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标题: 97年土星SS的真正3D实力。。。。。 [打印本页]

作者: 全新中古    时间: 2012-11-24 11:08     标题: 97年土星SS的真正3D实力。。。。。

http://www.youtube.com/watch?v=eeO3bWcvheU

请 自 行 翻 墙



[ 本帖最后由 全新中古 于 2012-11-24 11:10 编辑 ]
作者: 逆鳞    时间: 2012-11-24 11:11

posted by wap, platform: UC

看不到
作者: 松鼠2号    时间: 2012-11-24 11:35

小样 快提供免费VPN !!!!!!!!!!!!!

既然是求我们看,还不伺候好些

还"自己翻#墙"  谁鸟你啊~
作者: 很那啥的KME    时间: 2012-11-24 13:31

请 版 主 删 贴
作者: wuyayao    时间: 2012-11-24 16:49

是啊,你上传个FAN Q的软件到网盘呗,国内不行放国外啊
作者: 先手必胜MK2    时间: 2012-11-24 17:46

药停了真可怕
作者: hein    时间: 2012-11-24 19:37

安室奈美惠Digital Dance Mix
当时没人会去买这盘的
作者: lsn    时间: 2012-11-24 20:06

这盘我看都没看过。。。
作者: sonicteam    时间: 2012-11-24 20:46

翻不了墙,如果是安室奈美惠的话 说实话很单调 当年比较惊艳 人物建模还可以 没有光源导致质感不行 当时是作为娱乐粉丝软件发售的  不能算作游戏 相比别的SS游戏的3D看起来要好 但是同屏只有一个人
作者: MacBookAir    时间: 2012-11-24 21:05

引用:
原帖由 sonicteam 于 2012-11-24 20:46 发表
翻不了墙,如果是安室奈美惠的话 说实话很单调 当年比较惊艳 人物建模还可以 没有光源导致质感不行 当时是作为娱乐粉丝软件发售的  不能算作游戏 相比别的SS游戏的3D看起来要好 但是同屏只有一个人
分析得很到位
我收了D
作者: waterfirestart    时间: 2012-11-24 22:17

posted by wap, platform: Android

我以为是莎木的。
作者: 裴雁    时间: 2012-11-24 22:48

引用:
原帖由 hein 于 2012-11-24 19:37 发表
安室奈美惠Digital Dance Mix
当时没人会去买这盘的
我买了,当时看卫视晓得小室家族后开始饭安室。效果么,有朋友来我一般演示武装雄狮片头和这片:D
作者: asdqwe    时间: 2012-11-25 01:05

posted by wap, platform: ZTE

倒霉么,97年买的第一张…
作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-25 10:33

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同不能翻的表示:安室奈美惠买过,但没给我留下什么印象。

SS的3D唯一让感到惊艳二字的,就是NIGHTS,宫殿关的镜子效果,BOSS战体型上的巨大差异。96年那会PS还没有敢叫嚣对抗玛丽奥64的作品,SS已经做到了。可惜仅此而已
作者: USE2    时间: 2012-11-25 10:56

这盘我有,高中时很迷安室。但这游戏除了OP是真人录得,游戏中的3D建模实在烂得可以。。。。。。而且关键是把所以多边形都用来堆这一个模型还这鸟样= =

[ 本帖最后由 USE2 于 2012-11-25 10:59 编辑 ]
作者: 小僵尸    时间: 2012-11-25 13:04

引用:
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-25 10:33 发表
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同不能翻的表示:安室奈美惠买过,但没给我留下什么印象。

SS的3D唯一让感到惊艳二字的,就是NIGHTS,宫殿关的镜子效果,BOSS战体型上的巨大差异。96年那会PS还没有敢叫嚣对抗玛 ...
你太抬举NIGHTS了, Carsh Bandcoot完全被你无视了

至于叫嚣和N64的马力PK也不过是杂志上面的读者论战而已,官方什么提出这个说法的
作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-25 13:17

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世嘉官方确实是在用NIGHTS正面挑战马64的,sonicteam被赋予的就是这个任务。索尼方面,蛊惑狼倒还没被放到这种独挑大梁的位置上。

单论技术层面,NIGHTS也确实比蛊惑狼更先进。
作者: 野僵尸王    时间: 2012-11-25 13:22

引用:
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-25 13:17 发表
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世嘉官方确实是在用NIGHTS正面挑战马64的,sonicteam被赋予的就是这个任务。索尼方面,蛊惑狼倒还没被放到这种独挑大梁的位置上。

单论技术层面,NIGHTS也确实比蛊惑狼更先进。
我觉得小龙斯派罗比NIGHTS先进
作者: 小僵尸    时间: 2012-11-25 13:29

引用:
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-25 13:17 发表
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世嘉官方确实是在用NIGHTS正面挑战马64的,sonicteam被赋予的就是这个任务。索尼方面,蛊惑狼倒还没被放到这种独挑大梁的位置上。

单论技术层面,NIGHTS也确实比蛊惑狼更先进。
这个还是请开发的来讲技术吧,我们大家都是半瓶醋而已
以观感而言,NIGHTS我从来不觉得能比Carsh Bandcoot强
至于主打,古惑狼能在日本市场获得那样的销量和口碑已经很好了,三作超过1500万的销量就是最好的明证
印象中系列的3销量在日本都要比NIGHTS高

还有 1996年的时候日本市场上SCEI主推的游戏根本就轮不到古惑狼,比他份量重的游戏多了
作者: 野僵尸王    时间: 2012-11-25 13:36

还有这些游戏,都全3D的,虽然模拟器优化了,但是你也能看出来吧?

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作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-25 14:25

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单是一个不能转视点,蛊惑狼就比NIGHTS低了一头,当然这点上马64更高。所以当时能够跟马64叫板的,不管是厂方的宣传上还是技术层面上,都只有NIGHTS堪当此任。

当然销量就别提了,机能贴里提销量是大忌
作者: 小僵尸    时间: 2012-11-25 15:11

引用:
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-25 14:25 发表
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单是一个不能转视点,蛊惑狼就比NIGHTS低了一头,当然这点上马64更高。所以当时能够跟马64叫板的,不管是厂方的宣传上还是技术层面上,都只有NIGHTS堪当此任。

当然销量就别提了 ...
这个优点是忽略其他一切要素的比较,NIGRHTS的画面效果不如古惑狼,就算是后期的救火英雄和SONC R也没有古惑狼2的画面素质
还有,NIGHTS的视角照样是有限制的,还有自由度,可见不可去的限制比古惑狼大得多,这些你就无视了?

SONIC TEAM小组就算是SS后期也没有可以让人眼前一亮的作品,说明什么,他们已经尽力了
再看看古惑狼1 2 3 每代都在进步,无论是好玩的程度还是画面表现上,顽皮狗就是用这个树立了品牌
作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-25 15:20

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NIGHTS只有在变身状态下才是固定路线,人类状态下是完全自由的。这仅仅是不如马64的一直完全自由,比蛊惑狼高多了。你不知道么?

1996年度首届日本游戏大赏,最佳画面和最佳编程都是NIGHTS夺得,马64也只能靠边,这是最好的证明。要是觉得这个评比不公,1997和1998的最佳画面分别是GT赛车和R4,够公平吧
作者: cnmbanzhu    时间: 2012-11-25 15:53

SONIC R效果也不错。
作者: 小僵尸    时间: 2012-11-25 20:46

引用:
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-25 15:20 发表
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NIGHTS只有在变身状态下才是固定路线,人类状态下是完全自由的。这仅仅是不如马64的一直完全自由,比蛊惑狼高多了。你不知道么?

1996年度首届日本游戏大赏,最佳画面和最佳编程 ...
你见过日本的最佳游戏颁给美式游戏?
除非日本的主力软件商都挂掉了还差不多
还有,你总不能无视NIGHTS和古惑狼的画质差别吧,如果全视角就是技术领先的话,那么很显然,铁拳2要比铁拳3强,因为铁拳2不止一个视角
古墓丽影才是最强的,那么大的空间,那么自由的视角和可操作度
但是我不觉得大家会认同这个观点
NIGHTS获得CESA最佳编程可以理解,中域司也是SEGA里做家用软件可以扬长避短的人了,可惜在SS上他没得发挥。就算他是日本最好的制作人之一
至于最佳画面,怎么看都是因为在3D性能贫弱的SS上作出了绚丽3D画面而超出了大家的期待

至于赛车类,你看看PS后期的V拉力,画面胜过GT和RR没有问题,可惜这个游戏注定不会大卖,手感没得比
作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-25 21:17

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铁拳这种类型,你真的打算拿来跟蛊惑狼的类型作横向类比么?

马64的技术力比蛊惑狼高你总认可吧,那高在哪里?技术层面上就因为马64是真3D空间,蛊惑狼只能是固定视点。

而NIGHTS就实现了全视点真3D空间。没错,古墓丽影这点也远胜蛊惑狼,但它想得画面奖是不可能的,光是发色这一点就败了。

至于说蛊惑狼画质比NIGHTS好,这个我是没感觉出来。详细分类来比的话,蛊惑狼在画质稳定性、马赛克消除方面略占优势;NIGHTS在发色数、背景描绘上更好一些。解析度和帧数,感觉差不多。考虑到NIGHTS需要实现视点回旋的要素,显然更高一筹。

简单的对比:即使有马64在前,NIGHTS仍然做到了让我眼前一亮;你觉得有马64在前,蛊惑狼也能让你眼前一亮么?
作者: 1qaz2wsx    时间: 2012-11-25 23:09

引用:
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-25 21:17 发表
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铁拳这种类型,你真的打算拿来跟蛊惑狼的类型作横向类比么?

马64的技术力比蛊惑狼高你总认可吧,那高在哪里?技术层面上就因为马64是真3D空间,蛊惑狼只能是固定视点。

而NI ...
我总觉得我跟你玩的不是一个游戏,所以我又蛋疼地去玩了下。
[attach]484284[/attach]
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全视点真3D空间要怎么操作啊,我怎么只能90度90度地转。背景是贴图、发色那是真看不出多来。还有视点回旋这是啥?难道3d游戏控制视点不是基本的么。
这游戏主要是在天上飞啊,所以我觉得这就是个3d背景2d玩法的游戏,结论果然玩的不是同一个游戏嘛。
作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-26 00:03

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晕了,视点回旋都理解不能么?

蛊惑狼是固定视点,马64可以视点回旋,这个需要解释么?

NIGHTS在人形状态下就跟马64基本一样,你之所以理解不能,其实就是玩这游戏最基本的问题:你先让NIGHTS哪也别去,等到时间一过变回人形,落到地上再试试吧。别急着就结论了
作者: ドラゴンナイト    时间: 2012-11-26 00:44

引用:
原帖由 hein 于 2012-11-24 19:37 发表
安室奈美惠Digital Dance Mix
当时没人会去买这盘的
嗯,当年D盘要25,我买了退了:D

不过近年来某渠道收了张中古带边纸。
作者: 1qaz2wsx    时间: 2012-11-26 01:27

引用:
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-26 00:03 发表
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晕了,视点回旋都理解不能么?

蛊惑狼是固定视点,马64可以视点回旋,这个需要解释么?

NIGHTS在人形状态下就跟马64基本一样,你之所以理解不能,其实就是玩这游戏最基本的问 ...
别傻了,只能90度转,不是说了么,人形状态下按一下l或者r,视角90度转动,不是自由360度随便转,不是你所谓的全视点真3D空间,是90度。ps上96年xing有一款叫七水晶传说什么的到是360度自由转。
真够晕的,自己拿实机或者ssf试试。
哦,对了,千万不要拿ps2的复刻版里的ss模式当参照,那个如你所说是可以转的,但这个跟土星没关系了不是么。况且ss模式里画面比老版也优化了。

[ 本帖最后由 1qaz2wsx 于 2012-11-26 01:29 编辑 ]
作者: genesisx    时间: 2012-11-26 02:13

最近玩了下xbla的复刻nights,顿时对操作理解不能,步行状态可以接受,飞行状态实在觉得诡异,感觉既不像横板飞机,又不是3d飞行,怪怪的
作者: 全新中古    时间: 2012-11-26 05:00

引用:
原帖由 1qaz2wsx 于 2012-11-26 01:27 发表

别傻了,只能90度转,不是说了么,人形状态下按一下l或者r,视角90度转动,不是自由360度随便转,不是你所谓的全视点真3D空间,是90度。ps上96年xing有一款叫七水晶传说什么的到是360度自由转。
真够晕的,自己拿实机或者ssf试试。
哦,对了,千万不要拿ps2的复刻版里的ss模式当参照,那个如你所说是可以转的,但这个跟土星没关系了不是么。况且ss模式里画面比老版也优化了。
20楼笑而不语:D :D :D

[ 本帖最后由 全新中古 于 2012-11-26 05:16 编辑 ]
作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-26 08:39

引用:
原帖由 1qaz2wsx 于 2012-11-26 01:27 发表

别傻了,只能90度转,不是说了么,人形状态下按一下l或者r,视角90度转动,不是自由360度随便转,不是你所谓的全视点真3D空间,是90度。ps上96年xing有一款叫七水晶传说什么的到是360度自由转。
真够晕的,自己拿 ...
你想说是视点只能90°转?那我理解错了,我以为说角色不能任意方向转身,NIGHTS状态下确实是那样。

那么,相比不能转视点,能转视点表明技术层面更接近真3D吧?马64可以随意转视点是吧?古惑狼能转个90°视点么?不能的话,那在这点上就是马64>NIGHTS>古惑狼了,这也是我想表达的本意。
作者: 小僵尸    时间: 2012-11-26 09:01

引用:
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-25 21:17 发表
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铁拳这种类型,你真的打算拿来跟蛊惑狼的类型作横向类比么?

马64的技术力比蛊惑狼高你总认可吧,那高在哪里?技术层面上就因为马64是真3D空间,蛊惑狼只能是固定视点。

而NI ...
古惑狼的画质比NIHGTS强的不是一点,色彩,多边形,阴影,材质,NIGHTS的画面除非你离电视远远的,不然一个字形容,糊,物体边缘的多边形缺损,色彩过度根本谈不上,都是马赛克的形式
整个画面的观感差了一大截
记得看过顽皮狗的访谈,说起古惑狼,为了达成目前成品的效果,做了很多取巧的设计

您让我相信以SS的性能做出比古惑狼更强,连取巧都不需要的3D设计,我是不信的
作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-26 09:41

需要指出的是,NIGHTS那个时代,玩游戏基本用的是AV端子和老式显像管电视,谁如果还有这种电视,去屏摄一下古惑狼和NIGHTS的实机画面对比,那跟上面的那些截图会是一个样么?

那种状态下能看到的就是NIGHTS色彩绚丽,速度流畅,BOSS战气势逼人;古惑狼相对就色调阴沉,视角固定,速度感也一般。这就是游戏在当时的大众配置下给人的感受。

换成高清大屏幕,PS的3D底力优势就可以凸显出来,NIGHTS的马赛克就暴露了。但这种显示设备在当时只能是少数。
作者: 小僵尸    时间: 2012-11-26 10:16

引用:
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-26 09:41 发表
需要指出的是,NIGHTS那个时代,玩游戏基本用的是AV端子和老式显像管电视,谁如果还有这种电视,去屏摄一下古惑狼和NIGHTS的实机画面对比,那跟上面的那些截图会是一个样么?

那种状态下能看到的就是NIGHTS色彩绚 ...
你见我上过1张截图没有,我又不是现在才会去补的课
我当是的主力设备是18寸的牡丹,家里还有一台25寸和29寸的SONY,可惜家里一般不让玩游戏
还有一台5寸的监视器,那个是藏被窝的

用25寸的电视,AV接入,2者的差别已经很明显了
你要是说钟表骑士画面不错我同意,NIGHTS嘛...
几乎所有的SS游戏都存在3D物体粗糙的问题,物体呈现半透明状态,材质不行
你自己看看SS PS上的萝拉,DOA的人物就该知道我说的是什么意思
SS上够看的3D游戏是SEGA的V足球联盟,恶神传,格斗之蛇对VR战士,电脑战机
还有创造球会里的比赛场面
单以材质和阴影而言,SS的游戏连PS的早期游戏斗神传2都超不过
你自己看看CAPCOM移植的斗神传2和SS最后的3D作品 快打旋风复仇在这两项上的表现
作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-26 11:54

呵呵,我当时的是17寸TCL。确实感觉不到古惑狼有什么惊艳,相反NIGHTS就有。

在这种状态下,由于掩盖了建模、解析度等不足,NIGHTS的速度感、空间感、繁华的版面设计、靓丽的发色等长处,从一开始就尽显无余;而古惑狼相比之下,速度感不足,空间感由于固定视点也显得不足,版面设计一开始也相当平淡,色调整体偏暗(其实这是该系列的一贯风格,更有利于藏拙),这就是它没有NIGHTS那种让人眼前一亮感觉的原因。

后来换到29寸逐行的厦华,S端子,古惑狼的表现基本没怎么变,还是那个样子;而NIGHTS的细腻程度就直线下跌,缺陷暴露无遗,差不多就是上面截图那个样子。于是,心里感叹的,不是原来SS居然这么差,而是它居然能以这么巧妙的方式让我当时感觉如此的惊艳。

SS一旦上了S端子,烟雾阴影就变成网格,这一点我始终非常闹心,当初AV接小电视那种细腻的感觉荡然无存。
作者: 1qaz2wsx    时间: 2012-11-26 12:20

引用:
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-26 08:39 发表



你想说是视点只能90°转?那我理解错了,我以为说角色不能任意方向转身,NIGHTS状态下确实是那样。

那么,相比不能转视点,能转视点表明技术层面更接近真3D吧?马64可以随意转视点是吧?古惑狼能转个90°视 ...
xing的漂浮战士-寻找七水晶能360度转,是不是说它>马64>NIGHTS>古惑狼?
......算了,今天我蛋不疼了,你说啥是啥吧。
作者: ORICONF    时间: 2012-11-26 12:24

深海恐惧秒杀BH2,氛围最高!
NIGHTS秒杀古惑狼,画面最高!
所有2D游戏秒杀皮埃斯,高高高高!
作者: 小僵尸    时间: 2012-11-26 12:30

引用:
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-26 11:54 发表
呵呵,我当时的是17寸TCL。确实感觉不到古惑狼有什么惊艳,相反NIGHTS就有。

在这种状态下,由于掩盖了建模、解析度等不足,NIGHTS的速度感、空间感、繁华的版面设计、靓丽的发色等长处,从一开始就尽显无余;而古 ...
无论哪作古惑狼都没有强调过什么速度感
这个游戏模仿的对象是马力
这个游戏只要你的电视部不是只有RF的那种,都不会得出色彩暗淡的结论
时至今日的神海,都是继承了古惑狼在色彩上的艳丽和配色的卡通化
作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-26 12:40

引用:
原帖由 1qaz2wsx 于 2012-11-26 12:20 发表

xing的漂浮战士-寻找七水晶能360度转,是不是说它>马64>NIGHTS>古惑狼?
......算了,今天我蛋不疼了,你说啥是啥吧。
别这样在比这个的时候扯那个出来好不?

马64、NIGHTS和古惑狼,视点转换方面就是一个赛过一个,你不承认么?

视点转换是3D游戏空间感的一个重要指标,你不承认么?

所以,在这个技术指标上,NIGHTS高于古惑狼,你那个七水晶也高于古惑狼。至于其他方面,你也可以详细对比啊。

怎么感觉我说可以转换视点是NIGHTS的技术优势,你就不肯承认呢?还非要演绎为我这样说就是在说NIGHTS全面秒杀古惑狼?这种争论的手法,你觉得很有意思?这就代表PS拥护者的素质?

我就这么扮演一个SS派,就在指出某些方面SS有优势,然后来看PS派是如何不肯承认的。
作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-26 12:46

引用:
原帖由 小僵尸 于 2012-11-26 12:30 发表


无论哪作古惑狼都没有强调过什么速度感
这个游戏模仿的对象是马力
这个游戏只要你的电视部不是只有RF的那种,都不会得出色彩暗淡的结论
时至今日的神海,都是继承了古惑狼在色彩上的艳丽和配色的卡通化
不强调速度感是古惑狼的风格,这个无可厚非。而NIGHTS以速度感来让人有那种惊艳的感觉,这也是事实啊。这里提及速度感,只是为了说明为什么NIGHTS让我惊艳,而古惑狼没有,其中的一个因素。

马64一样不强调速度感,但他可以随意转换视点的空间感很惊艳;NIGHTS的视点没有那么随意,但速度感很惊艳;古惑狼既没有视点转换也没有速度感,所以不够惊艳。

色彩方面,古惑狼的色调相比NIGHTS,你觉得哪个更偏向亮丽风格?
作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-26 13:07

引用:
原帖由 wuyingjun 于 2012-11-26 12:58 发表



我很怀疑 你到底玩没玩过实机 N玛丽64

这么的夸玛丽64 这么好那么好   是不是只玩过模拟器N64 拿那个画面来比啊??

玛丽64的画面 在PS 古惑狼面前 就是一坨屎

N64的画面 就是大片大片马赛克   连SFC ...
得了,跟你争是我的错。鹦鹉也会说话的啊
作者: 全新中古    时间: 2012-11-26 13:10

引用:
原帖由 wuyingjun 于 2012-11-26 12:58 发表



我很怀疑 你到底玩没玩过实机 N玛丽64

这么的夸玛丽64 这么好那么好   是不是只玩过模拟器N64 拿那个画面来比啊??

玛丽64的画面 在PS 古惑狼面前 就是一坨屎

N64的画面 就是大片大片马赛克   连SFC ...
太激动了,PS最终还是秒杀N64了:D :D :D

[ 本帖最后由 全新中古 于 2012-11-26 13:11 编辑 ]
作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-26 13:14

不对,39楼的话你才应该激动,做人要诚实。
作者: 海腹川背    时间: 2012-11-26 13:18

马尿64的画面很烂么?

[ 本帖最后由 海腹川背 于 2012-11-26 13:50 编辑 ]
作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-26 13:24

海腹川背请不要爆粗口,不管别人做了什么,只要不是针对你的,你爆粗口只会降低你的品位。
作者: 海腹川背    时间: 2012-11-26 13:50

粗口改掉了,为了不污染论坛,不过当时的心情就是想爆粗口。
作者: ddr911    时间: 2012-11-26 18:22

引用:
原帖由 1qaz2wsx 于 2012-11-25 23:09 发表

我总觉得我跟你玩的不是一个游戏,所以我又蛋疼地去玩了下。
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全视点真3D空间要怎么操作啊,我怎么只能90度90度地转。背景是贴图、发色那是真看不出多来。还有视点回旋这 ...













作者: USE2    时间: 2012-11-26 18:24

飞龙2>NIGHTS
作者: sonicteam    时间: 2012-11-26 20:08

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43楼同学你真的在N64的Mario64上看到大片的马赛克?我很好奇
作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-26 20:31

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SONICTEAM你指望这个问题能得到客观回答么?以明天为限,你要得到了,我把能加的祭扫都给你;没得到,你都给我。你接不接?
作者: S.I.R    时间: 2012-11-26 21:05

N64实机分辨率很低,如果你是当时在电视上玩的马64和古惑狼2。不说谁超过谁,你很难得出马64秒杀古惑狼2的印象。

N64的M64主要一是解析度低,二是材质差。优点是多边形比较圆润。

[ 本帖最后由 S.I.R 于 2012-11-26 21:06 编辑 ]
作者: S.I.R    时间: 2012-11-26 21:12

另外要说的一点是, N64的机能的确不错。但是M64的确属于其中“不好”的。
作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-26 21:13

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是的,你说的挺中肯。

但是得出马64在蛊惑狼面前是一陀屎、N64大把马赛克那位的言论,我们可怜的SONICTEAM居然还幻想得到答复,我不趁机捞他一把更待何时?
作者: S.I.R    时间: 2012-11-26 21:17

我还想说的是,SS的3D真的不行,你们放过它吧。
作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-26 21:34

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SS本来就是三大机种里面3D最弱势的一个。差生考出了好成绩,这是比优生考出好成绩更值得大加鼓励的啊。怎么却不允许差生考好,也不允许优生考差么?因为差生就不可能考好,优生就不可能考差?有人愿意承认自己就是歧视差生的么?
作者: 小僵尸    时间: 2012-11-26 21:37

我同意SIR的观点

我在96年底就玩到M64了,不过当是这个类型的游戏不是我的菜,随便试玩了一下,印象深刻的是音场,操作而不是画面
04年的时候去朋友店里,看到大神游演示,被马力卡丁车吓到了,这个画面实在是太粗糙了
还是在14寸的小电视上都是这个样子

回家后拿出N64 接上班卓熊和坏松鼠才算是把自己的思维扭转过来
很难相信这是同一个硬件规格的玩意
作者: 小僵尸    时间: 2012-11-26 21:58

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原帖由 快乐猪头 于 2012-11-26 21:34 发表
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SS本来就是三大机种里面3D最弱势的一个。差生考出了好成绩,这是比优生考出好成绩更值得大加鼓励的啊。怎么却不允许差生考好,也不允许优生考差么?因为差生就不可能考好,优生就不 ...
你这是瞎猜了,我本身就是街机2D动作和格斗类的爱好者
入SS就是为了街机向的游戏入的,特别是KOF95的移植是我入手SS的主要原因
但是SS唯一能做好的也就是街机移植的2D类游戏了
SEGA本社的3D游戏移植的诚意赶不上NAMCOT
无论是游戏本身的移植度还是原创要素的追加

入手PS就是为了CAPCOM的生化,没有其他的原因,但是其他作品的出现让我觉得这个机器没有白买

SS上的快打刑事手感不错,问题是画面粗糙,这种游戏除了我们这些街机玩家,普通人看到就会回避不是很正常吗

SS的DOA已经是软件商最好的发挥了,看看PS版的
再看看PS移植到SS的电车GO EX

选择SS版的理由是什么
作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-26 22:02

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小僵尸你别光同意他的,我们的争论你就放弃了?你让我把某人的七水晶都惹出来比蛊惑狼高了,然后你闪人啊?

NIGHTS的第一印象在当时的大众显示设备上比蛊惑狼惊艳,你不打算反驳了?
作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-26 22:11

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哦,就是了,我以为你闪了呢。

不过,我又没说是你不许SS有好的表现,你在埋怨我什么啊?相反我觉得你说的话不是那种不分好坏一味偏袒PS的,不然我跟你争什么内涵,早跟你战逻辑了。

DOA的PS版虽然不是忠实原作,不太好直接对比,但画面效果确实是SS很难出来的。按我的想法,如果SS移植VF3能够做到PS的DOA那个水平,世嘉估计就敢拿出来卖
作者: genesisx    时间: 2012-11-26 22:23

唉,要是当年莎木的ss版早一年出来,结果会是什么?名作变渣还是改变处境?
作者: 小僵尸    时间: 2012-11-26 22:25

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原帖由 快乐猪头 于 2012-11-26 22:02 发表
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小僵尸你别光同意他的,我们的争论你就放弃了?你让我把某人的七水晶都惹出来比蛊惑狼高了,然后你闪人啊?

NIGHTS的第一印象在当时的大众显示设备上比蛊惑狼惊艳,你不打算反驳 ...
那是从你的观点里引申出来的东西,归谬法的用途呗

SS可以调用的3D资源比PS的更少,顽皮狗要达成古惑狼的效果已经是挖空心思,投机取巧了限制了空间移动和视角的控制权。
你还偏要强调NIGHTS自由度更好所以代表了更先进的技术,所以NIGHTS要比古惑狼强,大家都是在螺蛳壳里做道场,取什么舍什么完全取决于游戏的需要而不是为了展示什么技术实力
PS的捉猴肯定可以全面和NIGHTS PK 但是我从来不觉得这个游戏会比古惑狼更能说明技术实力
作者: 小僵尸    时间: 2012-11-26 22:34

还有,当年最刺激我的是看杂志的时候

GAMEPLUS的编辑评论SS后期的18X向游戏:国之将亡,必生妖孽.
至此我觉得,SS输的一点都不冤
作者: ドラゴンナイト    时间: 2012-11-26 22:40

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原帖由 小僵尸 于 2012-11-26 22:34 发表
还有,当年最刺激我的是看杂志的时候

GAMEPLUS的编辑评论SS后期的18X向游戏:国之将亡,必生妖孽.
至此我觉得,SS输的一点都不冤
SS后期那些不是18X游戏,而是所谓的18推,啥都没有露的恋爱游戏。18X游戏96年10月后就没了,被行规禁止了。18推里唯一有个同级生麻雀不知道什么道理是露2点的,哈哈。

SS输给SONY,其实很正常。虽然PS的SCE只是SONY的一个部门,但看看欧美的营销手段和成本,就可以看出来SS一出来就必然败给SONY的结果。但SS上能诞生那么多让我至今难忘的游戏,足矣。DC就不行,第三方太弱。DC和PS2干,属于以卵击石,精神领域最后一战。但SS不一样!

[ 本帖最后由 ドラゴンナイト 于 2012-11-26 22:41 编辑 ]
作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-26 22:40

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你看你,我啥时候说了NIGHTS比蛊惑狼强?我只说过NIGHTS在体现真3D的技术层面上比蛊惑狼强,马64在这点上就更强。

就是因为你这种理解方式,才会导致这么多的争论,你对此是负有责任的。

不过其实我喜欢这样争论,呵呵
作者: S.I.R    时间: 2012-11-26 22:42

18X游戏集中的时间在96~97,后来SEGA就开始禁止18X了。那些”18X“游戏,也是最多露两点,也不允许直接性描写。

至于SS版莎木,我认为“比DC版渣”是废话,DC版已经是全部重做了。但是可以看得出来是一款至少包含了一章到桂林(开发画面有横须贺,有九龙也有桂林)。

而Nights,我认为大不必讨论这游戏主观上觉得好不好,这个都是个人的印象,用现在的说法是美术风格。但从技术上来说,Nights显然是取巧更多。索尼克1画面看起来比马里奥世界好多了,但我也没觉得后者画面有什么不好,前者可能更炫一点。这样争论下去根本没底。

[ 本帖最后由 S.I.R 于 2012-11-26 22:49 编辑 ]
作者: 小僵尸    时间: 2012-11-26 22:47

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原帖由 快乐猪头 于 2012-11-26 22:40 发表
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你看你,我啥时候说了NIGHTS比蛊惑狼强?我只说过NIGHTS在体现真3D的技术层面上比蛊惑狼强,马64在这点上就更强。

就是因为你这种理解方式,才会导致这么多的争论,你对此是负有 ...
你看,黑锅扣在我头上了
厨师做菜,回锅肉还是小炒肉取决于顾客的口味
然后你非要说小炒肉展现了厨师神乎其技的刀法
所以更有营养
这个我当然不能同意了
作者: ドラゴンナイト    时间: 2012-11-26 22:53

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原帖由 S.I.R 于 2012-11-26 22:42 发表
18X游戏集中的时间在96~97,后来SEGA就开始禁止18X了。那些”18X“游戏,也是最多露两点,也不允许直接性描写。

至于SS版莎木,我认为“比DC版渣”是废话,DC版已经是全部重做了。但是可以看得出来是一款至少包含 ...
96年10月后SS上就没18X了。18X确实只露两点,不可能直接性描写,这点日本人的游戏规则还是定的不错的,乱来的只有PC。连3DO上面日版游戏我似乎还没玩到直接的那种。

以后我要做个SS上18X游戏的小专题:D
作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-26 22:54

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视点回旋是当时表现真3D空间感的一个重要手段吧,A能做B不能做,当然是A在这点上更占优势。你最多也只能说PS不是做不了视点回旋。但相比NIGHTS,蛊惑狼它就是没做啊。于是在这个表现真3D的重要手段方面,NIGHTS就是高于蛊惑狼啊。

除非你不认为视点回旋是表现真3D的重要手段,或者认为蛊惑狼还有更突出的表现真3D空间感的方面,能超过NIGHTS,否则我的观点你如何反驳?
作者: 小僵尸    时间: 2012-11-26 23:26

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原帖由 快乐猪头 于 2012-11-26 22:54 发表
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视点回旋是当时表现真3D空间感的一个重要手段吧,A能做B不能做,当然是A在这点上更占优势。你最多也只能说PS不是做不了视点回旋。但相比NIGHTS,蛊惑狼它就是没做啊。于是在这个表现 ...
对于我来说,一个美式动作游戏可以把手感做得如此细腻,这才是我最看重的
古惑狼的视角对于整个系统来说,影响到你的体验了没有
古惑狼3的后期关卡素质直逼DC的效果,我有什么不满意的

你还不如问问大家,有誰是因为古惑狼的视角问题而放弃这个游戏的
有谁是因为全3D视角而选择了NIGHTS
一个技术手段提到那么高的位置,意义何在
没有采用这个表现方式的原因很多,怎么到你这里就变成技不如人了?
作者: S.I.R    时间: 2012-11-26 23:49

就我看来,Nights的玩法其实还是很2D的。
作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-26 23:53

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你别顾左右而言他啊。手感、影响体验、3代后期媲美DC、是否因为全视点而选择或放弃,这不都是有意避而不谈我的观点么?

我又没说过这些要素,我都说的很简单明了,是你要反驳我的观点的。现在你不冲着我的观点来,想谈其他的这些要素了?

蛊惑狼没有视点转换,所以在这点上就比不上NIGHTS,你还就不肯承认?扯那么多干啥?我怎么没说马64在这点上不如NIGHTS?你难道觉得我非得说蛊惑狼没有视点转换,这是相比NIGHTS的优势你才满意?
作者: 小僵尸    时间: 2012-11-27 00:31

你看,我说的话就成了顾左右而言它
你怎么不说你是在以点带面呢
画面的表现是一个整体
你非要单独割裂来看
在资源固定的情况下,连PS都需要通过取巧的方式达成画质的保证
SS就更不用说了,如果可以固定路线,对版图加以一定的限制,画质可以表现的更好
这才是我所期望的
PS的风之克罗地亚就是这样干的
而不是搞什么费力不讨好的全3D展示
用降低画质来提高什么3D视角这个交换方式,我不认同,在那个3D性能贫弱的时代。

capcom又不是没有做过这样的尝试,恐龙危机1和2不就是最好的例子吗

是不为也,非不能也
作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-27 01:27

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我本来说的就是点,我说面了么?哪里以点代面了?就跟力丸对比BH2和深海一样,我说的都是点,你们要以面来反驳我,然后怪我以点代面?

力丸要驳斥我的,那就是深海氛围营造不及BH2;你要驳斥我的,那就是蛊惑狼表现真3D空间感的手段优于NIGHTS。此外的东西,那都是转换话题。你别也来个我事前就打太极啊。
作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-27 01:39

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你看,之前讨论的,带来画面惊艳感觉的那些要素,我都不跟你争速度感、发色更加亮丽这些了,就争一个表现真3D空间感的方式,你接不接招吧?
作者: wyp    时间: 2012-11-27 10:07

如果真要跟M64比,我认为在PS上,古墓丽影3、4和小龙斯派罗系列都是完全有资格把M64比下去的,这几个游戏我全部实机在松下D25上玩过,全部通关,应该是有发言权的。上面列举的两个PS真3D游戏系列,把当时的3D技术发挥的淋漓尽致,尤其是古墓丽影3、4,剧情和3D画面的空间感、复杂性、操控性上,简直让人惊艳,当然小龙斯派罗的后面几代也相当强悍,在整体的游戏性体验上比M64更高一些。

[ 本帖最后由 wyp 于 2012-11-27 10:08 编辑 ]
作者: 泡泡嘴    时间: 2012-11-27 10:34

土星的3d游戏基本都无光源,如果ps也这么干,去除光源,机能全部拿来堆多边形与贴图的话,表现力要高得多!一个例子就是穿越时空,ps最牛的3d表现之一
贴两张天幻的图





作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-27 10:35

完全比下去的话还是不要说吧?比如,我要是转个话题说销量,你那几个全加起来都不够马64打的,可能到头来又要怪我以点带面,但其实是你先说的“完全比下去”啊,你说是不是?

PS后期的3D游戏确实可以和N64叫板,不过小龙斯派罗和马64是可以做正面对比的,古墓丽影么还有些偏差,二者的操作性是不适合做对比的,一个是跑格子,一个是完全自由。

画面方面小龙斯派罗系列基本可以媲美马64,关卡设计要说超越马64,有点过了吧?
作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-27 10:39

引用:
原帖由 泡泡嘴 于 2012-11-27 10:34 发表
土星的3d游戏基本都无光源,如果ps也这么干,去除光源,机能全部拿来堆多边形与贴图的话,表现力要高得多!一个例子就是穿越时空,ps最牛的3d表现之一
贴两张天幻的图

...
这贴讨论的不是3D表现PS是否比SS高得多。换成战区,你这个就属于歪楼了,呵呵

SS在96年大概还能跟PS较较劲比比3D,哪有资格比99年的PS游戏,还是cc这种级别,拿来跟SS作对比不觉得小题大做啊
作者: wyp    时间: 2012-11-27 10:47

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原帖由 快乐猪头 于 2012-11-27 10:35 发表
完全比下去的话还是不要说吧?比如,我要是转个话题说销量,你那几个全加起来都不够马64打的,可能到头来又要怪我以点带面,但其实是你先说的“完全比下去”啊,你说是不是?
PS后期的3D游戏确实可以和N64叫板,不过小龙斯派罗和马64是可以做正面对比的,古墓丽影么还有些偏差,二者的操作性是不适合做对比的,一个是跑格子,一个是完全自由。
画面方面小龙斯派罗系列基本可以媲美马64,关卡设计要说超越马64,有点过了吧?
谈的就是游戏的画面和游戏趣味性上,销量什么的不感兴趣,不在谈论之列。

不明白为什么古墓丽影不能跟M64相比,古墓丽影3D不自由吗?古墓丽影3、4也是完全的真3D,而且陆地、水中自由行动,3D关卡巨大复杂,远超M64,而且也用了当时N64上才用到的彩色光,光源上也因此绚烂了很多,尤其是3、4两代,真的是让人惊艳,这点上M64完全不能与之相比。另外说到小龙斯派罗的后面几代,玩法上太多样化啦,也是空中、陆地、水下全方面的游戏方式,而且游玩的种类还特别多,丰富性上和趣味性上超强,相信当年认真通过这几个游戏的老玩家心里都有数吧。

[ 本帖最后由 wyp 于 2012-11-27 10:50 编辑 ]
作者: 小僵尸    时间: 2012-11-27 10:58

引用:
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-27 01:27 发表
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我本来说的就是点,我说面了么?哪里以点代面了?就跟力丸对比BH2和深海一样,我说的都是点,你们要以面来反驳我,然后怪我以点代面?

力丸要驳斥我的,那就是深海氛围营造不及B ...
那么我最后说一下我的观点,古惑狼我个人非常喜欢,游戏的方式和原来2D的马力类似,就是很多时候用了3D的表现方式而已
这个游戏和你说的真3D视角根本就没有关系,设计者根本就没有考虑这个因素
如果真是从全3D视角的设计理念出发,这个游戏将会是另外一个样子,那并不是我所期待的
至于古惑狼的3D感如何我不想多谈了,你自己去玩就是了

单独说全3D视角如何如何好一点意义没有
这个东西的优势需要游戏系统的支持才会得到体现

至于你认为NIGHTS在真3D是角上比古惑狼强,那就强吧,不管我在不在乎,觉不觉得好,都存在,满意了吗
这个命题再谈下去就是车轱辘话来回说了
作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-27 11:25

引用:
原帖由 小僵尸 于 2012-11-27 10:58 发表


那么我最后说一下我的观点,古惑狼我个人非常喜欢,游戏的方式和原来2D的马力类似,就是很多时候用了3D的表现方式而已
这个游戏和你说的真3D视角根本就没有关系,设计者根本就没有考虑这个因素
如果真是从全3D ...
这点上,我们的观点有点类似。

马64确实是真3D的,完全自由的,但是我其实并不很喜欢做成这样。最简单的,2D马里奥我可以很明白这个沟的距离我能不能跳过去,怎么样就可以跳过去,3D之后完全做不到这一点,对于这个距离心里没有一个确切的把握。

古惑狼在这点上跟马64的诉求不一样,是不是能跳过去是马里奥的一贯追求,不是古惑狼的。

NIGHTS就更不一样,直接连跳跃的概念基本都用不上,掉下去摔死的设定都没有。

论真3D空间感那种感觉,我更推崇马64,探索的感觉太赞了;NIGHTS仅仅是做到了有这么个世界,但实际上没给我们多少探索的自由;古惑狼的世界么,反正我玩着玩着总会想着要是可以转视点多好,但实际上如果真能转视点,这游戏的操作就不是那么回事了,那就成了马64的模仿者,顽皮狗就是不愿意做成那样。

以历史的角度来看这三家的话,马64是3D ACT的标杆,NIGHTS就是个徒有其表的演示性作品,古惑狼是因为当时无法正面抗争马64、又不愿意直接效仿,所以剑走偏锋的作品。
作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-27 11:41

引用:
原帖由 wyp 于 2012-11-27 10:47 发表

谈的就是游戏的画面和游戏趣味性上,销量什么的不感兴趣,不在谈论之列。

不明白为什么古墓丽影不能跟M64相比,古墓丽影3D不自由吗?古墓丽影3、4也是完全的真3D,而且陆地、水中自由行动,3D关卡巨大复杂,远超 ...
古墓丽影不适合跟马64直接对比,就因为操作方面。走格子的古墓,不管移动还是跳跃,都是定死的,玩家想要走,需要按住行走键,想要跳得远,得跑起来。遇上大坑,一般都是站到坑边上,往后蹦一格,然后跑跳这种方式,而不是一路跑过来看到有大坑就很准确及时的跳过去,因为跳跃动作是有延迟的。这点跟马里奥64完全不同,后者单单一个摇杆就能实现想走想跑想慢慢蹭的操作,跳跃动作是及时反馈的,这才是标准的平台跳跃式动作游戏的要求。

从这个角度来讲,古墓并不能算作平台跳跃式动作游戏,小龙斯派罗则可以。
作者: wyp    时间: 2012-11-27 15:30

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原帖由 快乐猪头 于 2012-11-27 11:41 发表
古墓丽影不适合跟马64直接对比,就因为操作方面。走格子的古墓,不管移动还是跳跃,都是定死的,玩家想要走,需要按住行走键,想要跳得远,得跑起来。遇上大坑,一般都是站到坑边上,往后蹦一格,然后跑跳这种方 ...
不是吧,我怎么记得至少古墓丽影3、4可以用左摇杆来控制萝拉的慢走直至奔跑的呢,年代久远啦,可能会记错,但即使是像你说的那样操作,也没有什么问题呀,不能说操作方式不同,就不能对比真3D,现在我们不是讨论的是哪个真3D更优秀的问题嘛。

古墓丽影对行走和跳跃距离操作的精准度,要远强于M64。而且你说的跳跃的问题,玩熟了完全可以一气呵成,根本不必非要照你说的步骤,直接到坑边上跳跃就行了。实际上PS时代的古墓丽影的动作,我觉得才特别真实,虽然你看似有一种延迟感(萝拉的动作总是有点粘粘的感觉),但就是觉得特别符合真实的动作节奏,也就是上面你说的那几点,而且操作起来完全没有违和的感觉,运用纯熟后非常精准和爽快,这点比M64那种容易失误的跳跃判断要强多啦。以上这些操作都是根据古墓丽影这个游戏的特性而制作的,我个人感觉非常合适,如果运用M64那种操作方式,反而会失去它自己那种特有的本色和真实感。进入PS2世代后,古墓丽影第6作由于还是老开发组,还保留了这个传统,但后面由于换了开发组后,动作上也就是你说的那种M64的操作方式,反而完全失去了古墓丽影自己本有的特色,这个是题外话,在这里就不说了。

[ 本帖最后由 wyp 于 2012-11-27 15:34 编辑 ]
作者: 上杉不谦信    时间: 2012-11-27 16:27

风之克罗诺亚这个系列比呢?
作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-27 16:28

是的,老古墓的走格子方式才能够让我们感受到那种精准操作的满足感,因为它没有那么多变数:要么就是原地跳,要么就是助跑跳,你能跳出来的就这两种距离(加上向后算4种吧)。

而以马里奥为代表的平台式动作游戏,强调跳跃要素的,一般都要求跳跃滞空时间和距离可以由玩家来控制。2D时代这个是非常合适的,到了3D时代,马64依然坚持了这个原则,并因此确立了此类游戏在3D化之后的标准。但并不是每个人都能适应这个标准的,起码猪头就觉得相比马64,古墓我玩起来更得心应手一些。

不过,还是那句话,古墓并不是平台跳跃类型,所以不宜直接和马里奥64对比。

再说一个差别吧:不管是马64、古惑狼、小龙斯派罗还是其他的平台跳跃式游戏,玩家的摇杆往哪个方向按,角色就会直接转向哪个方向并前进,所以可以出现角色面对着屏幕前进的情况;而平时如果允许转换视点的话,我们也可以实现从各个角度观察角色。这就是动作类游戏典型的第三人称视点方式;
古墓则不同,想要前进只能按上,左右是转身,下是后退,这是什么?就是生化危机所树立的典型操作。基本上你不能让劳拉面对着你,也很难通过转视点来观察劳拉自身。这实际上就是冒险类游戏典型的第一人称视点方式。

不同的类型,还是不要直接对比为好。

你一定要比场景之逼真,空间临场感之强,那么马64的童话风格与古墓的写实风格也是不宜直接对比的,不是么?
要论世界之大,马64和古墓3完美通关的时间,哪个更长?
要论操作性强,马64能演绎出的精彩玩法,古墓能演绎出来么?在操作上,古墓的可钻研价值达到全秘密通关的地步就基本到头了,剩下的只有BUG;马64呢?
作者: wyp    时间: 2012-11-27 18:21

比的不是真3D的技术实力吗?古墓怎么就不能跟M64比呢?我记得古墓3里有几关水底的画面效果,可以用水下助推器开着灯光在水下前行,当年这种画面技术看起来非常炫目,能实现的游戏还不多见。而且不说场景和美术的风格对比,仅就是那种3D空间的探索感,古墓怎么就比不过M64了?M64一个关卡才多大一点,古墓3、4呢?比它大了去啦,构造也复杂N倍,而且这都是真3D的,还不能说明3D技术实力比M64强吗?
作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-27 19:37

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我没说过3D空间探索感古墓逊于马64,相反古墓乃是我心目中3D空间探索式游戏的最爱。

只是你说古墓可以把马64完全比下去,我认为二者不宜直接对比,因为类型不一样,这就跟拿无双去对比忍龙鬼泣一样。小龙才是合适的对比对象。

单单就你所提到的空间感、复杂性、操作性方面,古墓也并不具备全面压倒马64的实力:空间感各有千秋,我个人更喜欢古墓那种;复杂性,我也更倾向于古墓,写实风格在复杂性方面天生就比卡通风格占优势;操作性么,尽管我喜欢的是古墓的方式,但我必须承认马64更有深度,这就好比打街霸我自己更喜欢用隆,但我必须承认在高手手上古列更强。
作者: wyp    时间: 2012-11-27 23:00

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原帖由 快乐猪头 于 2012-11-27 19:37 发表
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我没说过3D空间探索感古墓逊于马64,相反古墓乃是我心目中3D空间探索式游戏的最爱。
只是你说古墓可以把马64完全比下去,我认为二者不宜直接对比,因为类型不一样,这就跟拿无双去对比忍龙鬼泣一样。小龙才是合适的对比对象。
单单就你所提到的空间感、复杂性、操作性方面,古墓也并不具备全面压倒马64的实力:空间感各有千秋,我个人更喜欢古墓那种;复杂性,我也更倾向于古墓,写实风格在复杂性方面天生就比卡通风格占优势;操作性么,尽管我喜欢的是古墓的方式,但我必须承认马64更有深度,这就好比打街霸我自己更喜欢用隆,但我必须承认在高手手上古列更强。
呵呵,其实就像你说的,三项中如果两项能胜,那已经说明古墓基本干掉M64啦,至少操作性那一项,我个人认为M64那种跳跃中飘忽不定的方式,对于3D空间精确定位已经是大硬伤了,以至于M64对操作要求上大大高于古墓,这点上来看,古墓的3D操作设计更成熟,也更能让绝大部分玩家舒适的上手,这对于一个真3D游戏来说是非常重要的。

[ 本帖最后由 wyp 于 2012-11-27 23:06 编辑 ]
作者: 快乐猪头    时间: 2012-11-28 01:02

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嗯,我也一直无法像2D时代那样把握马64,包括后续的3D马里奥。

古墓的优势不是操作,而是由于写实风格所带来的那种临场感,最典型的就是我们往下一看那么高,就不敢往下跳,甚至由于害怕掉下去手心都会冒汗。这在马里奥里面,由于卡通风格,就很少能体会到。

但如果以平台跳跃式游戏3D化的趋势来看,还是马64的规则才是正途,古墓那种死板的操作模式确实不合适,因为没有多少发展和挖掘的空间。这大概就是马64能够发展到阳马、马银且持续受欢迎,古墓日益衰退到现在面目全非的原因。从这点来说,确实还要承认马64更高。
作者: wyp    时间: 2012-11-28 08:40

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原帖由 快乐猪头 于 2012-11-28 01:02 发表
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嗯,我也一直无法像2D时代那样把握马64,包括后续的3D马里奥。
古墓的优势不是操作,而是由于写实风格所带来的那种临场感,最典型的就是我们往下一看那么高,就不敢往下跳,甚至由于害怕掉下去手心都会冒汗。这在马里奥里面,由于卡通风格,就很少能体会到。
但如果以平台跳跃式游戏3D化的趋势来看,还是马64的规则才是正途,古墓那种死板的操作模式确实不合适,因为没有多少发展和挖掘的空间。这大概就是马64能够发展到阳马、马银且持续受欢迎,古墓日益衰退到现在面目全非的原因。从这点来说,确实还要承认马64更高。
我个人觉得古墓的衰退,一是操作方式的变革,像古墓这类游戏,一定是要有自己的操作风格,这也与它游戏的整体设计相关,现在的古墓操作上变得不伦不类,太圆滑轻松啦,缺少了以前几代那种能体现在探索过程中费力攀爬和跳跃时的真实手感,这种手感恰恰能让人产生强烈的代入感。二是剧情和新鲜感的缺失,毕竟这种写实风格类游戏是要靠不断探索神秘来获取刺激点的,而且越往后几集越难弄,往往到最后江郎才尽,因为大家都见的多了,你怎么弄大家都不会有当初那种惊奇感了,这点好莱坞大片的续集也能表现出来,很少有续到后面N集后,还能大卖叫座的,M64则不同,童话风格的东西,它只要有绝对的创意和趣味性就够了,在这点上,任天堂的游戏绝对是没话说的。而且相比较于M64的操作难度,后面的马里奥3D作品还是有一定的改良的。

[ 本帖最后由 wyp 于 2012-11-28 08:42 编辑 ]




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