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标题: [业评] TG 业内多,正经探讨个云游戏的问题 [打印本页]

作者: FXCarl    时间: 2013-2-20 17:38     标题: TG 业内多,正经探讨个云游戏的问题

云游戏目前看来核心思路是所谓“远程服务器渲染”,关键技术是 <16ms 延迟的视频串流,看到黄老板的机柜,就是一堆一堆的GPU。

不知道怎么的,刚才突然想起了一些 Eye-toy 以及 kinect 等外设都有过的就是实际镜头画面和游戏相结合的场面。接着又想起了现在离屏处理的画面元素越来越多 ……

稍微发散一下,远程服务器渲染是否可以不完全替代本地渲染,而是和本地渲染做一个联合?譬如说将对操控延迟不是最敏感的部分交给云渲染处理

小小大星球的背景是否可以由服务器云渲染?战神在战场背景里的演出是否可以云渲染?Forza 的远景是不是可以云渲染?

此外就算是实时光照,亦有一些数据是不大影像游戏体验的(帧速率不是最敏感的部分)如果从有损视频压缩转为无损数据压缩的话,赛车游戏里车身的反射细节是否可以云渲染?FPS游戏中的 GI 是否可以云渲染?

虽然游戏状态同步是个问题,但是想想视频数据传输的带宽需求吧,同步个游戏状态显然不是特别难以克服的问题 ……

我们其实都已经习惯了服务器计算 AI 啊什么的了,只是以往针对个人游戏过程的服务见得还不多。这个思路是不是可以的?

扯淡结束,欢迎探讨 ~
作者: 不要看我    时间: 2013-2-20 17:45

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云游戏画面可以超级牛逼。
感觉适合玩解密游戏。
作者: dragonzet    时间: 2013-2-20 17:52

我觉得做机内混合的时候不太可能1+1=2  2-1=1

难道都用层级加载 第一层建模和贴图。。第二层光源。。。等等等?

延迟是个问题,断网是个问题

如果以后宽带的带宽可以不受任何限制 像电一样应该可以吧
作者: breadabo    时间: 2013-2-20 17:54

posted by wap, platform: Huawei

就算技术上真的可行,那放在本地渲染的画面部分还是对硬件有相当的要求,那样的话云游戏的优势就被削弱了。
作者: FXCarl    时间: 2013-2-20 18:15

引用:
原帖由 dragonzet 于 2013-2-20 17:52 发表
我觉得做机内混合的时候不太可能1+1=2  2-1=1

难道都用层级加载 第一层建模和贴图。。第二层光源。。。等等等?

延迟是个问题,断网是个问题

如果以后宽带的带宽可以不受任何限制 像电一样应该可以吧
理想的状况应该是根据深度混合 …… 也就是本地渲染 100m ~ 150m 内的画面细节,远处的fade成云渲染。图元级别的混合显然是不可行的

根据距离混合的话,游戏可视距离达到数十公里就可以实现了 …… 用街机的例子来说的话,有点类似 Konami 那个狙击手游戏,镜内本地渲染,大屏幕云渲染 这种感觉

畅想起来好像还蛮好玩
作者: xx88    时间: 2013-2-20 18:20

posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @FXCarl  于 2013-2-20 18:15 发表
理想的状况应该是根据深度混合 …… 也就是本地渲染 100m ~ 150m 内的画面细节,远处的fade成云渲染。图元级别的混合显然是不可行的

根据距离混合的话,游戏可视距离达到数十公里就可以实现了 …… 用街机的例子来 ...
这服务器得要多大的资源来对应一个玩家?
你是想一个50km x 50km的战场里面有成千上万的玩家打COD的感觉?
作者: shinkamui    时间: 2013-2-20 18:21

引用:
原帖由 FXCarl 于 2013-2-20 17:38 发表
云游戏目前看来核心思路是所谓“远程服务器渲染”,关键技术是  
赛车反射云渲染这个我觉得可以实现。让云计算light probe很不错呀。背景渲染靠云的想法个人觉得不错,赞同你的看法
作者: 变色龙    时间: 2013-2-20 18:22

问题不在带宽,在于延迟!!!
作者: 真忘私绵    时间: 2013-2-20 18:46

posted by wap, platform: iPhone

psv远程遥控玩一下就摇头了
作者: 倍舒爽    时间: 2013-2-20 19:06

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好想象!好思路啊!!
很可能真这么搞。。
作者: zo    时间: 2013-2-20 19:11

云渲染有延迟,不太可能搞云渲染和本地渲染的混合渲染
作者: 倍舒爽    时间: 2013-2-20 19:22

posted by wap, platform: Nokia (E71)

另外ps4支持双贞混合,720支持3贞。。
所谓的display plane
作者: 0瞎子0    时间: 2013-2-20 21:21

posted by wap, platform: Huawei (C8950D)

无意义,完全偏离云的思路
作者: md2    时间: 2013-2-20 22:19

引用:
原帖由 FXCarl 于 2013-2-20 18:15 发表


理想的状况应该是根据深度混合 …… 也就是本地渲染 100m ~ 150m 内的画面细节,远处的fade成云渲染。图元级别的混合显然是不可行的

根据距离混合的话,游戏可视距离达到数十公里就可以实现了 …… 用街机的例 ...
你说的这个就是SEGA 32X

MD主机渲染背景,角色由32X运算,然后输出合成

无非是放的远点罢了,馊主义




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