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标题: [老游杂谈] 【以上图!】古墓丽影3的51基地关用了什么火星技术? [打印本页]

作者: jahaman    时间: 2012-5-15 22:37     标题: 【以上图!】古墓丽影3的51基地关用了什么火星技术?

快到关底的时候有个悬空的飞碟,看着很小,见棱见角的,没有几个多边形,等你怕到飞碟上面它也是很小的,但是等到进去后发线有三层高那么大。中间也不见读盘,(众所周知前几代古墓都是一个大关卡就是一个文件的)
其他的代的关卡也不见这种场面

请业内解答怎么实现的。。。。

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http://v.youku.com/v_show/id_XMjAwMjg0Nzcy.html
3:35开始,注意图中的飞碟大小,再看后面的视频,飞碟里面分为了三层,空间比外面看的大多了

[ 本帖最后由 jahaman 于 2012-5-16 01:38 编辑 ]
作者: dragonzet    时间: 2012-5-15 23:06

  LOD技术....
作者: jahaman    时间: 2012-5-15 23:08

不懂。。。。

用通俗易懂的语言说吧
作者: dragonzet    时间: 2012-5-15 23:12

就是一个模型,在某些时候(通常是远离屏幕) 会以极少多边形的方式描绘出来

越靠近 越展现该模型最复杂的样子


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那个关卡肯定是读盘了,PS1的内存赛不了那么多东西,PC的话读盘你都感觉不到。,跟战神2一样无间隙读盘吧

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2012-5-15 23:16 编辑 ]
作者: jahaman    时间: 2012-5-15 23:14

。。。。。。。。。
LS没明白,不是你说的远处模糊近处清晰的意思



远近看体积都很小,但是进去后里面特别大!!!
作者: dragonzet    时间: 2012-5-15 23:23

有些地方开头你见到的那个其实是另一个模型  中间过一段遮挡住 然后连接让你上去的才是真正的模型。。。。这是替换法
作者: jahaman    时间: 2012-5-15 23:31

过场用高清模这个我倒是知道,但这个神奇的是你站在飞碟上时感觉也是很小很小的,然后从飞碟上面的洞跳下去后才发现里面很大的,这中间没有LOADING过程
作者: dragonzet    时间: 2012-5-15 23:45

  截个图吧


DQ8末尾的环形回廊走下去是别的景象而不是循环也很神奇。。。。。
作者: 聋则嗅明XP    时间: 2012-5-15 23:52

posted by wap, platform: Android

二楼不是告诉你了么,lod技术啊,现在3d游戏多少都用到的技术呀,判断物体在画面的远近来调整多边形数量,达到提高3d图形描绘效率。
作者: jahaman    时间: 2012-5-16 01:19

LS看明白再说吧,都说了不是近大远小,飞碟无论远近一样的小,但是外在的大小比内部的体积小很多很多。

哎,没个截图就是不好说明白。
作者: 风林火山    时间: 2012-5-16 06:06

预读预读
作者: 片翼妖精    时间: 2012-5-16 06:45

楼上都没看明白吗?

举例就是你是劳拉,看到一个木桶跳进去后感觉跳进了一个木屋,问为什么会有这种内外体积的差别感?
作者: wyp    时间: 2012-5-16 08:41

引用:
原帖由 dragonzet 于 2012-5-15 23:12 发表
那个关卡肯定是读盘了,PS1的内存赛不了那么多东西,PC的话读盘你都感觉 ...
这个还真不是你这么说的。我记得当年玩PS版《古墓丽影》一代的时候,我在关卡开头读取完毕后,可以开主机盖把游戏碟取出来,之后能一直玩到这关完毕,但中间一些过场音乐缺失,当时就觉得好NB,PS1是怎么做到这么大一个关卡不需要读取内容的。
作者: jahaman    时间: 2012-5-16 10:19

引用:
原帖由 wyp 于 2012-5-16 08:41 发表

这个还真不是你这么说的。我记得当年玩PS版《古墓丽影》一代的时候,我在关卡开头读取完毕后,可以开主机盖把游戏碟取出来,之后能一直玩到这关完毕,但中间一些过场音乐缺失,当时就觉得好NB,PS1是怎么做到这么大 ...
很好理解,关卡的空间虽然大,但是贴图质量低,所以关卡文件也不大,记得PC版的每个关卡文件也就几M而已。

不过4代就有1个关卡里读几次盘的情况了
作者: dragonzet    时间: 2012-5-16 10:41


看明白了 这个只是一种衔接,就像前面说的DQ8 环形走廊不循环一个道理
进飞船衔接另一段场景
作者: flashback    时间: 2012-5-16 10:41

只要飞碟外的场景不是很大,就可以和飞碟内部的场景作为一个关卡加载。
作者: jahaman    时间: 2012-5-16 10:51

不管是衔接还是加载都不需要读盘???
作者: chenke    时间: 2012-5-16 11:12

回头用Xebra测试下,看3代这关卡中开启盖,会影响游戏否

若不影响就说明关卡和贴图文件压缩得很好,也可以说关卡构架简单、贴图单一
作者: hanzo    时间: 2012-5-16 11:31

3D游戏玩空间替换有什么难度?

最简单的例子——portal,只需要改变玩家的空间定位坐标就行了
作者: jahaman    时间: 2012-5-16 12:38

引用:
原帖由 hanzo 于 2012-5-16 11:31 发表
3D游戏玩空间替换有什么难度?

最简单的例子——portal,只需要改变玩家的空间定位坐标就行了
没错是传送门这个道理,但是不是PORTAL那样的进到一片黑的门里,这个进去时的里外场景都能看的很清楚。
作者: hanzo    时间: 2012-5-16 12:40

233,你仔细看看portal,直接透过传送门看到对面的自己的
作者: hudihutian    时间: 2012-5-16 14:34

这个确实没难度

不过楼主的意思大概是,在2M内存的机器上实现起来可能有难度
作者: samusialan    时间: 2012-5-16 22:23

楼主这个问题如18楼所说,实际测一下才知道
4代读盘多是因为有些地方要在两个关卡间来回吧
话说古墓的读盘一直都做得非常好,包括新的几作
应该说是迷宫的设计好,在个别地方我觉得甚至超过其他类似的游戏(比如塞尔达)
作者: SONIC3D    时间: 2012-5-16 22:58

说LOD的都没看LZ是什么意思。。。。

这个基本就是一个PVS culling就可以实现的事情。。。。在这个游戏中还得配合了特定的摄像机运动轨迹限制。。。

当然如果为了做工程方便,换成我的确可能会考虑用个传送之类的方式,来作这种过渡。但换成古墓的制作人可能就喜欢偏技术流点的解决方案。。。。。


作者: chenke    时间: 2012-5-18 13:27

饮水思源 - 文章阅读  
[讨论区: GameDesign]

发信人: huling (独立游戏制作人), 信区: GameDesign
标  题: culling技术的一些介绍
发信站: 饮水思源 (2002年08月10日16:02:41 星期六), 站内信件

对于realtime interactive 3d environment,
现实的速度是非常重要的,
虽然现在的硬件能力非常的快,
但是要想保持30FPS的同时处理数十万的三角形,
以现在的主流机器来说还是非常困难的。

为了解决这种问题,人们提出了很多方法,其中有LOD,
有Culling,对于LOD,它可以从2FPS提高到10FPS,但是很
难从4FPS提高到20FPS。这两种方法并不矛盾,而且我
们往往需要在culling的基础上再使用lod进一步解决
pipeline的负担。

这里我主要希望讨论一下culling方面的技术:
culling的意思是select from a flock,
就是“从一群里面选择一部分“。对于3d engine来说,
就是要从几十万的triangle之中选择出一小部分送给
pipeline进行渲染。

选择的方法总的来说有如下几种途径:

最简单的就是backface culling,这个已经很普通,我就不说废话了。

然后就是view frustum culling,只选择在view frustum中可见的部分
送入pipeline,通常人们会采用hierarchy的数据结构来有效的进行
view frustum culling,层次型的结构在各种图形学算法中普遍采用,
比如碰撞检测,光线追踪,radiosity等等。
我尝试过一种基于AABB Tree的view frustum culling,
加上frame coherency,plane masking等优化的方法之后,
我认为效率已经非常高了。

但是对于现在的游戏场景viewfrustum culling是远远不够用的,
因为view frustum实在是非常的大,现在的场景又非常的复杂,采用
view frustum culling对于场景漫游的视角来说,平均可以删除场景中
60%左右的数据,对于一个100,000triangle的场景来说,剩下的数据也
会有好几万多边形,对于pipeline来说依然是比较重的负担。

不过view frustum culling是最容易实现的算法了,非常的方便和有效,
对于一部分3d rpg来说,我认为是一个不错的选择,因为你可以要求camera
处于较高的位置,并且总是向下观察,这样用view frustum culling就可以
以非常低的代价筛选出很少的一部分场景数据了,对于《格兰蒂亚》,《星辰物语》,
还有最新的《绝冬城之夜》等,是足够了,他们对于镜头都有比较严的限制,
正好适用于viewfrustum culling.如果大家想做3d游戏,
还是先从这类游戏入手的好,因为可以直接集中精力于渲染技术和
其他有趣的部分。

但是对大部分第一人称射击游戏而言,view frustum culling是远远不够的,
事实上,在实际的环境中我们的视野总是被各种物品遮挡住,
所以我们往往只能看到整个场景中的一小部分,远远小于我们的view frustum
的范围。这些物品被称作occluder,所以有很多方法就是在考虑如何使用
occlusion culling来提高显示的性能。然而,occlusion culling比起view
frustum culling复杂度上升的太多,直径也很难找到一个很完美的解决方案,
下面我就将现有的一些途径简单的介绍一下:

这些方法都有需要将整个场景进行层次划分(用bsp tree,kd-tree),分解成
一个个cell。可见性判别的力度往往就是到达cell的级别,你可以根据自己
需要决定cell的粒度来平衡效率。

先介绍run-time的一些方法:

1.基于portal的occlusion culling,
  这是一种基于object space的run-time method,
  这种方法特别适用于全封闭的建筑类场景,洞穴类场景,
  因为这些场景有一个特点,遮挡非常明显,比如一个大楼,
  每个房间(cell)的大部分都被墙壁所遮挡,只能透过少数的门,
  窗看到场景中的其他部分。对于这种场景,我们可以采用如下的方法
  进行有效的culling:
  首先,识别出场景中每个cell的portal(门,窗),
  渲染的时候,找到view point所在的cell,然后view frustum从当前cell开始,
  一次通过该cell的portal来遍历场景,每经过一个portal,  就对view frustum
  进行一些修正,因为这些portal与视点形成更多的限制,直到看不到任何portal
  位置。遍历过的cell就是可见的cell.

  这种方法对于这类场景非常有效,因为通常我们的遍历透过几扇门窗就停止了。
  portal需要事先人工设置,或者用算法自动识别。
  然而对于很多户外场景,很难存在这样的cell和portal,因此对于那些场景这个
  方法就不适用了。

2.single occluder culling
  在portal算法的基础上,这又是一种基于object space的run-time method,
  这种方法可以用于那些有很多高大的遮挡物的场景,比如大都市,高山环绕的场景。
  这些场景的特点是,存在很多单个的高大有效的遮挡物,比如大山,大楼,他们往往
  能够遮挡住viewfrustum中的很多部分。当然对于portal算法对应的室内场景该方
  法也同样适用。算法的过程如下:

  维护一个occluder列表,利用层次性的结构,从视点出发,以从前往后的顺序访问
  各个cell,判断是否被occluder列表中的某个occluder挡住,如果没有对于该cell
  中的物体,判断它是否是比较好的occluder(根据它在是平面上的投影面积等因素)
  ,如果是则加入occluder列表,继续遍历。

  这种方法有时也会采用一些与处理的过程,标记一些物体为好的occluder,或者生成一

  virtual occluder(外形更加简单,近似代替一些occluder),这些都是为了减少运行

  选择occluder的时间,以及让occluder的选择更加有效。

  这种方法的缺陷是,无法考虑几个occluder共同的作用效果,有很多东西也许既不能

  occluder A挡住,也不能被occluder B挡住,但是有了occluder A和B,你确实看不见

  个东西了。所以对于没有非常大的occluder的但是仍然遮挡很密集的场景,比如丛林
  ,这个方法一点用也没有。然而要想在run-time的时候考虑多个occluder共同的影响
  (在object-space中),是非常难以做到速度的保证(计算的代价太大)。


3.由上面两个例子,可以看出如果可以考虑多个occluder的作用影响,那么viewfrustum
  中的部分就可以限制得非常多,而且也可以处理更加复杂的场景。但是像在object-sp
ace
  中处理这种情况实在是很难以很低的计算代价来获得。因此一些基于image-space的方

  就诞生了。最普通的例子就是z-buffer.利用image-space来处理的好处就是image-spa
ce
  的可见性是由有限的元素(屏幕上的像素个数)来决定的,比起object-space有很大

  优势。但是依靠z-buffer已经到达了渲染阶段,是不够的。有一种hierarchy
z-buffer的
  做法,也称作z-pyramid,因为它生成一系列的不同精细度的z-buffer,比如,最大的
  z-buffer是32*32的一块suface,那么它生成16*16,4*4,2*2,1*1的另外4级z-buffer,
  每一级z-buffer对应上一级中的四个像素,并且取其中的最远深度。因此我们在绘制
场景
  的时候可以通过层次性结构,从前往后渲染,并且每次可以先拿层次结构中的结点的
  bounding box先进行比较(从最粗的那一级z-buffer开始),那么就可以非常有效的
绘制
  遮挡关系复杂的场景。这种方法我感觉非常有希望,但是唯一不足的是如果没有硬件
的支持,
  考软件的方法来实现这种z-pyramid以及相应的检测,速度还是非常慢的。
  因此我认为如果以后硬件开始很好的支持z-pyramid,那么这会是一个非常好的方法,
  说不定会成为一个标准方法,就像现在的z-buffer那样。

4.image-space确实是一个解决多个occluder共同影响可见性的好途径,但是没有硬件的
支持,
  使得他的效率降低。然而对于某些特殊的环境,可以采用一些特殊的方法,使得我们
也可以
  将objec-space和image-space的方法结合起来从而得到一个比较好的trade off.
  这种场景就是那些2.5d的场景,最常见的就是城市环境。基本上,绝大部分在城市场
景的游戏
  都可以看作是2.5d的环境,可见性的判断只要在2d的基础上考虑一下高度的因素就可
以了。
  因此这里有一个方法可以有效的处理城市的环境。算法如下:
  首先将cell的划分严格限制在平面上(比如水平的地面上),比如256*256个cell的方
格,
  大小和粒度可以根据具体的场景来决定。每个cell记录属于该cell的objects(需要绘
制的),
  以及该cell中最高object的高度。为了提高效率,也需要事先标记一些良好的occlude
r,
  比如各个楼房的正面,不过这里有一个限制,就是occluder必须是垂直于水平面的矩
形。
  有一个surface buffer,比如我们这里的是256*256的一块surface对应各个cell,一开
始该
  surface对应的z-buffer都是0,然后我们根据视点选择附近的一些occluder,可以选择
上百个,
  (这是比object-space方法好的一点,一般的object-space算法只能是用少量的occlu
der),
  将视点与occluder形成的shadow volume以正投影视角(从天空上往地面的方向正投影

  渲染在我们的surface上,这样surface对应的z-buffer上就留下了该shadow volume的
高度,
  多个shadow volume的影响只要将他们都渲染到该suface上就可以得到,而且这种渲染
可以使用
  硬件加速,所以可以使用许多occluder.最后对于每个cell的可见性判断,
  只要比较cell的高度和surface中对应的点的z-buffer的高度就可以判断出来了。
  这里还有一点需要改进的是,直接读取z-buffer是非常慢的,所以必须用个比较好的
办法,
  将这种信息转换到surface buffer上,将surface buffer的数据拷贝到系统内存中的
代价要低很多。
  具体做法如下:一开始surface buffer全部清0,对应的z-buffer设置为各个cell的高
度。
  然后关闭z-buffer check和write,现将view frustum以颜色1渲染到surface buffer上

  打开z-buffer check,用颜色0渲染shadow volume,最后将surface buffer拷贝到系统
内存,
  数据为1的地方就是可见的cell.
  
  这种方法对于2.5d的城市来说确实是个好办法,不过他也有很多限制,比如对occlude
r的限制,
  你可能不得不为此专门写一个编辑器。对于其他全3d的复杂场景,这种方法也不行了


介绍了这些run-time的方法,我们可以看一下很多preprocess的方法,在run-time的时
候计算可见性,
对于一个相当复杂的场景来说,代价确实非常高。而事先计算好可见性的一些方法却可
以取得非常好的效果。
这种方法放弃了计算point to cell的可见性,转而计算cell to cell的可见性,这样虽
然增加了可见部分,
把一些不可见的cell也送入pipeline处理,但是preprocess却不用占用run-time的时间
,这一节省大大提高了
效率,因为在很多最坏的情况下,特别是在处理复杂场景的时候比起run-time就非常具
有优势。

基本的做法是计算出在每个cell中任何一个视点可能看到的其他cell的集合,也叫做PVS

运行的时候只要将pvs中的cell同时又处于view frustum中的cell绘制出来就可以了。
然而如何计算出好的pvs却是一件非常复杂的事情。

每个人也有不同的方法,具些简单的例子如下:
1.在portal引擎适用的环境中,利用portal间形成的全影半影来计算pvs
2.在cell的附近,选择一些occluder,然后不断的与周围的某些occluder形成一些
  virtual occluder(可以这挡住一些比较大的范围),然后再用这些virtual occluder
  去计算对其他cell的可见性。
3.有一种针对2.5d的城市环境的pvs算法,对occluder也仅限于垂直于地面的rectangle,

  基本计算都是在进行2d空间的visibility计算,只在需要的时候才进行高度的检测。

还有其他的一些算法,感觉都非常的复杂,我也还没有完全搞清楚,就不在这里乱说了

如果找到什么好办法,再和大家分享。





如果大家想了解各种算法的详细内容,可以通过下面的连接搜索相应的paper
http://citeseer.nj.nec.com/cs
推荐关键字:
visibility preprocess
occlusion culling
作者: lionsheart    时间: 2012-5-18 16:53

靠,被楼主的贴图骗了

拼命去点那个暂停,咋没反应?




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