Board logo

标题: [新闻] 吉田修平接受台湾巴哈姆特采访 [打印本页]

作者: ryuetsuya    时间: 2013-2-25 11:04     标题: 吉田修平接受台湾巴哈姆特采访

巴哈:首先想请您分享一下对这次 PS4 的发表有什么感想?

吉田:我很高兴这次的活动一切顺利,每次我们举办这样的发表会,都会进行实机展示,此时什么状况都可能会发生(笑),我只能祈祷游戏在展示时不要中途当机,毕竟这次实机展示相当多。(巴哈:所以这次的展示都是在 PS4 上实机执行的?)是的,都是在 PS4 开发机上执行的。

巴哈:这次 PS4 的控制器加入了许多新功能,之所以会决定加入这些新功能的理由是?

吉田:基本上这次的作业流程跟先前决定 PS Vita 主机规格的流程差不多,SCE的硬体开发团队会持续开发出新的感测器与零组件,WWS 软体开发团队也会把对控制器的想法与概念提出给硬体开发团队,双方会不断针对该采用哪些零件、该加入哪些功能反覆进行磋商,以决定最后的规格。

巴哈:这次同时发表了新的 PlayStaion 4 Eye 摄影机,资料中有提到 PS4 Eye 摄影机具备 3D 深度侦测功能,这是否意味着 PS4 Eye 也能提供类似 Kinect for Xbox 360 玩家动态撷取功能呢?

吉田:是的,PS4 Eye 具备 3D 深度侦测功能,可以进行动态撷取,不过它采用的是不同的技术,是透过 2 组镜头从不同位置以不同角度来拍摄场景,计算出物体的远近,可以提供快速即时的 3D 深度侦测。另外,这 2 组镜头除了 3D 深度侦测之外,还可以提供不同的运用方式,例如可以用来拍摄 3D 相片或影片,还有就是在搭配 PS Move 控制器的时候,可以使用其中一组镜头以高解析度拍摄影像,另一组镜头则是以高反应速度来追踪 PS Move 的位置,兼顾影像画质与操控反应。

巴哈:您预期 PS4 Eye 能带来什么样的新功能呢?

吉田:PS4 Eye 具备影像辨识的功能,玩家只要站在 PS4 Eye 前面,系统就可以辨识玩家的脸孔自动登入帐号,另外 PS4 Eye 还配备 4 组麦克风,玩家可以透过语音来操控系统功能或游戏。

巴哈:发表会中有提到 PS4 不具备原生向下相容 PS3 游戏的功能,那么 PS1 与 PS2 游戏呢?

吉田:现阶段 PS4 并没有提供相容 PS1 或 PS2 游戏的功能,未来我们计划透过 2 种不同的方式来提供这些平台的游戏,其中一种是透过云端游戏服务,透过远端伺服器来执行游戏再传输给 PS4 显示,另一种是透过软体模拟,不过因为 PS4 的架构与 PS3 差异极大,因此软体模拟并不是可行的方案,或许 PS1 与 PS2 游戏可以透过软体模拟,但目前 SCE 还没决定会采取哪些做法。

巴哈:今年下半年还有许多 PS3 的强作要推出,不知道 SCE 是否有计划推出可以同时相容于 PS3 与 PS4 的游戏软体规格,让下半年推出的 PS3 强作能与 PS4 主机顺利衔接在一起?

吉田:先前也有其他媒体问过相同的问题,基本上 SCE 在开发游戏时,都是针对单一特定平台来开发,当然先前我们曾推广过跨 PS3 与 PS Vita 的“跨平台游玩(Cross Play)”,我们很乐意将跨平台游玩的功能延伸到 PS4 与 PS Vita。现阶段我们还没有计划过跨 PS3 与 PS4 这样的做法,不过我们会考虑这样的点子,先前在 PS3 上我们也曾经推出过一些 PS2 高解析度化移植的游戏,像是《战神》、《汪达与巨像》等,都很受到玩家欢迎,在 PS4 生命周期中的某个时点,我们或许会考虑将一些 PS3 的游戏移植到 PS4 上推出也说不定,不过这不是 PS4 推出初期的事。

巴哈:很多玩家非常关心由上田文人先生领军制作的《食人巨鹰 TRICO》目前的制作状况,先前有消息指出这款游戏将会转移到 PS4 推出,可否请您透露更多关于这款游戏的消息呢?

吉田:首先我要澄清一下,关于转换制作平台这部分只是外界的猜测。上田先生在自己的部落格上有谈到一些关于《食人巨鹰 TRICO》的开发状况,前几年游戏因为开发遭遇到困难而重新设计,因此未能按原定计划推出。现阶段我不方便透露些什么,请期待的玩家多留意后续的发表。

巴哈:面对 iOS、Android 等广泛开放独立开发者参与的平台的强力竞争,SCE 在这方面有什么因应之策呢?未来是否也会放宽 PS 平台软体开发的限制、广泛提供便利的 SDK 给所有开发者呢?

吉田:先前我们有提供开放的 PlayStation Mobile 平台给开发者发挥自己的创意,让开发者不需要花钱购买专门的硬体开发套件,只要下载软体开发套件就能在一般的 PC 上开发。不过要开发出充分发挥 PS4 功能的软体,还是需要购买硬体开发套件,价格并不便宜。对于这点,我们会比 PS3 时更积极协助中小型开发团队数位发行自己的作品,具体措施尚待后续公布。(SCET 人员补充:这次公布参与 PS4 开发的首波协力厂商名单中,台湾的厂商乐升科技也在第一时间列入)

巴哈:PS4 这次非常强调云端服务,但是频宽与延迟一向都是云端服务最大的障碍,SCE 要如何克服各地区宽频网路普及程度不一的问题?日美欧以外的地区,是否也能获得同等的服务?

吉田:虽然各地区的网路普及程度不一,不过都持续在快速发展,普及率一年比一年来得高,频宽一年比一年来得便宜,因此我们有信心未来能满足云端服务需求的地区会愈来越多。一开始我们会以网路基础建设发达的地区为重点,随着时间的推展,其他地区的网路普及率也会逐渐赶上。

巴哈:那么未来如果想要透过云端服务来游玩 PS3 游戏,预估需要多高的频宽呢?

吉田:这要视状况而定,系统会根据实际连线品质来调整画质与频宽,因此没有一定的数值。不过如果想要透过员端服务以至少 720p 的高解析度来游玩的话,我想几 Mbps 的频宽是跑不掉的。

巴哈:最后想请您向台湾玩家说几句话。

吉田:我非常高兴我们终于能向大家展示 PS4 的真面貌,亚洲市场对我们而言是非常重要的一个地区,越来越多人加入享受游乐器游戏的乐趣,特别是 PS4 导入了更丰富的网路功能,应该能让更多亚洲厂商投入开发 PS4 的游戏。我很期待能将 PS4 介绍给台湾玩家,以及看到更多台湾游戏厂商投入 PS4 游戏的开发。

巴哈:非常感谢您抽空接受访问。

[ 本帖最后由 ryuetsuya 于 2013-2-25 11:08 编辑 ]
作者: 倍舒爽    时间: 2013-2-25 11:18

这个设计理念非常非常好!!

“还有就是在搭配 PS Move 控制器的时候,可以使用其中一组镜头以高解析度拍摄影像,另一组镜头则是以高反应速度来追踪 PS Move 的位置,兼顾影像画质与操控反应。”

对应spec来看。。

Video Pixel
(Maximum) 1280 x 800 pixel x 2
Video Frame Rate
1280x800 pixel @ 60fps 640x400 pixel @ 120fps 320x192 pixel @ 240fps

也就是move@240fps,这个响应足够快了!
影像@800p也足够清晰了。。

Lens
Dual Lenses, F value/F2.0 fixed focus
大光圈也能保持低照度时的画质

作为sony部门之间的采购价,也比其余厂商有优势得多。。
作者: 飞侠    时间: 2013-2-25 11:19

吉田:首先我要澄清一下,关于转换制作平台这部分只是外界的猜测。上田先生在自己的部落格上有谈到一些关于《食人巨鹰 TRICO》的开发状况,前几年游戏因为开发遭遇到困难而重新设计,因此未能按原定计划推出。现阶段我不方便透露些什么,请期待的玩家多留意后续的发表。

这是说食人大舅还是出PS3上罗
作者: al2013    时间: 2013-2-25 11:21

posted by wap, platform: Nexus 7
引用:
原帖由 @倍舒爽  于 2013-2-25 11:18 发表
这个设计理念非常非常好!!

“还有就是在搭配 PS Move 控制器的时候,可以使用其中一组镜头以高解析度拍摄影像,另一组镜头则是以高反应速度来追踪 PS Move 的位置,兼顾影像画质与操控反应。”

对应spec来看 ...
看到了吧?
eye确实有3d深度检测

动动脑子,别整天给自己打激素
作者: 倍舒爽    时间: 2013-2-25 11:32

引用:
原帖由 al2013 于 2013-2-25 11:21 发表
posted by wap, platform: Nexus 7

看到了吧?
eye确实有3d深度检测

动动脑子,别整天给自己打激素
说话能不能礼貌些。。

我从来都是动脑子。

之前确是根据个人所知对深度检测的推测~不是没有依据的。。

否则也不需要每个手柄标配move,这里涉及到一个重要的地方就是精度~

我所说的依据是相机的ttl闪光判定原理,根据对焦距离去控制闪光的出力大小。。以免欠曝和过曝。。

这样的做法是十分精确的。。

如果你一早就掌握双镜深度检测的原理,何妨不贴出相关文献去教育一下我呢?

希望不是事后孔明才好。。
作者: al2013    时间: 2013-2-25 11:35

posted by wap, platform: Nexus 7

我是事前说的,成了事后诸葛亮,233
我一开始就说了双镜头完全具备了深度检测的条件,被你取笑为不懂瞎说,请问是谁在讨论,谁在破坏讨论?
谁是事后诸葛亮,应该很清楚了
另外这报道基本把你的畅想全涵盖了,这也算是蛮喜剧的
另外配move,是为了精确定位move本身好不好?又不是只能定位move

本帖最后由 al2013 于 2013-2-25 11:37 通过手机版编辑
作者: 倍舒爽    时间: 2013-2-25 13:48

能不能实现我的想法,必须得有更进一步的资讯及实际演示~
仅凭这些信息,这里有不能实现我那些想法的疑点~
1.深度的精度问题,及判断小型物体如手部的能力~
2.感光元件在低照度下的信噪比问题~
3.声音识别的资源占用及处理的问题~

“双镜头不需要对焦,只要检测两者画面差异就可以计算深度了
至于你说的关节,对kinect不是一样吗?难道它能同时对焦这么多关键点?
归根结底,在技术上,kinect2当然是更优秀的,但是卖点在哪里呢?”

如果真的是开明讨论的话,我认为必须要提出依据~
而我提出了双镜头不能实现深度检测的依据时,你没有即时对应我的依据进行逐点反驳。。
你一句“只要检测两者画面差异就可以计算深度了”在当时来讲没有引经据典是不可能让我信服的~
我也没看过双镜头深度检测这方面的资讯及相关论证文献。。
你当时也没有贴出,谈何成立?

就因为“至于你说的关节,对kinect不是一样吗?难道它能同时对焦这么多关键点??难道它能同时对焦这么多关键点?”
这话在我当时认为你根本不了解kin的深度检测基本原理,甚至连baidu都懒~
以至让我判断出“你只想说赢”而不是真诚讨论的动机,更加不可能让我无条件去相信你的说法。。
那我就只好闪了。。

最后,你说在技术上,kinect2当然是更优秀的,那我想反问,到底优秀在哪里?
作者: al2013    时间: 2013-2-25 13:57

posted by wap, platform: Nexus 7

我有毛病啊?是我提出可以,你说瞎说,我还解释给你听?
另外这个原理太简单了,两个位置的镜头拍摄的像,离镜头越近差距越大,这是常识吧
优秀在对环境亮度要求低啊

本帖最后由 al2013 于 2013-2-25 13:58 通过手机版编辑
作者: jxeastwood    时间: 2013-2-25 14:04

锁不锁区还是没说
作者: 倍舒爽    时间: 2013-2-25 14:29

引用:
原帖由 al2013 于 2013-2-25 13:57 发表
posted by wap, platform: Nexus 7

我有毛病啊?是我提出可以,你说瞎说,我还解释给你听?
另外这个原理太简单了,两个位置的镜头拍摄的像,离镜头越近差距越大,这是常识吧
优秀在对环境亮度要求低啊

本帖最后 ...
你解释不解当然是你个人自由,但不解释不可能让偶信服,更难以满足你的动机,“说赢”

是的,这个原理当然很普通~
3d显示也不过是这个道理~

问题是逆向做法,我没看过相关文献或者实际应用,如有请贴出~
因为这里涉及到一个精度的问题让我存疑,精度是个影响操作体验的关键。。
操作体验过不了关,谈何和kin2比美,哪怕是kin1~
否则当时微软也不用去买zcam这个专利。。
从常理来讲,用双镜显然更廉价,还省去大笔专利费用。。

另外,kin2的优势不仅如此,再个单纯的说环境亮度要求高低也不尽准确。。
作者: al2013    时间: 2013-2-25 14:35

posted by wap, platform: Nexus 7

不需要解释,因为我从来没说eye的深度检测功能很强
原理上没问题,论证即完成
另外逆向的你没见过?天文学知道吧?这是一种常规的测距方式

k2的优势有,你也一直主张,我也从不反对,事实是我根本不关心
我关心的是k2的特点到底能带来什么独特的体验,要还是窗口操作什么的就真的算了
作者: 倍舒爽    时间: 2013-2-25 14:56

引用:
原帖由 al2013 于 2013-2-25 14:35 发表
posted by wap, platform: Nexus 7

不需要解释,因为我从来没说eye的深度检测功能很强
原理上没问题,论证即完成
另外逆向的你没见过?天文学知道吧?这是一种常规的测距方式

k2的优势有,你也一直主张,我也从 ...
没玩过天文望远镜~


那么既然没有相关文献,也表示精度不咋地,那谈何和kin2比较~
且kin2比kin1更能侦测细小的物件,深度头的分辨率更高。。

还有rgb的信噪比,kin2几乎可以完全无视。。
不是低照度这么简单,而是就算当前场景的光线就算再复杂也不会像rgb那样产生各种负面影响~
(如左边的灯亮,右边灯不亮造成受照体偏差影响rgb的信号采集)

再一低照度下,必须要提高感光元件电信号,电流一大就来噪点。。
降噪必将造成处理时间,帧率降低。。
rgb信号一不纯净,谈何精度而言。。??
加大处理时间,谈何速度和响应而言??

单纯的kin2语音方面,先不说微软在语音研究早已获得大量软件方面的数据~
据来源于b3d的可靠消息,kin2的语音识别prototype用了整个xo cpu去处理~

在硬件方面,720自带有mce硬件模块,可以将采集到的多频道音频汇流并且降噪处理。。
完全的0延迟,0cpu处理时间。。

我假设pseye真能实现kin的一切,速度和精度如果上不去也完全是两个次元的产品。。
触摸屏手机这种人机交互方式一早就有,但后来的胜利者iphone的成功很大程度取决去速度和反应~

否则也不用指望move来做辅助。。
作者: al2013    时间: 2013-2-25 14:58

posted by wap, platform: Nexus 7

多点触摸能成功,是因为手指是人类最灵活的操作方式
体感不如触摸,这是无法回避的
体感做到极致,在操作方面的体验也不能喝触摸相提并论

更何况现在的显示设备是电视,这就更要命了,你用平板上网点哪开哪,你用语音和隔空手势试试

本帖最后由 al2013 于 2013-2-25 15:07 通过手机版编辑
作者: shinkamui    时间: 2013-2-25 15:11

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-25 11:32 发表


说话能不能礼貌些。。

我从来都是动脑子。

之前确是根据个人所知对深度检测的推测~不是没有依据的。。

否则也不需要每个手柄标配move,这里涉及到一个重要的地方就是精度~

我所说的依据是相机的ttl闪 ...
双目深度已经有很多年了,文章一大堆,我自己就做过,给飞行机器人做环境识别的。现在计算能力上去了,主要问题就剩精度了。就目前所看的论文,估计新eyetoy在人体和环境上的精度不会比kinect好,但是对发光的move头识别精确度应该非常高。

天文学测距那个和eyetoy不好直接比,最多就是拿来和识别move做对比,这个就太简单了。
作者: shinkamui    时间: 2013-2-25 15:14

引用:
原帖由 al2013 于 2013-2-25 13:57 发表
posted by wap, platform: Nexus 7

我有毛病啊?是我提出可以,你说瞎说,我还解释给你听?
另外这个原理太简单了,两个位置的镜头拍摄的像,离镜头越近差距越大,这是常识吧
优秀在对环境亮度要求低啊

本帖最后 ...
精度非常烂而且对环境亮度要求更高。立体视觉的三维识别本来就很难找对匹配点,如果亮度再低下去就更不要玩了。
作者: 倍舒爽    时间: 2013-2-25 15:26

引用:
原帖由 al2013 于 2013-2-25 14:58 发表
posted by wap, platform: Nexus 7

多点触摸能成功,是因为手指是人类最灵活的操作方式
体感不如触摸,这是无法回避的
体感做到极致,在操作方面的体验也不能喝触摸相提并论

更何况现在的显示设备是电视,这就 ...
我提ip的成功很大程度上是因为操作顺畅和准确,提ip并非要用ip和kin2做比较~

而只是提出论点去说明pseye和kin2到底是不是之前说的差不多。。。。

至于其他跑题的,以后有空慢慢再说吧,不奉陪了。。
作者: 倍舒爽    时间: 2013-2-25 15:28

现在看来pseye也不是没办法,加个led补光灯就可以了。。
但这样又会影响用户感受了。。
作者: al2013    时间: 2013-2-25 16:26

posted by wap, platform: Nexus 7
引用:
原帖由 @shinkamui  于 2013-2-25 15:14 发表
精度非常烂而且对环境亮度要求更高。立体视觉的三维识别本来就很难找对匹配点,如果亮度再低下去就更不要玩了。
我是对kinect有什么优势说的
作者: squaredong    时间: 2013-2-25 18:23

这样说索尼如果不拿出更好的技术就很难和KIN2比了?那精度有到kin1那样吗?还是会比kin1好?




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0