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标题: [求助] 有没有人觉得哪儿死哪儿复活是种很恶心的设定? [打印本页]

作者: hatesisu    时间: 2012-5-31 08:02     标题: 有没有人觉得哪儿死哪儿复活是种很恶心的设定?

但是现在欧美的一系列射击或动作游戏都是这样,几乎每两分钟都会有个自动储存。死了就死了,反正死了就等于原地复活。然后就不会去研究怎么去过关,而是撞运气,反正过了就OK了。
口碑好得不可一世的BIOSHOCK,我就是这么放弃的。
反倒开始怀念起迷宫里面不能存档的日式RPG了。
作者: lsn    时间: 2012-5-31 08:06

说实话, 虽然我也不喜欢这种设定, 但对于我这种一天最多只有2-3小时玩游戏的玩家来说真的是方便的设计
作者: fengchenming    时间: 2012-5-31 08:07

posted by wap, platform: Nokia

@fengchenming mark
作者: chovosky    时间: 2012-5-31 08:11

不喜欢这设定死了restart chapter不就完了:D

lz可以到光环最高难度里撞运气试试:D
作者: 不死鸟    时间: 2012-5-31 08:13

posted by wap, platform: Nokia (E72)

喜欢原地复活。轻松享受。
作者: zafm0861    时间: 2012-5-31 08:29

posted by wap, platform: iPhone

bioshock哪有那么多自动存档

lz光环2传奇在召唤你,还有所有开了铁人骷髅的halo
作者: ネネネ    时间: 2012-5-31 08:32

有了这设定也一样可以研究打法,但是没了这设定有些人可能连玩都不玩,你说你怎么抉择?
作者: 卖哥    时间: 2012-5-31 08:37

posted by wap, platform: SAMSUNG (Galaxy Nexus)

关卡设计仍旧按照单命过来关设计就可以。
作者: arex    时间: 2012-5-31 08:37

举啥例子不好举bioshock,这游戏根本和COD那样的自动check point不一样好吧
作者: 大头木    时间: 2012-5-31 08:52

像cod这种本身就是像体验电影一样,你老死了从来,难受不难受
作者: madobenanami    时间: 2012-5-31 09:10

想当年的GE被怪物无限秒就是极度讨厌的
作者: KIREEK    时间: 2012-5-31 09:11

楼主应该去体验下大魔界村了~
作者: 昵称无效    时间: 2012-5-31 09:38

posted by wap, platform: iPhone

魂斗罗就是哪死了,马上复活,很恶心?
喜欢刺激的去玩大菠萝的hc模式好了,死就是真死,重新建人物从lv1再来一遍。
作者: darkgame    时间: 2012-5-31 09:55

posted by wap, platform: Opera

最新日式满分神作也是原地复活的,我就不说是哪个了
作者: edwang    时间: 2012-5-31 10:03

现代人玩游戏必须的模式
作者: 阿弄    时间: 2012-5-31 10:11

我非常喜欢这种设定,对于难度很高的战点死亡即刻复活就能马上用刚刚死亡的经验重复挑战,很好
作者: genesisx    时间: 2012-5-31 10:15

lz还记得当年那些带即时存档读档的fps么···
哪儿死哪儿复活?我倒是感觉好多年没遇到了·····除了pc上那些支持即时存档读档的cheat工具···
作者: BigBangBang    时间: 2012-5-31 10:15

苛求游玩技巧,是电子游戏暴利时代玩家被迫养成的习惯之一
过去的电子游戏,厂商追求暴利,通过规则设计,让内容相对少的游戏也能有相对长的流程
以此来确保街机游戏有较高的稼动收入,家用机游戏尽可能长的留在玩家手中不被卖掉
虽然这是对玩家不利的设计,但因为当时的电子游戏只有这一种模式,所以玩家只好慢慢接受并形成苛求游玩技巧的习惯
作者: acoolbat    时间: 2012-5-31 10:40

快餐游戏就这样,除了老任的几个作品,大部分游戏都是玩个几天就封盘,这也是游戏厂商喜闻乐见的,COD一年一作,传说量产就是这个道理,厂商也没功夫去琢磨游戏的细致设计,因为把游戏做的很精细周到不一定能卖的好,不如把画面做好一点,给人第一印象好才是实在的
作者: DarthVadar    时间: 2012-5-31 10:43

引用:
原帖由 BigBangBang 于 2012-5-31 10:15 发表
苛求游玩技巧,是电子游戏暴利时代玩家被迫养成的习惯之一
过去的电子游戏,厂商追求暴利,通过规则设计,让内容相对少的游戏也能有相对长的流程
以此来确保街机游戏有较高的稼动收入,家用机游戏尽可能长的留在玩 ...
同意
其实checkpoint的设定和安排也是门技术
作者: Vimrise    时间: 2012-5-31 10:45

我和楼主恰恰相反,也许没有太多耐心玩游戏了吧。
作者: tdkgtm01    时间: 2012-5-31 10:48

引用:
原帖由 acoolbat 于 2012-5-31 10:40 发表
快餐游戏就这样,除了老任的几个作品,大部分游戏都是玩个几天就封盘,这也是游戏厂商喜闻乐见的,COD一年一作,传说量产就是这个道理,厂商也没功夫去琢磨游戏的细致设计,因为把游戏做的很精细周到不一定能卖的好, ...
任天堂不也这样了么
作者: OpEth    时间: 2012-5-31 10:56

FC魂斗罗还是很耐玩啊,哪里恶心了?
作者: zafm0861    时间: 2012-5-31 11:28

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回想了下,bioshock基本只有剧情过场时候才自动存档
其他时候倒是可以随时存
如果lz说的是死了再生那个设定,完全可以玩最高难度就没再生槽了
作者: purplekula    时间: 2012-5-31 11:38

恶魔之魂,暗黑之魂兄弟俩不知道浪费多少时间在死后跑路上面
作者: foyo    时间: 2012-5-31 11:45

这也喷。。。
作者: babyone    时间: 2012-5-31 12:13

这算是斯德哥尔摩综合征么
作者: 蘑菇和跳!    时间: 2012-5-31 12:25

如果像塞尔达一样,死了从家出来,就还得设计各种捷径和传送魔法
作者: tdkgtm01    时间: 2012-5-31 12:29

引用:
原帖由 蘑菇和跳! 于 2012-5-31 12:25 发表
如果像塞尔达一样,死了从家出来,就还得设计各种捷径和传送魔法
你多久没玩zelda了
作者: dragonzet    时间: 2012-5-31 12:33



RPG因为难度不是很大无所谓  动作游戏有储存点这个设定很早16位时代就存在了

我现在比较不满意天诛3这种没中途存档的游戏,从开头到BOSS战必须一气呵成,这个比较反人类
作者: 夕雨    时间: 2012-5-31 14:06

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我记得当年玩SOCOM II的时候一关完全没checkpoint,就这样也最高难度通关。年轻时什么不能做
作者: 耶稣复临    时间: 2012-5-31 15:10

本来就是单线关卡游戏
受不了去玩mh好了
作者: beegao    时间: 2012-5-31 15:21

Gears of War 3 Insane难度试过没有?COD World at War Vet难度试过没有?不一路自动给你存档怕你一整天都过不了一关。
作者: tntforbrain    时间: 2012-5-31 20:37

马克思佩恩3的核心一分钟,需要一次通关,死了重来,且有时间限制,楼主去爽吧。
作者: hugang    时间: 2012-5-31 20:39

即时存档是很人性化的设定,可以避免游戏的重复体验,并没有吐槽点。
作者: glwzero10    时间: 2012-5-31 20:43

其实这是一种自虐倾向
而且很多玩家都有 包括我




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