Last edited by ced66; 3 Days Ago at 07:31 AM.
#754
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Join DateDec 2006LocationMontrealPosts124原帖由 u571 于 2012-5-26 18:34 发表
你以为现在美工就是直接用512x512来画得么?本来高细节模型就是必须得先做得,机能越强反而开发难度会降低。
现在技术积累越多越强的公司开发次世代3A游戏成本反而不会有大幅提高
原帖由 glwzero10 于 2012-5-26 18:43 发表
大多1024
主要角色2048
一些不重要的512呗
ZB雕多高都行 但你贴图还是得画啊 又不是ZB雕好烘焙完就结束了
没准到时候外包都转到低成本的越南去成本还能降低点
原帖由 glwzero10 于 2012-5-26 18:43 发表
大多1024
主要角色2048
一些不重要的512呗
ZB雕多高都行 但你贴图还是得画啊 又不是ZB雕好烘焙完就结束了
没准到时候外包都转到低成本的越南去成本还能降低点
原帖由 yang117 于 2012-5-27 00:06 发表
流程是ZB高模(这个最废时间)--底模制作分UV----烘培 Normalmap AO map等贴图(看机器性能了,战争机器的角色可以给到两张2048)----绘制Diffuse贴图(画多大其实占用时间差不多,甚至目前情况都是先画大的给PC ...
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