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标题: [业评] 关于下个世代的物理特效, 来讨论下可能性吧. [打印本页]

作者: tripx    时间: 2012-5-21 13:10     标题: 关于下个世代的物理特效, 来讨论下可能性吧.

有没有可能做到下雨天, 每一滴雨滴在主角的身上都是计算出来的?

或者下雪天, 每一片雪飘在主角身上过一会儿会融化掉?
作者: 大头木    时间: 2012-5-21 13:51

对于玩游戏来说有什么作用么?
作者: hudihutian    时间: 2012-5-21 13:56

引用:
原帖由 大头木 于 2012-5-21 13:51 发表
对于玩游戏来说有什么作用么?
是的,没用,希望WIIU的游戏都是单色贴图+无任何光源特效
作者: 燕山隐士    时间: 2012-5-21 14:06

posted by wap, platform: Nokia (E5)

显卡的最终追求是达到和现实一样的光影效果
作者: silvershota    时间: 2012-5-21 14:19

引用:
原帖由 hudihutian 于 2012-5-21 13:56 发表


是的,没用,希望WIIU的游戏都是单色贴图+无任何光源特效
不希望下代主机的雨雪在保持接近真实数量的前提下还每一滴每一颗全都单独计算碰撞单独计算变形单独计算轨迹……等等,是因为与其把物理引擎做到主楼所说的那样,还不如把资源投给图像引擎
怎么就扯到wiiu的游戏必须图像倒退三十年了呢……
作者: 大头木    时间: 2012-5-21 14:20

引用:
原帖由 燕山隐士 于 2012-5-21 14:06 发表
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显卡的最终追求是达到和现实一样的光影效果
现在也就模仿个传播效果,材质效果还差太远.很多都还是简单的漫反射效果.现在也就金属,塑料,玻璃之类的还算比较像.其他的要多假有多假.
现实中的各种各样材质差别太大了.
作者: hudihutian    时间: 2012-5-21 14:24

引用:
原帖由 silvershota 于 2012-5-21 14:19 发表

不希望下代主机的雨雪在保持接近真实数量的前提下还每一滴每一颗全都单独计算碰撞单独计算变形单独计算轨迹……等等,是因为与其把物理引擎做到主楼所说的那样,还不如把资源投给图像引擎
怎么就扯到wiiu的游戏必 ...
PHSYSX版的阿卡姆城玩玩就知道了
作者: flutez    时间: 2012-5-21 14:25

LZ说的这个是可能的,阿甘之城开phyx就有点那味道了
作者: lin6410    时间: 2012-5-21 14:30

真没必要做到那个地步,对游戏来说在提升图像的同时保持画面流畅度才是最重要的,物理引擎只要满足游戏中与玩家有游玩互动的物体具有较为真实的物理特性就好了,雨水、雪花等等实在是想不出如何与玩家进行必要的游玩互动。
作者: 大头木    时间: 2012-5-21 14:33

引用:
原帖由 lin6410 于 2012-5-21 14:30 发表
真没必要做到那个地步,对游戏来说在提升图像的同时保持画面流畅度才是最重要的,物理引擎只要满足游戏中与玩家有游玩互动的物体具有较为真实的物理特性就好了,雨水、雪花等等实在是想不出如何与玩家进行必要的游玩 ...
以后如果出现全息,加超高精度的肢体语言捕捉的话这样很有用.

现在的话纯粹就是演示效果.这精力,还不如把重点放在物体破坏真实度上.
作者: flutez    时间: 2012-5-21 14:33

引用:
原帖由 lin6410 于 2012-5-21 14:30 发表
真没必要做到那个地步,对游戏来说在提升图像的同时保持画面流畅度才是最重要的,物理引擎只要满足游戏中与玩家有游玩互动的物体具有较为真实的物理特性就好了,雨水、雪花等等实在是想不出如何与玩家进行必要的游玩 ...
不同意,你想不出游戏开发商是想得出的,创意都是人想出来的
但是巧妇难为无米之炊,如果机能达不到或者不支持,那就连想也不必去想了
作者: hsu    时间: 2012-5-21 14:34

水的效果和气流的效果能加强就够了
现在的水的效果都非常假
bioshock吹的那么神,实际也就那么回事,气流也是
作者: 大头木    时间: 2012-5-21 14:51

引用:
原帖由 hsu 于 2012-5-21 14:34 发表
水的效果和气流的效果能加强就够了
现在的水的效果都非常假
bioshock吹的那么神,实际也就那么回事,气流也是
水的互动效果在很多电影cg里都要靠后期特效来骗人,很多电影大作里都是假的一b,等游戏里有所发展估计还得再等个几代.

现在的3d引擎里实体碰撞框都还不敢全部弄成和多边形网格,更别提和物体模型精度一样的网格.那些什么粒子特效更全是糊弄眼睛的玩意.
资源总是有限制的,用不到的东西,不用离很近的东西,精度需要不高的东西,就靠简化来优化,估计在这几十年之内都是固定的办法了.

要真正的全息次时代,估计还是得看未来,ps3提出的那种联网计算......有的等了.
作者: FXCarl    时间: 2012-5-21 15:34

下一代物理第一个需要改变的东西是物理引擎内部约束器算法的解算精度和单位

这年头之所以没有很多基于物理引擎的玩法,是因为物理引擎的算法非常的矛盾。为了保证游戏物理世界的稳定(尽量避免东西乱动)以至于在每个物理刷新周期里,同一个弹簧的刚度什么的都是不一样的 …… 因为计算精度的问题

这意味着一个弹弓,如果不是专门计算物理效果,都不可能做到每次发射的炮弹同一轨迹。调整游戏中的物理游戏系统,绝对是一门艺术活 …… 下一代,先保证刚体计算可以吻合经典物理学,游戏的玩法就有革新的空间了
作者: 蒋文鹏    时间: 2012-5-21 17:53

PSV的神秘海域也做到了PS3版一样的湿身效果,有关有个瀑布站过去全身湿,出来慢慢晾干,普通的水池腿湿。
作者: 粉色吃人怪    时间: 2012-5-21 17:56

画面再强也就是那样子了,我倒是关心有什么新的玩法出来
作者: 傲笑乾坤    时间: 2012-5-21 18:14

玩家总是希望各种牛逼特效而不去替厂家考虑成本控制,那厂家是不是也不需要替你们考虑卖多少钱呢?

一个真正的好游戏是在资源有限的前提下尽量做的满足大部分人的玩的欲望,而不是追求极少数人那种无知的要求。

作为投资者,要的是回报而不是什么口碑;作为游戏开发商,要的是在有限投资内开发出完整的游戏并收回成本和盈利;作为玩家,你们应该庆幸自己喜欢的系列还活着。
作者: 大头木    时间: 2012-5-21 19:12

引用:
原帖由 傲笑乾坤 于 2012-5-21 18:14 发表
玩家总是希望各种牛逼特效而不去替厂家考虑成本控制,那厂家是不是也不需要替你们考虑卖多少钱呢?

一个真正的好游戏是在资源有限的前提下尽量做的满足大部分人的玩的欲望,而不是追求极少数人那种无知的要求。
...
类似奥林巴斯那样拼死弄出恒定f2的牛变,结果快要破产了么。。。。。。
作者: EVAMRX    时间: 2012-5-21 20:05

引用:
原帖由 hsu 于 2012-5-21 14:34 发表
水的效果和气流的效果能加强就够了
现在的水的效果都非常假
bioshock吹的那么神,实际也就那么回事,气流也是
BIOSHOCK什么时候的了都。。。BIOSHOCK彻底颠覆了我对FPS的认识。。。
作者: glwzero10    时间: 2012-5-21 20:09

真的下下代都不一定
假的倒是很方便
反正你也不会看清每一滴雨和每一片雪花
只要人物上有雨水在流或者雪再融化的效果配合天气就行了
没人能看得出是假的  除非超超近的特写
作者: 变色龙    时间: 2012-5-21 20:38

我只希望PS4能实机1080P规格渲染05年KZ2的片段
作者: shinkamui    时间: 2012-5-21 22:15

引用:
原帖由 FXCarl 于 2012-5-21 15:34 发表
下一代物理第一个需要改变的东西是物理引擎内部约束器算法的解算精度和单位

这年头之所以没有很多基于物理引擎的玩法,是因为物理引擎的算法非常的矛盾。为了保证游戏物理世界的稳定(尽量避免东西乱动)以 ...
最主要就是计算速度,其它基本所有问题都是速度不足带来的。比如你说的解算器,虽说用双精度总是要好点的,但是单精度多迭代几次就足够精确了,可是算不动。流体就不用谈了,sph就算用dx11显卡硬算也就是十万这个档次,目前看效果看的好的,比如nv那个车子周围的复杂涡流,那个是障眼法,只有车子附近用网格cfd(效率比无网格的sph高),出了格子就随便算算的。火啊烟啊什么的要真实都得基于cfd类算法,没个上百倍的提升,很难有你们想要的带交互的觉得真实的效果。


弹弓每次路径不同什么的,那是计算步长不同造成的,正常情况下都是定步长,即使有其它的拖累比如画面繁重什么的,物理引擎内部也可以跳步计算,保证实际上每次迭代都用相同步长,这个是物理引擎教科书的要求,除非这个物理计算纯粹就是看看。

其实还有个问题,用显卡算,如果有些交互需要cpu参与,那么对象一多,返回所需的带宽也不少。另外还有异构的延迟问题……总之很麻烦……

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2012-5-21 22:20 编辑 ]
作者: maidofhonor    时间: 2012-5-21 22:24

现在就算用Real Flow之流做出来的流体模拟,一般都还是很假,

一般公司技术资源上不去了,除非自己开发计算渲染程序,但又有哪几家VFX公司做得到。

现在业内顶级的设计用GPGPU,像Quadro、Tesla这些,许多效果即时物理运算都还得双、四SLI,

而游戏机.......。
作者: Minstrel_boy    时间: 2012-5-21 22:40

这算个屁,天师那里,PS3就都实现了
作者: cc0128    时间: 2012-5-22 01:18

posted by wap, platform: iPad

尼玛游戏开发新人表示完全看不懂了
作者: 级替四    时间: 2012-5-22 07:02

游戏中的刚体或柔体动力学都是半调子,能有高效的解决方案就谢天谢地了.




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