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标题: [其他] 现在psp的480*272的解析度已经属于“不堪入目”的程度了 [打印本页]

作者: 松鼠2号    时间: 2012-7-28 17:31     标题: 现在psp的480*272的解析度已经属于“不堪入目”的程度了

很明显,时至次世代掌机已经纷纷登陆的2012年,PSP简陋的分辨率(480*272)展现出的效果实在是让人不敢恭维

事实上PSP 09年的伊苏7、10年的伊苏VS空轨画面都算说得过去

但是这不仅仅是马赛克过多这样的通病

PSP的画面经常会充满了类似噪点一样的东西,直观看上去非常不舒服,比如MGS和平行者

或许厂商的技术已经尽力了,但是很可惜这样的解析度(480*272)的画面放在现在这个时间点是不可能得到及格以上的评价的。

以这种画面解析度(480*272)要是再小点估计玩家也看不清了
作者: 田中健一    时间: 2012-7-28 17:34

posted by wap, platform: SAMSUNG (Galaxy S II)

我很赞同,不过大屏400×240是不是有点过于反人类了?
作者: nintendoo99    时间: 2012-7-28 17:34

04年的机子了,还要求怎样
作者: ayumizxj    时间: 2012-7-28 17:36

对,要是屏幕还是4.9寸的绝逼要看瞎眼
作者: naughtyben    时间: 2012-7-28 17:41

posted by wap, platform: Palm (Pre)

玩模拟器就够了
作者: Einzbern    时间: 2012-7-28 17:45

引用:
原帖由 ayumizxj 于 2012-7-28 17:36 发表
对,要是屏幕还是4.9寸的绝逼要看瞎眼
要是4.88寸就不会有这个问题
作者: 松鼠2号    时间: 2012-7-28 17:48

你们都是明白人:D
作者: maleiis    时间: 2012-7-28 17:52

posted by wap, platform: iPhone

双屏压倒一切
作者: 不败の传说    时间: 2012-7-28 17:53

posted by wap, platform: Android

松鼠大大也是明白人
作者: ex1000    时间: 2012-7-28 18:02

粒粒在目懂不?
作者: madobenanami    时间: 2012-7-28 18:07

posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

lz高端黑,psp当年玩psp就被噪点糊的难受
作者: adolwh000    时间: 2012-7-28 18:15

是转的无动于衷给那由多轨迹的评测吧?
作者: zmqzmqzmq    时间: 2012-7-28 18:23

posted by wap, platform: iOS

PSPGO各种模拟器无压力,屁屎喔克很棒!
作者: 空缺中    时间: 2012-7-28 18:26

有时候960*544的解析度也会出现“不堪入目”的狗牙的
[attach]448266[/attach]
[attach]448267[/attach]
作者: madobenanami    时间: 2012-7-28 18:29

引用:
原帖由 空缺中 于 2012-7-28 18:26 发表
有时候960*544的解析度也会出现“不堪入目”的狗牙的
448266
448267
不科学!绝对是截图欺诈!
作者: aeolusyi    时间: 2012-7-28 18:50

写轮眼太多了,练不成的羞愧撸过:D
作者: Alusell    时间: 2012-7-28 19:55

就算没有噪点, 模糊的字和明显的颗粒感也让人不适.
当然分辨率再小一点就没问题了, 或者先用天语手机练练眼睛.
作者: 塌方    时间: 2012-7-28 20:22

谁来科普下qsq噪点的成因?降低发色数?!
作者: madobenanami    时间: 2012-7-28 20:24

posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)
引用:
原帖由 @塌方  于 2012-7-28 20:22 发表
谁来科普下qsq噪点的成因?降低发色数?!
屏幕大,分辨率低
4.88寸400*240尤甚
作者: Alusell    时间: 2012-7-28 20:27

引用:
原帖由 madobenanami 于 2012-7-28 20:24 发表
posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

屏幕大,分辨率低
4.88寸400*240尤甚
他说的是"噪点"不是颗粒感...
作者: rinlord    时间: 2012-7-28 20:31

posted by wap, platform: Nokia (E72)

掌机这种点对点的玩意字都能看模糊可以去医院了
作者: 塌方    时间: 2012-7-28 20:35

引用:
原帖由 rinlord 于 2012-7-28 20:31 发表
posted by wap, platform: Nokia (E72)

掌机这种点对点的玩意字都能看模糊可以去医院了
qsv不点对点字体模糊的多了去了
作者: 塌方    时间: 2012-7-28 20:37

引用:
原帖由 madobenanami 于 2012-7-28 20:24 发表
posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

屏幕大,分辨率低
4.88寸400*240尤甚
你以为我分不清像素颗粒和噪点的区别?
噪点多成片出现 尤其是相近颜色
作者: madobenanami    时间: 2012-7-28 20:40

posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

想起来了,ds时代因为点对点,英文字体被人各种喷
作者: flies    时间: 2012-7-28 20:45

现在日本每周的销量证明日本玩家写轮眼只是少数,游戏内容比游戏画面更重要。
作者: Alusell    时间: 2012-7-28 20:50

引用:
原帖由 rinlord 于 2012-7-28 20:31 发表
posted by wap, platform: Nokia (E72)

掌机这种点对点的玩意字都能看模糊可以去医院了
喷了, 掌机游戏还是玩的少啊.

[ 本帖最后由 Alusell 于 2012-7-28 20:51 编辑 ]
作者: madobenanami    时间: 2012-7-28 20:53

posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

qsb不点对点还不是继承dsd的...
作者: ZhenShiRo    时间: 2012-7-28 20:59

我觉得你们先花5页来战一下什么是“噪点”比较好。
作者: 风之勇者    时间: 2012-7-28 21:02

PSP还可以再战十年系列
作者: 飞侠小黑    时间: 2012-7-28 21:33

posted by wap, platform: iOS

准备再战十年的平射炮就这样不堪入目了
作者: mieumieu    时间: 2012-7-28 21:51

posted by wap, platform: Android

人们常说的psp的所谓噪点应该是指dithering,在16位色或更低的图像中,常用来创造更平滑的颜色过渡。psp也有很多游戏是用32位色的,那些游戏就看不到所谓噪点了。
作者: qxxqxx    时间: 2012-7-28 22:13

posted by wap, platform: Android

说psp现在已经不堪入目,人老珠黄的去翻翻psp的6.7月份游戏发售表吧,当你喷psp分辨率低时可曾记得这货是2004年出的,谢谢。
作者: shinken4503    时间: 2012-7-28 22:33

引用:
原帖由 qxxqxx 于 2012-7-28 22:13 发表
posted by wap, platform: Android

说psp现在已经不堪入目,人老珠黄的去翻翻psp的6.7月份游戏发售表吧,当你喷psp分辨率低时可曾记得这货是2004年出的,谢谢。
1.2004年的CLIE已经全部都是480*320以上的分辨率了(还都是3寸左右的屏),开创PALM高分辨率时代的SONY不可能不清楚480*272的4.3寸是个什么货色
2.以UMD VIDEO为卖点的播放器连DVD水平的640*360都没有,显然是拿消费者开涮
作者: godzillaqqq    时间: 2012-7-28 22:57

噪点 降底画质提高流畅,早期 的勇者,装B7 天地之门,后期的奎爷 装B之心 绝对是技术力的表现,特别是奎爷,大场面都没卡过,装B之心则有选项 可以调节
作者: 本人拉灯    时间: 2012-7-28 23:13

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大家都是明白人,可就是不把话挑明了
作者: 梅罗纹奇    时间: 2012-7-28 23:17

posted by wap, platform: Android

psp刚出来是,你还是条蛔虫,现在终于钻出来了。
作者: bentiancai    时间: 2012-7-28 23:23

PSP还不如PS2
你们懂的
作者: matiechan    时间: 2012-7-28 23:27

posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia NEO)

卧槽,你们让400x240情何以堪啊2333
作者: 松鼠2号    时间: 2012-7-28 23:45

引用:
原帖由 matiechan 于 2012-7-28 23:27 发表
posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia NEO)

卧槽,你们让400x240情何以堪啊2333
终于有人挑明了:D
作者: ドラゴンナイト    时间: 2012-7-29 00:16

不错啊,要求那么高你玩VITA去
作者: L76    时间: 2012-7-29 08:25

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psp是04年发售没错,但他何时开始开发的?恐怕更早吧
作者: naohlc    时间: 2012-7-29 09:00

nds……256*192


我什么都懒得说了~~~~
作者: Yit    时间: 2012-7-29 10:29

posted by wap, platform: iPhone

Lz一黑黑两
作者: 天堂任狗追    时间: 2012-7-29 10:43

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有啥不堪入目!?当年在29寸彩电上玩480p游戏都觉得无比精细,那等同多少ppi?“不堪入目不能忍受”更多还是心理作用
作者: 人中吕布    时间: 2012-7-29 10:45

引用:
原帖由 天堂任狗追 于 2012-7-29 10:43 发表
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有啥不堪入目!?当年在29寸彩电上玩480p游戏都觉得无比精细,那等同多少ppi?“不堪入目不能忍受”更多还是心理作用
这话喷了,再之前30年还黑白电视呢,你干嘛换彩电?
作者: barvee    时间: 2012-7-29 13:23

单屏是400X240,双屏就是800X480啊,超清啊.
作者: 爱喝香水的仓鼠    时间: 2012-7-29 17:31

谢鼠片~
作者: lsn    时间: 2012-7-29 17:49

posted by wap, platform: Nokia

不愧是全黑帝
作者: hourousha    时间: 2012-7-29 21:13

引用:
原帖由 mieumieu 于 2012-7-28 21:51 发表
posted by wap, platform: Android
人们常说的psp的所谓噪点应该是指dithering,在16位色或更低的图像中,常用来创造更平滑的颜色过渡。psp也有很多游戏是用32位色的,那些游戏就看不到所谓噪点了。
其实就我看到的情况,有些PSP所谓的‘噪点现象’和早期PC与土星处理3D半透明时的stipple alpha产生的现象颇有些相似,比如falcom的碧之轨迹一开头的全屏薄雾效果就有这现象。这大概是一种PSP处理alpha混合的节约机能的做法,就是用一个固定的pattern(kernal大小好像是没超过4x4)进行低精度的alpha混合。当然这应该是一种可选择的形式,PSP当然也可以做全精度的alpha blending。
当然,对alpha降低精度采样的这个过程,其实和patterned dither也是大同小异的。应该可以算一种特殊的dither应用吧。不过patterned dither本来就是效果较差的一种dither形式。feedback-style(error diffusion)dither(主要就是floyd-steinberg及其衍生系)的效果就要好很多了,拿32bit->16bit来说,除非是那种典型的长条过渡色带(这种情况,即使用32bit但没经过dither处理也会出现banding现象)否则基本是看不出差别的。不过这种算法无法并行化,所以除了预处理的素材可以采用外,想实时使用的话,基本只能靠专用的硬件单元了。
作者: mieumieu    时间: 2012-7-29 21:31

哈,我当年对这个的认识仅限于framebuffer砍半可以省内存上(PSP才2M显存啊,32bit framebuffer * 2 + z就占一大半了,更何况当时还要triple buffer),如果为了dithering再多浪费运算资源的话就不值了

现在似乎都不用考虑这些问题了……哦也~
作者: haogrrr    时间: 2012-7-29 22:00

posted by wap, platform: iPhone

嫌PSP老的,自己回家吃屎。
作者: haogrrr    时间: 2012-7-29 22:02

posted by wap, platform: iPhone

嫌PSP老的,自己回家吃屎。
作者: hourousha    时间: 2012-7-29 23:54

引用:
原帖由 mieumieu 于 2012-7-29 21:31 发表
哈,我当年对这个的认识仅限于framebuffer砍半可以省内存上(PSP才2M显存啊,32bit framebuffer * 2 + z就占一大半了,更何况当时还要triple buffer),如果为了dithering再多浪费运算资源的话就不值了
现在似乎都 ...
dither的作用其实主要就是省空间(用在网络上就是省带宽),而且基本都是专门硬件实现(PS2有,但PSP还有没有输出端的dither硬件单元就不知道了),纯软件实时实现的,一般也都是使用简单的可以并行的算法,诸如ordered dither、patterned dither这种(硬件使用这些算法的也不少,那些反馈式算法,主要还是用在离线处理最多),否则即使现代的硬件,也难以撑起高清画面的dither运算量。
当然,就现在的情况(省空间和带宽不再是主要目的)来看,dither的用处主要就是为了‘视觉效果更准确’。毕竟现在很多图像运算都是浮点的,最典型的,比如颜色空间转换(YUV<->RGB)和图像拉伸。如果直接把浮点数round到byte,则有时就会出现banding现象,即使输出是24bitRGB也是一样。
作者: 天堂任狗追    时间: 2012-7-30 09:20

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引用:
原帖由 @人中吕布  于 2012-7-29 10:45 发表
这话喷了,再之前30年还黑白电视呢,你干嘛换彩电?
ppi干黑白彩色鸟事!?这理解能力。。。psp的ppi为128,而目前主流17寸显示器分辨率1440x900,ppi为100,阁下的意思是17寸显示器也都不堪入目了?
作者: 松鼠2号    时间: 2012-7-30 09:51

引用:
原帖由 barvee 于 2012-7-29 13:23 发表
单屏是400X240,双屏就是800X480啊,超清啊.
.............==
作者: ChloeG    时间: 2012-7-30 11:30

总觉得楼主隐有所指....
作者: SHI一样的哲♂学    时间: 2012-7-31 11:45

不堪入目?很好,那就说明有游戏性了
作者: 地平线号    时间: 2012-7-31 11:48

谢鼠片
作者: tdkz    时间: 2012-7-31 12:07

引用:
原帖由 天堂任狗追 于 2012-7-30 09:20 发表
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ppi干黑白彩色鸟事!?这理解能力。。。psp的ppi为128,而目前主流17寸显示器分辨率1440x900,ppi为100,阁下的意思是17寸显示器也都不堪入目了?
如果你看17寸屏和掌机举例相近的话
作者: wudifenghuang    时间: 2012-7-31 13:20

引用:
原帖由 madobenanami 于 2012-7-28 20:24 发表
posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

屏幕大,分辨率低
4.88寸400*240尤甚
3ds的特效做得很好。没有那种感觉。不知道你酸什么
作者: wudifenghuang    时间: 2012-7-31 13:23

引用:
原帖由 人中吕布 于 2012-7-29 10:45 发表

这话喷了,再之前30年还黑白电视呢,你干嘛换彩电?
人家看的就是黑白电视你不能挑明啊




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