Board logo

标题: [业评] NDS,任天堂创意的最后宝库? [打印本页]

作者: zhouli520    时间: 2012-4-8 23:32     标题: NDS,任天堂创意的最后宝库?

突然发现,NDS的TOUCH概念和DUAL SCREEN概念,主宰了任天堂整整两个世代。
以WII为例,WII所述求的体感操作,从本质上是跟TOUCH概念一样的。
同样是离开原始的按键+手柄操作,改以手势和动作,力求操作方式的创新以达到软件表现形式的创新以及人机交互模式的创新。
你确定当你拿着手柄在那点游戏的时候,不是拿着触摸笔戳触摸屏么?
当你上蹿下跳打网球的时候,确定不是拿着触摸笔左划右划么?

WII U更不必说,直接把DUAL SCREEN概念照搬过来,做到了WIRELESS DUAL SCREEN。
而3DS,直接把NDS的概念照搬过来加上了3D显示而已。

不知道下下个世代,任天堂该怎么办?
作者: ryuetsuya    时间: 2012-4-8 23:34

估计任天堂自己都没想出来
作者: linkwho    时间: 2012-4-8 23:41

posted by wap, platform: SAMSUNG (Galaxy Nexus)

兰州真是忧国忧民……
作者: linkwho    时间: 2012-4-8 23:43

posted by wap, platform: SAMSUNG (Galaxy Nexus)

兰州真是忧国忧民……
作者: zhouli520    时间: 2012-4-8 23:45

引用:
原帖由 linkwho 于 2012-4-8 23:43 发表
posted by wap, platform: SAMSUNG (Galaxy Nexus)

兰州真是忧国忧民……
就知道你用的是手机,连发了吧?:D
我只是好奇创新走到头之后怎么办。
作者: 牡丹    时间: 2012-4-8 23:45

创意更多的应该放在游戏软件上,创意出在游戏机硬件上风险很大,任天堂在游戏机硬件上能玩赢两次就不错了,实现了低成本扩张,终结了索尼的业界统治力,也算超值了。
创意这东西在硬件上可不能老玩,也不是说每次有新点子就会成功的。
尤其是创意所带来的热潮往往短于一台游戏机的生命周期,初期的热潮持续最多两到三年,但一台游戏机的换代周期一般是六年,所以游戏机硬件创意更适用于初期拉动销量快速作出市场,中后期还要看优秀的软件。
作者: 马甲雷    时间: 2012-4-8 23:46

这个,车到山前必有路。说不定以后脑后插管真能实现呢?
作者: zhouli520    时间: 2012-4-8 23:51

引用:
原帖由 牡丹 于 2012-4-8 23:45 发表
创意更多的应该放在游戏软件上,创意出在游戏机硬件上风险很大,任天堂在游戏机硬件上能玩赢两次就不错了,实现了低成本扩张,终结了索尼的业界统治力,也算超值了。
创意这东西在硬件上可不能老玩,也不是说每次有 ...
老任坐拥强大的第一方开发实力,所以他每次硬件革新,其实都是跟各开发部门紧密相关的,自身的硬件革新,就是自身的软件革新。
老任在认识到自己拼机能没有绝对优势后,已经把思路转到依仗固有超强开发实力实现软件创新,打造软件跟硬件结合的创新道路。
你这个对比可以拿来说啃奶。啃奶虽然如今势头见涨,但是出现了几款具有影响力的里程碑软件?
作者: zhouli520    时间: 2012-4-8 23:53

引用:
原帖由 马甲雷 于 2012-4-8 23:46 发表
这个,车到山前必有路。说不定以后脑后插管真能实现呢?
按照提前一个世代研发继任机的习惯,任天堂可能已经有辄了。
我也认为是脑后插管,照这样发展下去。
作者: 马甲雷    时间: 2012-4-8 23:53

实际上更迭游戏方式就如同改变一个事物的原有发展路径,最终无论怎么改变,都必然向着更高的效率和更强的反应前进。

就如同从弓弩转向火枪,原本弓弩已经形成了一个固有的发展方向,也是由慢到快,由少到多,由单发到连发等等。但有发明者在后期转向以火药爆炸产生气体冲击弹丸而发射的火枪,远程作战方式就被扭转到了另外一条轨道上。虽然最初的火枪射速射距根本无法和已经发展成熟的弓弩相提并论,但这个发明方向同样会向着更高的速率,更强的打击力而发展前进。

这其实也是一种殊途同归。
作者: zhouli520    时间: 2012-4-8 23:55

引用:
原帖由 马甲雷 于 2012-4-8 23:53 发表
实际上更迭游戏方式就如同改变一个事物的原有发展路径,最终无论怎么改变,都必然向着更高的效率和更强的反应前进。

就如同从弓弩转向火枪,原本弓弩已经形成了一个固有的发展方向,也是由慢到快,由少到多,由单 ...
你的意思是,任天堂要么一条道走到黑做精准到逆天的动作捕捉(参照传说中四核新啃奶),要么直接脑后插管了?
作者: dragonzet    时间: 2012-4-8 23:56

NDS好玩的游戏多跟双屏或者触摸半毛钱关系都没有。。。。。

WII不好玩的游戏倒基本是跟体感挂钩的

这噱头还真可怕
作者: zhouli520    时间: 2012-4-9 00:00

引用:
原帖由 dragonzet 于 2012-4-8 23:56 发表
NDS好玩的游戏多跟双屏或者触摸半毛钱关系都没有。。。。。

WII不好玩的游戏倒基本是跟体感挂钩的

这噱头还真可怕
NDS打天下,靠的是狗狗,脑锻炼,还有前期那些好玩的天堂独太,超执刀,为你而生而死,以及各种带有触摸机能的生活小软件,抬升装机量利润率,最后大作连发逆袭高帅富PSP。
WII没有体感四天王,只怕任天堂也没钱买XENOBLADE和零吧?

[ 本帖最后由 zhouli520 于 2012-4-9 00:01 编辑 ]
作者: 傲笑乾坤    时间: 2012-4-9 00:00

任天堂的可怕之处就是生命力和创造力

这家百年企业历经三个世纪的沧桑,真的不能用运气来简单概括
作者: yak    时间: 2012-4-9 00:00

能提出这个问题,这种探讨精神是值得嘉许的。

但是请不要导向这样的误区——因为我想不出来答案,所以别人也应当无解才合理。

============================
以我微薄的想象力,姑且说一个方向——声控。

与楼主共勉。
作者: 牡丹    时间: 2012-4-9 00:02

引用:
原帖由 dragonzet 于 2012-4-8 23:56 发表
NDS好玩的游戏多跟双屏或者触摸半毛钱关系都没有。。。。。

WII不好玩的游戏倒基本是跟体感挂钩的

这噱头还真可怕
不过,触摸还是给原先一些操作比较繁琐的游戏带来了巨大的变化,使很多原先是边缘的游戏大放异彩。
比如说我喜欢下围棋,原先用手柄操作对格何等费劲,还很容易出错,但有了触摸屏,轻轻一点就行了。
作者: dragonzet    时间: 2012-4-9 00:08

引用:
原帖由 zhouli520 于 2012-4-9 00:00 发表

NDS打天下,靠的是狗狗,脑锻炼,还有前期那些好玩的天堂独太,超执刀,为你而生而死,以及各种带有触摸机能的生活小软件,抬升装机量利润率,最后大作连发逆袭高帅富PSP。
WII没有体感四天王,只怕任天堂也没钱买 ...
超值刀是好东西,其他那几个狗脑白金真是一点点兴趣都没有 做给蓝海的,就像给从来不看电影的人去看什么3D大片阿凡达一样
作者: 飞侠    时间: 2012-4-9 00:23

触摸做的让人恶心的不是那些为了触摸而触摸的游戏么
这和触摸好不好有什么关系
这和拉不出屎怪地心引力不够不是一个道理么?
作者: csimd    时间: 2012-4-9 00:26

posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

体感的创意是fc时代就有的,商业上的成功不代表游戏的成功
作者: zhouli520    时间: 2012-4-9 00:28

引用:
原帖由 csimd 于 2012-4-9 00:26 发表
posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

体感的创意是fc时代就有的,商业上的成功不代表游戏的成功
我确实很喜欢超执刀,为你而生为你而死这样的游戏。
作者: csimd    时间: 2012-4-9 00:29

posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

为你而生这种游戏,论创意,还不如eyetoy游戏有创意
作者: zhouli520    时间: 2012-4-9 00:30

引用:
原帖由 csimd 于 2012-4-9 00:29 发表
posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

为你而生这种游戏,论创意,还不如eyetoy游戏有创意
EYETOY这种一边玩,一边扭脑袋的想法,君不觉得有点反人类吗
作者: zhouli520    时间: 2012-4-9 00:32

:D 刚刚去打了三圈WII SPORT的网球,三连杀我媳妇,现在洗洗睡啦。
各位晚安!
作者: csimd    时间: 2012-4-9 00:32

posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

只不过是这次人很好地迎合了蓝海需求罢了,比如保龄球,这东西又创意可言么?火了,就和当年的能量手套一样,都是形式大于内容,所以下一代又用回传统手柄了
作者: csimd    时间: 2012-4-9 00:33

posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)
引用:
原帖由 @zhouli520  于 2012-4-9 00:30 发表
EYETOY这种一边玩,一边扭脑袋的想法,君不觉得有点反人类吗
你再想想看第三方最热提高游戏是什么就明白了
作者: zhouli520    时间: 2012-4-9 00:35

引用:
原帖由 csimd 于 2012-4-9 00:32 发表
posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

只不过是这次人很好地迎合了蓝海需求罢了,比如保龄球,这东西又创意可言么?火了,就和当年的能量手套一样,都是形式大于内容,所以下一代又用回传统手柄了
能量手套作为一个附件,当时动作感应不发达,无线技术也很弱,完全逆反了任的UI哲学,本来就是个赶新潮的玩意儿。
作者: csimd    时间: 2012-4-9 00:42

posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

这种新奇玩意火不火,归根结底是看势头在哪边,当年ps系火的时候,跳舞,parapara等比n64大作异质吧?也得到了市场欢迎,那是任可是狠搞少数精锐传统游戏,后来呢?
作者: zhouli520    时间: 2012-4-9 00:54

引用:
原帖由 csimd 于 2012-4-9 00:42 发表
posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

这种新奇玩意火不火,归根结底是看势头在哪边,当年ps系火的时候,跳舞,parapara等比n64大作异质吧?也得到了市场欢迎,那是任可是狠搞少数精锐传统游戏,后来呢?
这种新奇玩意是很容易火的,能火多久,归根结底是看厂商对它的定位,是捞一票就走,还是打造成一种理念?
难道你能否认能量手套、跳舞毯、EYE TOY之流不是打着捞一票的想法推出的么。
自从岩田聪上台,任天堂的哲学就变成了蓝海与“轻松娱乐”。WII跟NDS都是这个理念的产品。
任天堂把WII的体感噱头打造成一个"共乐"概念,除了玩家自身能够参与外,玩家的家庭也能无缝衔接到游戏世界中,所以全力研制的体感四天王以及WII FIT的出现,就是为了贯彻WII的“共乐”理念。
NDS也一样,打着的是简易操作与新奇操作的概念,抱着这个理念投入到软件开发中,涌现一系列因为直观操作而受到蓝海用户欢迎的软件,比如料理妈妈,泡妞攻略,狗狗,脑锻炼。
在这个世代的任天堂,如果没有自始至终把自己的理念贯彻下去,打造了这些体现硬件特质的软件,并有针对性的宣传,就算概念再美妙,也是没有用的。
所以最厉害的厂家,永远是自己去创造市场。如果没有任天堂按照“轻松娱乐”的观点打造产品,没有不遗余力的围绕理念而研发软件,那么NDS和WII也不会有曾经的辉煌。
作者: csimd    时间: 2012-4-9 00:58

posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

那只不过是任的实力使它能够把wiisport推了整整6年而已,从创意上讲,wii体感游戏从06年到现在,除了因为精度提升有所细化外,再无什么突破,游戏实际也就这么几个,多数也就是个鼠标加按键罢了
作者: zhouli520    时间: 2012-4-9 01:03

引用:
原帖由 csimd 于 2012-4-9 00:58 发表
posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

那只不过是任的实力使它能够把wiisport推了整整6年而已,从创意上讲,wii体感游戏从06年到现在,除了因为精度提升有所细化外,再无什么突破,游戏实际也就这么几个,多数 ...
现在的感觉是,下一代主机,任天堂概念抓得准的话,可能还有活头。
NDS曾经能做到的一切平板跟手机都做得到,3DS除了日本市场可能还有活路,别的市场真衰了。大多数用户真的不会在意超执刀比切水果好玩多少。
所以3DS不能再打奇袭,只能跟PSV打消耗战,再现往日辉煌,基本无望了。而且付出的精力也要更多了。
作者: bentiancai    时间: 2012-4-9 01:11

不是还有3DS么
不用担心
作者: Zhen_Link    时间: 2012-4-9 01:31

posted by wap, platform: Nokia (E72)

脑后插管?等我孙子能玩游戏的时候不知道能不能实现
作者: rinlord    时间: 2012-4-9 06:44

posted by wap, platform: Nokia (E72)

lz把remote和体感搞浑了,关机下载,fit,擦肩算什么
作者: 马甲雷    时间: 2012-4-9 07:37

引用:
原帖由 zhouli520 于 2012-4-8 11:55 PM 发表

你的意思是,任天堂要么一条道走到黑做精准到逆天的动作捕捉(参照传说中四核新啃奶),要么直接脑后插管了?
具体会怎么发展我可说不好,不过我想做动作捕捉和提升主机性能两者之间不存在矛盾,而且相辅相成,主机性能提高了就可以进行更加精密的体感,而体感也可以进一步促进主机性能的发挥。
作者: 任天鼠    时间: 2012-4-9 08:58

创意不会到头

只有画面和机能会先瓶颈的
作者: 中已矣    时间: 2012-4-9 09:08

只有想不到没有做不到,创意是无止境的。当然可能任天堂也会忽然奔溃被市场淘汰,就像柯达已经经历过的和诺基亚现在正经历的。
作者: solduchamp    时间: 2012-4-9 09:48

不管你怎么说
老任还算是走在前面
不像骚尼不思进取
move和PSV很多设计理念都是抄袭wii和3DS的
作者: 飞侠    时间: 2012-4-9 11:23

posted by wap, platform: iOS

我觉得lz的意思是创意只能是硬件上的,硬件上的创意也只能是触摸和体感。
怪不得suon
作者: zhouli520    时间: 2012-4-9 11:45

引用:
原帖由 飞侠 于 2012-4-9 11:23 发表
posted by wap, platform: iOS

我觉得lz的意思是创意只能是硬件上的,硬件上的创意也只能是触摸和体感。
怪不得suon
我可没有这个意思。
我只是认为任天堂两个世代创意的来源都是nds的套路。不知离开nds的套路会如何。
单纯的软件创意不能缔造这个世代任天堂的辉煌,任天堂的辉煌来源于软硬件理念的完美结合。
按照任氏当下的经营哲学,一定会继续追求软件的无缝结合,我只是好奇在wii达到一个开天辟地的成就后,如何继续达到新的高峰.
作者: 昵称无效    时间: 2012-4-9 11:52

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @任天鼠  于 2012-4-9 08:58 发表
创意不会到头

只有画面和机能会先瓶颈的
任何创意都受画面和机能的限制,就算宫本老娘舅创意无限,也得跟着画面机能一起瓶颈
作者: 6ds    时间: 2012-4-9 15:18

任天堂这代主机会逐渐回归传统路线。
作者: 飞…陨    时间: 2012-4-9 15:20

:D 看来LZ把操作升级的重担全压给任地狱了
作者: gd08msplus    时间: 2012-4-9 15:52

创意催生潜在市场
品牌获得最大利益


但是,“关卡设计”才是维系这些的根基
作者: 囧rz--    时间: 2012-4-9 17:26

老任也没傻到那种程度,3DS对于体感/触摸/3D的热潮已经早就消退了,历史也证明自家软件再多,硬件再好,也不一定能获得更大的利润,总之下世代能不能软硬结合就看毒瘤自己决定了
作者: tigeshem    时间: 2012-4-10 14:04

本世代老任的“异质”的一个负面效应就是,直接抬高了大家对次时代机种硬件创造性的期望

当游戏硬件真正摆脱了单纯依赖摩尔定律升级的逻辑,我们将发现游戏产业真正的独立价值以及老任的远见卓识




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0