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标题: [其他] 《见证》2012年终专题:致敬平媒 [打印本页]

作者: Dagou    时间: 2012-12-25 09:24     标题: 《见证》2012年终专题:致敬平媒

共同见证2012·致敬平媒

(《见证》第43期: http://game.163.com/special/jianzheng_43


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  见证,是为了告诉人们:有些事发生过,有些人存在过。基于这一简单目的,我们追问被掩盖的事实,发掘被忽略的细节,开启被封存的往事。尽管游戏媒体从未跻身主流,纸媒更是举步维艰,但下面这些文字足以证明,责任、良知、勇气、梦想,从未远离。
  
  

一、责任篇

  
年度评论专栏:《天地良言》
责任编辑:神踏踏等人 | 《电脑商情报·游戏天地》 | 2005年至今
  
【致敬理由】1997年普利策奖获得者理查德·克鲁格说:“每当一家报纸死去,就会令这个国家进一步走向集权。倘若一家优秀的报纸死去,历史便从此失去一位忠实的见证者。”有时候,坚持即意味着胜利。
  
【作者的话】(文/神踏踏)大约是2005年深春的一个下午,为了完成一项上峰口头交派的任务,我在一页空白的TXT文档上写下了“铁嘴丹心”四字——这是一个旨在揭露业界黑幕、乱象,并以媒体之姿发出呐喊的新开栏目名。彼时,我心中有鲜活的希望滚沸,深信媒体的监督职能和公正立场,因此在拍脑袋拍出这个栏目名后,又毫无心理违和感的挥洒下了若干豪气干云的开篇前言。
  时光荏苒,我没有想到,这个栏目竟然可以奇迹般的延续到今,当然,除了被更名为“天地良言”之外,其自身的改变更是留下一路逶迤的挣扎痕迹。
  自此栏目存世以来,素来便是执行主编又爱又恨的怪胎。稿件的紧急修改和临时撤换更是屡见不鲜,弄得责任编辑苦不堪言。在我看来,如果想让刚入行的热血新丁迅速的“冷静成熟”,最有效的办法莫过于让他去负责这个栏目(笑)。记得有一次,负责此栏目的编辑受某厂商之邀飞赴上海,他临走时拜托我临时操刀一期。鬼使神差之下,我恰就做了一篇关于那家厂商的稿子,结果人家一怒之下不给我那位可怜的同僚买回程票,他只得灰溜溜的自掏腰包......搞得我至今仍有愧于他。
  在发行不赚钱,市场主导内容的平媒普殇之下,要想在质量和生存之间游刃有余无疑是艰难万分的。或许“一手能玩八只球”的俾斯麦可以做到这一点,但我们却不过只是一群热爱游戏、带点媒体理想主义、于市场之道似通未通的编辑而已。负责该栏目的两年里,我曾无比怨恨顶头上司和市场部的同事们,然则时过境迁,当我自己成了执行主编,血勇也再难复,唯余一声叹息。
  如你所见,我们内心的那一点点坚持,让这个栏目活到了现在。虽然它在一任任责任编辑的心力交瘁下,已然逐渐失却了最初的锋芒,但它毕竟还是活着。这已足够使我热泪盈眶。
  
年度人物访谈:《陶宏开:尽力而为,帮一个是一个》
作者:杨筱卿 | 《家用电脑与游戏》 | 2012年6月
  
【致敬理由】面对采访对象,记者的首要职责是还原事实,而非预设立场,评头论足。这篇访谈完全可以取一个更吸引眼球的标题,比如《陶宏开:<魔兽世界>如同三级片》,以制造轰动效应。但作者并未这么做。
  
【作者的话】我对陶宏开的印象大概分为三个阶段:
  一、几乎对他一无所知,但又极其反感,见他就骂,就跟现在的大多数人无异。
  二、了解他反对的是不良网游,了解到他的观点——青少年有网瘾的主要原因在于家庭教育。说实话,我自己以及众多业内人士,恐怕都是这么认为的。但大家似乎并不知道,陶宏开也持此论,结果造成了游戏业与陶宏开之间的相互误解、误读。不过,陶把《魔兽世界》归为不良网游,对此,我跟大多数玩家一样,感到奇怪和不满。我试图去了解他为何如此。
  三、见到他参与厂商炒作,比如之前的梦天堂西藏祈福,他在微博上与梦天堂的老总一唱一和,很是有劲,又比如他与《艾尔之光》讨论女性是否有玩游戏的权利。如果他是一个认真反对网瘾的人,为何又频频参与厂商活动?他到底是一个什么样的人?这些困惑是促使我采访他的原因。
  采访前,我大量搜集陶宏开的资料,并在网上买了两本他的书来看。随着对他的了解进一步加深,我放弃了此前的采访方案。因为我发现,他的家庭背景和个人经历,传统媒体都有详细报道。别人已经做过的内容,我不会再做。
  深度方面,主流媒体的确更胜一筹,而游戏媒体,特别是网媒,除了转载以及用耸人听闻的标题来吸引眼球之外,还做了些什么呢?
  
年度产品评论:《只要钱途光明——“<神仙道>抄袭事件”引发的思考》
作者:Pantheist | 《大众软件》 | 2012年5月上
  
【致敬理由】作为页游市场上的“传奇”,《神仙道》过于明显的模仿和炒作令其备受诟病。作者并未止步于简单的批评,而是从游戏设计者的角度,对抄袭侵权的难于界定,以及页游产品的成功要素作了分析。
  
【作者的话】这篇文章写得很快,倒不是那时状态好,而是关于《神仙道》与《仙剑》,有太多可说。
  因为一直关注移动社交游戏,起稿时,对页游仍停留在概念多、体验少的阶段。为保证稿件质量,不人云亦云,我往往是加班后在古旧的笔记本上玩会儿《神仙道》,并去《仙剑》和《神仙道》的相关论坛收集资料和素材。因题材涉及抄袭、侵权,所以尽可能做到有理有据,也希望给国内开发者一些“抄袭”方面的建议。
  遗憾的是,我的苦口婆心似乎成为了罪过。有读者网上留言,认为我是在纵容《神仙道》。作为游戏设计者,我只能表示,读者与我的角度相去甚远。
  《神仙道》这么抄肯定不对,大家心知肚明。但很少有人会想到,抄袭这种做法的对错与否,同玩家并无直接联系,他们更在意游戏好不好玩,耐不耐玩。文章最后,我谈了页游成功的若干要素,以及页游生命力的体现,又一次被读者认为是在教唆《神仙道》。殊不知,《神仙道》财大气粗,哪会听我胡诌。
  专题发表至今已半年有余,市面上又多了不少模仿《神仙道》的作品。甚至有人把它抄去了手机,还有3D版本,而游戏方式换汤不换药。国内厂商有太多的急功近利,照搬成为捷径。只是走的人多了,捷径不再。
  游戏开发者本可以创作一些更有趣的内容,遗憾的是,大批资源被用于仿制。如同一位画家,长期临摹世界名画,久而久之,已不再记得什么是创作。
  

二、梦想篇

  
年度名人对话:《让奖杯变成一种声音——再访奖杯达人CosplayL》
作者:胜负师 | 《游戏机实用技术》 | 2012年12月
  
【致敬理由】游戏中,CosplayL已获得258个白金奖杯。现实中,他因重度听障而在学业、事业和爱情上屡屡受挫。这篇访谈并无多少煽情之处,作者只是以普通玩家的身份,听另一位玩家聊自己的爱好与梦想。
  
【作者的话】去年年初,我采访了中国第一奖杯达人CosplayL(以下简称“L君”)。那时,L君的白金奖杯刚刚突破100个,全球排名二百多位。如今,他已经拥有258个白金,他的名字在所有的奖杯相关网站中都列在第一页的醒目位置。但是在这样一个传奇ID的背后,却是一个有着重度听力障碍的残疾人。
  如果您没有看过那篇访谈,那么容我用一分钟简单介绍一下这位达人:
  L君于1987年出生在广州一个普通的工人家庭,年幼时因医疗事故造成听力严重受损,仅存的那一点点听力难以应付正常的学习与交流,因此经历了一段几乎没有朋友的孤独童年。小学时,他从GB开始接触游戏,父母对他的这一爱好比较支持,他也因此有了一些开心的回忆。
  L君学过美术,但因残疾的缘故入学困难,高中后便在超市打工,虽然工作勤奋,表现出色,却还是因为听力的关系而无法获得公平的对待,丧失了升职机会。辞职后,他用打工的积蓄买了台PS3,由《无双大蛇Z》开始接触奖杯系统,游戏中挑战与收获的过程令他着迷,从此一发不可收拾。L君目前从事美术工作,虽说收入不高,但可自由支配。
  两个月前,我在广州天下聚会上第一次与真实世界的L君见面。会场的音响在他听来是巨大的杂音,令他头晕耳鸣,十分不适,于是躲在后台一角独自看书,一如平日里的低调。当时他已位列世界30强,正在为PS3版《愤怒的小鸟》“全球第一白”而努力。用纸笔简单交流后,我萌生了再次采访他的念头。
  
年度文化报道:《独立游戏大电影》
作者:Oracle | 《大众软件》 | 2012年9月中
  
【致敬理由】幽默的网友为《独立游戏大电影》起了另一个名字——《爱支撑我们走下去:独立开发者的人格缺陷大全及其压力测试临床表现》。无论对于独立游戏开发者,还是对于游戏媒体,这个名字都很适用。
  
【作者的话】策划这个专题时,我没想到结果是另一个样子。初衷很简单:如今独立游戏已成常态,顺应这一潮流,探讨近年来独立游戏的台前幕后,顺便盘点一下近年来独具特色的作品。
  起初,我只是将《独立游戏大电影》当作参考资料。某天,抽空从头到尾看了一遍后,我决定推翻原计划,将整个专题围绕这部电影展开。因为它拍得太出色了,无论是作为游戏开发者的真实写照,还是从一部纪录片的角度去看。
  由于导演刻意打乱了故事节奏,初看会觉得较为凌乱,有些不知所云。于是,我决定将电影重新梳理一遍,把它的内容更准确、更深入地传达给读者。
  要做到这一点并不容易。我花了整整一下午时间,逐字逐句整理影片材料,将那些跳跃性的零散信息,整理成三条随时间变化、有起有伏的剧情线,再延伸出去,查阅资料,补充前因后果。
  真正的难点在于,如何将贯穿影片始末的情绪——Tommy Refenes的沮丧、Edmund McMillen的不懈、Phil Fish的绝望,以及他们捕捉到一线希望的欣喜和初尝成功的愉悦,用文字清晰地表达出来。
  我反复看了差不多5个小时,反复咀嚼每一句对白,第一次如此彻底地沉浸在一部电影里,如此真切地感受到这些独立游戏开发者的欢笑与忧伤。这远比浮光掠影地盘点几款独立游戏“精品”来得震撼得多。
  对我来说,那是一次难忘的体验。我希望读者也能感同身受。
  
  

三、历史篇

  
年度历史回顾:《1996—2000年中国单机游戏引进市场回顾之电子艺界篇》
作者:CaesarZX | 《大众软件》 | 2012年1月中
  
【致敬理由】作为最早进驻大陆的外资游戏企业之一,EA为中国的单机游戏市场做出过不小的贡献。作者以翔实的资料,重现了十多年前的这段历史,既是对个人美好时光的缅怀,也是对中国单机游戏市场的悼念。
  
【作者的话】起初,我只想再买一套《福尔摩斯探案2:玫瑰纹身》。1997年买的那个盒子早已破损,CD有刮花,手册更是破烂不堪。当我看到某网店居然还有首发大盒版时,激动的心情与莫言获知得奖时相比,有过之而无不及。收到游戏后,我发现,这套的包装盒、手册和印刷质量,与我当年那套有细微差距。为了确定质量差异的成因,我开始了调查。
  当我从一名纯玩家转变为一名业余作者后,逐渐对游戏背后的故事和历史产生了兴趣。这种兴趣又转化为某种自发的责任感,敦促我把一段段历史尽可能还原出来,以免它们像某些历史那样,永远成为谜团。
  我脑中并没有一套完整的计划,无头苍蝇般地Google,颗粒无收。那个年代,互联网尚未普及,网上的相关资料极为匮乏。我不再寄希望于网络搜索,而是一期不落地翻阅自1996年开始购买的《大众软件》和《家用电脑与游戏机》,从软文和广告中寻找线索。
  《玫瑰纹身》的游戏手册成为了突破口,于是就有了文中那段“寻找《玫瑰纹身》汉化者的故事”。
  Skype上,我与远在波士顿的董和聊得非常愉快。原来,我们曾在美国的同一座城市居住过,而且相距很近。我问他十五年前参加汉化时的情形,他绘声绘色地向我描述着每一个细节。这些细节是如此丰富,以至于我闭上眼睛,就能想象出在那个闷热的北大宿舍里围着那台586做笔记的场景。一切仿佛发生在昨天。
  在我的采访对象中,除了曲爷、阿魔、老李外,其余大多不愿再提起那段往事。我对已有的收获感到万分庆幸,同时也深深体会到,中国正版单机游戏引进的历史,是多么曲折。
  
年度往事重拾:《缺席的三人行故事:陈一进、简诚志和朱俊》
作者:杨筱卿 | 《家用电脑与游戏》 | 2012年5月
  
【致敬理由】为联系陈一进、简诚志,作者颇费了一番周折。毕竟已过去十多年,且对方远在台湾,默默无闻。《连连看》,这款家喻户晓的小游戏在国内拥有无数“山寨”,最初的两位开发者却早已被人遗忘。
  
【作者的话】关于这篇采访,以及文中的主人公,我怀有复杂的情绪,一种是对他们,一种是对自己。
  《连连看》的作者,维基百科只有一行字:“最初是由台湾的陈一进和简诚志从街机里的四川省(四川麻将)和中国龙改进、移植到PC上的。”
  互联网上,有关这两位作者的信息很少。我先是找到了身在上海的朱俊,《连连看》后续版本是他开发的,现在也是他在更新。在他的帮助下,我联系上简诚志。本想再通过简诚志找到陈一进,但他的手头也只有陈一进多年前留下的一个邮件地址。那个地址,邮件已发不过去。
  《连连看》的前两版是陈一进利用业余时间开发的,从第三版开始,简诚志加入进来。2002年,正在同济大学读研究生的朱俊写邮件给他们两人,希望参与改版。陈一进便把游戏的核心算法做成详细文档发给朱俊,简诚志更是把源代码毫无保留地交给了他。
  随着《连连看》的风行,模仿之作如雨后春笋般出现,有人甚至只更换几张图片,就堂而皇之地称为原创。这些模仿之作,从未提及陈一进和简诚志的名字。2008年,朱俊开发《连连看5》,为了给原作者正名,特意加上了“经原作者陈一进先生和简诚志先生授权开发”的声明。
  听到这里,我多多少少能体会他们的心境,具体是什么,我也说不上来。我想应该是人与人之间的一种理解吧。简诚志当初也有过雄心和理想,想将《连连看》发扬光大,但因为种种原因,未能成行。而朱俊呢,虽然正在做与《连连看》有关的事,但公司只是小公司,只能靠承接各类软件和网络项目维持生计。未来的路在哪里?理想又能否实现?
  我不知道,所以我希望他们的故事能被更多人知道。
  
  

四、创意篇

  
年度图文策划:《游戏十八行:随时的超级赛亚人》
责任编辑:章俊 | 《电脑游戏攻略》 | 2012年3月
  
【致敬理由】年初,《香港人,忍够了》的广告令“忍够体”一夜走红。这篇“忍够体”专题以游戏圈为吐槽对象,构思巧妙,开篇写道:“人类用20兆的光纤上网,无休止转载,却没有功夫看完一页杂志。”
  
【作者的话】专题是和好友肥龙一起策划的,念头起源于一些读者来信,字里行间流露出对游戏编辑这一行的倾慕之情。当时又恰逢“忍够体”盛行,于是我们想,干脆召集圈内好友,把游戏圈的苦难用这种方式诉述一遍。自辩也好,自慰也罢,是时候说点什么了。
  整个专题,只想说清楚三件事:一是向读者阐明游戏职业的真实状况,别再“光见贼吃肉,没见贼挨打”。二是对自身职业的宣泄,生活趣味枯萎,生存状态迷茫,积压的情绪需要找个出口。三是对这个圈子的控诉,第九艺术摇摇欲坠,文化凋败,什么东西值得追求,什么品质必须坚持,很多人并不知道。
  由于涉及的作者很多,起初担心会有拖稿。然而出乎意料,第二天,我们不但收齐了大部分稿件,而且质量都属上乘。一方面是兄弟们给面子,另一方面说明众人心中积怨很深。
  当然,“骂街”的主题,也给审稿制造了难度。平媒不比网媒,一旦刊登就如板上钉钉,没有后台让你删改,没有程序让你替换,如果涉嫌言论不当,地摊随便买本书就能指着鼻子砸你饭碗。
  我们并不指望一篇文章就能改变什么,可起码我们舒服了一些。屁是自己放的,闻不闻是别人的事。我们或许愚钝,但多多少少支撑起了这片领域的一角,令它不至于立马支离破碎,也算是对得起自己的微薄工资。
  专题做完了,画原画的继续涂鸦,写文章的继续扯淡,COS的继续POSE。当苦难或诱惑超越了人们的承受范围,希望和信仰很容易灰飞烟灭。即便如此,我们仍该心怀希望,有些信仰。
  
年度系列连载:《游必有方,戏如人生》
作者:九言 | 《e-Play电脑游戏新干线》 | 2011年3月至2012年11月
  
【致敬理由】该专题共11篇,每篇以一个关键词为主题,由“生”一直写到“死”。作者尽量避开陈词滥调,以发散思维,搜寻一个个独特的点,将虚拟世界与现实人生相互对接。
  
【作者的话】这是我入行两年来策划的第一个系列专题,意义重大。然而在完成长篇累牍的个人唠叨之后,回头再看,才发现漏洞百出的新人属性。
  少年时代,因沉溺游戏而被长辈担忧,所谓“玩物丧志”,也一度担心自己会迷失在游戏的虚拟世界中。后来,通过向游戏平媒投稿,略微实现了一些个人价值,也慢慢认识到自己曾经为游戏付出的代价,开始更多地考虑自己作为社会人的意义。
  策划这个专题,首先是为了实现自己的一个愿望:为游戏正名。我始终认为,游戏只是一种娱乐的常态,它不是洪水猛兽,不应被冠以“网瘾”的恶名,不宜被一而再再而三地炒作和声讨。同小说、影视、音乐一样,游戏只是一种寻常的娱乐方式。
  游戏有很多与现实人生共通的地方,玩家于其中,找到了实现个人价值、证明人生意义的可能性。另一方面,游戏中的衣食住行、对抗与合作,尽管与现实有相似之处,却又总能带来现实无法给予的体验。
  如果这一系列专题能够引发读者对游戏、人生作进一步的思考和讨论,就算没有白做。
  从读者到编辑的转变,让我逐渐认识到自己应当承担的责任。杂志也在努力延展平面媒体的特性,试图将更有质量、更具表现力和深度的内容呈现给读者。这些不是空话。
  
  

五、特别致敬

  
年度特别致敬:“科技之光点亮未来”系列公益报道
作者:程朋等35位记者 | 《电脑报》 | 2012年3月至8月
  
【致敬理由】“我们深知,作为存在于这片土地上的一份媒体,不仅仅只是关注冷冰冰的产品和技术,更应该去关注一个个鲜活的人。”《电脑报》山区行全体记者的这句话,正是我们向其致敬的理由。
  
【作者的话】(文/程朋)我采访的是四川省甘孜州泸定县德威中心校和奎武村小,坦率地讲,在我十年的新闻生涯中,这是最让我感触也是最让我感动的一次。
  很多我们看来习以为常的东西,在山区学校都完全没有。在德威中心校,六个年级加学前班,600多名师生,没有一个信息化教室,甚至连上课用的电脑都没有。
  在奎武村小,一位数学老师兼职上信息技术课,她在黑板上用粉笔很用心地画出了一台完整的电脑,孩子们则非常认真地举手回答,哪里是鼠标,哪里是显示屏幕。
  如果说山区学校教学条件的简陋让我感触的话,那么山区孩子面对未来的那种积极开朗则让我感动,这种乐观开朗,我已经许多年不曾感受到了。
  在与孩子们一起回家的山路上,中途孩子们看见我背着重重的摄影器材,有些气喘吁吁,主动提出来休息。我刚刚卸载挂在肩上的背包,一双小手伸了过来,手里攥着一瓣柑橘:“叔叔,吃桔子。”
  在家访一个身患糖尿病的山区女孩陈璐时,看着一贫如洗的学生家,同行的老师忍不住抽泣起来,陈璐走过去给老师递了一张纸巾:“老师不哭。”
  如果说孩子们给我的感动带有纯真的味道,那么乡村老师们给我的感动则带有敬佩的心情。
  当记者之前,我也是师范学校的学生,和老师们算是半个同行。在和德威小学的同行们朝夕相处了十多天之后,留给我的远远不只是感动。
  在教师宿舍,我看到老师和自己的孩子挤在巴掌大的厨房里吃饭,也看到了老师在停电的房间里点着蜡烛看书备课,还看到了老师正在用水泥覆盖因为地震造成的墙上裂缝。
  每天中午,我总能看见学校老师们在运动场旁边坐着,同学们则拿着作业本围过来。后来我才知道这是老师们自发利用中午休息时间给学生答疑解惑。
  放学的时候,老师们总会带着路途比较远的孩子走上一段山路,分手的时候总是千叮咛万嘱咐。
  在结束这次采访的时候,在泸定车站外面,学校袁老师说:“谢谢了,程记者。”
  我想,真正该谢谢的是我,这些山区的孩子,这些普通的老师,让我学会了很多。
  
  

结束语


  纸媒影响力式微,但价值无可替代。这些优秀专题便是最好证明。
  这一年,《游戏基地》和《电子游戏软件》先后停刊。人们慨叹“游戏平媒已死”之际,却不知聚光灯外,仍有一群人在坚守媒体理想,承担见证者的责任。
  见证,是为了告诉人们:有些事发生过,有些人存在过。
作者: wuhanman    时间: 2012-12-25 13:48

写的不错。支持一下。
作者: Minstrel_boy    时间: 2012-12-25 14:34

大狗兄的文章,内牛满面
作者: 易水寒风    时间: 2012-12-25 14:51

有深度的报道恐怕是纸媒唯一存在的价值
作者: 欧美高清无码    时间: 2012-12-25 17:48

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在时效性上纸质已经彻底落伍了,不在深度上做功夫就真要彻底死了。。
作者: Alusell    时间: 2012-12-25 18:05

还以为是深度解读金瓶梅的文章...
作者: linkzzy    时间: 2012-12-25 20:36

文章不错,历史那段我都看得起鸡皮疙瘩了。
作者: 深蓝色的海    时间: 2012-12-25 22:01

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不错的文章!
作者: 小李子大脸猫    时间: 2012-12-25 22:24

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没有游戏人的摘选篇幅,就觉得从文化圈选材整理回顾的专题还是缺失着文化的一角
作者: Uranus    时间: 2012-12-26 12:16

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这个系列有单独整理出本专辑的可能吗?
作者: 无风无雨    时间: 2012-12-27 10:36

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现在平媒,除了软文枪文,剩下有价值有深度的少之又少
作者: md2    时间: 2013-3-12 17:04

看看去论文期刊网能不能买到文章。。。。。




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