原帖由 阿社君 于 2013-1-9 21:28 发表
http://player.youku.com/player.php/sid/XNDcyNjQ0MjI4/v.swf
次时代游戏机得卖5,6年吧,请有点想象力,骚年,不要让我确认x720显卡到底什么档次的了
只要给我加激骚就行了,嘿嘿
原帖由 你老闆 于 2013-1-9 22:14 发表
建議樓主把720p去掉,就這麼寫高清就好
不然有人覺得次世代只能跑720p的虛幻4(跑720p要求很低,目前你給的配置跑1080p的虛幻4也行)
原帖由 倍舒爽 于 2013-1-9 22:23 发表
posted by wap, platform: Nokia (E71)
激骚不够了。。
大概可拿ue3当年初登场的演示和今天ue3顶级表现的geow3做对比吧?
有一点可惜的是,当年ue3演示中的彩色玻璃投射效果(学名不知)至今没出现过(包括pc)
原帖由 倍舒爽 于 2013-1-9 22:43 发表
posted by wap, platform: Nokia (E71)
帮lz跑下题。。
继epic老大ts曾说过“ue4的下限是1tf”后,过了不知多久又有话了。。
他先提到革命性的doom3,科普直接光的传递典范。。
而第二次革命将会是ue4,间接 ...
原帖由 shinkamui 于 2013-1-9 23:53 发表
这个视频出来太久了啊,epic官网有几个G的1080p mov下载,要的人多的话我可以找个地方上传。
倍舒爽你说的彩色玻璃投射,这个就是简单的彩色shadow map而已,到处都有应用的。细胞分裂某一代(5?)墙上投射的视频 ...
原帖由 倍舒爽 于 2013-1-10 00:49 发表
和您说的几个实际例子有点分别。。所以。。
年代太久远,没记错的话,我记得当时ue3演示是有个光源在一个彩色玻璃后面游走,而投影是跟着光源和玻璃准确互动的。。
不过按你说的处理方法来讲,应该也能实现,只 ...
原帖由 倍舒爽 于 2013-1-10 03:09 发表
ce3后期的演示主要是炫耀曲面细分而非光照革命,两个层面的东西。。
严格讲是花生和苹果。。
http://player.youku.com/player.php/sid/XNDEwMjA0NjY4/v.swf
我个人不大喜欢crytek的东西,纯理科生,没美感。。 ...
原帖由 倍舒爽 于 2013-1-10 03:09 发表
ce3后期的演示主要是炫耀曲面细分而非光照革命,两个层面的东西。。
严格讲是花生和苹果。。
http://player.youku.com/player.php/sid/XNDEwMjA0NjY4/v.swf
我个人不大喜欢crytek的东西,纯理科生,没美感。。 ...
原帖由 倍舒爽 于 2013-1-10 03:09 发表
ce3后期的演示主要是炫耀曲面细分而非光照革命,两个层面的东西。。
严格讲是花生和苹果。。
http://player.youku.com/player.php/sid/XNDEwMjA0NjY4/v.swf
我个人不大喜欢crytek的东西,纯理科生,没美感。。 ...
原帖由 @jahaman 于 2013-1-9 21:45 发表
UNREAL 3就没出过游戏吧
原帖由 littlezoo 于 2013-1-10 04:36 发表
不还意思,再引用一下。CE3新版本的特性并不只有炫耀曲面细分而已。那只是支持的DX11的特性。
还有很多不错的细节。真正的完善肯定还是要等到CE4了,貌似CRYTEK已经开始着手在开发了。。。
原帖由 阿社君 于 2013-1-9 21:28 发表
http://player.youku.com/player.php/sid/XNDcyNjQ0MjI4/v.swf
次时代游戏机得卖5,6年吧,请有点想象力,骚年,不要让我确认x720显卡到底什么档次的了
只要给我加激骚就行了,嘿嘿
原帖由 倍舒爽 于 2013-1-10 02:09 发表
忽然想起了intel的拉拉比,貌似cell的思路也是这样的。。??
但是过于超前,脱离实际得超前。。
那么以后intel很可能会回归么??
是的,就是这个画面。。
再看了下,其mapsize貌似非常大啊。。
另外想问 ...
原帖由 littlezoo 于 2013-1-10 02:55 发表
我还以为是新的演示,原来是这段。。。。
你把抽雪茄的大叔那段演示拿出来说还好,这段完全不给力啊。。。。除了最后那个粒子效果有点看头,其他完全被CE3的演示秒杀了。。。。
而且实际上,这种大面积的粒子效果早 ...
原帖由 @shinkamui 于 2013-1-10 15:16 发表
借助direct compute实现的东西,一向是ati的更快,除非故意拖慢……
大家没事自己去对比一下dx11例子在an两家的卡上跑的效率就明白了
原帖由 littlezoo 于 2013-1-10 04:09 发表
CE3一年多以前就有类似的演示了。。。虽然是用了些手段来实现这种效果。这也是受制于当时的硬件条件
http://player.youku.com/player.php/sid/XMTU0NjgwNTcy/v.swf
http://player.youku.com/player.php/sid/ ...
原帖由 shinkamui 于 2013-1-10 15:03 发表
sm不需要很大,光照图大点就行了,不会多占资源。crysis2开场房间里窗户的光照也是这样做的,演示cryengine3特性的时候演示过。
cell和拉拉比思路类似gpgpu,不过全软件编程难的一腿(印象中intel自己这么说过) ...
原帖由 @shinkamui 于 2013-1-10 15:54 发表
其实我用的n卡……开发系统给客户也是直接买n卡……拉拉比没出的时候intel的人还不断推荐我后面改用拉拉比,然后就没有然后了……
a卡各种奇怪问题比较多。卡尔马克说的好,a的确实快,但是我们的东西在n卡上更容 ...
原帖由 shinkamui 于 2013-1-9 23:53 发表
这个视频出来太久了啊,epic官网有几个G的1080p mov下载,要的人多的话我可以找个地方上传。
倍舒爽你说的彩色玻璃投射,这个就是简单的彩色shadow map而已,到处都有应用的。细胞分裂某一代(5?)墙上投射的视频 ...
原帖由 shinkamui 于 2013-1-13 14:32 发表
老实说,就静态图看,这个没什么特别的。多边形一般精细,光照没任何特别之处,ao基本看不出来,gi也看不出来,阴影过滤很普通…………dx9一样做。
dx11的东西静态图一般不好说。就算是间接光照,静态的dx9也一 ...
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