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标题: 8gram到底带来了什么? [打印本页]

作者: 倍舒爽    时间: 2013-2-24 02:06     标题: 8gram到底带来了什么?

posted by wap, platform: Nokia (E71)

总的来讲就是别抱太大期望,当然希望达人能提供一些惊喜想法。

参考目前最顶级游戏的显存占用情况。。
在不提升核心计算力和带宽的状况下
个人认为8g ram对ps4的画面提升非常有限。。

怎么说呢,带宽是有限的。。
所以每贞acess到的内存是有限的,就算1亿g容量也改变不了这个。。

好,假如带宽是无限大,但计算核心处理得过来吗?比ps4强很多的核心运算2g显存的数据都得喘气呢。。

ps360在512ram的状况下还不是把手机上的低速大ram和低速核心秒成屎么?

8gram主要还是大大提升系统的功能和能因应市场变化制定多样的战略性以及弹性。。
加长主机寿命。。

涉及游戏部分的,主要提升的还是更大的游戏规模可能性。。
使第三方不必因为ps4的4g容量而限制了多平台游戏(720为8g)的规模,或者反过来说不会因为ram不足而令到720产生第三方独占游戏的可能(这里必须摒除商业因素才成立)

从玩家实际体验方面来讲,对于一些需要频繁和外存交互的streaming引擎如新rage或者寒霜2,大大降低了贴图popin的程度,降低了对外存的依赖。。

有tg朋友提过的待机模式,发布会也提过,掌机级的即玩模式也是需要大ram的,这也提升了用户的体验度。。

就这了。。
作者: qwased    时间: 2013-2-24 02:21

posted by wap, platform: ZTE

看完了,不知所云
作者: wk6833795    时间: 2013-2-24 08:27

意思是带宽是瓶颈,8G升到4G基本对画质没用,就算带宽也升级,7850+美洲豹也是瓶颈。
就像木桶原理,几块板有一块板矮了就不行,能装多少水决定于最矮的那块板。
作者: 小僵尸    时间: 2013-2-24 08:45

引用:
原帖由 wk6833795 于 2013-2-24 08:27 发表
意思是带宽是瓶颈,8G升到4G基本对画质没用,就算带宽也升级,7850+美洲豹也是瓶颈。
就像木桶原理,几块板有一块板矮了就不行,能装多少水决定于最矮的那块板。
有人告诉你增大内存就是为了单纯提高画质?
功率,体积,成本制约了性能,你不会今天都不知道吧

不需要每个帖子都要卖弄一下常识
什么时候你来做开发项目,再来发表言论增大内存是不是有用更合适
作者: 0瞎子0    时间: 2013-2-24 08:57

posted by wap, platform: Huawei (C8950D)

大内存划出几g当材质缓存用也是不错的,不过就是奢侈了点。
作者: ayxgaly    时间: 2013-2-24 09:24

民科万岁
sony的设计师、工程师都傻啊
作者: 0瞎子0    时间: 2013-2-24 09:28

posted by wap, platform: Huawei (C8950D)

sony的设计师工程师这么几代看来,确实都挺傻的。
作者: KONAMIX    时间: 2013-2-24 09:44

posted by wap, platform: Huawei (Ascend)

大内存何愁没地方用…预读取一项就比换ssd改善读盘时间有效得多。
按home也不用等那么久了…很多系统设置选项不必退出游戏就能设置
废柴一样的浏览器或许不用再因为内存少而崩溃,玩到一半卡关暂停上网查攻略。
作者: gaiden    时间: 2013-2-24 10:16

也许可以同时开两个游戏
作者: tantan11    时间: 2013-2-24 10:25

内存大了想咋干都行,巨大的灵活性。
作者: Vimrise    时间: 2013-2-24 10:26

可以在换场景的时候将数据与读取入内存,这样就感觉不到load时间了.
作者: leedsun    时间: 2013-2-24 14:35

posted by wap, platform: XiaoMi (MI-ONE)

我坚信,将会出现将游戏安装到内存为标题的帖子!
作者: ko81e24wy    时间: 2013-2-25 00:11

开卖的时候可以打标语啊,8核CPU,8G独显,绝壁卖疯喽!
作者: mitsuna    时间: 2013-2-25 00:59

多一些总是好的,6年后你会觉得8G都少
作者: 变色龙    时间: 2013-2-25 10:45

引用:
原帖由 Vimrise 于 2013-2-24 10:26 发表
可以在换场景的时候将数据与读取入内存,这样就感觉不到load时间了.
就为了这个功能加4GB GDDR5?
那索尼绝壁脑残
作者: seek    时间: 2013-2-25 10:49

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-24 02:06 发表
posted by wap, platform: Nokia (E71)

总的来讲就是别抱太大期望,当然希望达人能提供一些惊喜想法。

参考目前最顶级游戏的显存占用情况。。
在不提升核心计算力和带宽的状况下
个人认为8g ram对ps4的画面提升 ...
因为32位xp以及本世代主机内存容量的原因,现在的游戏没有用到大内存;不代表进入次世代后不会用到大内存。

退一万步,即使大内存不能提升效果,起码也能降低开发难度和成本。
作者: 超越梦想    时间: 2013-2-25 10:50

posted by wap, platform: iPhone 3GS/4/4S

我倒是觉得以前索尼在内存上太抠门吃了不少亏,这次有点破釜沉舟的意思。
作者: lsn    时间: 2013-2-25 10:51

posted by wap, platform: Nokia (Lumia 920)

应该是为了os
作者: shinkamui    时间: 2013-2-25 10:59

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-24 02:06 发表
posted by wap, platform: Nokia (E71)

总的来讲就是别抱太大期望,当然希望达人能提供一些惊喜想法。

参考目前最顶级游戏的显存占用情况。。
在不提升核心计算力和带宽的状况下
个人认为8g ram对ps4的画面提升 ...
关键字:svo

就这一个就足以需要8G,这就是未来。
作者: 变色龙    时间: 2013-2-25 11:29

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-2-25 10:59 发表

关键字:svo

就这一个就足以需要8G,这就是未来。
CRYSIS 3貌似也是用了类似技术?但是人家只用了不到2GB显存,效果还更好?
作者: shinkamui    时间: 2013-2-25 13:08

引用:
原帖由 变色龙 于 2013-2-25 11:29 发表

CRYSIS 3貌似也是用了类似技术?但是人家只用了不到2GB显存,效果还更好?
根本就不是
作者: 倍舒爽    时间: 2013-2-25 15:39

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-2-25 10:59 发表

关键字:svo

就这一个就足以需要8G,这就是未来。
哦??惊喜来了!!不错不错!!

原来svo也涉及到内存容量的?
之前看过点皮毛说是和硬盘的交互数据会十分频繁~~
这么看来大容量确实可降低硬盘的依赖~

有相关文献吗?别太深的。。。

另外有看过deep down的演示吗?你相信吗?
在我看来比c3的vpl可舒服得多了,场景反射到龙的间接光线弄得可相当自然~
这个会是svo吗??


贴个图看,这是越看越赞。。
当然,日商的养育之恩不得不让我加心理分数。。
引用:
原帖由 变色龙 于 2013-2-25 11:29 发表

CRYSIS 3貌似也是用了类似技术?但是人家只用了不到2GB显存,效果还更好?
不,这可是革命性的光照技术呢。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-2-25 15:46 编辑 ]
作者: 狂风007    时间: 2013-2-25 16:01

posted by wap, platform: GALAXY S III

svo是什么意思?科普一下?
作者: 小僵尸    时间: 2013-2-25 16:05

引用:
原帖由 狂风007 于 2013-2-25 16:01 发表
posted by wap, platform: GALAXY S III

svo是什么意思?科普一下?
http://www.klayge.org/2012/09/04 ... %BA%8Esvo%EF%BC%9F/
作者: 倍舒爽    时间: 2013-2-25 16:13

引用:
原帖由 小僵尸 于 2013-2-25 16:05 发表



http://www.klayge.org/2012/09/04 ... %BA%8Esvo%EF%BC%9F/
这文不错,说得很清楚,以前直接看abc看得一愣一愣。。太多火星语。。
作者: longyutao    时间: 2013-2-25 16:14

http://perso.telecom-paristech.f ... I_EG-pg2011-sub.pdf

就是这篇了,还得看UE4的
作者: 变色龙    时间: 2013-2-25 16:18

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-2-25 13:08 发表

根本就不是
本坛一帮业内高呼CRYSIS 3光照效果秒杀KZ4之流
但是个人感觉KZ4的效果更好
作者: al2013    时间: 2013-2-25 16:27

posted by wap, platform: Nexus 7
引用:
原帖由 @变色龙  于 2013-2-25 16:18 发表
本坛一帮业内高呼CRYSIS 3光照效果秒杀KZ4之流
但是个人感觉KZ4的效果更好
你还说ps4用的不会比6670强多少呢
作者: RestlessDream    时间: 2013-2-25 16:33

8GB 的目的不只是画面,而在于整体的体验优化
比如物理计算,比如掌机级的即开即玩等,LZ提的很对

所以索尼这个决策,是对的。没什么问题。
作者: 变色龙    时间: 2013-2-25 16:59

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-2-25 13:08 发表

根本就不是
阁下说说CYRSIS 3的光照技术跟你说的SVO效果上来说哪个更好?
作者: 变色龙    时间: 2013-2-25 17:00

引用:
原帖由 al2013 于 2013-2-25 16:27 发表
posted by wap, platform: Nexus 7

你还说ps4用的不会比6670强多少呢
我什么说过这句话了??
作者: 变色龙    时间: 2013-2-25 17:02

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2013-2-25 16:33 发表
8GB 的目的不只是画面,而在于整体的体验优化
比如物理计算,比如掌机级的即开即玩等,LZ提的很对

所以索尼这个决策,是对的。没什么问题。
还是回到那个问题哇
核心都爆了,显存才用了一半不到
物理计算什么的根本没法算。。。
作者: shinkamui    时间: 2013-2-25 17:06

引用:
原帖由 变色龙 于 2013-2-25 16:59 发表

阁下说说CYRSIS 3的光照技术跟你说的SVO效果上来说哪个更好?
svo能够轻松做到真实的gi,cryengine3用的基于rsm的gi本身就有很大的局限,gi整体效果上不可能达到svo的高度,只能在部分细节上超过svo,比如caustic模拟svo貌似没法弄。
引用:
原帖由 变色龙 于 2013-2-25 16:18 发表

本坛一帮业内高呼CRYSIS 3光照效果秒杀KZ4之流
但是个人感觉KZ4的效果更好
这是美工问题……和技术无关。技术上kz4就demo来说非常简单……

我也觉得kz4看起来不错,我还觉得crysis1看起来比3都好,但是很明显3用的技术远比1高。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-2-25 17:09 编辑 ]
作者: shinkamui    时间: 2013-2-25 17:07

引用:
原帖由 变色龙 于 2013-2-25 17:02 发表

还是回到那个问题哇
核心都爆了,显存才用了一半不到
物理计算什么的根本没法算。。。
另外我以前说过的,物理计算不占容量,只在乎带宽和延迟……
作者: al2013    时间: 2013-2-25 17:19

posted by wap, platform: Nexus 7
引用:
原帖由 @变色龙  于 2013-2-25 17:00 发表
我什么说过这句话了??
你说过都忘记了?
我还问你怎么确定的,你说强也强不了多少
作者: al2013    时间: 2013-2-25 17:24

posted by wap, platform: Nexus 7
引用:
原帖由 @变色龙  于 2013-2-25 17:02 发表
还是回到那个问题哇
核心都爆了,显存才用了一半不到
物理计算什么的根本没法算。。。
你是来捣乱让别人对牛弹琴的吧?
你忘记自己在“讨论”的svo是为什么被提出来的了?
作者: qwased    时间: 2013-2-25 17:25

posted by wap, platform: ZTE (V970)

系统吃1gb,游戏占用内存+显存4~5gb不过分,那8gb挺好的
作者: 变色龙    时间: 2013-2-25 17:36

引用:
原帖由 al2013 于 2013-2-25 17:19 发表
posted by wap, platform: Nexus 7

你说过都忘记了?
我还问你怎么确定的,你说强也强不了多少
貌似是IGN爆出来的那个什么A10+HD6670的开发机配置的?
从当时泄漏的信息来看,确实是强不了多少啊
现在基本配置都出来了,谁能想到当时这么弱的开发机配置到现在变成了8GB GDDR5?
作者: 变色龙    时间: 2013-2-25 17:41

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-2-25 17:07 发表

另外我以前说过的,物理计算不占容量,只在乎带宽和延迟……
我的意思是物理计算消耗掉的GPU核心计算资源,不是显存
尤其是大规模的粒子效果之类的应该是比较消耗GPU的CU组的计算能力的吧?
作者: al2013    时间: 2013-2-25 17:42

posted by wap, platform: Nexus 7
引用:
原帖由 @变色龙  于 2013-2-25 17:36 发表
貌似是IGN爆出来的那个什么A10+HD6670的开发机配置的?
从当时泄漏的信息来看,确实是强不了多少啊
现在基本配置都出来了,谁能想到当时这么弱的开发机配置到现在变成了8GB GDDR5?
终于想起来了?
当时我就说那个传闻不可信,你说就算传闻是假的,真实情况也强不了多少
现在你做的不还是这样吗,不懂装懂,一会大叫显存过剩,别人告诉你用法了,你看下来又不懂装懂说crysis3是不是也用了,过一会又忘记了这事,继续重复问显存过剩,太难看了
我知道你的pc显卡是6670,做梦也想模拟下代主机效果,可是你这样自我欺骗是没有意义的
作者: shinkamui    时间: 2013-2-25 17:49

引用:
原帖由 变色龙 于 2013-2-25 17:41 发表

我的意思是物理计算消耗掉的GPU核心计算资源,不是显存
尤其是大规模的粒子效果之类的应该是比较消耗GPU的CU组的计算能力的吧?
其实因为gpu本身的架构,计算粒子本身不消耗多少计算能力,因为单个的粒子方程非常简单,特别是unreal4 demo里面那种不怎么考虑碰撞的粒子,时间都耗在内存访问上了……

说起来,这一代新机器,其实在个人看来,gpu性能其实已经不太重要了,显存访问才是重点。当然必须要是unreal4那种用法才行,传统算法还是拼流处理器。
作者: 变色龙    时间: 2013-2-25 18:01

引用:
原帖由 al2013 于 2013-2-25 17:42 发表
posted by wap, platform: Nexus 7

终于想起来了?
当时我就说那个传闻不可信,你说就算传闻是假的,真实情况也强不了多少
现在你做的不还是这样吗,不懂装懂,一会大叫显存过剩,别人告诉你用法了,你看下来又不 ...
喷了,理解能力真是让人无语。。。
我从来没说8GB GDDR5过剩,我一直在问为什么要用8GB GDDR5?尤其是PS4的GPU只有18组CU的情况下,shinkamui算是比较明确的回答了我这个疑问。
还有我的显卡莫名其妙被你变成了6670,然后又莫名其妙被你说成了妄图用PC模拟一切的PC饭。。。
真是躺着也中枪。。。

[ 本帖最后由 变色龙 于 2013-2-25 18:03 编辑 ]
作者: akilla    时间: 2013-2-25 18:06

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-2-25 17:49 发表

其实因为gpu本身的架构,计算粒子本身不消耗多少计算能力,因为单个的粒子方程非常简单,特别是unreal4 demo里面那种不怎么考虑碰撞的粒子,时间都耗在内存访问上了……

说起来,这一代新机器,其实在个人看来, ...
xb720和ps4内储架构大相径庭会导致不同的游戏引擎方向?
作者: shinkamui    时间: 2013-2-25 18:12

引用:
原帖由 akilla 于 2013-2-25 18:06 发表

xb720和ps4内储架构大相径庭会导致不同的游戏引擎方向?
目前泄露的资料还不足以给出有效的开发指南方向。而且现在预算当头,也没法什么技术好就用什么了,还得看能不能吃得消啊……
作者: 变色龙    时间: 2013-2-25 18:14

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-2-25 18:12 发表

目前泄露的资料还不足以给出有效的开发指南方向。而且现在预算当头,也没法什么技术好就用什么了,还得看能不能吃得消啊……
shinkamui以后有没有机会接触到PS4或者X720开发机啊?
作者: shinkamui    时间: 2013-2-25 18:24

引用:
原帖由 变色龙 于 2013-2-25 18:14 发表

shinkamui以后有没有机会接触到PS4或者X720开发机啊?
呵呵,就我目前的工作方向应该是不可能了。最多将来有机会去朋友公司看看。
作者: shinkamui    时间: 2013-2-25 19:18

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-25 15:39 发表


哦??惊喜来了!!不错不错!!

原来svo也涉及到内存容量的?
之前看过点皮毛说是和硬盘的交互数据会十分频繁~~
这么看来大容量确实可降低硬盘的依赖~

有相关文献吗?别太深的。。。

另外有看过deep ...
哥们你的图现在才刷出来……虽然不知道这个是不是实时的(我没下高清视频),不过就gif图里这个效果,简直就是unreal4 demo稍微改改的结果,svo的gi效果不是盖的。另外你说文章的话,cone tracing出来的晚,文章还是只有作者的那篇,前面有人贴了龚明明的,算是深入浅出的解释了一下原作者的文章。不过原作者搞voxel好多年,还搞了一个直接用voxel做显示的引擎giga voxel。有兴趣的话看这里
http://maverick.inria.fr/Membres/Cyril.Crassin/index.html
作者: 小僵尸    时间: 2013-2-25 19:34

传说中720的游戏软件包
喜欢分析的可以上了
作者: west2046    时间: 2013-2-25 21:35

引用:
原帖由 小僵尸 于 2013-2-25 19:34 发表
传说中720的游戏软件包
喜欢分析的可以上了
等分析
作者: 倍舒爽    时间: 2013-2-25 21:41

posted by wap, platform: Nokia (E71)

不好意思,是偶看错贴。。

本帖最后由 倍舒爽 于 2013-2-25 21:46 通过手机版编辑
作者: 倍舒爽    时间: 2013-2-25 21:42

posted by wap, platform: Nokia (E71)

是啊,这个连美术配色都超像ue4那颜色。。
另外那个龙喷的火才是最逆天的,

偶搜了圈techdemo就是没有那么有物理性的。。不知你在工作中见过这种火没???

本帖最后由 倍舒爽 于 2013-2-25 21:49 通过手机版编辑
作者: akilla    时间: 2013-2-25 21:45

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-2-25 18:12 发表

目前泄露的资料还不足以给出有效的开发指南方向。而且现在预算当头,也没法什么技术好就用什么了,还得看能不能吃得消啊……
有没有可能是Epic给sony展示在8GB设置下使用svo的UE4画面后,sony一咬牙就上了8GB....如同当年xo360的故事一样
作者: shinkamui    时间: 2013-2-25 21:49

引用:
原帖由 akilla 于 2013-2-25 21:45 发表

有没有可能是Epic给sony展示在8GB设置下使用svo的UE4画面后,sony一咬牙就上了8GB....如同当年xo360的故事一样
呵呵,那就要等两家机器出来之后的八卦鸟
作者: shinkamui    时间: 2013-2-25 21:55

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-25 21:42 发表
posted by wap, platform: Nokia (E71)

是啊,这个连美术配色都超像ue4那颜色。。
另外那个龙喷的火才是最逆天的,

偶搜了圈techdemo就是没有那么有物理性的。。不知你在工作中见过这种火没???

本帖最后由 ...
给个视频连接看下?gif也行。
作者: 狂风007    时间: 2013-2-25 22:01

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-2-25 21:55 发表

给个视频连接看下?gif也行。
http://file.ruliweb.com/news/201 ... eepdown_ps4_fhd.mp4
用迅雷下,很快的
作者: 倍舒爽    时间: 2013-2-25 22:05

posted by wap, platform: Nokia (E71)
引用:
原帖由 @shinkamui  于 2013-2-25 21:55 发表
给个视频连接看下?gif也行。
这个在线的。。
http://club.tgfcer.com/viewthread.php?tid=6627548

对了,由于偶试过以贞为单位速度研究过这个视频。。

一开始脚踩泥巴那个凹陷感也是没见过。。
要仔细才能看到。。
这演示实在太多营养元素了,演出又十分好。。

本帖最后由 倍舒爽 于 2013-2-25 22:09 通过手机版编辑
作者: shinkamui    时间: 2013-2-25 22:06

引用:
原帖由 狂风007 于 2013-2-25 22:01 发表

http://file.ruliweb.com/news/201 ... eepdown_ps4_fhd.mp4
用迅雷下,很快的
谢谢,下来看看先

在线的那个表示打不开…………渣网哭死
作者: 0瞎子0    时间: 2013-2-25 22:09

posted by wap, platform: Huawei (C8950D)
引用:
原帖由 @akilla  于 2013-2-25 21:45 发表
有没有可能是Epic给sony展示在8GB设置下使用svo的UE4画面后,sony一咬牙就上了8GB....如同当年xo360的故事一样
且不谈那破显卡的宽带玩得起不,先去研究下svo需要的内存看ps4玩不玩得起。

再者svo实现的效果未必有同样小场景下超大纹理加暴力多边形,高分辨率光照烘焙配合少量光源效果好。gt系列就是这样做的,效果有目共睹。
作者: shinkamui    时间: 2013-2-25 22:13

引用:
原帖由 0瞎子0 于 2013-2-25 22:09 发表
posted by wap, platform: Huawei (C8950D)

且不谈那破显卡的宽带玩得起不,先去研究下svo需要的内存看ps4玩不玩得起。

再者svo实现的效果未必有同样小场景下超大纹理加暴力多边形,高分辨率光照烘焙配合少量光源 ...
动态和静态是两码事,另外ps4就目前的配置看性能还是很强的,至少比pc合理的多,效率高,比目前的pc架构更容易玩svo

在线的居然能打开,火在什么时候啊?
作者: 倍舒爽    时间: 2013-2-25 22:14

posted by wap, platform: Nokia (E71)
引用:
原帖由 @0瞎子0  于 2013-2-25 22:09 发表
posted by wap, platform: Huawei (C8950D)

且不谈那破显卡的宽带玩得起不,先去研究下svo需要的内存看ps4玩不玩得起。

再者svo实现的效果未必有同样小场景下超大纹理加暴力多边形,高分辨率光照烘焙配合少量光源 ...
这得要看gameplay,互动要素多,场景破坏,物理元素多的必须要上svo才真。。

就算c3到今天我也没有见到非常自然的动态间接光。。
作者: 倍舒爽    时间: 2013-2-25 22:15

posted by wap, platform: Nokia (E71)
引用:
原帖由 @shinkamui  于 2013-2-25 22:13 发表
动态和静态是两码事,另外ps4就目前的配置看性能还是很强的,至少比pc合理的多,效率高,比目前的pc架构更容易玩svo

在线的居然能打开,火在什么时候啊?
忘了,原帖有说。。。
其实即时痕迹蛮多的,锯齿景深混合的瑕疵,popin等,连国外也很多人不信是真的rt
作者: akilla    时间: 2013-2-25 22:19

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-2-25 22:13 发表

动态和静态是两码事,另外ps4就目前的配置看性能还是很强的,至少比pc合理的多,效率高,比目前的pc架构更容易玩svo

在线的居然能打开,火在什么时候啊?
92分钟?
作者: 0瞎子0    时间: 2013-2-25 22:20

posted by wap, platform: Huawei (C8950D)

啥,我咋觉得svo这玩意是为了真实虚拟漫游表现真实场景而生的,过于超前,而且限于机能,分辨率大大受限,表现力虽强,限于技术,局限性太大现在的机器就别做梦了,再等10年是最少的。

就和n年前提出的视差贴图,曲面细分,自动平滑什么的概念,那效率和效果现在和游戏也不怎么搭边,纯粹噱头。
作者: shinkamui    时间: 2013-2-25 22:33

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-25 22:14 发表
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这得要看gameplay,互动要素多,场景破坏,物理元素多的必须要上svo才真。。

就算c3到今天我也没有见到非常自然的动态间接光。。
基于rsm的gi很快就要落伍啦。虽然消耗比较小,不过效果受限太大。
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原帖由 0瞎子0 于 2013-2-25 22:20 发表
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啥,我咋觉得svo这玩意是为了真实虚拟漫游表现真实场景而生的,过于超前,而且限于机能,分辨率大大受限,表现力虽强,限于技术,局限性太大现在的机器就别做梦了,再等1 ...
svo的用法不同性能需求差异也很大,如果背景变化小,主光照变化小,那么svo的访问就会极大的减少,性能要求也就低了但是在很多情况下看着还是超棒。
视差贴图,曲面细分,自动平滑可不是什么概念,都是非常有用的。视察贴图在crysis1里面大量应用,在没有曲面细分的情况下带来了超逼真的地面。曲面细分和自动平滑是两个概念,不过后者一般基于前者,虽然有时候会有点被滥用,但在cad行业这可是超有用的功能(只用于显示,和计算无关)。


92分钟的那个火看了,我认为可以实时做到。仍然是粒子贴图的老方法,只是现在粒子数量多了而已。画面超像unreal4的demo,那个刚进去时的宫殿整个就是直接从unreal4里面拖过来的感觉。不过那个丑的要死的日本人(感觉就只会说阿达拉西……)说这是capcom的引擎panta rhel,unreal4还带oem的么……

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-2-25 22:39 编辑 ]
作者: 倍舒爽    时间: 2013-2-25 22:40

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原帖由 @0瞎子0  于 2013-2-25 22:20 发表
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啥,我咋觉得svo这玩意是为了真实虚拟漫游表现真实场景而生的,过于超前,而且限于机能,分辨率大大受限,表现力虽强,限于技术,局限性太大现在的机器就别做梦了,再等1 ...
对了,你可以认真看看knack,待会偶拉完屎给你贴个图,视频表现力很不怎样,但感觉蛮技术的。。
再后eurogamer居然说原来是用ue4做的。。
作者: 0瞎子0    时间: 2013-2-25 22:43

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svo可以实现一些惊人的粒子级别动态光照,但是不是ps4估计最多就应用一些配合多边形混合的动态贴图效果。内存只是必要条件之一,显卡的处理能力再这里显得更加重要。
作者: 取暖的刺猬    时间: 2013-2-25 22:51

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原帖由 @变色龙  于 2013-2-25 17:00 发表
我什么说过这句话了??
谁说过什么杠神都小本子记着呢
作者: 取暖的刺猬    时间: 2013-2-25 22:51

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原帖由 @变色龙  于 2013-2-25 17:00 发表
我什么说过这句话了??
谁说过什么杠神都小本子记着呢
作者: 取暖的刺猬    时间: 2013-2-25 22:52

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原帖由 @变色龙  于 2013-2-25 17:00 发表
我什么说过这句话了??
谁说过什么杠神都小本子记着呢
作者: 取暖的刺猬    时间: 2013-2-25 22:52

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原帖由 @变色龙  于 2013-2-25 17:00 发表
我什么说过这句话了??
谁说过什么杠神都小本子记着呢
作者: al2013    时间: 2013-2-25 22:57

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原帖由 @取暖的刺猬  于 2013-2-25 22:52 发表
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谁说过什么杠神都小本子记着呢
何必要去揣摩记忆力比你好一点的人呢,你觉得自己能够向上兼容吗

本帖最后由 al2013 于 2013-2-25 22:59 通过手机版编辑
作者: shinkamui    时间: 2013-2-25 23:13

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原帖由 0瞎子0 于 2013-2-25 22:43 发表
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svo可以实现一些惊人的粒子级别动态光照,但是不是ps4估计最多就应用一些配合多边形混合的动态贴图效果。内存只是必要条件之一,显卡的处理能力再这里显得更加重要。
粒子级别动态光照,没听过的名词,好像很高级的样子。
作者: 变色龙    时间: 2013-2-25 23:15

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原帖由 取暖的刺猬 于 2013-2-25 22:52 发表
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谁说过什么杠神都小本子记着呢
喷了。。。我现在才知道原来是传说中的杠神。。。
这分身多的真是让人防不胜防啊。。。
作者: 倍舒爽    时间: 2013-2-25 23:16

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原帖由 @0瞎子0  于 2013-2-25 22:43 发表
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svo可以实现一些惊人的粒子级别动态光照,但是不是ps4估计最多就应用一些配合多边形混合的动态贴图效果。内存只是必要条件之一,显卡的处理能力再这里显得更加重要。
是这样的,在我早前看过些svo的diagram中提到这种方式会和外存,cpu的数据交互频繁过传统光shan化许多许多。。
游戏容量会变得极为巨大,甚至近百g一个。。
而apu架构的cpu和gpu高度融合下所产生的超高带宽和低延迟正好适合这种方式。。
再个,两机的芯片封装是soc,这是目前内部通讯最具效率的封装形式了。。
这些都是目前pc不具备的优势,pcie3点0也不过如此。。
apu的hsa架构牛b之处不在于他有多快而是有多高效率。。
据polygon编辑某a提到,每cu的运算效率能比常规gpu提升66巴仙。。
这也是偶当时跨了海口,说是次世代机可能会达到8870的水准之故。。
当然,之前看了kz4后,让我底气弱了不少。。
但卡社的deep down似乎又让偶看见了曙光,偶才钻牛角尖般地求证该视频可能性。。

所以综合来讲,这可能就是shin兄提出的次世代机可能很适合svo的原因。。

svo用的是通用运算,概念相当于光线追踪,
不以像素为单位而以voxel为单位。。
不是大家的老观念来的,所以什么tmu,rop这些东西可能对它没什么意义。。

本帖最后由 倍舒爽 于 2013-2-25 23:18 通过手机版编辑
作者: shinkamui    时间: 2013-2-25 23:26

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原帖由 倍舒爽 于 2013-2-25 23:16 发表
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是这样的,在我早前看过些svo的diagram中提到这种方式会和外存,cpu的数据交互频繁过传统光shan化许多许多。。
游戏容量会变得极为巨大,甚至近百g一个。。
而apu架构的cpu ...
基本上都是对的,除了容量超大这个是看用法的不确定以外。

不要以为用voxel,游戏盘就得大,实际上voxel是在游戏进行后对多边形模型直接一个pass转过来的,虽然运行时很大,但平常存在硬盘里的还是多边形模型,甚至是曲面模型。
svo类型的游戏,事实上所有对gpgpu有要求的游戏都会极大的收益与apu这种架构,写过这方面程序做过优化工作的都知道。ps4已经不错了,下面看720了。其实有时候设计的太复杂了未必就能得到性价比最好的结果,ps4这次个人觉得反而比较平衡,720刻意的追求gpgpu程序的优化,成本高,cu上不去,万一后面再用不好那就很惨了。




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