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标题: [其他] 根据目前水区热点,谈谈Crysis 3 和 Killzone 4 [打印本页]

作者: yang117    时间: 2013-2-23 23:34     标题: 根据目前水区热点,谈谈Crysis 3 和 Killzone 4

Crysis 3 目前顶级效果游戏,显卡杀手不是浪得虚名
有个游戏特点可以给大家看看
[flash=1280,720]http://player.youku.com/player.php/sid/XNTE4MDQ5NTA4/v.swf[/flash]

这个视频是我自己录的,可以看出墙面的面板在正视的时候立体感很强,感觉是模型做出来的
但是当玩家视角走到侧面的时候可以看出,那一大块面板只是一个面片
这就是DX11的基本特效 Displacement map置换贴图和Tessellation镶嵌细分
说道这里为什么Crysis 3要用面片的置换贴图来替代模型呢
我认为有主要有两个方面
1.技术展示,作为顶级引擎,当然要无时无刻运用最新技术
2.便于优化,面片比模型肯定是节省资源,但是置换技术会比用模型耗费资源,但是想要在主机平台上优化的话,只需要关掉置换特效就能节省大量资源
3.美术制作比较便捷,可以统一制作大量模块化的面片,用到时候贴到需要的地方就行,比如地上的螺丝孔,墙上的面板等

下面讲到Killzone4,大家争论焦点是否是CG播片
我认为这一定在开发机上延时的实际游戏效果
1.一个以前同事,目前他正在制作Killzone4 ,确认过这是开发机演示
2.朋友说的大家不相信的话,可以看下分析
游戏制作一般都会为模型制作LOD模型,就是远处显示的底模,而CG制作一般不会,一来是CG渲染不需要,二来LOD的制作也是需要花时间成本的,并且CG软件不太支持(可以做到但是需要特别编写脚本或者写插件),只有成熟的游戏引擎带这个功能。
下面两张视频截图可以清楚看到LOD模型的切换
第一张是白色箱子,底模的模型法线都不正常显示,所以光照比较奇怪
[attach]509684[/attach]
第二张是飞行载具,玩家跑带跟前的时候切换高模还是比较明显的
[attach]509685[/attach]

可以看到Killzone4的技术肯定不及Crysis 3用的多,但是Crysis3可以说很多资源用在你看不到或者不太在意的地方,但是Killzone 4是把资源用在了你看到的地方,实在的城市模型,玻璃的反射,真实的Tone mapping。
作者: DVDRiP    时间: 2013-2-23 23:41

KZ4的感官效果很好
这就够了
类似的还有神海系列
没必要去和PC上的引擎怪兽比
作者: 狂风007    时间: 2013-2-23 23:42

posted by wap, platform: GALAXY S III

又有业内啊,好好。那么在开发机上跑的游戏在实机上还会不会缩水了?
作者: DVDRiP    时间: 2013-2-23 23:45

引用:
原帖由 狂风007 于 2013-2-23 23:42 发表
posted by wap, platform: GALAXY S III

又有业内啊,好好。那么在开发机上跑的游戏在实机上还会不会缩水了?
缩水?BD老师说开发机的配置和实际一样,也就多了点内存做debug。
作者: ORICONF    时间: 2013-2-23 23:47

引用:
原帖由 狂风007 于 2013-2-23 23:42 发表
posted by wap, platform: GALAXY S III

又有业内啊,好好。那么在开发机上跑的游戏在实机上还会不会缩水了?
应该会有可能
作者: 超越梦想    时间: 2013-2-23 23:48

引用:
原帖由 狂风007 于 2013-2-23 23:42 发表
posted by wap, platform: GALAXY S III

又有业内啊,好好。那么在开发机上跑的游戏在实机上还会不会缩水了?
缩水是必然的。。。按照LZ的观点
作者: yang117    时间: 2013-2-23 23:56

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这次看应该不会缩水,本来以为次时代会普及置换和细分曲面,看来目前只能做到普及实时动态GI和硬件物理了
作者: zhangjingy    时间: 2013-2-24 00:00

置换贴图这代主机就有了,不是DX11专有的,其优势是节约多边形,但需要高显存,高带宽高显存的PS4恰恰更有优势,所以我说C3如果做PS4优化版,分辨率1080P,效果必然超过PC的VH效果。
作者: 苦中苦    时间: 2013-2-24 00:07

我只是觉得艺术风格不同,都有优点

下个世代还是能展现出C3的效果的,如果要数毛就没什么意义了

不过我是十分期待CRY引擎做个其他类型的大作,今天在玩CRY3的主机版,植被表面的贴图效果很是喜欢。。。
作者: BlackGod    时间: 2013-2-24 00:08

不关心技术 kz4的光影 粒子效果 motion blur做的非常舒服 cy3没给我这种感觉
作者: 超越梦想    时间: 2013-2-24 00:10

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @BlackGod  于 2013-2-24 00:08 发表
不关心技术 kz4的光影 粒子效果 motion blur做的非常舒服 cy3没给我这种感觉
实际发售后再来比画面吧
作者: BlackGod    时间: 2013-2-24 00:16

引用:
原帖由 超越梦想 于 2013-2-24 00:10 发表
posted by wap, platform: iPhone

实际发售后再来比画面吧
求别比 最多卖500美元的PS4跟万元顶级PC都跑不了1080/60fps的游戏 有什么好比?
作者: 0瞎子0    时间: 2013-2-24 00:26

posted by wap, platform: Huawei (C8950D)

都置换了还算贴图技术吗,lz知道什么叫置换么,置换不可能从侧面竟然会看出破绽的。曲面细分加置换的优势就是廉价的暴力多边形,做地形用得比较多。我估计你说的那叫视差贴图了。
作者: 超越梦想    时间: 2013-2-24 00:36

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @BlackGod  于 2013-2-24 00:16 发表
求别比 最多卖500美元的PS4跟万元顶级PC都跑不了1080/60fps的游戏 有什么好比?
也许现在跑kz4的电脑配置比万元还万元也说不准…
作者: littlezoo    时间: 2013-2-24 00:47

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2013-2-24 00:00 发表
置换贴图这代主机就有了,不是DX11专有的,其优势是节约多边形,但需要高显存,高带宽高显存的PS4恰恰更有优势,所以我说C3如果做PS4优化版,分辨率1080P,效果必然超过PC的VH效果。
这个就是置换贴图,找个这代主机的来看看
作者: 倍舒爽    时间: 2013-2-24 01:00

posted by wap, platform: Nokia (E71)
引用:
原帖由 @DVDRiP  于 2013-2-23 23:45 发表
缩水?BD老师说开发机的配置和实际一样,也就多了点内存做debug。
他不是这个意思。。
他收到的开发机是8gram的,按常规来说,sony的开发机应该比量产机的ram多。。

但没想到的是,今次最后时刻居然把量产机的ram定为8g,所以目前的开发机和量产机的ram是一样大的。。

bd老师的信息也刚好和vgl的orbis最新spec重合,间接说明了这两者信息来源的准确性。
作者: quki    时间: 2013-2-24 01:02

光照遮丑是好方法,贴图短板的游戏都需要这么做。C3不是说光影不好,只是说,不会花更大精力到如何遮丑上去,每部分都平均发挥,全部最强,向你展示引擎的最佳效果。

煤矿4这次给我印象好的地方,一个是开始飞机上的光照打得很漂亮,远景设计很成功,我可以很清晰地在脑海里还原出当初原画设计出的分镜场面;另一个是停机坪的水渍,这部分算是特殊shader和透贴,他们做的很棒。比较糟的主要是角色动作。
作者: whitegerry    时间: 2013-2-24 01:43

置换从边沿看墙上的东西该凸就凸该凹就凹,那面墙平平整整就是 bump贴图了吧。
作者: 倍舒爽    时间: 2013-2-24 02:42

posted by wap, platform: Nokia (E71)

看了lz视频,你把概念搞错了。。
这个绝对和细分无关,最多就是pom

再个目前细分技术不能完全取代lod的
目前细分只能应用于不规则形状或者
没有准确形状的处理上。。

例如对车模,细分是无解的。。
作者: quki    时间: 2013-2-24 02:55

引用:
原帖由 whitegerry 于 2013-2-24 01:43 发表
置换从边沿看墙上的东西该凸就凸该凹就凹,那面墙平平整整就是 bump贴图了吧。
顶楼的是视差

bump normalmap和视差都是平的,视差则是法线创作者定义中法线应当达到的理想状态。
作者: zhangjingy    时间: 2013-2-24 14:12

引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-2-24 00:47 发表

这个就是置换贴图,找个这代主机的来看看
你这个是视差映射,我之前说的其实是指视差映射,不是置换贴图,视差映射这代主机有太多应用,置换贴图+曲面细分这代确实难实现,个人认为SPU+RSX可以模拟实现。
其实SONY提供的PhyreEngine已经实现,有兴趣的可以去搜下PhyreEngine_CEDEC2008Speech_e.pdf这个文档。

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2013-2-24 14:22 编辑 ]
作者: 2006arg    时间: 2013-2-24 14:22

嗯,我同意lz,tv会最大限度对主机优化,一切为了最终的感官效果,而且比较是2米外看40寸以上的电视,很多不需要那么精细,所以相同的资源,感官比pc优化的好事完全可能的,再举个例子,很多pc游戏稍微关些特效,其实对画面影响不大,几乎看不出,但是fps可以上升很多,这些特效肯定不会出现在tv的画面上。所以如果以c3为参照,我对次世代主机超过c3的画面还是乐观的,不过c3估计也没发挥出ce3,下代主机ce3估计就能榨干主机性能了,ea不是说过下代主机可以发挥寒霜2的70%的性能,本世代只能30%。
作者: yang117    时间: 2013-2-24 14:33

我之所以讲置换贴图Displacement map, 是从制作方法来讲,因为高模烘培的贴图就是Displacement map
但是实现上3D软件里面的置换是细分模型然后得到凹凸的模型,但是游戏引擎里面会有其他方法,我是视频里面贴的是基于Pixel shade的算法,不是位移模型,而且位移像素,不同于normal map只是光线算法,Pixel 的位移更加真实,但是由于物体geometry信息没有变化所以物体边缘看不出模型变化,理论上这个叫Parallax mapping,但是Crytek改进了这个算法,文档里面有明确写到是基于pixel的算法
[attach]509781[/attach]




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