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标题: [新闻] 虚幻4引擎Demo 720p 高清演示, 次时代游戏机怎么也得卖5年啊 [打印本页]

作者: 阿社君    时间: 2013-1-9 21:28     标题: 虚幻4引擎Demo 720p 高清演示, 次时代游戏机怎么也得卖5年啊

[flash=480,400]http://player.youku.com/player.php/sid/XNDcyNjQ0MjI4/v.swf[/flash]

次时代游戏机得卖5,6年吧,请有点想象力,骚年,不要让我确认x720显卡到底什么档次的了


只要给我加激骚就行了,嘿嘿

[ 本帖最后由 阿社君 于 2013-1-9 21:29 编辑 ]
作者: 讴歌123    时间: 2013-1-9 21:37

Epic用GTX680跑得虚幻4演示,看来HD8870基本确认……
作者: 0470fq    时间: 2013-1-9 21:37

画面是不错 那帧数呢 如果还像360那样 游戏大都30帧 那我还是继续玩PC吧
作者: 阿社君    时间: 2013-1-9 21:43

引用:
原帖由 讴歌123 于 2013-1-9 21:37 发表
Epic用GTX680跑得虚幻4演示,看来HD8870基本确认……
这还只是虚幻4,你得考虑6年后还得跑虚幻6或者7呢

说错了,6年后我想最多应该能到虚幻5吧

[ 本帖最后由 阿社君 于 2013-1-9 23:08 编辑 ]
作者: jahaman    时间: 2013-1-9 21:45

UNREAL 3就没出过游戏吧
作者: lukagumi    时间: 2013-1-9 21:54

不够震撼啊
作者: 塌方    时间: 2013-1-9 21:56

引用:
原帖由 0470fq 于 2013-1-9 21:37 发表
画面是不错 那帧数呢 如果还像360那样 游戏大都30帧 那我还是继续玩PC吧
不同时期的游戏要求肯定不同的 比如主机发售一开始可能能1080p60帧
到末期随着画面越来越牛逼 那就各种缩分辨率缩帧数了呗 就算最终缩回了720p30帧都不奇怪
作者: 阿社君    时间: 2013-1-9 22:03

引用:
原帖由 jahaman 于 2013-1-9 21:45 发表
UNREAL 3就没出过游戏吧
啊啊啊啊????这个引擎已经出了好多游戏了啊
作者: 你老闆    时间: 2013-1-9 22:14

引用:
原帖由 阿社君 于 2013-1-9 21:28 发表
http://player.youku.com/player.php/sid/XNDcyNjQ0MjI4/v.swf

次时代游戏机得卖5,6年吧,请有点想象力,骚年,不要让我确认x720显卡到底什么档次的了


只要给我加激骚就行了,嘿嘿
建議樓主把720p去掉,就這麼寫高清就好
不然有人覺得次世代只能跑720p的虛幻4(跑720p要求很低,目前你給的配置跑1080p的虛幻4也行)
作者: 倍舒爽    时间: 2013-1-9 22:23

posted by wap, platform: Nokia (E71)

激骚不够了。。
大概可拿ue3当年初登场的演示和今天ue3顶级表现的geow3做对比吧?
有一点可惜的是,当年ue3演示中的彩色玻璃投射效果(学名不知)至今没出现过(包括pc)
作者: 倍舒爽    时间: 2013-1-9 22:43

posted by wap, platform: Nokia (E71)

帮lz跑下题。。
继epic老大ts曾说过“ue4的下限是1tf”后,过了不知多久又有话了。。

他先提到革命性的doom3,科普直接光的传递典范。。

而第二次革命将会是ue4,间接光将会是次世代的核心价值如何巴拉巴拉。。
最后,想实现间接光传递,gpu必须达到两点三到两点五tf。。

然后呢各位可上京东瞧瞧到底能上两点三到两点五tf的显卡到底值几多两。。当然,最好结合那个什么宽度一起看哦!

最后偶真不晓得偶说的和lz有没关系,绿脸贱笑
作者: akilla    时间: 2013-1-9 23:02

引用:
原帖由 阿社君 于 2013-1-9 21:43 发表


这还只是虚幻4,你得考虑6年后还得跑虚幻6或者7呢
看来至少得8970。。。
作者: npx    时间: 2013-1-9 23:05

过长动画达到这效果没问题,游戏实际画面有点悬。。。。
作者: 阿社君    时间: 2013-1-9 23:07

引用:
原帖由 你老闆 于 2013-1-9 22:14 发表

建議樓主把720p去掉,就這麼寫高清就好
不然有人覺得次世代只能跑720p的虛幻4(跑720p要求很低,目前你給的配置跑1080p的虛幻4也行)
我这标题是youku直接拿来的,懒得改了:D
作者: 你老闆    时间: 2013-1-9 23:07

引用:
原帖由 阿社君 于 2013-1-9 23:07 发表

我这标题是youku直接拿来的,懒得改了:D
嘛你這麼回也可以了
作者: shiningfire    时间: 2013-1-9 23:36

这还只是过场demo吧,等ingame的实际操作视频。
作者: 变色龙    时间: 2013-1-9 23:49

看来8970显卡没跑了
作者: shinkamui    时间: 2013-1-9 23:53

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-1-9 22:23 发表
posted by wap, platform: Nokia (E71)

激骚不够了。。
大概可拿ue3当年初登场的演示和今天ue3顶级表现的geow3做对比吧?
有一点可惜的是,当年ue3演示中的彩色玻璃投射效果(学名不知)至今没出现过(包括pc)
这个视频出来太久了啊,epic官网有几个G的1080p mov下载,要的人多的话我可以找个地方上传。
倍舒爽你说的彩色玻璃投射,这个就是简单的彩色shadow map而已,到处都有应用的。细胞分裂某一代(5?)墙上投射的视频提示,mgs4里面用那个小机器人当投影机都是这种实现方式。如果颜色改成单色应用的就更多了,各种预渲染的软阴影就这么出来的,比如之前某贴里说的goew开头船上的渔网投影。
引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-1-9 22:43 发表
posted by wap, platform: Nokia (E71)

帮lz跑下题。。
继epic老大ts曾说过“ue4的下限是1tf”后,过了不知多久又有话了。。

他先提到革命性的doom3,科普直接光的传递典范。。

而第二次革命将会是ue4,间接 ...
epic的下一步是全软件渲染,不用硬件光栅化了……有个ppt专门说的。其实现在gpgpu的发展就是这么个路数。unreal4的gi用的sparse voxel octree,第一次光照是硬光栅,后面都是靠的svo查询。
作者: shinkamui    时间: 2013-1-9 23:55

引用:
原帖由 shiningfire 于 2013-1-9 23:36 发表
这还只是过场demo吧,等ingame的实际操作视频。
这运动的确是脚本,但全是实时计算的。事实上epic同时还有个视频是直接演示unreal4的开发环境,直接就是实时的在这个demo场景里面走,各种效果都是实时的,用过unreal3的都知道,但是更进一步了。
作者: zengxx1986    时间: 2013-1-10 00:45

posted by wap, platform: GALAXY NOTE II

make
作者: 倍舒爽    时间: 2013-1-10 00:49

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-1-9 23:53 发表

这个视频出来太久了啊,epic官网有几个G的1080p mov下载,要的人多的话我可以找个地方上传。
倍舒爽你说的彩色玻璃投射,这个就是简单的彩色shadow map而已,到处都有应用的。细胞分裂某一代(5?)墙上投射的视频 ...
和您说的几个实际例子有点分别。。所以。。
年代太久远,没记错的话,我记得当时ue3演示是有个光源在一个彩色玻璃后面游走,而投影是跟着光源和玻璃准确互动的。。
不过按你说的处理方法来讲,应该也能实现,只是一直以来的游戏设定没有这样的诉求所以才没有这样的效果而不是实现不到。。

当时实在太震惊,那时学玩mentalray,用了光线追踪这样的方式去理解,但没想到原来可以用这样简单的方式取巧。。

另外您说的去硬件光栅化实在有点震惊。。
这还真是gpgpu的终极形态。。
不过这不正好是今天的vray rt实用型游戏版么?

之前也看过一个云端游戏展示也是类似,只是帧率很那个。。
或许,到那个时候他们烦的不是啥,而是运算能力跟不上的噪点问题了吧。。
作者: shinkamui    时间: 2013-1-10 01:26

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-1-10 00:49 发表


和您说的几个实际例子有点分别。。所以。。
年代太久远,没记错的话,我记得当时ue3演示是有个光源在一个彩色玻璃后面游走,而投影是跟着光源和玻璃准确互动的。。
不过按你说的处理方法来讲,应该也能实现,只 ...
哥们你说的那个视频场景是这个吧?视频我还有,不过分辨率很低。
[attach]498200[/attach]

没错,就是彩色shadow map。一般的sm只对比深度,光照为单色。这个只是用彩色贴图做了光照,在查询深度的时候还顺道查询了对应位置光照的颜色。其实游戏里的电筒光照也是这么做的。
光栅化的3d就是玩trick,和mentalray那样的真实光线模型不一样的。不过unreal4的svo gi模型很好的把这两个(光栅和rt)结合到了一起,非常有前途,比se那个技术含量高太多了。不过貌似发明这个gi方法的人是nv的……

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-1-10 01:46 编辑 ]
作者: 倍舒爽    时间: 2013-1-10 02:09

忽然想起了intel的拉拉比,貌似cell的思路也是这样的。。??
但是过于超前,脱离实际得超前。。
那么以后intel很可能会回归么??


是的,就是这个画面。。
再看了下,其mapsize貌似非常大啊。。

另外想问下ce3的间接光照也是通过类似的通用运算方式来实现的么?
我没看错的话,在酷姐2中,也不过是堆环境光去实现所谓的gi而已。。
是布出来的而不是算出来的。。
如第一关一开始窗外的光根本不是由窗外射进来的,只是直接在空中布一个平行光而已。。很聪明很会作弊。。
动态的物件也没用任何反射特性。。

但是早期ce3的演示明明就有这样的“算光”特性。。
那么酷姐2的结果是为了迎合主机那贫弱的能力么??

还有就是想问。。
次世代来了,游戏的前期,素材制作成本不用说肯定会大幅提升。。(当然这个可交给我朝)

但像ue4的新光照算法,
实际上是否真会大大程度上降低中期的成本呢??为艺指做一次彻底的解放??

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-1-10 02:18 编辑 ]
作者: 倍舒爽    时间: 2013-1-10 02:24

搜了下

sony官方也曾说过次世代间接光照的举足轻重。。
结合此图,我感觉两大主机都极有可能带ssd做cache啊!!!
作者: littlezoo    时间: 2013-1-10 02:55

我还以为是新的演示,原来是这段。。。。
你把抽雪茄的大叔那段演示拿出来说还好,这段完全不给力啊。。。。除了最后那个粒子效果有点看头,其他完全被CE3的演示秒杀了。。。。
而且实际上,这种大面积的粒子效果早在07年的CE2就已经实现了。。。而且CE2里的粒子效果还有自身的物理特性在里面。。。

单纯比演示效果的话,CE3还真的不必UE4差。。。。
[flash=800,600]http://player.youku.com/player.php/sid/XNDkxMDAxMTM2/v.swf[/flash]
作者: 倍舒爽    时间: 2013-1-10 03:09

ce3后期的演示主要是炫耀曲面细分而非光照革命,两个层面的东西。。
严格讲是花生和苹果。。

[flash=960,540]http://player.youku.com/player.php/sid/XNDEwMjA0NjY4/v.swf[/flash]

我个人不大喜欢crytek的东西,纯理科生,没美感。。连个白平衡都好像有问题。。
见过一堆其他厂商用ce3制作的游戏演示窜烧视频,简直乱堆后制效果,白茫茫一片以为好牛b。。
角色,配色,建模什么的粗制滥造。。

epic就不同了。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-1-10 03:11 编辑 ]
作者: littlezoo    时间: 2013-1-10 04:09

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-1-10 03:09 发表
ce3后期的演示主要是炫耀曲面细分而非光照革命,两个层面的东西。。
严格讲是花生和苹果。。

http://player.youku.com/player.php/sid/XNDEwMjA0NjY4/v.swf

我个人不大喜欢crytek的东西,纯理科生,没美感。。 ...
CE3一年多以前就有类似的演示了。。。虽然是用了些手段来实现这种效果。这也是受制于当时的硬件条件
[flash=640,480]http://player.youku.com/player.php/sid/XMTU0NjgwNTcy/v.swf[/flash]

[flash=640,480]http://player.youku.com/player.php/sid/XMTExNzIxODgw/v.swf[/flash]
作者: littlezoo    时间: 2013-1-10 04:11

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-1-10 03:09 发表
ce3后期的演示主要是炫耀曲面细分而非光照革命,两个层面的东西。。
严格讲是花生和苹果。。

http://player.youku.com/player.php/sid/XNDEwMjA0NjY4/v.swf

我个人不大喜欢crytek的东西,纯理科生,没美感。。 ...
应该是CE3开发工具不够人性化,导致一些寨场无法发挥出应有的效果所致,UE3下做出来的画面烂得一B的游戏还少么。。。
不过最近有个CE3的项目还不错,你可以看看我发的这个帖子
http://club.tgfcer.com/thread-6597160-1-1.html
作者: littlezoo    时间: 2013-1-10 04:36

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-1-10 03:09 发表
ce3后期的演示主要是炫耀曲面细分而非光照革命,两个层面的东西。。
严格讲是花生和苹果。。

http://player.youku.com/player.php/sid/XNDEwMjA0NjY4/v.swf

我个人不大喜欢crytek的东西,纯理科生,没美感。。 ...
不还意思,再引用一下。CE3新版本的特性并不只有炫耀曲面细分而已。那只是支持的DX11的特性。
还有很多不错的细节。真正的完善肯定还是要等到CE4了,貌似CRYTEK已经开始着手在开发了。。。
作者: zafm0861    时间: 2013-1-10 07:51

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @jahaman  于 2013-1-9 21:45 发表
UNREAL 3就没出过游戏吧
这位一定是任饭
作者: wk6833795    时间: 2013-1-10 07:54

引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-1-10 04:36 发表


不还意思,再引用一下。CE3新版本的特性并不只有炫耀曲面细分而已。那只是支持的DX11的特性。
还有很多不错的细节。真正的完善肯定还是要等到CE4了,貌似CRYTEK已经开始着手在开发了。。。
现在crysis3的实际游戏掩饰从技术演示的城市废墟热带雨林变成废旧火车站大草原了。:D
那草至少有人那么高都是些蒿草,等到发售估计要缩水成半荒漠地貌了。
作者: wk6833795    时间: 2013-1-10 07:55

引用:
原帖由 阿社君 于 2013-1-9 21:28 发表
http://player.youku.com/player.php/sid/XNDcyNjQ0MjI4/v.swf

次时代游戏机得卖5,6年吧,请有点想象力,骚年,不要让我确认x720显卡到底什么档次的了


只要给我加激骚就行了,嘿嘿
只可意会,不可言传。:D
作者: shiningfire    时间: 2013-1-10 12:57

话说SE买的是UE3还是4?
作者: 变色龙    时间: 2013-1-10 13:00

引用:
原帖由 shiningfire 于 2013-1-10 12:57 发表
话说SE买的是UE3还是4?
UE4啊
作者: 风间星魂    时间: 2013-1-10 13:13

那个啥,有本事自己写。
别买别人的?
作者: BeastMa    时间: 2013-1-10 13:37

引用:
原帖由 jahaman 于 2013-1-9 21:45 发表
UNREAL 3就没出过游戏吧
不知道说什么好……
作者: yang117    时间: 2013-1-10 14:16

喷了,还软件渲染…………

笑死我了
作者: shinkamui    时间: 2013-1-10 15:03

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-1-10 02:09 发表
忽然想起了intel的拉拉比,貌似cell的思路也是这样的。。??
但是过于超前,脱离实际得超前。。
那么以后intel很可能会回归么??


是的,就是这个画面。。
再看了下,其mapsize貌似非常大啊。。

另外想问 ...
sm不需要很大,光照图大点就行了,不会多占资源。crysis2开场房间里窗户的光照也是这样做的,演示cryengine3特性的时候演示过。

cell和拉拉比思路类似gpgpu,不过全软件编程难的一腿(印象中intel自己这么说过)……成本还高。于是cell差不多挂了,拉拉比改计算卡了。不过将来应该还是有发展前途的。

另外ce3的gi仍然是基于rsm(reflective shadow map)的传统做法。先做个rsm,分布虚拟光源,然后propagation。效果上比svo方法要差不少,尤其是高光反射要差很多。另外因为网格比较粗,物体移动时间接光抖动很严重。
引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-1-10 02:55 发表
我还以为是新的演示,原来是这段。。。。
你把抽雪茄的大叔那段演示拿出来说还好,这段完全不给力啊。。。。除了最后那个粒子效果有点看头,其他完全被CE3的演示秒杀了。。。。
而且实际上,这种大面积的粒子效果早 ...
抽雪茄那个的主要特性是曲面细分和多面反射。曲面细分没什么技术含量,就是应用trick展示,多面反射是简单形状的rt,效果一般。ce3有类似的ssr,画面效果不错但是很容易遮挡,crysis3的水体反射用了一部分ssr。

unreal4的gi是这几年最大的进步,后面的粒子一点看头都没有,在gpgpu的例子里面最简单的就是大量粒子的gravity交互。
ce3的进步暂时远没有unreal4的大,后面不知道了。crytek的一个领头高手跑unreal去了,不知道是不是这个影响的……

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-1-10 15:10 编辑 ]
作者: Xerxes    时间: 2013-1-10 15:15

这demo用680跑的?光照算法是NV写的,怎么在ATI上高效率跑UE4有办法吗?
作者: shinkamui    时间: 2013-1-10 15:16

引用:
原帖由 Xerxes 于 2013-1-10 15:15 发表
这demo用680跑的?光照算法是NV写的,怎么在ATI上高效率跑UE4有办法吗?
借助direct compute实现的东西,一向是ati的更快,除非故意拖慢……

大家没事自己去对比一下dx11例子在an两家的卡上跑的效率就明白了
作者: 阿社君    时间: 2013-1-10 15:39

posted by wap, platform: UC
引用:
原帖由 @shinkamui  于 2013-1-10 15:16 发表
借助direct compute实现的东西,一向是ati的更快,除非故意拖慢……

大家没事自己去对比一下dx11例子在an两家的卡上跑的效率就明白了
我觉得你们可以考虑投简历给农企的市场部了。。。
作者: shinkamui    时间: 2013-1-10 15:54

引用:
原帖由 阿社君 于 2013-1-10 15:39 发表
posted by wap, platform: UC

我觉得你们可以考虑投简历给农企的市场部了。。。
其实我用的n卡……开发系统给客户也是直接买n卡……拉拉比没出的时候intel的人还不断推荐我后面改用拉拉比,然后就没有然后了……

a卡各种奇怪问题比较多。卡尔马克说的好,a的确实快,但是我们的东西在n卡上更容易做。这个就是差异。
当然对于游戏机来说不存在这个问题,支持游戏机用a卡。


农企市场部待遇怎么样?印象中农企最tmd小气,从来不请客,请客也没东西。intel是不停的有礼品啊。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-1-10 16:06 编辑 ]
作者: yilaguan2k2    时间: 2013-1-10 16:27

我能说火星吗?这是去年GDC的演示,那时候UE4的完成度大约是30%,大家还是期待今年GDC吧。
作者: 小色    时间: 2013-1-10 16:42

引用:
原帖由 jahaman 于 2013-1-9 21:45 发表
UNREAL 3就没出过游戏吧
是不是都卖给天朝做楼盘效果图了
作者: 倍舒爽    时间: 2013-1-10 21:27

引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-1-10 04:09 发表


CE3一年多以前就有类似的演示了。。。虽然是用了些手段来实现这种效果。这也是受制于当时的硬件条件
http://player.youku.com/player.php/sid/XMTU0NjgwNTcy/v.swf

http://player.youku.com/player.php/sid/ ...
没错,就是这段很老的演示,当时十分激动人心,但过了这么久,实际游戏一直都没有完全应用得到。。
酷姐2实际的情况是~
静态对静态有效
静态对动态有效
动态对静态无效
动态对动态无效

我觉得ue4和ce3不具可比性的原因在于,ce3继续把光栅化各种技术走向极致。。
但ue4已经开始回归原始,走“暴力”路线。。
引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-1-10 15:03 发表

sm不需要很大,光照图大点就行了,不会多占资源。crysis2开场房间里窗户的光照也是这样做的,演示cryengine3特性的时候演示过。

cell和拉拉比思路类似gpgpu,不过全软件编程难的一腿(印象中intel自己这么说过) ...
多谢,这几贴让偶收益匪浅,尤其是针对各种线索学习,在这之前,一直以为gpgpu是在处理图形以外的东西。。
没想到可以发展得那么快,去光栅化,voxel的概念,正是次时代的核心未来发展方向所在。。

另外原来最早针对voxel的研究的游戏商貌似是id,相信次世代,国王会归来,,
而不是本世代mega tx这种折衷玩意。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-1-10 21:41 编辑 ]
作者: 小僵尸    时间: 2013-1-10 21:38

引用:
原帖由 jahaman 于 2013-1-9 21:45 发表
UNREAL 3就没出过游戏吧
少玩点地狱的游戏,少敲点碗
就不会闹这样的笑话了
作者: 阿社君    时间: 2013-1-11 00:03

posted by wap, platform: UC
引用:
原帖由 @shinkamui  于 2013-1-10 15:54 发表
其实我用的n卡……开发系统给客户也是直接买n卡……拉拉比没出的时候intel的人还不断推荐我后面改用拉拉比,然后就没有然后了……

a卡各种奇怪问题比较多。卡尔马克说的好,a的确实快,但是我们的东西在n卡上更容 ...
因为没钱啊,但是intel中国存在感太低了,也干不到什么技术核心的活,市场部可能好一些吧

倒是接微软的这个活让大家都能活的滋润些,所有费用都是微软出,包括工资。。。感觉是个微软的外包了。。。农企也觉得这样很好,打算成立个新的BU了。。。

一句话,农企彻底变打工卖苦力的了
作者: 你老闆    时间: 2013-1-11 00:08

連工資都微軟出這麼好人?話說AMD和微軟的合作檔次會不會比索尼高?

[ 本帖最后由 你老闆 于 2013-1-11 00:21 编辑 ]
作者: 变色龙    时间: 2013-1-13 03:47

引用:
原帖由 阿社君 于 2013-1-9 21:43 发表


这还只是虚幻4,你得考虑6年后还得跑虚幻6或者7呢

说错了,6年后我想最多应该能到虚幻5吧
阿杜君的意思是GTX680在XBOX720面前都不够战的?
好吧,技术控幻想中的GTX690终于来了
作者: 变色龙    时间: 2013-1-13 04:06

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-1-9 23:53 发表

这个视频出来太久了啊,epic官网有几个G的1080p mov下载,要的人多的话我可以找个地方上传。
倍舒爽你说的彩色玻璃投射,这个就是简单的彩色shadow map而已,到处都有应用的。细胞分裂某一代(5?)墙上投射的视频 ...
这张据说是下一代XBOX开发机上泄露出来的次世代波斯王子的开发截图
能看出这里面的光照系统大概用了什么技术么?
作者: 0470fq    时间: 2013-1-13 04:48

LS 这图光照明显DX11级别 建模贴图也很精细
可能PC上DX11游戏玩得多了 对我来说没啥震撼冲击的感觉
不过 这种画面级别的战争机器 光环还是很期待的 主机的优势还是独占游戏

[ 本帖最后由 0470fq 于 2013-1-13 04:56 编辑 ]
作者: 倍舒爽    时间: 2013-1-13 07:38

其实光照这东西,单看静态图未必可完全分得出本时代和次世代。。
不过模型,贴图什么的就比较明显了。。本世代连个af都不敢开大。。
作者: lsn    时间: 2013-1-13 09:09

实际上PC画面现在也没有很显著的进步, 所以我也两年没有升级PC了
看明年业界怎么样再考虑了, 毕竟我只是伪PC玩家。。

当然我也不会投资几万在PC上只为了拿到最好的画面就是了。。。
作者: liangjiami    时间: 2013-1-13 09:39

画面进化快接近目前显示设备的极限了吧,看完那些演示一点感觉都没,就是特效好点,贴图好点,再过几年游戏显示和操作模式也该改革了
作者: 耶稣复临    时间: 2013-1-13 10:52

我怎么有穿越感》???这太火星了吧
作者: shinkamui    时间: 2013-1-13 14:32

引用:
原帖由 变色龙 于 2013-1-13 04:06 发表

这张据说是下一代XBOX开发机上泄露出来的次世代波斯王子的开发截图
能看出这里面的光照系统大概用了什么技术么?
老实说,就静态图看,这个没什么特别的。多边形一般精细,光照没任何特别之处,ao基本看不出来,gi也看不出来,阴影过滤很普通…………dx9一样做。

dx11的东西静态图一般不好说。就算是间接光照,静态的dx9也一样做。

下一代的图形引擎,个人认为最突出的进化应该是gi。一但开始应用会带来极大的改变。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-1-13 18:21 编辑 ]
作者: 变色龙    时间: 2013-1-13 15:35

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-1-13 14:32 发表

老实说,就静态图看,这个没什么特别的。多边形一般精细,光照没任何特别之处,ao基本看不出来,gi也看不出来,阴影过滤很普通…………dx9一样做。

dx11的东西静态图一般不好说。就算是间接光照,静态的dx9也一 ...
你这么说我对次世代主机真没信心了
看图左下角的帧率
作者: shinkamui    时间: 2013-1-13 15:40

引用:
原帖由 变色龙 于 2013-1-13 15:35 发表

你这么说我对次世代主机真没信心了
看图左下角的帧率
这个只是开发中的,效率方面不要太当真。lod没做,cull没做,oc没做,排序没做,速度死慢很正常。画面方面也不要太当真,刚开始开发,效率慢的要死的时候开全效果,那其它就不要玩了

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-1-13 15:44 编辑 ]
作者: sierra122    时间: 2013-1-13 15:43

UDK4光照加入了MAYA里面的渲染
还加入了随时切换UV图的功能

这片子是C7 I377  16G内存 GTX680 跑号称说是60帧的UDK4的画面

国内已经开始测试了 详细只知道这么多 请真业内来说吧
作者: shiningfire    时间: 2013-1-13 16:50

引用:
原帖由 变色龙 于 2013-1-13 04:06 发表

这张据说是下一代XBOX开发机上泄露出来的次世代波斯王子的开发截图
能看出这里面的光照系统大概用了什么技术么?
人都飘起来了
作者: quki    时间: 2013-1-13 18:23

看过几个游戏的下一代图

整体质量还打不到U4的宣传视频水平,但是全面超越当代主机是没问题的,也比现在的PC主流游戏略好。进化程度和PC游戏的逐年更新差不多吧。开发者模式不一定会全效跑,因为一般只是看局部效果,全效开启对开发来说很没效率。




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