戏应该是BBCS系列。
KOF13的3D建模是用在动作设计上,建模完成后渲染,然后手绘师照着手绘,这样子可以避免出现透视或者骨骼动作的错误,让画师专注在角色描绘上,现在很多日本动画和甚至漫画也是这么做的,比如知名的杀戮都市,就是3D建模渲染好所有画面,然后作者只是描边涂色画脸。
NeoGeo其实是很奇葩的一块基板,SNK靠这一块基板硬拼卡普空的CPS123甚至到Naomi,虽然晚期和同时代作品的画面比起来越来越差,但是毕竟是见证了数个时代……
最后再强调一句,KOF97/98也许很多地方不如SF33,但绝不是因为帧数,都是60帧游戏,判定都是每帧比较,不要因为SF33的人物动作绘图张数比KOF97多就觉得KOF97是个30帧的游戏。 .
原帖由 一直都在胖 于 2013-3-2 12:23 发表
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33肯定比老kof流畅,不过现在的格斗游戏也都这么流畅了。
33秒当时可以,放当下肯定是平均水平
原帖由 clarkh 于 2013-3-2 12:46 发表
我确定,因为就在某一卷单行本还是访谈里有作者亲自讲解并且放的渲染效果图,从建模到最后实际画面一步一步来的。
拿了单行本看了一下,文传版,就是第一卷的卷末附的三页讲解,奥浩哉画出草图,3D人员照着建模渲 ...
原帖由 20150000 于 2013-3-2 14:26 发表
就是那个啊…… 这个3D图也就是个人物身体结构图 要靠这个 才能画全身的话只能说明这作者或者助手连绘画基础能力都没有
再者这杀戮画崩的不是一点点 就这还是照着3D模描出来的 那3D模型边上的解释更喷饭了 ...
原帖由 @KainX 于 2013-3-3 09:27 发表
不存在60帧的2D游戏,那是屏幕刷新率。美国那些巨资动画电影也就24帧。
3.3目测10帧左右,MVS的KOF能有5帧?现在新的2D格斗游戏帧数也许不低,但因为分辨率的提高所以看起来还不如3.3流畅。
原帖由 lady 于 2013-3-3 12:11 发表
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理论过于奇葩,吐槽不能。。。
本帖最后由 lady 于 2013-3-3 12:12 通过手机版编辑
原帖由 KainX 于 2013-3-3 09:27 发表
不存在60帧的2D游戏,那是屏幕刷新率。美国那些巨资动画电影也就24帧。
3.3目测10帧左右,MVS的KOF能有5帧?现在新的2D格斗游戏帧数也许不低,但因为分辨率的提高所以看起来还不如3.3流畅。
原帖由 clarkh 于 2013-3-3 01:31 发表
其实你没觉得杀戮都市一直都没有其他漫画那种流畅的笔法或者利落的勾线吗,人物都是一板一眼,要是论画工,奥浩哉和他的工作室实在不算什么顶尖的,但是杀戮胜在剧情和人设有想象力,所以坚持到了现在。
真正说道 ...
原帖由 cosmosmz 于 2013-3-6 22:40 发表
你没明白 他说的张力 这种表现 在街霸33里确实很多的 比如一拳打出去 身体的肌肉暴涨与收缩并带动衣袖瞬间被压缩成一团在甩开 这种表现的方式 就是目前3d游戏都没有啊
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