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标题: [业评] Why Xbox failed in Japan [打印本页]

作者: turnlive    时间: 2012-12-15 00:53     标题: Why Xbox failed in Japan

好文共赏:D

http://www.eurogamer.net/articles/2012-12-13-why-xbox-failed-in-japan

bio4竟然曾有机会出在xbox上。。
作者: ram1424    时间: 2012-12-15 01:08

Japan 早就不是主战场了
作者: 倍舒爽    时间: 2012-12-15 01:39

微软对日市场是没说的了,xb在日本惨死后,居然还敢在xo上再加码砸钱。。
当年的sega的支持也是,or2时至今日也是我见过最震撼的rac!!
作者: Oishi    时间: 2012-12-15 01:42

posted by wap, platform: iOS

下一代估计不会砸了
作者: lsn    时间: 2012-12-15 10:51

posted by wap, platform: Nokia

和体感一样的状况啊
作者: 飞侠    时间: 2012-12-15 11:07

posted by wap, platform: iOS

现在日厂没当年那么重要了
微软估计将来也不会砸钱给日本市场了
作者: erererr    时间: 2012-12-15 12:22

SE应该感谢微软,他们给的钱拿去买下Edios或者帮助开发了夜光引擎。微软对日本游戏界恢复造血能力帮助很大,而且是无私的帮助
作者: 代号snake    时间: 2012-12-15 12:24

微软只要能进的市场投入都差不多的
只是因为日本特殊性都关心而已。
作者: 雾影雷藏    时间: 2012-12-15 12:38

Xbox最大的遗憾,也是致命的,就是没有生化4,连弱智机能的PS2都有
不然真的很圆满

下一代微软如果不在日本砸钱了,就真的太感谢了,就干脆变成欧美游戏专用机吧

这样各台机器都有自己的特点,不会像现在这样浪费,PS360游戏严重重合,没有特点
厂商会根据主机做不同游戏,这样最好,玩家各取所需,有市场的才移植,各玩各的

最重要的是,不会搅乱日本市场,不会让日式厂商全他妈做美式风格,甚至把本来出色的日式游戏外包给欧美做成垃圾。

市场本来就应该丰富些,差异化。
PS、SS时代多好,每台主机游戏大部分完全不同,游戏类型多样。
作者: DVDRiP    时间: 2012-12-15 12:48

引用:
原帖由 雾影雷藏 于 2012-12-15 12:38 发表
Xbox最大的遗憾,也是致命的,就是没有生化4,连弱智机能的PS2都有
不然真的很圆满

下一代微软如果不在日本砸钱了,就真的太感谢了,就干脆变成欧美游戏专用机吧

这样各台机器都有自己的特点,不会像现在这样浪费,PS360游戏严重重合,没有特点
厂商会根据主机做不同游戏,这样最好,玩家各取所需,有市场的才移植,各玩各的

最重要的是,不会搅乱日本市场,不会让日式厂商全他妈做美式风格,甚至把本来出色的日式游戏外包给欧美做成垃圾。

市场本来就应该丰富些,差异化。
PS、SS时代多好,每台主机游戏大部分完全不同,游戏类型多样。
兄台能否详细论证一下XB那百来万的销量如何搅乱了日本市场,又如何让“日式厂商全他妈做美式风格”?

[ 本帖最后由 DVDRiP 于 2012-12-15 12:51 编辑 ]
作者: zafm0861    时间: 2012-12-15 12:52

引用:
原帖由 雾影雷藏 于 2012-12-15 12:38 发表
Xbox最大的遗憾,也是致命的,就是没有生化4,连弱智机能的PS2都有
不然真的很圆满

下一代微软如果不在日本砸钱了,就真的太感谢了,就干脆变成欧美游戏专用机吧

这样各台机器都有自己的特点,不会像现在这样 ...
看来日呆衰落都是微软的错
作者: 雾影雷藏    时间: 2012-12-15 12:57

引用:
原帖由 DVDRiP 于 2012-12-15 12:48 发表


兄台能否详细论证一下XB那百来万的销量如何搅乱了日本市场?
说的是三红机
作者: DVDRiP    时间: 2012-12-15 12:58

引用:
原帖由 雾影雷藏 于 2012-12-15 12:57 发表


说的是三红机
我说的也是三红机,那我打全称好了XBOX360。
作者: 雾影雷藏    时间: 2012-12-15 13:01

引用:
原帖由 DVDRiP 于 2012-12-15 12:48 发表


兄台能否详细论证一下XB那百来万的销量如何搅乱了日本市场,又如何让“日式厂商全他妈做美式风格”?
砸钱,花钱收购,不给他出,就出钱买拍肩,慢慢日本本来维持艰难的一些传统类型,很好的游戏风格,被蚕食甚至消失,全趋向于欧美
加上欧美游戏枪车球繁荣起来,早前的日式游戏类型就更没人做了,连本来繁荣的格斗都开始没落

日本厂商也开始做枪车球满天飞,游戏类型越来越FPS、欧美化
弄得现在游戏机都他妈一个样,两台主机90%游戏一样,谁他妈还买两台机器
作者: 雾影雷藏    时间: 2012-12-15 13:11

无非就是砸钱,挖人,砸着砸着,不赚钱,日本人不买账,就撒手不管了,滚回老家继续赚大钱,日本厂商傻逼了

然后被砸的日本厂商,开始尝到点甜头,移植、移植、续作、续作,反正有钱赚,比做新作、新游戏方便多了,谁他妈还去创意
结果砸钱的一走,自己已经空了,市场也变了,不思进取,被砸死了
作者: DVDRiP    时间: 2012-12-15 13:12

引用:
原帖由 雾影雷藏 于 2012-12-15 13:01 发表


砸钱,花钱收购,不给他出,就出钱买拍肩,慢慢日本本来维持艰难的一些传统类型,很好的游戏风格,被蚕食甚至消失,全趋向于欧美
加上欧美游戏枪车球繁荣起来,早前的日式游戏类型就更没人做了,连本来繁荣的格斗都开始没落

日本厂商也开始做枪车球满天飞,游戏类型越来越FPS、欧美化
弄得现在游戏机都他妈一个样,两台主机90%游戏一样,谁他妈还买两台机器
开拓市场不砸钱砸什么?砸女人?
花钱收购了哪个日厂?别跟我说是mistwalker、、、
不给他出?具体指什么不给出?
出钱买拍肩?说的是FF13么?为毛我听到的都是微软雪中送炭让该游戏得以继续开发,而且这游戏日版隔了猴年马月才发售可谓给足了所为“面子”?
顺便,日本各类游戏衰败和兴起,一直没有停歇过,PS,PS2时代对SONY质疑更多。关闭,没落的厂商和title也远非现在可比谢谢。
明明是日本厂商常年的问题却能把屎盆子直接一把扣在MS头上,在下实在是佩服佩服。
对了,你说的那个时代,都是一家独大别家死惨的状态。
作者: DVDRiP    时间: 2012-12-15 13:14

引用:
原帖由 雾影雷藏 于 2012-12-15 13:11 发表
无非就是砸钱,挖人,砸着砸着,不赚钱,日本人不买账,就撒手不管了,滚回老家继续赚大钱,日本厂商傻逼了

然后被砸的日本厂商,开始尝到点甜头,移植、移植、续作、续作,反正有钱赚,比做新作、新游戏方便多了,谁他妈还去创意
结果砸钱的一走,自己已经空了,市场也变了,不思进取,被砸死了
来来来,微软砸了几个title,挖了几个人?
然后被砸的日本厂,所谓甜头游戏到底是那几个?
作者: zafm0861    时间: 2012-12-15 13:15

引用:
原帖由 雾影雷藏 于 2012-12-15 13:01 发表


砸钱,花钱收购,不给他出,就出钱买拍肩,慢慢日本本来维持艰难的一些传统类型,很好的游戏风格,被蚕食甚至消失,全趋向于欧美
加上欧美游戏枪车球繁荣起来,早前的日式游戏类型就更没人做了,连本来繁荣的格 ...
欧美抢车球流行也是微软的错
日厂不思进取也是微软的错

PS:格斗很繁荣吗?
PPS:按你的说的任天堂应该早死了N次了
作者: DVDRiP    时间: 2012-12-15 13:21

引用:
原帖由 zafm0861 于 2012-12-15 13:15 发表

欧美抢车球流行也是微软的错
日厂不思进取也是微软的错

PS:格斗很繁荣吗?
PPS:按你的说的任天堂应该早死了N次了
当年S,S2时代,除了霸主之外,别家游戏跨平台游戏一个不少,欧美厂商更多一点,但那时候这些主机对霸主不构成威胁,而且都早早死去。
但是这时代不同了,三分天下,有人受不了wii的游戏,然后看到s3又不争气,论市场和上代loser的儿子差不多,论游戏也和上代lose的儿子r不少重合的,尤其是主子也在猛开发第一方欧美向游戏,于是心态一下子失衡了,把气都撒在XX身上。
以上都是我胡言乱语,请不要对号入座。
作者: 雾影雷藏    时间: 2012-12-15 13:22

SONY他妈也是一个杀手,当年进来就弄死了不少小厂,好在它本身也在创意,做游戏,也算有点贡献
SCE好歹也算顶级游戏开发公司之一了,什么类型都尝试过,都出过不少精品,不卖座也在坚持出,也算一点补偿


但微软,压根不爱游戏,就是他妈的一个实现野心、赚钱的手段,根本没把这当成一个长期的事业,游戏全部别人在做
他在家用机贡献了几个自己做的原创游戏?出过几个精品?

SONY进来让小厂商死了不少,微软一进来,连他妈游戏类型都快死完了

[ 本帖最后由 雾影雷藏 于 2012-12-15 17:46 编辑 ]
作者: DVDRiP    时间: 2012-12-15 13:26

好了,现在sony和ms都是杀手了,那么nintendo必然是日本市场最后的救星,是不是这个道理?
作者: 咪咪好大啊    时间: 2012-12-15 13:41

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日呆就是日呆 没什么好说的
作者: zafm0861    时间: 2012-12-15 13:57

引用:
原帖由 DVDRiP 于 2012-12-15 13:26 发表
好了,现在sony和ms都是杀手了,那么nintendo必然是日本市场最后的救星,是不是这个道理?
就是这个道理
作者: 飞侠    时间: 2012-12-15 14:55

家用机市场三分天下不挺好的么
目前这个市场比当年ps2独霸的时候要大
何况 任天堂铁了心不走机能路线,和另外MS sony差别化竞争,玩家能玩到更丰富的游戏内容不是挺好的
下个世代任天堂市场份额会比现在小,但是应该基本能维持各自6000w市场装机量的份额
无非就是当年只要买一台ps2,现在要买三台机器罢了
作者: 雾影雷藏    时间: 2012-12-15 17:54

引用:
原帖由 DVDRiP 于 2012-12-15 13:26 发表
好了,现在sony和ms都是杀手了,那么nintendo必然是日本市场最后的救星,是不是这个道理?
你错了,不管任天堂、索尼、还是以前的SEGA都挺好的,都对家用机游戏长期发展有各自的贡献,都是自己在做家用原创游戏
作者: DVDRiP    时间: 2012-12-15 18:48

搞了半天是五十步笑百步,原创title多就能嘲笑人家是市场捣乱者了,甚至压根没多少人买的情况下。233max~
作者: Vimrise    时间: 2012-12-16 10:37

说到底还是日本市场越来越萎缩,纯日式的游戏生存空间越来越小,下代主机微软也许不会在日本市场投入太多,因为投入多少基本不会影响大局
作者: hnakata    时间: 2012-12-16 14:02

By Wesley Yin-Poole Published Friday, 14 December 2012

Bill Gates was preparing to walk out on stage to deliver his much-anticipated keynote at the Tokyo Game Show on Friday 30th March 2001. The Makuhari Exhibition Hall was packed with a 4000-strong audience. Executives from all the major Japanese game publishers were there: Capcom, Square, Tecmo, Sega, Namco, the lot. Press had gathered from all over the world, and they were all there to see one thing: the Xbox.

Backstage, Gates turned to Kevin Bachus, at the time Xbox director of third party relations and the man charged with getting all those Japanese executives out there in the audience to make games for Microsoft's new console. “Here, hold this,” Gates said, pulling out his wallet. “I don't like having anything in my pocket when I'm talking.”

Suddenly, Bachus was holding the wallet of the richest man in the world. It felt thin, as if only a credit card and a driver's license were inside. “I was terrified to even open it,” he remembers over a decade later. “But of course that's all you need when you're a billionaire right?”

Gates' star turn at the Tokyo Game Show was supposed to show the Japanese game industry that Microsoft was serious about getting into the console business. Gates, one of the most famous people in the world, one of the most respected businessmen ever, had taken the time to make sure Japan felt important.

But all didn't go according to plan.

Gates spoke eloquently about the importance of the Japanese game industry, of his reverence of Isao Okawa, the former president of Sega who had died two weeks before the show after a battle with cancer. Okawa was a "great man who accomplished many things" Gates said. The Japanese, wearing headsets pumping out frantic translations, listened intently and respectfully, as the Japanese do. But when Gates started talking about the Xbox his keynote turned from insightful industry analysis into a sales pitch.

Gates announced Sega would design eleven games for the Xbox, including Panzer Dragoon, Jet Grind Radio Future, Sega GT 2 and Gun Valkyrie. He announced the Xbox controller S, a slightly smaller version of the reviled controller that would come with US and European launch units, with the buttons positioned to best accommodate styles of gameplay popular in Japan. And he announced Microsoft's Xbox Japan division, run by former Sony game development chief Toshiyuki Miyata, set up to make Japanese games for Xbox to appeal to Japanese gamers and to sign Japanese games made by Japanese publishers.

Miyata previewed Xbox games with videos and demos - Azurik: Rise of Perathia, Amped: Freestyle Snowboarding, NFL Fever 2002 and Halo, which would all launch in Japan. Konami's Air Force Delta 2 and Tecmo's recently confirmed Dead or Alive 3 were shown to highlight the support from Japanese publishers. Gates spoke of the console's 8GB hard drive, saying, "people still underestimate the difference it will make”.
John Greiner is president of MonkeyPaw, a Californian company that localises obscure Japanese games for release in the west, primarily on the PlayStation Store. But before starting that company the 20-year game industry veteran was president of Hudson Entertainment. He's lived in Japan for years, working with the Japanese, understanding their culture.

We meet just outside one of the restaurants inside the expansive Makuhari Messe as Tokyo Game Show 2012 kicks into life. A high-pitched screech is on loop, part of the promotional video for the show that bursts out of hidden speakers. “This is my office,” he says as we set to down to chat.

“Put it this way, CESA, the organiser of these big events, they were pissed because of his speech and what he said,” Greiner remembers. “That turned a lot of developers and publishers away. They had a speech they vetted, and then when he gave the speech it wasn't the same speech. There were parts that were different. He was supposed to be talking about the industry but he was really just plugging the Xbox. Of course! That's America.

“That was a big deal, and people were pissed. The whole Xbox introduction into the Japanese market was not done correctly. They lost the faith of the people who they really needed.”


John Greiner, former president of Hudson and now heading up Monkey Paw.
From Microsoft and Bill Gates' point of view, the keynote speech was appropriate. It was exactly the kind of thing they were used to doing at shows in the US: the Game Developers Conference, the Consumer Electronics Show, E3. But for the Japanese it came across as a PR-driven plug.

“I'm not saying they went out of bounds,” Greiner says. “But it was a bad start.”

Bachus seems taken aback when I suggest the speech didn't go down well. “People liked it,” he says. “It sounds a little arrogant, but from their perspective and from my perspective as a guy who had been in the game industry my whole career, I thought it was validating to have someone like Bill Gates go to the Tokyo Game Show and show that commitment. That was a really big deal and I really enjoyed that.

“The expectation was we were coming to ask the Japanese industry one last time to support us and to explain why and to give the same kind of thing you see Sony or Nintendo give at E3, which is, here it is and this is what we're doing.

“Because they didn't really do that at TGS at the time, there were questions like, 'well do this but could you please keep it relatively non-denominational and sort of give philosophy?' For whatever reason, that message wasn't communicated properly.

“Look, you know from dealing with the game industry, you put ten guys in a room and you get twelve opinions. I didn't have the impression after that presentation that people were upset. There were certainly, I'm sure, some people who felt we were being typical western barbarians coming in and unsubtly pimping our product out, but Bill thought that was what he was there for.

“The speech was absolutely appropriate to an E3, to an ECTS, to a GDC. But because there had been some expectations set and because we were being given this opportunity to give a keynote, I'm sure that may have rubbed some people the wrong way. But that had no impact on our relationships. In fact, we heard a lot more positive about the fact Bill came and spoke and spoke eloquently about the game industry and how important Japan was.

“You can't please everybody all of the time.”

Gears in motion
Microsoft's Xbox adventure in Japan began years before Bill Gates' 2001 keynote speech. When the Xbox was being created in Redmond, Bachus and Seamus Blackley, the two Xbox co-creators who spent the most time in Japan, always knew the market would be a challenge. At the turn of the century Japan dominated the console games industry with a whopping thirty per cent of the market. The Sega Dreamcast, which hadn't performed well, was made by a Japanese company. Sony's PlayStation 2, which had performed wonderfully, was made by a Japanese company. And the Nintendo GameCube, also made by a Japanese company, was fast approaching.

“We were basically going to play in Sony, Sega and Nintendo's home stadium,” Bachus says. “As a result, Seamus and I and other people from the team put a disproportionate amount of effort into trying to make Xbox attractive in Japan, but there were a bunch of things that were lined up against us.”

We were basically going to play in Sony, Sega and Nintendo's home stadium
Kevin Bachus

Kevin Bachus and Seamus Blackley toured Tokyo with a prototype Xbox. It was taken to Sony Computer Entertainment's building.
The Xbox was so named because of its ties to PC gaming - unsurprising, really, given the company behind it. It was built based on familiar PC gaming development processes and tools and technologies. It came with a hard drive, would facilitate patches and would connect to the internet. All wonderful, forward-thinking additions to the console landscape sure to please western developers.

Unfortunately in Japan there was no such thing as PC gaming. The likes of Konami, Namco and Capcom were console developers. On top of that, Microsoft faced a perception issue. Most Japanese publishers of the time thought the Xbox as a console for American games that most Japanese gamers wouldn't find interesting.

“So even before we lifted a finger there was a perception among game companies and consumers that this was a console made for other countries, and even though it might be available in Japan it really wasn't for them,” Bachus says.

But, in truth, Microsoft didn't help itself when it came to Japan. Some of the decisions it made while designing the Xbox made some of the Japanese games community scratch their heads.

The Xbox was a beast of a games console, heavy, bulky and devoid of subtlety. It was made out of inexpensive black plastic with a controller seemingly made for hands the size of those pointing finger gloves you see at baseball games. It was everything the Japanese thought an American-made games console would be.

“We thought it would be more like what PlayStation 3 looks like now, something sleek and sexy,” Bachus says. “For a number of reasons, mostly related to cost, but also partly related to thermodynamics of engineering the box - air flow and the size of components - we just weren't able to do that. The Japanese looked at that and it reinforced the notion this didn't have a Japanese aesthetic. This was a console that was for western gamers and was being made available in Japan.”

Microsoft's Xbox team received all sorts of feedback from Japan. Ed Fries, then vice president of Microsoft Game Studios and one of the co-creators of Xbox, remembers being confused by the advice he was given. An earlier PC game Microsoft had brought to Japan had a main character with only a few fingers, and Microsoft was told that was a taboo because it had a connection to the Yakuza cutting fingers off.

When it came to the Xbox, the befuddling feedback continued. “We were told we couldn't call it the Xbox because X is the letter of death,” Fries remembers. “We were told we couldn't make it black because black is the colour of death. I was like, isn't the PlayStation black? Rules that apply to you as an outsider don't necessarily apply to insider products.”

Fries was told he couldn't release Halo the way it was in Japan because Japanese players wouldn't be able to deal with the dual sticks. “So we ended up having to make a bunch of modifications for Japanese players and dumb the game down, make an easier version.”

Most of the Japanese backlash to the recently unveiled Xbox revolved around the controller. The “controller débâcle”, as Bachus remembers it now, was the result of two competing factions within the Xbox development team. Microsoft's chief technology officer J Allard and [Xbox software boss] Cam Ferroni wanted to build the ultimate game controller that had everything the team liked about its rivals: the expansion port from the Dreamcast, the two thumbsticks from the PlayStation DualShock and six buttons, which was great for playing fighting games on the Sega Mega Drive.


Ed Fries at the time of the Xbox's launch - a launch he was instrumental in.
Microsoft's hardware technicians wrapped plastic around those features and came up with the original Xbox controller design, codenamed Duke. Testing showed it didn't cause much of, if any, muscle stress in the hand. Blackley and Bachus and celebrated programmer Mike Abrash thought it was enormous, and felt everyone else would too.

The Japanese “flipped out”, Bachus says. “They said, 'obviously this is going to fail. Nobody is going to buy this.' Then they started rethinking their commitments to the platform. They said, 'this combined with the enormous giant console says you really don't intend for this to be successful in Japan.'"

“We were told the controller had to have the weight of water,” Fries recalls. In a panic Blackley and Bachus triggered a crash program to develop what would become the Controller S. Its codename was Akebono, after the US-born sumo wrestler Akebono Tarō, the first non-Japanese born wrestler ever to reach yokozuna, the highest rank in sumo.

But there wasn't time for Microsoft to build enough Controller Ss. So the launch consoles in the west shipped with Duke and the after market controllers were Akebono. When the Xbox eventually launched in Japan in 2002, all the controllers were Akebono, but the damage had been done. “It caused everybody in Japan to say, 'do these guys know what they're doing? Are they going to be successful here?'” Bachus says. “That was rough.”

Doing business
Before launching the Xbox Microsoft met with publishers to try to secure third-party support for the console in the US, in the UK and in Japan. Meetings were arranged. Discussions were had. Microsoft talked the talk. Publishers signed up, or they didn't.

In Japan these meetings were fraught with complexity. So popular was the first PlayStation that Sony enjoyed a vice-like grip over the hearts and minds of Japanese publishers. They were afraid to alienate Sony by supporting Microsoft. In some cases, they were even afraid to be seen to support Microsoft.

They were very American, and I'm an American so I can say that
MonkeyPaw president John Greiner

“I remember going to a Sony party at E3,” Bachus says. “They had every one of the major Japanese game publishers who we'd spent a lot of time with in Japan. I ran into one of these guys, who was standing with Ken Kutaragi. At first he was like, 'hey!' and his face lit up. And then he realised he was standing next to Kutaragi. 'Oh, oh, I'm sorry, do I know you?' He pretended he didn't because he didn't want to alienate Sony.”

Microsoft had heard that Sony struck different loyalty rates with different publishers. Microsoft wanted to create a level playing field where all publishers paid the same royalty fee, but this rubbed some Japanese the wrong way. “They thought we'd buy their loyalty,” Bachus says.

With Xbox Microsoft was starting from scratch in Japan. It had a relationship with Sega because Microsoft had created a version of Windows CE for Dreamcast and some of the Sega console's development tools, and it had a relationship with Konami (through the PC port of Metal Gear Solid) and Tecmo (mainly because Blackley and Itagaki got on like a house on fire) but these relationships were small and distant.

Microsoft's strategy was to talk tech. Bachus and Blackley visited Japan on a regular basis to extol the virtues of the power of the Xbox. They tried to do it the Japanese way, socialising over dinner and drinking lots and lots of wine. The idea was to cultivate relationships that would benefit Xbox in the long term.

At E3 2000 the Japanese game industry flew en masse to Los Angeles. Microsoft had its chance. The Xbox team got wind of Club Cha Cha, a Japanese hostess bar in Torrance, California, near Los Angeles International Airport, that Japan Airlines would recommend to their first-class customers. It was for a certain sort.

Bachus block booked the entire place, and one by one they came - the first time all the Japanese game developers had been together under a Microsoft roof. They had a great time, and Microsoft was more than happy to bankroll the fun. At the end of the night, which was actually the morning, Bachus looked at the itemised bill: the Japanese had drunk through $30,000 of wine. “Japanese game developers are particularly appreciative of that,” he says with a chuckle. “The party went on for a very long time.”

“They were very friendly to us. Very receptive. On a personal level I really enjoyed them and had a good time with them, but from a commercial standpoint they were trying to figure out what sort of thing they could do to justify an investment in developing games for Xbox.

“A lot of the classic console games have come from Japanese game publishers obviously. But that represents a very small percentage of the games they do. If you look at Namco, Ridge Racer or Tekken, very successful games in and out of Japan. But compared to the number of titles they do, most of which never see the light of day in the west, it's a big investment to say, okay, we're going to staff up an engineering effort to do a game specifically for this one title we think is probably going to be successful in two thirds of the world, and not the world that reflects well on us and we take pride in.”

Meetings meetings and more meetings
The cultural divide between east and west that caused Microsoft so many problems manifested itself in meetings. Sometimes, these meetings went well. Microsoft had a relatively easy time securing Tecmo's Dead or Alive 3 as an Xbox exclusive launch title because of Blackley's close relationship with series creator Tomonobu Itagaki, Later, in 2004, Itagaki's Ninja Gaiden released exclusively on Xbox.

“I remember meeting with them and they were saying, 'well, I guess you're here to ask for Dead of Alive, because everybody comes and wants to know what it would take for us to move Dead or Alive over.'” Bachus says. “I said, 'actually, no. I've read you're thinking about doing Ninja Gaiden, which was one of the first games I ever bought, and I'd love to see that on Xbox and I'd love to build a franchise around the association between Ninja Gaiden and Xbox.


“My candour and the fact we weren't just looking to go after the crown jewels right away, that we were looking to build a relationship with them, surprised them in a positive way. They seemed to embrace a relationship with Microsoft in a more receptive way than some of the others who were looking at it from more of a commercial standpoint.”

Doing business in Japan is not the same as doing business in the US, and the Xbox team learnt the hard way. In the US businessmen meet, discuss a contract, terms, sign and then get to work. In Japan business is done based on the strength of a relationship, cultivated in the many restaurants and karaoke bars that litter Tokyo and other business centres. The Japanese want to get a sense of who they're dealing with before they sign on the bottom line.

“When I first took over the games group back in '95, we had a game in development with Namco called Return of Arcade,” Fries recalls. “It was the second Arcade series we had done with them, porting their arcade classics to the PC. I kept talking to my guys on the team about where the contract was. The contract wasn't done, but the game was getting done. Finally the game was done. It was in manufacturing and we still didn't have a contract. That's a problem. I had to fly to Japan. I had dinner with the senior execs of the Namco team. Then I flew home the next day. We never talked about the contract, but then the contact was signed and everything was good.

“That's when I first started to learn about business in Japan.”

“They were very American, and I'm an American so I can say that,” Greiner says. “And Xbox is a cocky company. I respect them because I love what they've done, but sometimes that doesn't rub Japanese well when you're in their culture trying to break into their market. You have to act like them. You can't act like the Wild Wild West. This is the ancient Orient, not the Wild West, and there are lots of rules and ways to do things that you simply don't cross lines.”

Sometimes meetings didn't work out quite as intended. “I remember one rough meeting where we met with Naka-san [Yuji, creator of Sonic the Hedgehog],” the softly spoken Fries says. “Maybe he and I had an argument. He's known for that. I had to get mad at one point, which is unusual for me. It really is. But he didn't hit me or anything, like some of the stories I've heard.”

But for all the good work Microsoft did to secure Japanese-made games for the Xbox, it is the ones that got away that linger longest in the memory.

The ones that got away
Christmas 2000, a year from launch. Most western publishers had jumped on board and were developing for Xbox, but Microsoft was still enduring friction in Japan. Executives struggled to work out what was going on. Was the team in Japan working hard enough? Was it made up of the right people? Was the challenge simply too great? It was decided - a quick trip to Japan would sort everything out.

Microsoft had heard on the grapevine that Shinji Mikami, famed creator of Resident Evil, had grown tired and frustrated with developing for the PlayStation 2, which hadn't even been out a year. There were whispers that Mikami was thinking about moving Resident Evil away from PlayStation. He was looking at Microsoft, preparing to launch the Xbox, and Nintendo, preparing to launch the GameCube. Microsoft saw its chance, and set up a meeting.

Bachus remembers Mikami looking every bit the Japanese rockstar, all mirrored sunglasses and leather jackets. An entourage of hangers on followed him into the Microsoft Japan meeting room.

What is your philosophy?
Resident Evil creator Shinji Mikami asks Microsoft during a Christmas 2000 meeting

Kevin Bachus, perhaps looking pale after losing out on Resident Evil 4.
The meeting was conducted by a member of Microsoft Japan's staff who could speak both English and Japanese. Things began cordially, but soon started to deteriorate. Bachus shifted uneasily in his seat. He could tell from Mikami's body language and tone that he wasn't happy with the answers he was getting. The entire meeting was conducted in Japanese. Notes were passed to Bachus explaining what was going on but all he could do was watch in horror, helpless, as it fell apart. The meeting ended abruptly. Mikami stood, bowed, and left.

Bachus was furious. The translator explained: Mikami had confirmed what Microsoft had heard, that he was frustrated developing for PlayStation 2, which was tough to work with. But his team's bonuses were tied to game sales. He needed a reason, a way to explain the shift away from the wildly successful PlayStation 2, the dominant platform of the time, to the Xbox, which had yet to launch, and which in most Japanese eyes was doomed to failure. “What do you guys have to offer?” he asked, bluntly.

Eventually an exasperated Mikami boiled it down: 'what is your philosophy? Sony says games are entertainment, something larger, fuelled by the Emotion Engine. Nintendo says games are toys, created by the legendary Shigeru Miyamoto, perhaps the greatest game developer of all time. What do you feel?' Microsoft had no answer.

“I almost jumped out the window because we had said repeatedly over and over and over that we aspire to enable games that could be considered to be art, much like film,” Bachus says, “that because of the maturity of the development tools and the APIs and the power of the technology, game developers on Xbox would be able to concentrate on the finesse features that elevated games to being something more than they were otherwise.

“So the guy who reported to me said, 'oh that's so great! I wish that I had known that.' But unfortunately it was too late.”

Bachus flagged down Pat Ohura, the head of Xbox Japan at the time, and told him to jump on the next train to Osaka to salvage the deal. But he was too late. Mikami had already met with Nintendo and pledged Resident Evil to its consoles. “That's why Resident Evil 4 was a Nintendo exclusive and it took a while for it to come to Xbox. That was very frustrating.”

Ed Fries has his own tales of Xbox exclusives that got away. One involved Square - the only major publisher not to support the Xbox at launch - and massively multiplayer online game Final Fantasy 11.

Square wanted to bring the game to the Xbox, but Microsoft's Xbox Live team in Redmond resisted, pushing back against the idea of having a more open platform. Square wanted to create a single world where PC players and Xbox players could interact together - a difficult technical challenge to resolve.

It was like watching a train wreck. It was like watching all this work I had done just fall apart
Former Microsoft Game Studios vice president Ed Fries

Resident Evil 4 launched on the Nintendo GameCube in January 2005. What might have been?
“They didn't want to be open to this Square thing,” Fries says. “I was just trying to get Square to support us at all. This was something they were willing to do on Xbox. They weren't willing to bring their core Final Fantasy over because of their tight relationship with Sony, but if we could get FF11 then we'd have a Final Fantasy on our platform. That sounds great, right?”

Many meetings and dinners later, a meeting in the US at E3 2003 was arranged. Microsoft and Square executives sat down to discuss Final Fantasy 11. From the off it was a disaster. “I had gone through a lot of work to set up this meeting,” Fries says. “I just sat there and watched it fall apart. There was a whole bunch of American attitude to the meeting, and the Japanese did not appreciate it.

“It was like watching a train wreck. It was like watching all this work I had done just fall apart.”

Bachus puts Square's lack of support for the Xbox down to a “self-reflecting problem”. “Square decided that with Final Fantasy it had been a good strategy to focus exclusively on one platform. You didn't see Final Fantasy on Nintendo, Sega and Sony. They decided it was going to be Nintendo and then they decided it was going to be Sony.

"They were intrigued by the capabilities of what we were doing with our platform. There were a lot of things we were looking to do together from a technological standpoint, but ultimately they believed even more significantly than the others, that Xbox was unlikely to be the dominant platform in Japan in the PlayStation 2, Xbox and GameCube era, and that because they were going to once again focus on one platform exclusively, it made more sense for them to be on PlayStation than it did to be on Xbox.

“Final Fantasy has historically been predominantly a Japan-centric title. It does very well outside Japan, but not nearly as well as it does inside Japan. At the end of the day they felt that the installed base of PlayStation in Japan and PlayStation 2 lent itself more for that. And at the time, once you go past Final Fantasy there's not a whole lot in the Square library to say, well, we have Square, we just don't have Final Fantasy.”

The launch and scratched discs
Ed Fries remembers the launch of the Xbox well. It was early morning on 22nd February 2002. He and the team had stayed up all night, as they often did in Japan, and headed straight to the days' festivities in Shibuya. Bill Gates had made the trip and was on hand to give away the first Xbox sold in Japan, but he reserved a special mention for Fries, who was expecting the birth of his first child in little over a month's time.

“He signed an Xbox for me. He wrote, 'Ed Junior's first toy. Bill Gates.' I've got that here. It's a prize possession. That first Xbox was a smokey, clear colour. It was a neat box. It was a neat time in my life. We had just launched the Xbox and then I was having my first kid.”

But things soon went south. Japanese gamers began complaining that the Xbox was scratching game discs. It wasn't a problem local to Japan, but there it caused an uproar that blind-sided Fries and the Xbox team back in Redmond. The re-sell market in Japan is particularly important, and if there is a scratch on a disc it lowers the value of the game. “It's not really an issue in the US,” Fries says. “Maybe western companies sell to a different standard than Japanese companies. As it spun in the carrier it could leave a rotary scratch on the outside of the disc, which doesn't interfere with gameplay at all, but interfered with the re-sell value in Japan.”

Then, amid poor sales, more bad news. “When things started to go against Microsoft they decided they needed to do some layoffs,” Bachus says, “which was very, very not Japanese. They handled it in a very American way and it made national headlines, so it again reinforced the notion that this wasn't a console for Japanese gamers. This was a console that was for western gamers and was being made available in Japan.”

As news of the layoffs spread former employees at Microsoft's Xbox operation spoke out about apparent poor treatment. "The Xbox sales situation has become severe," Microsoft's director of business development, Par Singh, reportedly said during a company meeting reported by Nikkei Keizai Shimbun. "Regrettably, an early retirement program has been instituted. Please return to your desks and check your email for a letter from the Personnel Department. If you receive one, follow the instructions immediately." This was the way of the west, not the way of Japan.

In September 2003 Microsoft announced that Yoshihiro Maruyama, previously an executive at Square, had replaced Singh as the new general manager of the Xbox Division at Microsoft Japan, reporting directly to Peter Moore, then corporate vice president for Worldwide Retail Sales and Marketing in Japan and Europe for the Home and Entertainment Division. Microsoft said this “key” management addition would reinforce Xbox's commitment to Japan.

The cultural divide
Many foreign companies have struggled to find success in Japan. Microsoft is not the first, and it won't be the last. But it's clear that as the gargantuan American company was finding its feet in the land of the rising sun, it didn't play a smart game.

“It's a very unique iconic market,” John Greiner says. “You've got to know what moves people and what doesn't. They have to do it their way. I know some of the Microsoft Japan guys and they get that. They understand. But it's hard because a lot of decisions are made out of America, even for them. That's hard for the Japanese to work with."

Talk to the Japanese about Xbox and you get an odd, almost apathetic response. They know they're not that bothered, but they're not that sure why.

The Team Ninja of 2012 is very different to the Team Ninja of 2000. Itagaki is gone, hoping to make a success of Devil's Third. In his place stands Yosuke Hayashi, lead developer of Dead or Alive 5 and Ninja Gaiden 3 - both multiplatform games.

The Tecmo Koei booth is one of the larger at Tokyo Game Show 2012. There Dynasty Warriors and all its spin-offs attract attention from the locals. The noise is deafening, and Hayashi's poor translator has to shout to be heard.


Yosuke Hayashi heads up Team Ninja, once a powerful ally for Microsoft in Japan.
I ask the Microsoft in Japan question and he smirks before it's even been translated. “Sony and Nintendo were born in Japan,” he replies. “They're Japanese companies. That's where they come from. Microsoft is an American company. That's where it has come from.

“Say you go to Germany, you see a lot of people driving Mercedes Bens, BMW. You go to America, you see a lot of people driving American cars. They know American cars. In Japan people are driving Japanese cars.

“There's just something about the hardware that gets made in each region that works for that particular region, and the people there just know it and they get it. It's a natural evolution of being created there. That's one of the things which might have hampered Microsoft or made it one of the challenges to reach the people over here.

“It's just not from here. It just doesn't feel like it came from here.

“If you got to Europe you see more of a balance between Nintendo and Sony and Microsoft in their platforms. Maybe that's because none of them were made from Europe. So they're all foreign.

“It's not that there's anything bad with the 360. I love 360 games. There are a lot of 360 games I want to play. But in general it has a different feel and it just hasn't resonated like a Sony or Nintendo console.”

“It's just not from here,” he says.

“Of all the countries in the world, the more we understood Japan the more we understood it was going to be difficult,” Ed Fries says with a sigh. “About Japan culturally, about their long history in the video game business. There's a cultural conformity that happens in Japan. All those things conspired to make it hard for an American product to come in and compete head to head with entrenched Japanese competitors.

“The more I got involved with it and learnt about it, the less surprised I was about how we were doing. When we were starting to work on 360, I was in the camp that we should de-emphasise Japan, that we should just accept it will never be a market where we'll do particularly well. Although we should pay some amount of attention to Japan, it shouldn't be a giant battle for us. There were other people who felt differently on 360, for sure.

“The people like me who spent more time in Japan had a more realistic expectation of what our potential was there and what the future potential was, than some of the people who were mostly back at Redmond and were divorced from it. For them, Japan was thirty per cent of the market. We can't just give away thirty per cent of the market. So we need to go and win there.”

Metal Blu-ray

The Xbox 360 launched in Japan with all the fanfare you'd expect from a Microsoft-backed global product, but its launch line-up did little to stoke the fires of Japanese gamers. Perception is a powerful thing, and Xbox 360 suffered from the same problems of its predecessor. Many Japanese gamers thought it best to wait for the PlayStation 3 or stick with the PlayStation 2 and the PlayStation Portable. The Xbox 360 would go on to grow a reputation for being the shooter console, a reputation fuelled by the likes of Gears of War, Call of Duty and Halo - and as we all know, shooters aren't as popular in Japan as they are in the west.
In Japan the role-playing game is king. Final Fantasy, Dragon Quest, Star Ocean, Persona, the list goes on. These games enjoy success worldwide, but in Japan they are nuclear. The release of a new Final Fantasy game in Japan is comparable to the release of a new Call of Duty in the UK. And it's with role-playing games that the Xbox 360, by design, was doomed from the start.
Japanese developers, gamers, publishers and retailers are united in their love of the PlayStation 3's Blu-ray capabilities for one reason: space. Blu-ray discs are huge compared to their anaemic DVD cousins and allow developers to pack in higher resolution videos. Those who love JRPGs love their beautiful computer generated mini-movie cut scenes that often punctuate turn-based action.
On PlayStation 3 these videos run in glorious high-definition. On Xbox 360, due to the lack of space on the disc, they often run in sub-high definition, and appear horribly compressed. The Japanese, for whom these cut scenes are so important, cottoned on to this early.
“Usually they're rendered very beautifully and users expect to see that kind of quality,” Akihiro Suzuki, producer of the Dynasty Warriors franchise, says.
“But with the Xbox 360, because they use the DVDs for the ROMs, that's like 7.4GBs. If it's dual layer you get up to 10GBs. But for a Blu-ray on the PS3 you can get up to 25GBs. So you have a lot more capacity in order to have those.
“So they had a PS3 version on the Blu-ray, and if they wanted to use those exact same movies onto, say, a 360 version, the visuals end up being downgraded. So the fantastic cutscenes they're expecting, they don't end up seeing it on 360.
“Probably the most popular genre in Japan being RPGs, the 360 capacity wasn't quite ready for that. That's my take on why it hasn't done well.”
In an ironic turn of events, Final Fantasy 13, perhaps the most hyped JRPG of the current generation, was so anticipated because it was to be the first high definition game in the series. In Japan, fans forgave it its gameplay shortcomings as they marvelled at the wonderfully produced cut scenes. On Xbox 360, they felt the game wasn't HD at all. On Microsoft's console Square had to find a way to compress over 32GB of CG to fit within the confines of three Xbox 360 DVDs. Digital Foundry's verdict from its March 2010 Final Fantasy 13 Face-Off: “The rumours are true. Final Fantasy 13 on Xbox 360 isn't anywhere near as impressive as it is on PlayStation 3. The real kicker is that it's a lot worse than it should have been.”
The Last Hope
Whether through recklessness or bravery, Microsoft has thrown money at the Japan problem. Microsoft's media briefing at Tokyo Game Show 2008 opened with a trailer for The Last Remnant, a role-playing game made by Square Enix in Tokyo for release exclusively for Xbox 360 that November.

On stage then corporate vice president John Schappert told the Japanese game community how they could appeal to the global market with Xbox games. “Xbox 360 has emerged as the console for RPGs,” he said. “We're seeing compelling titles like Tales of Vesperia, Infinite Undiscovery, Fable 2, Fallout 3 and The Last Remnant. And that's just for 2008.”

Also shown was Xbox 360 exclusive Star Ocean: The Last Hope, the Tri-Ace made, Square Enix-published JRPG, and the first in the series this generation, and exclusive to Xbox 360 - an eye-catching coup. Resident Evil 5. N32, Ninety Nine Nights 2, from Q Entertainment - an Xbox 360 exclusive. Tekken 6, out on Xbox 360 in autumn 2009. XBLA game Space Invaders Extreme from Taito. Arkanoid Live. SNK Playmore's Metal Slug 7 for XBLA. King of Fighters '98, out in the spring. R-Type Dimensions from Konami.

Fast-forward two years to Tokyo Game Show 2010. Microsoft's media briefing was held on 16th September. Takashi Sensui, general manager of Microsoft Japan, walked out on stage to announce the 10 Japan-made games he believed would reverse Xbox's dwindling fortunes in the country.

Kojima Productions producer Shigenobu Matsuyama gave a demo of Metal Gear Solid: Rising, the game that would eventually be shifted to Platinum Games and renamed Metal Gear Rising: Revengeance. Where is that now? It launches next year. In Japan, the Xbox 360 version has been cancelled.

“We can only say there are several reasons for that, and we can't get into specifics,” is all Kojima Productions producer Yuji Korekado would tell me over Skype. “In Japan we have users who play a lot of PS3 games and users who play Xbox 360 games.”

Then Phil Spencer, corporate vice president of Microsoft Game Studios, announces five brand new partnerships for Japan-made Xbox 360 exclusives: Spike - Fire Pro-Wrestling, coming 2011. Treasure's 2011 XBLA game Radiant Silvergun. Kinect exclusive Haunt, from NanaOn-Sha. Grounding Inc's Project Draco, now called Crimson Dragon, supposedly the spiritual successor to Panzer Dragoon. Suda 51, CEO of Grasshopper Manufacture, with codename D, coming 2011 for Kinect.

Then, more Xbox 360 exclusives, this time with a focus on Kinect: Dr Kawashima's Body and Brain Exercises, a launch title for Kinect in Japan from Namco Bandai. Child of Eden, a Kinect exclusive from Q Entertainment, SEGA's Rise of Nightmares for Kinect and Capcom's Steel Battalion, a Kinect-exclusive from Dark Souls maker From Software.

How did these games do? Each and every one failed to make a dent in the sales struggle Xbox 360 endures in Japan. One still hasn't come out: Crimson Dragon, from Grounding Inc. The Japanese developer failed to respond to Eurogamer's enquiries. Microsoft provided the following statement:

“Crimson Dragon on XBLA was initially slated for a June 13 2012 release in Japan, however the release has been delayed. We don't have a release date to share at this time, but we're excited about Crimson Dragon's progress, and we are continuing to work on it with the teams at Grounding and LandHo!”

And what of the Kinect exclusives? Like most games for the motion sensing camera, they failed to set tills alight in Japan and the rest of the world. It's no surprise: as all Japanese publishers will tell you when the tape recorder isn't running, Kinect was never going to gain traction in Japan, where living space is at a premium and homes are smaller, on average, than they are in the west. Here we laugh about how much space you need to get Kinect to run properly. In Japan they don't even bother.

Now and then
Microsoft's decision to skip Tokyo Game Show this year was deemed a sign of two things: one, of TGS' reduced importance, and two, that Microsoft simply didn't have anything of importance to reveal, with the next-generation looming on the horizon. But it was also a sign of the diminishing importance of Japan to Microsoft and Xbox.

24 Xbox 360 titles were shown. 148 role-playing games were there. 21 games were described as shooting. Last year there were 37 Xbox titles at TGS. The year before that 25. In 2009, 40. In 2008 62.

Has Microsoft given up on Japan? In 2010 senior Xbox executive Chris Lewis insisted Microsoft would not pull out of Japan, but did admit to it being “a challenging market”. “We are up against very strong competition there,” he told Eurogamer. “All our competition is strong. We're very respectful of what Sony and Nintendo do and where they've come from and what they bring. Nintendo, particularly with the Wii, has opened up a market opportunity there. We've leapfrogged that handheld technology with Kinect...”

We are up against very strong competition there
Xbox EMEA boss Chris Lewis
Microsoft declined to put forward a spokesperson for an interview about Xbox in Japan for this report but did provide the following statement:

“As we move into the holidays, there is a focus on the worldwide market (for example the Black Friday sales figures that were released) rather than performance by territory.”

The future
The next Xbox looks set for launch in time for Christmas 2013. Will Microsoft once again invest in Japan exclusives that fail to make a mark? Will it, once again, throw money at the Japan problem?

“I would first lower expectations,” John Greiner advises. “What's a reasonable number? How many units do you think you can sell? It's possible for them to be a challenger, but they're still an American company and still operating from an American mindset.

“The Japanese they have here are very good and I appreciate what they're doing, but it's hard to dislocate the cultural aspects of Microsoft from even their Japanese divisions. So they're still very much Microsoft. It's going to be really hard for them.”

“If I were them I wouldn't give up on Japan,” Fries adds. “Sony's in a much weaker position than they used to be. So we'll see what that means for what they bring out in this next generation and how successful it'll be. Nintendo has moved into a very low-end hardware place. There's room for it to be the biggest, most powerful machine. With the Japanese game market not as strong, maybe Japanese gamers are more open to western content.

“I guess my point of view is, I would just be what Xbox is. It's always done well when it's focused on what it does well instead of trying to be what it's not. If it's the best machine to play shooters on and shooters are the most popular category, then I would do that. I'd love to have Square supporting the machine and bringing Final Fantasy to it. I wouldn't be closed to that. I just wouldn't spend a hundred million dollars to make it happen.

Xbox 360 sales in Japan
In June 2011 Microsoft announced that the Xbox 360 had finally passed the 1.5 million units sold mark in Japan, five-and-a-half years after launching there on 10th December 2005.
As of Wednesday 12th December 2012, the Xbox 360 had sold 1,608,399 units in Japan, according to sales tracker Media Create. That means it's sold 1407 units on average each month since June 2011.
For comparison, this is how the Xbox 360 stacks up against other consoles in Japan (as of 12th December 2012)
Nintendo Wii U - 308,142
Nintendo 3DS - 8,799,378
PlayStation 3 - 8,716,260
PSP - 19,488,236
PlayStation Vita - 1,074,621
Nintendo Wii - 12,608,700
Xbox 360 - 1,608,399
PlayStation 2 - 21,829,112
Nintendo DS - 32,875,469
We should be what we are and be our culture, and to whatever extent they're willing to accept that, that's great
Ed Fries
“I would take a realistic approach to it. Think about anime culture in the US. That's pure Japanese culture influencing the culture in America. And likewise our culture can influence their culture. And our products can influence them. We should be what we are. That doesn't mean we shouldn't work with Japanese developers and develop Japanese content. But we should be what we are and be our culture, and to whatever extent they're willing to accept that, that's great. That's my attitude.”

Speaking to those who struggled to make Xbox a success in Japan, there is sadness and regret, but on the whole most are proud that they gave it their best shot. Yes, the goal was to win in Japan, outselling the PlayStation 2 and the GameCube, then the PlayStation 3 and the Wii. It hasn't done that. It hasn't even come close, but that doesn't mean there haven't been successes along the way.


Inside Trader in Akihabara, one of Tokyo's most popular consumer electronics stores.
“For a long time when I was at Microsoft and was working on DirectX, I would go to Japan,” Bachus says, thinking of his proudest achievement there. “It was a challenge because there weren't many PC game developers. I was trying to figure out, 'well, how can we get more PC development in Japan?' I would always go to Akihabara and I would walk through these shops and these big monuments to gaming. One floor would be the PlayStation floor. One floor would be the Nintendo floor. I would walk around it.

“I remember going to the launch of Xbox in Japan February of 2002 and everywhere I go I see Xbox logos, I see Xbox pictures on the subway, I see Xbox on the buildings. I go to Akihabara, and these places I had walked a hundred times before now all of a sudden have Xbox displays and big throngs turning out to check it out and find out what's going on with it.

“I can't express to you what it's like to have something you work on go into... the closest would be if you were an artist and you'd always gone through the National Gallery and then suddenly one of your paintings was hanging there. That was great. That was a real high point for me.”

In the end, Bachus and Fries remember their time in Japan fondly. “There are a lot of things that went well,” Bachus says. “It was always going to be a herculean uphill battle. So in that regard I don't think many people were surprised it struggled. I was almost as surprised by how much we did accomplish in Japan and how much we accomplished with Japanese companies. I remember it being very challenging and being disappointed we didn't do better, but not feeling this thing was just a sinking ship.”

“I love Japan,” Fries declares. “I love going there. I think it's such a playful culture. It's one of the only places in the world where you'll have a serious business meeting and people will have a little Hello Kitty hanging off their cellphone. You'll see people playing games in the subway. It's a culture that doesn't take itself too seriously. It's a great culture for gaming.”

Will it ever be a great culture for Xbox? As Microsoft embarks on its next assault on gaming with a new console, we're about to find out.
"In the Japanese market feedback is naturally different from the United States," Gates said. How right he was.
作者: 精神日本人最高    时间: 2012-12-16 14:08

xbox和360最大的贡献就是让拥有技术和资金优势的欧美厂家有了一个能发挥自己长处的平台,而不用再看日本人设计的完全不合理的主机去做出不能发挥自己才能的游戏,PS3跟风360出高配置,结果最大收益的也是它的欧美第一方,日本第一方表现惨不忍睹
作者: 愤怒的双翼    时间: 2012-12-17 23:43

http://www.choke-point.com/?p=12735

欧米市場と比較して、期待されるほどの成績を残すことができなかったXboxとその後継機Xbox 360。Xboxの立ち上げに関わった当時のスタッフの談話を基に、舞台裏では一体何が起きていたのかを探るコラムを、Eurogamerが掲載しています。

なお、原文が非常に長いため、2ページに分割してあります。

2001年3月30日金曜日、Bill Gates氏はTGSにて待望の基調講演を行うため、ステージに出る準備をしていた。幕張エキシビション・ホールは4000人を越える聴衆で埋まり、カプコン、スクエア、テクモ、セガ、ナムコといった日本の大手パブリッシャーの幹部たちが勢揃いしていた。世界中のマスコミも同様で、全員がXboxを見るために会場を訪れていた。

バックステージでGates氏は、当時Xboxへのサード・パーティーの誘致を担当していたKevin Bachus氏の方に向かい、「これを持っていてくれ」と財布を渡した。「喋る時にポケットに何か入っているのが嫌なんだ」。

突如として、Bachus氏は世界で一番のお金持ちの財布を預かることとなった。クレジット・カードと免許証しか入っていないのではないかというくらい、薄く感じられた。

Kevin Bachus: 開けるのさえ怖かったよ。でも、大金持ちならそれ以外は必要ないだろう?

TGSにおけるGates氏のスピーチは、Microsoftがコンソール・ビジネスに真剣であることを日本のゲーム業界に示すことが目的だった。世界で最も有名で、尊敬されるビジネスマンの1人であるGates氏は、時間を掛けて日本にその重要性を実感させなければならなかった。

だが、事はそう上手くは行かなかった。

Gates氏は、日本のゲーム業界の重要性や、TGSの2週間前にガンで亡くなったセガの元社長、大川功氏に対する敬意を雄弁に語った。大川氏は「偉業を成し遂げた素晴らしい人物だった」とGates氏。同時通訳のヘッドセットを付けた日本の聴衆たちも、礼儀正しくGates氏の言葉に耳を傾けていた。だが、Gates氏がXboxについて話し出した途端、基調講演は見識溢れる業界分析から、売込みへと変貌していった。

Gates氏は、『Panzer Dragoon』『Jet Grind Radio Future』『Sega GT 2』『Gun Valkyrie』といったセガのXbox独占タイトルや、欧米向けの物とはサイズやボタン配置が異なるXboxコントローラーSを発表。更に、日本のゲーマー向けとなる日本製ゲームの開発や日本のパブリッシャーを誘致を目的としたXbox日本支部を設立し、元ソニーの宮田敏幸氏が同支部を率いることが明らかにされた。

宮田氏は、『Azurik: Rise of Perathia』『Amped: Freestyle Snowboarding』『NFL Fever 2002』『Halo』といったXboxゲームのビデオやデモを披露。コナミの『Air Force Delta 2』やテクモの『Dead or Alive 3』を発表することで、日本のパブリッシャーによる支持を強調。続いてGates氏は、8GBハードドライブが生み出す違いを力説。「日本市場では、当然ながらアメリカとは異なる反応が返ってくる」とGates氏。全くその通りだった。

主にPSNで配信されている地味な日本製ゲームのローカライズを手掛けるカリフォルニアの会社、MonkeyPawの社長であるJohn Greiner氏は、かつてハドソンで社長を務めた経験を持つゲーム業界のベテランだ。彼は日本に長く住み、日本人と仕事を共にし、日本文化を理解していた。

私は、幕張メッセの中にあるレストランで彼にインタビューをした。TGS 2012が開幕を迎え、背後では宣伝ビデオの爆音が鳴り響いている。「ここが私のオフィスだよ」とGreiner氏。

John Greiner: この手の大きなイベントの主催者であるCESAは、Gates氏のスピーチに腹を立てていたんだ。そのせいで、多くのデベロッパーやパブリッシャーが離れてしまった。CESAは事前にスピーチ内容をチェックしていたが、実際のスピーチは内容が異なっていた。部分部分がね。Gates氏はゲーム業界について話すべきだったのだが、実際はXboxを売り込んでいたんだ。それがアメリカ流さ!

それが大きな騒ぎとなり、腹を立てた人も多かった。Xboxの日本での第一歩がつまづいてしまったんだよ。Microsoftが必要としていた人たちの信頼を損ねてしまった。

MicrosoftとBill Gates氏から見ると、彼らの基調講演は適切なものだった。GDCやCES、E3といったアメリカのショウで行ってきたスピーチと全く同じだったからだ。しかし、日本では単なる宣伝行為と受け取られてしまった。

John Greiner: やり過ぎたわけではないが、幸先は悪かったね。

一方のBachus氏は、スピーチに問題はなかったと考えているようだ。

Kevin Bachus: 気に入ってもらえたよ。少し傲慢さが感じられるスピーチだったが、彼らにとって、そして人生の全てをゲーム業界で過ごしてきた私にとっても、Bill Gates氏のような人物がTGSに赴いてその決意を表明するというのは、妥当なことだったと思う。大きな出来事と言えるものだったし、私自身も楽しんだよ。

我々をサポートしてくれるよう、日本のゲーム業界に最後のお願いをし、ソニーや任天堂がE3でやってるような自社事業の説明をする。あのスピーチへの期待はそういうものだった。

というのも、当時のTGSではそういったことは行われていなかったので、特定の機種の話をするのではなく、できるだけ哲学を語るものにして欲しいという要望もあったんだ。どういうわけか、そうしたメッセージが上手く伝わっていなかった。

ゲーム業界というのは、10人で議論すると12の意見が飛び出すようなところなんだ。私自身は、あのプレゼンの後に皆が怒っているという印象は受けなかった。もちろん、「またいつもの野蛮な欧米人がズカズカやって来て、恥も外聞もなく商品を売り込んで行った」と感じた人もいるだろうが、Gates氏はそのために来日したと考えていたんだ。

あのスピーチは、E3やECTS、GDCでなら適切なものだった。しかし、ある種の期待があったことや、我々は基調講演を行う機会を与えてもらった立場だったということなどが、一部の誤解を生んだのかもしれない。だが、それが我々の関係に悪影響を及ぼしたということはないよ。実際、Gates氏が来日してゲーム業界や日本の重要性を雄弁に語ったことには、ポジティブな反応も多かった。

常に万人を満足させることはできないからね。

2001年の東京ゲームショウ
計画の遂行
MicrosoftのXboxアドベンチャーは、Bill Gates氏がスピーチを行った2001年よりもはるか前からスタートしていた。Microsoftの本社があるレドモンドでXboxが誕生した時、その誕生に関わったBachus氏とBlackley氏は多くの時間を日本で過ごした経験を持っており、日本が難しい市場であることを理解していた。世紀が変わろうという頃、日本はコンソール・ゲーム市場の30%を独占していた。低調だったセガのドリームキャストは日本製だし、当時絶好調だったソニーのPS2も日本製。これまた日本製の任天堂ゲームキューブも発売が近づいていた。

Kevin Bachus: ソニー、セガ、任天堂のホームでプレーするのと同じことだ。その結果、我々は不相応なまでの労力を注ぎ込んで、日本におけるXboxの魅力を増そうとしたが、我々の前には様々な障害が立ちはだかったんだ。

Xboxという名称は、Microsoft製だけあってPCゲームとの繋がりを示すものだ。PCにおけるゲーム開発との親和性が高く、パッチの配信を容易にするハードドライブが付属し、インターネットにも接続できる。先見性のある素晴らしいコンソールで、欧米のデベロッパーには歓迎されるはずだ。

残念ながら、日本にはPCゲーム市場というもの自体存在しなかった。コナミやナムコ、カプコンはどこもコンソールのデベロッパーだ。しかも、Microsoftは先入観とも戦わなければならなかった。当時の日本のパブリッシャーは、殆どがXboxを日本人に見向きもされないアメリカ製ゲームのためのコンソールと見なしていたのだ。

Kevin Bachus: 我々が努力を始める前から、ゲーム会社や消費者の間には、Xboxが日本向けのコンソールではなく、日本で売られていても自分たちには関係のない存在だという先入観があったんだ。

だが実際は、Microsoft自身にも落ち度があった。Xboxのデザイン過程で下された決断には、日本のゲーム・コミュニティには理解できないものも少なからず存在した。

Xboxは怪物のようなゲーム・コンソールだった。重く、巨大で、繊細さとは無縁の代物。安価のプラスチックが使用されており、コントローラーは野球場で見かける指差しグローブ向けにデザインされたような巨大さ。日本人が考えるアメリカ製コンソールのイメージそのものだった。

Kevin Bachus: 元々は、後のPS3のようなお洒落でセクシーなデザインを予定していた。様々な理由、殆どはコスト絡みだが、発熱関係の理由もあった。それで当初のデザインは無理だということが発覚したんだ。あれを見た日本人は、これは日本人向けではないという思いを強くしてしまった。「あくまで欧米ゲーマー向けであり、たまたま日本でも発売されるだけだ」とね。

MicrosoftのXboxチームは、日本から様々なフィードバックを受け取った。当時のMicrosoft Game Studiosの幹部で、Xbox開発にも関わったEd Fries氏は、アドバイスの幾つかに困惑したと認めている。Microsoftが日本で発売した初期のPCゲームに、指が5本ないキャラクターが主人公のものがあった。Microsoftは、ヤクザの指詰めを連想させるこうした表現は、日本ではタブーであると言われたという。こうした状況は、Xboxの時代になっても続いた。

Ed Fries: 「X」は死を意味するから、Xboxという名前では駄目だと言われたし、黒は死を意味する色だから変えてくれと言われたこともある。「PS2も黒じゃなかったっけ?」と思ったものだ。余所者に当てはまるルールは、必ずしも国内製品には当てはまらないようだ。

日本のゲーマーは2本のスティックを使いこなせないため、『Halo』をそのままではリリースできないと言われたこともあるという。

Ed Fries: 我々は結局、日本向けに難易度を低くしたバージョンを作るハメになったよ。

日本からの反発の多くは、コントローラーに対するものだった。Bachus氏が「コントローラー紛争」と呼ぶその騒動は、Xbox開発チーム内で競い合う2つの派閥が原因だった。Microsoftで技術面とソフトウェア面をそれぞれ仕切っていたJ Allard氏とCam Ferroni氏は、競合他社が持つ機能全てを盛り込んだ、究極のコントローラーを望んでいた。ドリームキャストの拡張ポート、DualShockの2本のスティック、そして格闘ゲームに最適だったメガドライブの6つのボタン。

Microsoftでハードウェアを担当する技術屋たちは、前述した機能にプラスチックを巻き付け、オリジナルのXboxコントローラー・デザインが完成した。コードネームはDuke。テストでも、筋肉への負荷は殆どないとの結果が出た。Blackley氏とBachus氏、そして著名なプログラマーのMike Abrash氏は、このコントローラーは巨大すぎるし、誰もがそう思うはずだと感じた。

日本は大騒ぎになった、とBachus氏は言う。

Kevin Bachus: 「絶対に失敗する。誰も買わない」と言われたよ。Xboxをサポートするかどうか、考え直し始めたパブリッシャーまで出る始末だった。「これと巨大なコンソールを見れば、日本で成功する気がないのは明らかだ」とね。

Ed Fries: コントローラーは浮いてしまうくらい軽くなければ駄目だ、と言われたよ。

パニックになったBlackley氏とBachus氏は、突貫作業で後のコントローラーSの開発をスタートさせた。コードネームは「アケボノ」。日本初の外国人横綱がその由来だった。

だが、Microsoftには十分な数のコントローラーSを作る時間的余裕がなかった。そこで、欧米のロンチ・ユニットにはDukeを同梱し、後にアケボノへと切り替えられた。Xboxが2002年に日本で発売された時は、全てのコントローラーがアケボノだったが、時すでに遅しだった。

Kevin Bachus: 「あいつら、何も分かってないんじゃないか?日本で成功する気があるのか?」と言われたよ。辛い時期だった。

Dukeコントローラー
ビジネスの話
Xbox発売前、Microsoftはアメリカ、イギリス、そして日本のサード・パーティーからサポートを取り付けるために奔走した。ミーティングが設定され、議論が交わされ、Microsoftは言うべきことを言い、パブリッシャーは契約を交わしたり交わさなかったり。

日本でのミーティングは、スムーズには進まなかった。PS1の大成功があったため、ソニーは日本のパブリッシャーの心をがっしりと掴んでいた。Microsoftをサポートすることで、ソニーを敵に回すのを恐れていたのだ。Microsoftの味方をしていると見られることすら恐れるパブリッシャーもあったという。

Kevin Bachus: E3でソニーのパーティーに行った時のことだ。我々との付き合いも長い日本のパブリッシャーが一堂に会していた。久夛良木健氏の横に立っていた知り合いが、私を見つけて「ヘイ!」と明るく声を掛けてくれた。すると彼は横に立っていた久夛良木氏に気付いて、「おっと、えーっと、申し訳ない、どちらさんでしたっけ?」と態度を一変させたんだ。ソニーを怒らせたくなくて、私のことを知らない振りをしたんだよ。

ソニーがパブリッシャーごとに異なるロイヤリティを設定していると聞いたMicrosoftは、全てのパブリッシャーのロイヤリティが同額という、公平な土俵を用意した。しかし、これを「忠誠心を金で買う行為」と見た日本のパブリッシャーもあったという。

Microsoftは、日本でXboxを全くのゼロ状態から立ち上げなければならなかった。Microsoftは、過去にドリームキャストのWindows CD版や、セガのコンソールの開発ツールを製作した経験からセガとの繋がりがあり、PC版『Metal Gear Solid』の移植ではコナミ、Blackley氏と板垣氏の個人的な関係からテクモともそれぞれ繋がりを持っていたものの、そうした関係は些細なものだった。

Microsoftの戦略は、テクノロジーを前面に押し出すことだった。Bachus氏とBlackley氏は日本を定期的に訪れて、Xboxのパワーの凄さを触れ回った。彼らは日本流に挑戦し、酒の席での交流を続けていった。長期的に見てXboxのためになるような関係性を築くことが目的だった。

2000年のE3、日本のゲーム業界の人間が大挙してロサンゼルスを訪れた。Microsoftにチャンス到来だ。Xboxチームは、日本風のキャバクラClub Cha ChaがLA国際空港の近くにあることを聞きつけた。日本の航空会社が、ファースト・クラスのお客だけに勧めているというクラブだ。場所はそこで決まり。

Bachus氏が貸し切ったクラブに、1人また1人と姿を現し始め、史上初めてMicrosoftの傘の下に日本のデベロッパーたちが集結した。彼らは大いに楽しみ、Microsoftは喜んでスポンサーとなった。パーティーが終わる頃には朝になっていたが、Bachus氏が勘定を見ると、その酒代は3万ドルを超えていたという。

Kevin Bachus: 日本の開発者たちは特に喜んでいたよ(笑)。パーティーは延々と続いたんだ。

彼らはとてもフレンドリーで、我々を受け入れてくれた。個人レベルではとても仲良くできたが、商業的な観点から見た時、彼らはXbox向けゲームへの投資をどうすれば正当化できるか、はかりかねているようだった。

コンソールにおいて古典とされるゲームの多くは日本製だ。しかし、それは日本製ゲームの氷山の一角に過ぎない。例えばナムコの場合、『Ridge Racer』や『鉄拳』といったゲームは日本と欧米の両方で大きな成功を収めている。だが、彼らがリリースするゲームの総数と比較すれば、欧米で発売されないゲームの方が遥かに多いんだ。だから、欧米では成功するかもしれないが、自分たちの本拠地である日本では失敗する可能性のあるタイトルに大きな投資をするのは、非常にリスキーなことなんだよ。

Kevin Bachus氏
ミーティング、ミーティング、更なるミーティング
ミーティングの席では、東西文化の違いが顕著に表れた。上手くいったミーティングもあった。Blackley氏は板垣伴信氏と親しかったため、テクモの『Dead or Alive 3』を独占ロンチ・タイトルとして確保するのは比較的容易なことだった。2004年には、板垣氏の『Ninja Gaiden』がXbox独占で発売された。

Kevin Bachus: 彼らとのミーティングを覚えているよ。「『Dead or Alive』のことを聞きに来たんだろう?みんな欲しがっているからね」という彼らに、私は「いや、違うんだ。実は『Ninja Gaiden』を作ろうと考えているという話を聞いたので、私が買った最初のゲームの一つである『Ninja Gaiden』を是非ともXboxで発売して欲しいと思っている。『Ninja Gaiden』とXboxでフランチャイズを展開したいんだ」と申し出た。

私の率直さと、目の前にあるヒット作だけを狙うのではなく、一から関係を築き上げたいという我々の望みに、彼らは良い意味で驚いたようだった。より商業的な視点から見ていたデベロッパーよりも、彼らはMicrosoftとの関係を諸手を挙げて謳歌しているようだったよ。

日本でのビジネスのやり方はアメリカのそれとは大きく違うということを、Xboxチームは痛感することとなる。アメリカのビジネス・ミーティングは通常、契約・条件を議論し、契約書にサインして仕事にかかる。日本では関係の強さがビジネスのベースであり、食事の席やカラオケ・バーで培われていくのである。契約にサインする前に、相手の素性を見極めようとするのが日本人なのである。

Ed Fries: 私が95年に初めてゲーム・グループを指揮することになった時、ナムコとの間で『Return of Arcade』というゲームを手掛けていた。彼らとのアーケード・ゲーム集はこれが2作目で、ナムコのアーケード・クラシックをPCへと移植していた。開発チームの人間に契約書はどこかと尋ねると、契約はまだ結んでいないとのことだったが、ゲームはほぼ完成していたんだ。ゲームが完成して製造に回される段階になっても、まだ契約書は存在しなかった。これは問題だということで私は日本へと飛び、ナムコの幹部と食事をして、次の日にアメリカに帰国した。契約に関する話は一切しなかったが、契約書にはサインがあり、全てが整ったんだ。

日本でのビジネスのやり方を知ったのはそれが最初だよ。

John Greiner: 彼らはいかにもなアメリカ人だった。私自身アメリカ人だから良く分かるんだ。それに、Xboxは小生意気な会社だよ。彼らことは大好きだし、その業績には敬意を払っているが、たまにそれが誤解を与えることもある。日本の市場に参入しようとしているわけだから、日本人のように振舞う必要があるんだ。西部の開拓地のような振る舞いは許されない。古代オリエントであって、開拓時代ではないんだ。超えてはならないルールややり方というものが存在するんだよ。

ミーティングは、必ずしも意図したようには進まなかった。

Ed Fries: (Sonicのクリエーター)中さんとの荒れたミーティングを覚えているよ。彼とは討論をしたかもしれない。彼は討論好きなんだ。私もある時点で激高したが、これは非常に珍しいことだった。本当さ。でも私が耳にした噂話とは違って、彼は手を出したりはしなかったよ。

とはいえ、Xbox向けに日本製ゲームをどれだけ確保しても、長く記憶に残り続けるのは、逃してしまった魚の方である。

逃した魚
Xbox発売が1年後に迫った2000年のクリスマス。欧米パブリッシャーの殆どはXboxに参加していたが、日本では未だに軋轢に苦しめられていた。上層部は、現状を把握できずにいた。日本のチームはちゃんと仕事をしているのか?人選は適切か?やはり無理なチャレンジだったのか?そこで彼らは、日本へと飛ぶことにした。

Microsoftは、『Biohazard』の生みの親である三上 真司氏が、発売から1年も経っていないPS2での開発に嫌気が差しているという噂を耳にしていた。PSから『Biohazard』を引っ越そうとしているというのである。そんな彼は、Xboxを準備中のMicrosoftと、ゲームキューブを準備中の任天堂へと目を向けた。Microsoftは、ここぞとばかりにミーティングを用意した。

Bachus氏は、ロックスターのようにサングラスをかけて革のジャケットに身を包んだ三上氏のことを覚えている。続いて、取り巻きたちがMicrosoft Japanの会議室へと入ってきた。

ミーティングは、日本語と英語に堪能なMicrosoft Japanのスタッフが取り仕切った。最初はスムーズに進んでいたミーティングに、徐々に暗雲が立ち込み始めた。不安そうに姿勢を変えるBachus氏。三上氏の仕草やトーンから、彼が期待したような答えを得られていないのは明らかだった。ミーティングは全て日本語で行われ、状況を知らせるメモがBachus氏に逐一渡されていたが、彼にできるのは、全てが崩壊していく様子を、恐怖と絶望に満ちた眼差しで見つめることだけだった。ミーティングは唐突に終了し、三上氏は立ち上がってお辞儀をすると、その場を立ち去った。

GC版『Biohazard 4』
Bachus氏は怒り狂っていた。通訳が説明する。Microsoftが耳にした噂、つまり三上氏がPS2での開発にウンザリしていたのは事実だったが、三上氏の開発チームが受け取るボーナスはゲームの売り上げに左右されるものだったため、当時の市場をほぼ独占していたPS2から、日本では確実に失敗すると見られていたXboxへの移行を正当化する理由を求めていたのだ。「そちらのオファーは?」三上氏は率直に聞いた。

最終的に、憤慨した三上氏が聞きたかったのはMicrosoftの哲学だった。ソニーはゲームをエンターテイメントと位置付け、Emotion Engineによって単なるゲーム以上の存在にすることを約束していた。任天堂はゲームをオモチャと位置付け、恐らくは世界最高のゲーム・デベロッパーである伝説の存在、宮本 茂氏がその頂点にいた。ではMicrosoftは?しかし、Microsoftはその答えを提供することができなかった。

Kevin Bachus: 私はもう窓から飛び降りんばかりの勢いだったよ。だって、我々はゲームを映画のようなアートに昇華することが目的だと、これまで何度も何度も繰り返し言ってきたんだから。開発ツールやAPIの成熟、そしてテクノロジーのパワーによって、Xboxでゲームを作る開発者は、ゲームを更なる高みへと昇華させることに集中できるということをね。

それを聞いた部下は「それは素晴らしい!もっと前に知っていれば良かった」と言っていた。残念ながら、もう手遅れだったんだ。

Bachus氏は、当時のXbox JapanのトップだったPat Ohura氏に、すぐ大阪に向かって契約をまとめるよう指示したが、既に手遅れだった。三上氏は既に任天堂と会っており、『Biohazard』をゲームキューブでリリースすることを決めていたのだ。

Kevin Bachus: 『Biohazard 4』が任天堂独占になり、Xboxでリリースされるまでに時間が掛かってしまったのは、それが理由だ。とてもストレスが溜まる出来事だったよ。

Ed Fries氏も、Xbox独占タイトルを逃してしまった経験を持っている。ロンチ時にXboxをサポートしていなかった唯一のメジャー・パブリッシャーであるスクエアによるMMO『Final Fantasy 11』だ。

スクエアは『FF11』をXboxで発売することを望んでいたが、Microsoft本社のXbox Liveチームはこれを拒否し、よりオープンなプラットフォームにするというアイデアを退けた。スクエアはPCのプレーヤーとXboxのプレーヤーが一緒にプレーできる環境を望んでいたが、これは解決が技術的に難しい問題だった。

Ed Fries: Microsoftはスクエアの件に乗り気ではなかった。私はただスクエアにXboxをサポートしてもらいたかっただけで、スクエア自身も乗り気だった。ソニーとの関係が強かったために『Final Fantasy』のコア・タイトルを持ってくることには消極的だったが、『FF11』を手に入れることができれば、Xboxに『Final Fantasy』が登場することになる。いい感じだろう?

多くのミーティングを経て、2003年のE3で最終的なミーティングを行うことが決定した。Microsoftとスクエアの幹部たちが一堂に会し、『Final Fantasy 11』について話し合うのである。このミーティングは、開始早々酷い有様だったという。

Ed Fries: あのミーティングをセッティングするために、私は大変な努力をしたんだ。そのミーティングが崩壊していく様子を、私はただ見ていることしかできなかった。ミーティングはいかにもなアメリカ流で、日本勢はそれが気に入らなかったんだよ。

大惨事を目の当たりにしたような感覚だった。私の苦労が全て水の泡になった瞬間だよ。

Bachus氏は、スクエアがXboxをサポートしなかったのは「内省問題」であると語る。

Kevin Bachus: スクエアは、『Final Fantasy』を単一プラットフォームに集中させることが賢明だと考えていた。任天堂、セガ、ソニーのコンソールで『Final Fantasy』を発売するのではなく、最初は任天堂だけ、次はソニーだけ、という風に決めていたんだ。

スクエアは、Xboxの性能に魅了されていた。技術的な面で様々な協力関係を築こうとしていたが、最終的に彼らは他のどのパブリッシャーよりも、Xboxが日本で大きなシェアを獲得することはできないと強く信じていたし、単一プラットフォームに的を絞るという戦略を継続するということもあり、XboxよりもPSに出す方が彼らにとっては理に適っていたんだ。

『Final Fantasy』は、歴史的に見ても日本が主戦場のフランチャイズだ。海外でも売れてはいたが、日本国内ほどではなかった。PS1とPS2のインストール・ベースの方を取ったということだろう。しかも当時のスクエニは、『Final Fantasy』以外にこれといったフランチャイズを抱えていなかったんだ。


ロンチとディスクの傷
Ed Fries氏は、Xboxロンチの模様を良く覚えている。2002年2月22日の早朝。Fries氏とXboxチームの面々は、日本滞在時には珍しいことではなかったが、一睡もせずに渋谷のロンチ・イベントへと向かった。Bill Gates氏も来日して最初のXboxを手渡ししたが、Gates氏は約1ヵ月後に最初の子供が生まれる予定だったFries氏に、特別な贈り物を用意してくれた。

Ed Fries: 彼は私のXboxにサインをしてくれたんだ。「Edジュニアの最初のおもちゃ - Bill Gatesより」ってね。これがそうだ。宝物だよ。最初のXboxはすすけたような清色で、格好良かった。私の人生でも最高の瞬間だったよ。Xboxを発売して、その直後に最初の子供が生まれたんだ。

だが、事態はすぐ悪化した。日本のゲーマーから、Xboxがゲーム・ディスクに傷を付けるという苦情が寄せられたのだ。これは日本だけの問題ではなかったが、日本では本社のチームが予期しなかった騒動を巻き起こした。日本では中古市場が重要な位置を占めており、ディスクに傷が付くと価値が下がってしまうのだ。

Ed Fries: アメリカでは大した問題にはならなかった。欧米の会社と日本の会社は、基準が異なるのかもしれない。トレイの内部で回転し、ディスクの外周に環状の傷が付いてしまうんだ。これはゲームプレーには全く影響しないが、日本では買取価格が下がってしまうという問題があった。

売れ行きが芳しくない中、更なる悪いニュースが。

Kevin Bachus: 雲行きが怪しくなってきた矢先に、Microsoftはレイオフを実施した。これは極めて非日本的なやり方だった。彼らは極めてアメリカ流のやり方を貫き、ニュースの見出しを飾ってしまった。それが、「Xboxは日本のゲーマー向けのコンソールではない」という思いを強めてしまったんだ。「たまたま日本でも発売されている、欧米ゲーマー向けのコンソール」というイメージが固定した。

レイオフのニュースが広まるにつれ、Xbox部門の元社員たちが不当な扱いを受けたことを公に話し始めた。Microsoftのビジネス開発部ディレクターPar Singh氏は、ミーティングでXboxの売り上げが厳しい状況に置かれていることを理由に、早期退職プログラムを実施することを明らかにし、各自がデスクに戻った時点で人事部からメールを受け取った者は、即座にその指示に従うよう勧告したという。これは欧米流のやり方であり、日本流ではなかった。

2003年9月、Microsoftは元スクエア幹部の丸山嘉浩氏をSingh氏の後任として、Microsoft JapanのXbox部門の責任者に迎えることを発表。当時エンターテイメント部門で日本と欧州のマーケティングを指揮していたPeter Moore氏直属の部下となった。Xboxの日本への決意を新たにする再編である、とMicrosoft。

Xbox
文化的断裂
多くの外国企業が日本で苦戦を強いられてきたが、Microsoftもそんな企業の一つに過ぎない。だが、巨大なアメリカ企業が日出ずる国での成功を模索する過程で、やり方を間違えたことだけは確かである。

John Greiner: 日本は、非常にユニークで象徴的な市場だよ。何が消費者の心を掴むのか、理解しなければならない。日本流に合わせる必要があるんだ。Microsoft Japanの人間を何人か知っているが、彼らは理解している。しかし、多くの決断はアメリカで下されるので、彼らにとっても難しい仕事なんだ。日本人にとっては仕事をしづらい環境だよ。

日本人にXboxについて聞くと、殆ど無関心とも言える奇妙な反応が返ってくる。興味がないことだけは分かっていても、彼ら自身その理由が明確ではないのだ。

2012年のTeam Ninjaは、2000年のTeam Ninjaとは大きく異なっている。板垣氏はいなくなり、『Devil’s Third』に尽力している。板垣氏の跡を継いだのが、どちらもマルチ・プラットフォームである『Dead or Alive 5』『Ninja Gaiden 3』の開発を率いた早矢仕 洋介氏だ。

コーエー・テクモは、TGS 2012でも一際大きなブースを構えていた。3本の『無双』タイトルとスピンオフが、観客の注目を集めている。会場の騒音は物凄く、早矢仕氏の通訳は大声で叫ぶ必要があったほどだ。

私がMicrosoftと日本に関する質問をぶつけると、早矢仕氏は通訳を介す前からニヤニヤした微笑を浮かべていた。

早矢仕 洋介: ソニーと任天堂は、日本で生まれた日本の会社だ。Microsoftはアメリカ生まれのアメリカの会社だ。

例えばドイツに行くと、多くの人がベンツやBMWを運転している。アメリカに行けば、多くの人がアメリカ車を運転しているし、日本では日本車が人気だ。

特定の地域用に特定の地域で作られたハードウェアというのは、消費者に理解されやすい傾向がある。その土地で作られたハードウェアの自然な進化だよ。Microsoftが日本人の心を掴むことができなかった理由の一つには、それがあるかもしれない。

日本で生まれた物ではなく、日本製という感じがしないんだ。

ヨーロッパは、任天堂とソニーとMicrosoftの3社でバランスが取れている。恐らく、そのどれもヨーロッパ生まれではないからだろう。どれも同じ外国製だ。

360が悪いわけではないし、私自身360のゲームは大好きだよ。プレーしたい360のゲームも沢山ある。でも、一般的に言うと何かしっくり来ない。ソニーや任天堂のコンソールのような共感を得ることができていないんだ。

日本生まれではない、という点が全てだろうね。

Ed Fries: 世界中には様々な国があるが、日本は理解すればするほど、その困難さが身に染みる。日本の文化、日本の長いゲーム・ビジネスの歴史。文化的同調性。そういった要素が、確固たる地位のある日本のライバルとの直接対決に挑むアメリカ製品の立場を難しくしているんだ。

自らがその場に身を置いて詳しく学ぶほど、売り上げの低さにも驚かなくなっていった。360に取り掛かり始めた頃、私は日本の優先度は下げるべきだという主張に同意していた。我々が大きな成功を収めることはできない市場である、という事実を受け入れるべきだとね。日本にもある程度注目はすべきだが、大攻勢を仕掛けるべきではないんだ。もちろん、360に関しては異なる意見を持つ者もいたよ。

日本で多くの時間を過ごした私のような人間は、期待値を現実的なものに留めるものだが、レドモンドの本社にいる人間は、そうした現実とは切り離されている。彼らにとって、日本とは市場の30%を占める存在であって「それを諦めるなんてとんでもない、日本を勝ち取らなければならない」という認識なんだ。

Ed Fries氏
最後の希望
無謀と見るとか勇敢と見るかは人それぞれだが、Microsoftは「日本問題」に大金を投じてきた。TGS 2008におけるMicrosoftメディア・ブリーフィングは、スクエア・エニックスによるXbox 360独占RPG『The Last Remnant』で幕を開けた。

MicrosoftのJohn Schappert氏がステージに上がると、グローバル・マーケットへのアピールを日本のゲーム・コミュニティに力説した。

John Schappert: Xbox 360はRPGが充実したコンソールになりました。『Tales of Vespyria』『Infinite Undiscovery』『Fable 2』『Fallout 3』『The Last Remnant』といったゲームが控えています。それも、2008年だけでです。

続いて発表されたのは、Tri-Ace開発、スクエア・エニックス販売のXbox 360独占JRPG『Star Ocean: The Last Hope』。今世代初のシリーズ新作で、なおかつXbox 36独占とは目を引く一撃である。『Baiohazard 5』。Q Entertainmentの『Ninety Nine Nights 2』、これもXbox 360独占。『鉄拳6』、2009年秋発売。タイトーのXBLA『Space Invaders Extreme』。『Arkanoid Live』。SNK PlaymoreのXBLAタイトル『Metal Slug 7』、『King of Fighters ‘98』が春の配信。コナミからは『R-Type Dimensions』。

そして2年後のTGS 2010。Microsoftのメディア・ブリーフィングは9月16日に行われた。Microsoft Japanのゼネラル・マネージャー泉水敬氏がステージに上がり、日本での形勢逆転の鍵を握る10本の日本製ゲームを発表した。

Kojima Productionsのプロデューサー松山氏は『Metal Gear Solid: Rising』のデモを披露した。後に開発がPlatinum Gamesに引き継がれ、『Metal Gear Rising: Revengeance』と改名されたゲームだ。今はどこに?発売は来年だが、日本でのXbox 360版の発売は見送られた。

是角 有二 (Kojima Productions、プロデューサー): 日本でのXbox 360版の発売が見送られた理由は幾つかあるが、具体的なことはお話できない。日本には、PS3のゲームをプレーするユーザーが数多く存在し、Xbox 360のゲームをプレーするユーザーもいるということだ。

続いて、Microsoft Game StudiosのPhil Spencer氏が登場し、日本製独占タイトルを5本発表。スパイクの『Fire Pro-Wrestling』が2011年発売。トレジャーの2011年配信のXBLAゲーム『Radiant Silvergun』。七音社のKinect独占タイトル『Haunt』。『Panzer Dragoon』の精神的続編という位置付けのGrounding Incによる『Project Draco』改め『Crimson Dragon』。Grasshopper Manufactureの最高経営責任者Suda 51氏による『codename D』が2011年にKinectで。

そして、今度はKinect向けの360独占タイトルの番。バンダイ・ナムコからはKinectロンチ・タイトルの『体で答える新しい脳トレ』。Q EntertainmentによるKinect独占タイトル『Child of Eden』。セガの『Rise of Nightmares』。そして、カプコンの『重鉄騎』は『Dark Souls』で知られるFrom SoftwareによるKinectタイトルだ。

こうしたゲームの売り上げはどうだったのだろうか?1本残らず、低迷するXbox 360を救うことはできなかった。『Crimson Dragon』は、未だ発売すらされていない。開発元であるGrounding Incのコメントを得ることはできなかったが、Microsoftは次のような声明を提供してくれた。

XBLAタイトル『Crimson Dragon』は、当初2012年6月13日の配信を予定していましたが、後に延期となりました。現時点では配信予定日は決まっていないものの、『Crimson Dragon』の進行状況には興奮しており、今後も開発チームの面々と共に完成に向けて尽力していくつもりです。

では、Kinect独占タイトルはどうなのか。殆どのKinectゲーム同様、日本はもちろん他の世界でも大きなヒットにはならなかった。これも驚くには当たらない。日本のパブリッシャーにオフレコで話を聞けば、誰もが欧米よりも居住空間が狭い日本では、そもそもKinectが売れることはないと言うだろう。Kinectをちゃんと機能させるために必要なスペースの広さがジョークになる欧米と違い、日本はそもそも見向きもしないのである。

KinectのテレビCM
今と昔
今年のTGSへの不参加を決めたMicrosoftの決断が示すのは2つ。つまり、TGSの重要性が低下していることと、次世代機の到来を控えたMicrosoftには発表すべきゲームがないということだ。と同時に、MicrosoftとXboxにとって、日本の重要性が低下していることの表れでもある。

展示されたXbox 360タイトルは24本。会場には全部で148本のRPGが展示され、シューターと呼ばれるゲームは21本。昨年は37本のXbox 360タイトル、その前は25本、そして2009年には40本、2008年には62本がTGSで展示されていた。

Microsoftは日本を諦めたのだろうか?2010年、Xbox部門の幹部Chris Lewis氏は、Microsoftが日本から撤退することはありえないが、「困難な市場」であることは認めた。

Chris Lewis: 日本は極めて競争が激しい市場だ。全ての競争相手が手強い。我々は、ソニーや任天堂の哲学や功績に大きな敬意を払っている。中でも、任天堂はWiiで新たな市場を切り開いてくれた。我々はそのハンドヘルド技術を、Kinectで進化させた。

Microsoftは日本におけるXboxの状況へのコメントは提供してくれなかったが、次のような声明が届いた。

ホリデーに向け、我々は地域ごとのパフォーマンスではなく、ワールドワイド市場(先日発表したブラック・フライデーの売り上げがその一例です)に焦点を当てています。

未来
次世代Xboxは、2013年クリスマスの発売が噂されている。Microsoftは再び、日本の独占タイトルに巨額を投資するのだろうか?再び「日本問題」に大金を注ぎ込むのだろうか?

John Greiner: 私なら、まず期待値を下げるだろう。リーズナブルな数字は?何台くらい売ることができるだろうか?チャレンジをするのは可能だが、Microsoftはあくまでアメリカ流の考え方で動くアメリカの企業なんだ。

Microsoft Japanの日本人社員はとても優秀で、彼らの仕事ぶりには感謝しているが、それが例え日本支部であっても、Microsoftの文化的要素を切り離すことは難しい。日本支部も、あくまでMicrosoftということだ。彼らにとっては困難な仕事が待ち受けているだろうね。

Ed Fries: 私なら、日本を諦めたりはしない。ソニーは今までにないほど弱体化しているから、それが次世代機にどう影響するか、様子を見る必要がある。任天堂はローエンドのハードウェアに移行したので、最高にパワフルなマシーンの居場所はあるはずだ。日本製ゲームの影響力も落ちているため、日本のゲーマーも欧米のコンテンツに以前よりもオープンになっているかもしれない。

私なら、Xboxのありのままの姿でいるだろう。何か違うものになろうとするのではなく、得意分野にフォーカスを絞ることだ。もし仮に次世代機がシューターをプレーするのに最適のコンソールで、シューターが最も人気のあるジャンルなら、その方向性で行く。スクエアのサポートを得ることができ、『Final Fantasy』を出してもらえたら素晴らしい。拒む理由は何もない。ただ、そのために何百万ドルというお金を費やしたりはしないというだけだ。

現実的なアプローチを取るだろう。アメリカのアニメ文化を見ると、純粋な日本文化がアメリカの文化に影響を与えていることが分かる。同じように、我々の文化も彼らの文化に影響を与えることができるはずだ。我々の製品が彼らに影響を与えることもね。自分自身に正直であるべきなんだ。だからといって、日本のデベロッパーと協力して日本向けコンテンツを作る必要はない、と言っているわけではない。だが、我々は己に正直でいるべきなんだ。日本がそれを受け入れてくれるなら、程度に関係なく素晴らしいことだ。それが私のやり方だよ。

Xboxを日本で成功させることができなかった人々に話を聞くと、そこには悲しみや後悔の念を感じるが、全体的には殆どの人が全力を尽くしたことを誇りに感じていた。確かに、目標はPS2とゲームキューブ、そしてPS3とWiiを超える売り上げを達成することだった。その目標は全くと言って良いほど達成できなかったが、だからといって何一つ上手く行かなかったというわけではない。Bachus氏が、日本で最も誇らしかった瞬間を語ってくれた。


Kevin Bachus: 私がMicrosoftでDirectXに携わっていた時、日本に行くことになった。PCゲームのデベロッパーは少なかったから、とても難しかったんだ。日本でPCゲームの開発を増やしてもらうには、どうすれば良いのか?と考えたものだ。いつも秋葉原に行って色々なお店やゲームの記念碑を通り過ぎた。一つのフロアは全てPlayStation。次のフロアは全て任天堂。そこを歩き回ったよ。

2002年の2月、Xboxの発売日に外に出ると、いたるところでXboxのロゴを目にすることができた。地下鉄にはXboxの写真があり、ビルの側面にもXbox。秋葉原に行くと、私がこれまで何百回と通り過ぎてきた道路に、突如としてXboxのディスプレイが現れ、何事かと集まる人だかりができていたんだ。

あの時の気持ちは、言葉では表現できないよ。一番近いのは、自分の絵が国立美術館に展示されていることを知った画家のような気分だろうね。最高の気分だった。私の人生のハイライトだよ。

今では、Bachus氏とFries氏は2人とも、日本で過ごした日々を懐かしく思っている。

Kevin Bachus: 成功を収めた分野も多々あるんだ。極めて困難な闘いになることは最初から分かっていたからね。そういう意味では、苦戦したことに驚いた人は少なかったと思う。日本市場において、日本の会社とあれだけのことを成し遂げることができたのが驚きと言って良いくらいだ。非常に困難だったし、もっとできたはずだという失望はあるが、沈み行く船だと感じたことは一度もないんだ。

Ed Fries: 私は日本を愛しているよ。日本に行くのがいつも楽しみなんだ。とても陽気な文化だと思う。真剣なビジネス会議の場で、ハローキティのストラップを付けた携帯を目にするなんて、他では滅多にないことだからね。地下鉄でゲームをしている人もいるし、深刻になり過ぎない文化なんだ。ゲームにとっては最高の文化だよ。

Xboxにとって最高の文化になりえるのだろうか?Microsoftが最新コンソールで次なる攻撃の準備を着々と進めている今、その答えはすぐにも明らかになるだろう。

[ 本帖最后由 愤怒的双翼 于 2012-12-17 23:46 编辑 ]
作者: Fireseal    时间: 2012-12-17 23:50

日本市場早已奇葩掉了
核心玩家請往火星邁進:D :D :D
作者: tommyshy    时间: 2012-12-17 23:52

我无所谓了,反正现在也没几个日式游戏让我有兴趣。这个时代广大美式厂商倒是大放光芒,日厂现在SE、KONAMI至少在弄自己的引擎为下代主机蓄力,倒是本时代初眼前一亮的CAPCOM自家引擎好像没什么新动作。
作者: ram1424    时间: 2012-12-17 23:55

引用:
原帖由 雾影雷藏 于 2012-12-15 13:11 发表
无非就是砸钱,挖人,砸着砸着,不赚钱,日本人不买账,就撒手不管了,滚回老家继续赚大钱,日本厂商傻逼了

然后被砸的日本厂商,开始尝到点甜头,移植、移植、续作、续作,反正有钱赚,比做新作、新游戏方便多了 ...
可以例两三个真实个案吗




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