Board logo

标题: [新闻] 虚幻4引擎 视频发布 引擎交互操作优酷超清版本更新 [打印本页]

作者: yilaguan2k2    时间: 2012-6-8 14:45     标题: 虚幻4引擎 视频发布 引擎交互操作优酷超清版本更新

GTTV有半小时的专题节目
http://www.gametrailers.com/episode/gametrailers-tv/158?ch=1

Demo video在这里
[flash=1024,800]http://player.youku.com/player.php/sid/XNDEwMDA5MzAw/v.swf[/flash]

720P下载

完全互动的引擎操作与特性介绍
[flash=1024,800]http://player.youku.com/player.php/sid/XNDEwMTExODMy/v.swf[/flash]

上次放出的那些图就是这个视频的截图。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2012-6-9 11:05 编辑 ]
作者: nrkex    时间: 2012-6-8 15:02

http://www.youtube.com/watch?v=MOvfn1p92_8

开发者视角讲解.
作者: rinlord    时间: 2012-6-8 15:23

虚幻3加强版么......

能不能在材质,毛发,布料,光影传递,流体运算系统上多来点料......
作者: yilaguan2k2    时间: 2012-6-8 15:42

引用:
原帖由 rinlord 于 2012-6-8 15:23 发表
虚幻3加强版么......

能不能在材质,毛发,布料,光影传递,流体运算系统上多来点料......
材质是完全的DX11,依然继承了美工驱动的工作流程。
毛发目前整个行业都没有较好的解决方案,还是MSAA的插片比较可控。
布料还是APEX,效果还可以。
光影是变动较大的部分,完全实时的GI,不需要预计算了。
流体现在可以用GPU例子来做仿真模拟了。
作者: cc0128    时间: 2012-6-8 15:49

这货和se那货,还有crysis3 哪个猛点.
作者: yilaguan2k2    时间: 2012-6-8 15:52

引用:
原帖由 cc0128 于 2012-6-8 15:49 发表
这货和se那货,还有crysis3 哪个猛点.
画面、渲染比Cry3高一点,SE的没有公布细节所以不好比。
开发工具上比Cry3猛一个量级,SE的没见过Editor也不好比。
作者: 爱游戏    时间: 2012-6-8 16:53

画面始终没有cryengine那种真实感

特效很高级,工具也很高效,但画面从来没有 照片 的感觉。
作者: 红叶    时间: 2012-6-8 16:54

UE3跑个七七八八要4850、这货要跑得顺至少是两年后的显卡
作者: cc0128    时间: 2012-6-8 17:03

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2012-6-8 15:52 发表


画面、渲染比Cry3高一点,SE的没有公布细节所以不好比。
开发工具上比Cry3猛一个量级,SE的没见过Editor也不好比。

作者: shiningfire    时间: 2012-6-8 17:09

引用:
原帖由 爱游戏 于 2012-6-8 16:53 发表
画面始终没有cryengine那种真实感

特效很高级,工具也很高效,但画面从来没有 照片 的感觉。
这段视频明显是对新特效特性做范例,并不是正对真实性照片级之类的观感的角度出发,就连题材都是奇幻型,所以具体还得看成品
作者: yilaguan2k2    时间: 2012-6-8 17:17

引用:
原帖由 红叶 于 2012-6-8 16:54 发表
UE3跑个七七八八要4850、这货要跑得顺至少是两年后的显卡
这个DEMO,GTX680可跑30帧。
作者: tommyshy    时间: 2012-6-8 18:07

引用:
原帖由 爱游戏 于 2012-6-8 16:53 发表
画面始终没有cryengine那种真实感

特效很高级,工具也很高效,但画面从来没有 照片 的感觉。
如果你说的照片敢是指色调,那得看具体的人怎么用,比如镜之边缘的画面和很多ue的游戏就明显不同。
作者: 倍舒爽    时间: 2012-6-8 18:12

马克吐温先,回头上管子找高画质的看。。。
作者: yang117    时间: 2012-6-8 18:13

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2012-6-8 17:17 发表


这个DEMO,GTX680可跑30帧。
怎么知道的?
作者: azuth    时间: 2012-6-8 18:14

美工很差,这么好的光影被浪费的很厉害。实际这个画面还有很大的提高空间
作者: 爱游戏    时间: 2012-6-8 18:15

不光是色调,直接了当说吧,材质表现不到位,没有石头是石头金属是金属 布料是布料的感觉。
作者: waller    时间: 2012-6-8 18:16

除了离子和流体,感觉没哭姐3和SE那个看上去震撼。
作者: 爱游戏    时间: 2012-6-8 18:17

ue的东西看什么都像金属。
作者: yilaguan2k2    时间: 2012-6-8 18:22

引用:
原帖由 yang117 于 2012-6-8 18:13 发表

怎么知道的?
看过实机

另外,这代虚幻引擎最大的变化不是画面渲染,这个其实各家差不多,都是基于DX11的东西。
变化最大的是游戏制作流程,可以大大提高游戏开发效率,使得游戏开发的成本控制在业界可接受的范围内,不然以后大家每年可能就只有十来款AAA大作玩了。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2012-6-8 18:26 编辑 ]
作者: XBOX720来临    时间: 2012-6-8 18:24

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2012-6-8 15:42 发表


材质是完全的DX11,依然继承了美工驱动的工作流程。
毛发目前整个行业都没有较好的解决方案,还是MSAA的插片比较可控。
布料还是APEX,效果还可以。
光影是变动较大的部分,完全实时的GI,不需要预计算了。
...
肯定有曲面细分吧, 就看特效上能不能有光影追踪了
作者: yilaguan2k2    时间: 2012-6-8 18:30

引用:
原帖由 XBOX720来临 于 2012-6-8 18:24 发表

肯定有曲面细分吧, 就看特效上能不能有光影追踪了
曲面细分UE3就支持了,光照都是动态GI了,但不是使用raytrace技术。
作者: zafm0861    时间: 2012-6-8 18:41

这光影效果感觉比寒霜2还牛了
就看走真实系如何
奇幻的的确很赞了
作者: yang117    时间: 2012-6-8 18:47

posted by wap, platform: 小米 (MI-ONE)
引用:
原帖由 @yilaguan2k2  于 2012-6-8 18:22 发表
看过实机

另外,这代虚幻引擎最大的变化不是画面渲染,这个其实各家差不多,都是基于DX11的东西。
变化最大的是游戏制作流程,可以大大提高游戏开发效率,使得游戏开发的成本控制在业界可接受的范围内,不然以后 ...
能否详细说说如何提高效率?
作者: 來福時代    时间: 2012-6-8 19:00

UE的材质渲染一直都有问题,搞真实系的画面肯定不会用丫
另外动画处理也挺弱的

[ 本帖最后由 來福時代 于 2012-6-8 19:04 编辑 ]
作者: leon2236    时间: 2012-6-8 19:42

赶脚明显没有SE那个强啊~~~估计这个就还是那种开发起来比较简单的类型~~
作者: 倍舒爽    时间: 2012-6-8 19:46

ce3很早就有light bouncing 系统,虽说复杂程度跟这没得比~
但在这个年代出现这种革命性的特性真是太震撼了。。
可惜到今天还没在量产作品中出现~
实际成品以布大量ambient light来代替,
只能做到固化场景对动态物体做映射而没法做到动态物件的映射互动。。
今天真是彻底为开发者解放了!

对比之前se的demo~
技术特性上该是互有亮点吧,流体的表现没见过这么完美的。。
美工真不怎么考究啊,总体表现力的确不怎样~
不过人家demo目标群压根就不是我们这些大部分是看热闹的门外汉~
所以也没必要搞这么多art direction等前期投资了~
se那demo的前期投入我怀疑够做一个游戏。。
如果se用ue4再搞个demo,或许会更震撼也不定~

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2012-6-8 19:51 编辑 ]
作者: tdkgtm01    时间: 2012-6-8 20:00

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2012-6-8 18:22 发表

看过实机

另外,这代虚幻引擎最大的变化不是画面渲染,这个其实各家差不多,都是基于DX11的东西。
变化最大的是游戏制作流程,可以大大提高游戏开发效率,使得游戏开发的成本控制在业界可接受的范围内,不然以 ...
请教这种流程能否惠及ue3
作者: zhuliang    时间: 2012-6-8 20:05

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2012-6-8 17:17 发表


这个DEMO,GTX680可跑30帧。
demo不等于游戏,实际加入ai,物理效果等随机数据处理的话性能要求至少高一倍.

[ 本帖最后由 zhuliang 于 2012-6-8 20:07 编辑 ]
作者: tdkgtm01    时间: 2012-6-8 20:13

引用:
原帖由 zhuliang 于 2012-6-8 20:05 发表

demo不等于游戏,实际加入ai,物理效果等随机数据处理的话性能要求至少高一倍.
分辨率是多少不知道的话,也没法估计
作者: yang117    时间: 2012-6-8 20:19

posted by wap, platform: 小米 (MI-ONE)
引用:
原帖由 @zhuliang  于 2012-6-8 20:05 发表
demo不等于游戏,实际加入ai,物理效果等随机数据处理的话性能要求至少高一倍.

demo才是不记资源乱堆东西,每次都是demo的画面从来实现不了,虚幻3那个demo现在也很吃资源没有游戏达到类似画质
作者: yilaguan2k2    时间: 2012-6-8 21:49

引用:
原帖由 tdkgtm01 于 2012-6-8 20:00 发表

请教这种流程能否惠及ue3
美术工具UE3已经很好用了。对程序员来说主要是c++动态编译,对设计师来说是完全不需要代码的Gameplay实现。
这两个很难移植给UE3,面向下一代游戏的话直接买UE4吧。
作者: yilaguan2k2    时间: 2012-6-8 21:54

引用:
原帖由 zhuliang 于 2012-6-8 20:05 发表

demo不等于游戏,实际加入ai,物理效果等随机数据处理的话性能要求至少高一倍.
物理现在基本都交给GPU,而且这类DEMO往往比实际游戏更多的运用这些效果。
AI这样的CPU的运算在游戏领域从来不是什么瓶颈,你以为游戏AI能有多复杂,比起其他领域,游戏AI是相当简单的。
作者: solduchamp    时间: 2012-6-8 22:56

看起来挺不错的
而且听说UE开发工具很易用
但我始终觉得UE引擎没有cryengine引擎来得真实
作者: 飘雪无痕    时间: 2012-6-8 23:18

一直在等cryengine引擎的第三方大作   到现在也没看到什么入眼的
作者: FXCarl    时间: 2012-6-9 02:57

这 Editor 真High ~ Unity3D + Playmaker 插件的味道。和之前的 Unreal 完全不同样了
作者: zhuliang    时间: 2012-6-9 08:53

posted by wap, platform: iOS
引用:
原帖由@yang117于2012-6-8 20:19发表posted by wap, platform:小米(MIONE) demo才是不记资源乱堆东西,每次都是demo的画面从来实现不了,虚幻3那个demo现在也很吃资源没有游戏达到类似画质
demo就那么一块地方跟有限的角色,做成沙盘类全屏幕都是人再看看。

本帖最后由 zhuliang 于 2012-6-9 08:56 通过手机版编辑
作者: zhuliang    时间: 2012-6-9 09:01

posted by wap, platform: iOS
引用:
原帖由 @yilaguan2k2  于 2012-6-8 21:54 发表
物理现在基本都交给GPU,而且这类DEMO往往比实际游戏更多的运用这些效果。
AI这样的CPU的运算在游戏领域从来不是什么瓶颈,你以为游戏AI能有多复杂,比起其他领域,游戏AI是相当简单的。
demo所有事件都是预计好的,包括镜头的移动跟朝向,很多demo演示时还好,free cam自己转一下fps刷刷的掉。
作者: yilaguan2k2    时间: 2012-6-9 10:25

引用:
原帖由 zhuliang 于 2012-6-9 09:01 发表
posted by wap, platform: iOS

demo所有事件都是预计好的,包括镜头的移动跟朝向,很多demo演示时还好,free cam自己转一下fps刷刷的掉。
你有看第二段视频吗?编辑器实际操作,帧率稳定得很。
作者: yang117    时间: 2012-6-9 12:31

想问一下LZ关于美术方面的问题
1. UE4的terrain系统有什么革命性的突破?和Cryengine比有什么优势?
2.GPU粒子应该不是很废资源吧,其实硬件粒子很早就在maya等软件里面支持了,只不过做CG不太会用到。
3.Demo看上去AO效果不明显,是不是已经去掉AO了
4.完全可视化的Kismet取代了unreal script,是否美术可以完全脱离程序创造一款游戏?
5.材质编辑有没有什么变化?UE3的节点虽然自由度高和强大,但不够人性化和便捷。
作者: yilaguan2k2    时间: 2012-6-9 13:53     标题: 回复 39# 的帖子

1.UE的Terrain已经升级为Lanscape,无论是工具便利性还是CPU、GPU、内存效率都有很大提升,DX11下支持了tessellation。和Cry不是很好比,Cry的Land属于功能丰富但不便于扩展,UE的属于可随意扩展但看起来不够丰富。
2.GPU粒子主要是带来数量级的提升,但是渲染上有一些限制。
3.这个Demo把原来的SSAO设得非常的小,但没有取消。SSAO的缺陷较明显,Last us的演示SSAO很明显带来角色的黑边。
4.Kismet2基本上主要是给Designer用的,完全做出一款游戏,要看怎么定义游戏了。比如愤怒的小鸟、战场之狼、魂斗罗这样的游戏完全没问题。但如果是复杂的AI这种,Kismet2也搞不定。
5.材质编辑器的界面完全升级到splat界面,本质上没什么变化仍然是节点式的。不过添加了新的节点以及更加灵活的管理功能。不明白你的人性化便捷是什么意思,因为目前这样我觉得已经是很完美的解决方案了。
作者: yang117    时间: 2012-6-9 14:05

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2012-6-9 13:53 发表
1.UE的Terrain已经升级为Lanscape,无论是工具便利性还是CPU、GPU、内存效率都有很大提升,DX11下支持了tessellation。和Cry不是很好比,Cry的Land属于功能丰富但不便于扩展,UE的属于可随意扩展但看起来不够丰富。
...
你是上海英佩的?
还是SSAO啊,难道不应该是更先进的HBAO么
landscape UE3应该就有了,是移植过去的?
作者: pentera    时间: 2012-6-9 16:21

UE4的全局光照方案(Global Illumination)是基于SVOGI – Sparse Voxel Octree Global Illumination 技术的,由Epic的Andrew Scheidecker开发。区别于以往采用Light Propagation Volumes的GI方案,SVOGI支持full-scene indirect specular and reflective solution。

http://www.geforce.com/whats-new ... real-time-graphics/
引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2012-6-9 13:53 发表
1.UE的Terrain已经升级为Lanscape,无论是工具便利性还是CPU、GPU、内存效率都有很大提升,DX11下支持了tessellation。和Cry不是很好比,Cry的Land属于功能丰富但不便于扩展,UE的属于可随意扩展但看起来不够丰富。
...

作者: 变色龙    时间: 2012-6-9 21:28

CRY ENGINE 3跟这个引擎完全没法比啊




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0