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标题: 社长访谈:和制作人一行聊最新的火焰之纹章-觉醒!(重新整理和修改,更舒适更美观) [打印本页]

作者: 还珠楼主    时间: 2012-3-21 17:17     标题: 社长访谈:和制作人一行聊最新的火焰之纹章-觉醒!(重新整理和修改,更舒适更美观)



官方访谈原文连接:
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/afej/vol1/index.html

TGBUS的会员landguard翻译了本次访谈
http://bbs.tgbus.com/thread-3416813-1-1.html

因原帖采取中日对照翻译导致阅读比较麻烦不够美观,再加上翻译有一些错误和不准确的地方所以进行一定的整理和修改让阅读更加舒适~

1。献给大家最新的火焰之纹章

岩田:今天准备和大家讨论一下关于fe觉醒的话题,
所以特地将Intelligent Systems的各位和我们任天堂的诸位叫到这里。
嘛,今天的人数也是一个噱头吧,总之,请多多指教。
※1.Intelligent Systems,制作火纹,纸片马里奥系列等游戏,并对任氏历代主机的进行硬件开发支援的公司。老家在京都。

一同:请多关照。

岩田:那么先是自我介绍吧,然后是这次的觉醒里担当什么位置,从成广君开始可以么?

成广通:好的,我是来自IS的成广通。
到目前为止,都担当fe系列的开发工作。



岩田:这次你的位置和以前有什么变化么?

成广通:没错呢。
想着要尝试这个啦尝试那个啦,就把这次的实际操作交给樋口了。
结果一开始居然给了我个连游戏都不让碰的位置(笑),够新鲜的了。

岩田:好的,那么,樋口君。

樋口:再次叫我过来真是非常感谢。
我是IS的樋口雅大,我和前作新纹章之谜一样,这次也是担当项目经理。
※2.【新纹章之谜-光与影的英雄】2010年7月15日在NDS上发售的系列第13作。



岩田:你嘴上说是同样的位置,这次不是想要不靠成广君自己解决的么?

樋口:是的。也因此,这次的责任实在是太重大了。
这次这个项目,是在很长时间里一边抓狂一边构建起来了,
不禁要为自己现在坐在这里感叹一番啊。。

岩田:那么,前田君。

前田:请多指教。
我是来自IS的前田耕平,我这次的职位和新纹章之谜一样,担任作品监督。
因为这次既不是复刻也不是续作,而是完全新作,所以我想用前所未有的努力来制作它。



岩田:是在前作基础上翻新,又或是做一个新作品,
作为监督来说,两者间所承受的压力有什么不一样么?

前田:是的,我真的学到了很多东西。

岩田:接下来是草木原君吧。初次见面呢。

草木原:初次见面。
我是来自IS担任本次艺术指导的草木原俊行,担任敲定有关美工方面的所有方向性问题。
我自己也抱着海量的实际作业,结果从一开始到现在,都感觉是拼了命过来的。



岩田:就是那种,两耳不闻窗外事,一心只做好cg的感觉?

草木原:是这样呢,没错。
一边做还一边被樋口骚扰。(笑)

岩田:一边被樋口君骚扰。。是指什么呢?

草木原:是说整体来看,没有什么越轨的提案吧。
樋口从圣战系谱开始一直是fe的主心骨,而就是这样的樋口,这次喷我的数量可是我负责到现在的作品中,历代之最啊。(笑)
※3.【火焰之纹章-圣战之系谱】在1996年5月14日任天堂主机SFC上发售的系列第四作。

樋口:对我们常年搞fe系列的人来说,“像fe”这个说法,虽然没有明确讲出来,不过多少也是默认的吧。
然后由于这次有着“这次一定要做个和以往不一样的fe!特别是要翻新画面!”就把到目前为止没接触过fe制作工作的草木原给拉进来了。

岩田:那就是说,草木原君是刚加入fe制作的新血啦。

樋口:没错,但是由于是要做一个到现在为止都没有过的大工程,结果就隔三差五地发生一边喊着“把这种东西加进去真的大丈夫?!”一边抱着头蹲到角落里去的事。

岩田:总觉得,就像是栩栩如生一样呢。(笑)

草木原:大概一个礼拜要被他喷个3次吧。(笑)

岩田:不过(fe)成绩赫然,死党也有不少,要做一些新的东西,压力很大没错吧?

草木原:那是,压力的确是相当的大,不过既然总方向都定下来而且动手了,要是来个改变战略啥的估计干劲都没了,就什么都不想,努力地去完成它,然后就干到了今天这样。

岩田:好的,那么小崎君,初次见面。
我听说这次的角色设计方面,多亏了有你啊。

小崎欲介:我是担当角色设计和画像作成的小崎欲介。
这次。。恩,总的来说就是坑爹(笑)。



一同:(笑)

小崎欲介:我自己也是第一次要在一个游戏里设计这么多角色,都可以说是对自己的挑战了吧。

岩田:这次我们能够有缘合作,当中是有一个怎样的经纬呢?

小崎欲介:我主页那边有天突然收到一个邮件,写着“能不能请您帮忙设计约60个角色呢?”
我试着回信“难道说是fe吗?”然后对过就回“名字我暂时还不能说啦。。”之类,来来回回了好几次呢(笑)。

岩田:哦哦,就是这么开始的啊。
那是为什么会最后决定要去拜托小崎君的呢?

草木原:这次就想着要做个有气魄的新东西出来。
然后在考虑视觉方面的时候,要能画大量的角色,然后从美少女到肌肉男,还得能画怪物,光这样的画功还不行,还得有速度,想着要找一个这样的人。。

岩田:这样的话条件相当苛刻呢。

草木原:然后我们最后得到的结论就是小崎君了。
其实他这次也不能算是第一次和我们合作吧,以前他也有负责过fe卡片对战的画师。
可以说是缘分吧。
※4.【fe卡片对战】桌面纸上对战类游戏,已出到第六作。

岩田:实际上,不光是人数多,分类广,也有其他的麻烦吧?

小崎欲介:有啊,我得说那还是最大的问题。
因为是有了死党才有的游戏,要是就这么和以前一样的人设,那基本是很难拓展用户群,所以这次我是采用了能让更多人接受的设计。
老实说,我自己也是以前曾多次挑战fe,结果半途而废的人。
不过那不是因为游戏无聊,是说从剧本半当中开始,总感觉有点。。没法代入剧情的感觉。
就好像我明明是对过的人,反过来要接这边的活一样。(意思是主角光环太严重)

岩田:也就是说,面对fe“想要拓展用户面”的任务,自己一定要能够完成它!是抱着这样的动机是么?

小崎欲介:是的,就是在这点上,我们取得了一致。

岩田:好的,接下来,横田君。

横田:是,我是作品开发部的横田弦紀,担任任天堂方面的监督。
“fe到现在一直都是固定那么些人在玩啊。。所以你看。。”虽然感觉之前异度之刃的时候好像也有过同样的发言,
不过这次在整体规划这点上和IS那边达成了清楚的共识,于是就顺利地发展过来了。
不过也不是说全部推倒重做,玩过之后,一定会是“恩,的确是fe嘛”这样的感想的,我相信。



岩田:好的,那么山上君。

山上:我是任天堂作品开发部的山上仁志。这次担任监督。
我在fe历代都是担任此位置,不过这次和成广君一样,是历代作品中关联最少的一次。



岩田:因为这次主要是由横田君来负责呢。

山上:是的。
这次觉醒最初的一年那可叫一个苦字。
我自己是在最终决定下目前的形式来做觉醒为止都在出力,然后整个项目开始运作后就交给横田了。
因为从以往的经验来看,一开始越苦比,开工后就越顺手。

岩田:一开始累一点是很重要的呢。
那么首先关于这个困难。。
山上君一开始是准备交给谁的呢?

山上:主要是樋口君。
实际上他在做新纹章之谜的时候就对我提议过,不做个完全的新作品么?
“虽然游戏还是fe,但是可以在不同的世界里玩,说极端点,就做到现代也无所谓。”

岩田:哎?你说现代?真是,又说些吓人的话。。(笑)

山上:当时就有不少好点子,不过每个几乎都有实际操作上的困难,头疼了好一会。

樋口:没错啊。。要让fe的忠实玩家能安心地玩,然后又要让没碰过fe的人也能产生兴趣,为此我们不知道死了多少脑细胞。
然后其中之一就是积极地去改变作品的视觉效果。。

岩田:比如说?有些啥提案?



山上:嘿嘿。。像是 火焰纹章2011之类的。

岩田:2011?

樋口:没错!(笑)
像是完全的现代火纹,又或是做成神话故事,反正就是要做成和目前为止的中世纪观的作品完全不一样的点子有许多。
结果全都因为太那啥,一个都没通过。(笑)

岩田:前田君,你记得其他还有些什么样的提案么?

前田:我组里有这么一个啦。。恩。。比如,在火星上打什么的。

岩田:火星!?

前田:恩。。在火星上打。。

岩田:真要在火星上打!?

草木原:真的,山上君直接就暴了“你搞毛!这个也做过头了吧!”。

一同:(爆笑)

山上:我是说“这还是fe吗!”而已啦。。(笑)
结果到最后,还是没有一个能顺利转型的方向呢。




2。结果就做了个超集大成之作

岩田:那最后,是怎么跑出这死胡同的?

山上:实际上,就这么互相扯皮,把新纹章之谜的制作都要完结了,于是就到了不得不马上准备下个项目的时候。
然后我就向樋口君和前田君提议,“也不要去搞啥完全脱离之前作品,就来一个历代fe大集成之作如何?”
然后两个人,刷!眼睛就发光了(笑)。然后就是以这个提案,变成了现在的主旋律。

岩田:刷地眼睛冒光,你们早有想法是不?

樋口:别拆穿嘛(笑)。
然后集大成这个主调的确是比较容易下手,差不多一个月就把整个骨架给弄出来了。

岩田:不过既然说是集大成之作,就是说还没能把所有的问题都解决吧?
那作品这地方不错的!像这样的意见我觉得分歧会不小,实际上呢?

前田:是的,真的就是各种各样的意见就砸了过来,没办法,只好向公司全员做调查。。
然后最后结果,这次的fe的最大卖点,就是把“为什么喜欢某角色的原因”给集合起来,把各个作品的好地方给放一起。



岩田:然后就在这个整合的过程中,横田君就插进来了对么?

横田:是,不知道啥时候就。。

岩田:横田这个fe粉丝出现的时候,大家都是“yes!听得懂人话的监督来了!”这么想的吧。(笑)

前田:真的,完全就是谢天谢地。(笑)

草木原:我们的电波频率完全合拍啊。
从开工开始就像齿轮完全咬合的状态一样,到最后都没出问题。

前田:因为他把之前的作品都吃得很透,所以,恩,比如说“把这个要素和这个放一起会不错”这种话题的时候也很容易就能达成共识,真的是帮大忙了。

横田:我也记的很清楚,大家都互相积极地交流正面的意见,然后顺利的**起来,真的是相当的开心(笑)

山上:给我个人的感觉是,从开工以后,就一气呵成地做下来了?

成广通:一定是因为不小心做了个“超,集大成”之作吧。

岩田:这个“超集大成”作,又是什么意思呢。

成广通:就像之前岩田君所说,为了达到集大成的目标,相当多的意见喷涌而出,“只要是和主基调符合的,什么都给它塞进去!”
这种感觉,当时现场的能量别说是完成指标,因为没什么限制,直接就从“集大成”给整成“超集大成”了,我是这么觉得。



岩田:像这样各种要素不断地加进去,各种地方互相扯皮不说,要把这些东西整进一个系统之中,不得不做的工作量可是几何等级上升呢。
不过这也算是,现场的气氛不是么。

成广通:的确是这样,我认为就是因为有现场的这种能量,才能让我们柔软地吸收进各种不同的东西。

樋口:比如说吧,地图上单位的图标来说,我们这边自己是至少要让大家明白是怎样的一个兵种就行。
这么想着,然后现场的地图班(整地图的技术部门)就强烈地提出“好不容易才有了能变成不同兵种的系统,不如在地图上也能认出角色怎么样!”这样的意见。
虽然光是这个就足以让工作量翻个几番,可当时直接就变成“好!就这么干吧!”这样的结果了。
※5。オンマップユニット=マップ上で各キャラクターを示すアイコンのこと。

岩田:大家一边自己给自己加压,一边积极地向前的感觉呢。

樋口:是的,虽然工作量的增加如同狗一般,不过没事,就感觉像有“我就不信这次我塞不进去!”这样的气魄一样。

岩田:然后,从稍微远一点的地方看着进度的成广君来看,“这哪是集大成,根本是超集大成好么!”,要这么想呢。

成广通:是这样没错(笑)
我从客观角度来看,这工作量也太大了吧,很担心,结果大家都非常努力,终于完成了这个“超集大成”之作。

前田:我感觉,组里每个人都在一边说“我想把这个加进去!”,“把这个加进去会更棒!”,一边真的就加进去了,然后不管是游戏的分量还是有趣程度都不断地在增加。

横田:这次的主旋律是“对角色的爱”,而能贯彻这点我觉得真的是太好了。
虽说玩家可能不会把全部角色都细细看一遍,但只要他们能够“啊,这里也有这么好的图啊!”这样想,我认为对角色的爱意就会不断地增加。



岩田:那些细微的地方也做得很下工夫呢。

前田:是的,然后这次,由于“羁绊”是我们主旋律之一,为了实际表现出伙伴间的羁绊,所以就导入了能和附近的伙伴共同战斗的“双人”系统。
一开始的时候,就算是2个人一起也没什么太大的好处,不过随着关系越来越好,互相可以增加的战斗力也就越来越大。

岩田:到现在为止都没有的东西。。从整体来看,平衡性上会有不少麻烦呢。

横田:是的。
虽然有“2对1这种,在fe里不算是禁招啥的?”这样的意见。
但是,考虑到“羁绊”这种东西敌人没有,所以不能二人一起,对玩家来说较为有利,就放进去了。
然后,“我只要可以让关系好的角色放一起战斗就很开心了”,或是“让他们分开作战”这样的做法,我认为可以由此衍生出很多不同的玩法。

山上:然后,战斗的节奏也变的更好了。
我是那种一上来就全军突击,然后没事就要跪两个人的那种类型,然后在旁边放个角色的话就会自动帮手,不由地让我产生“让这两个家伙培养下感情吧”这样的想法。
让人可以一边关注角色间互相的羁绊一边玩,我个人当时是“真是个不错的系统”这样觉得的。

岩田:哦哦,是这样啊。
通过双人系统,对角色的投入感也能一并强化是吧。

前田:然后这次角色在战斗也有语音了,更加觉得有爱了。

岩田:恩,这次有语音也是一个重要的特征呢。

横田:“要是有语音的话就更容易想像出角色的性格什么的吧”然后“语音不早就该有了嘛。。”这样的感觉,就自然而然地决定下来了,好像是(笑)
不过,要是全程语音,容量会暴涨,然后我们也比较重视对话的节奏,所以这次就用了一些短句来烘托游戏的气氛而已。

樋口:正是因为是新作,所以想到的东西都尝试着加进去了。
因为也有请来著名的声优配音,我想一定会有人发现,“啊,这角色是由这位声优配音的啊”。

横田:然后,伙伴间如果一起作战的话,就会飘出来一个红心哦。

岩田:哎?不是男和女都行?

前田:哎呀,爱嘛(笑)

岩田:主旋律是爱和羁绊呢,没错,没错(笑)




3。和觉醒这个词语的联系

岩田:横田君到现在担当过不少游戏,这次的作业现场有什么特征吗?

横田:前田君实在是太牛13了,各种点子都来者不拒,凡事都用超积极的态度去想,我觉得这个是他最大的特征。
我一次都没看到过前田君有露出过疲劳的样子,这点才是最神奇的。

山上:新作开发的时候明明是一副要死的脸。。

一同:(笑)

岩田:你在想火星上的fe的时候,是不是更累?

前田:是。。也可能该说是迷茫吧(笑)

横田:不过各种新点子不断加上去,我觉得玩法也变的不一样了。
比如说,这次可以自由地训练角色,所以升级时点加得不好也可以想着“反正之后机会有的是!”而可以继续玩下去。
又因为有了废渣模式(不会死只会撤退),就算有同伴被干掉了也不会对培养有什么影响。
※6。カジュアルモード=仲間キャラクターが戦闘不能となっても喪失されず、次のマップ以降も使用可能となるモード。前作『ファイアーエムブレム 新紋章の謎 ~光と影の英雄~』から搭載された。

岩田:结果关于废渣模式的争论,到现在都一直在呢?

樋口:呃,大丈夫,萌**。

山上:想听听你真心话哎~~

樋口:真的真的,大丈夫!(笑)
公司里也有不少人是玩废渣模式的。

岩田:既然有觉得“废渣模式是邪道”的人,也就一定有“就是因为有废渣模式才让我了解到fe的乐趣”的人吧。

樋口:是的,后者还相当的多。
特别是第一次接触fe的公司员工有很多人都表示“如果不是废渣模式,大概暴不了机”,让我不得不佩服,“山上君真是有先见之明啊”。
之前打电话向您抗议真是太对不起了!(笑)

山上:没有没有,不过真的是太了不起了,真是,太了不起了!

一同:(爆笑)

横田:我最开始的时候也是反对的一塌糊涂的。
不过一旦拿下项目以后才发现,废渣模式最高!(笑)

岩田:自虐式的游戏,又或是可以尝试各种方法的冒险,可以体验到不同的乐趣呢。

横田:没有错。
虽说有两种模式又有3个难度,搞得工作量变的很夸张就是了(笑)
把难度设置成普通,然后选废渣模式的话,说不定会变得挺简单。

前田:不过,让新进公司的员工玩了下试玩,经典模式大概过不了,但废渣模式就能过,不得不说,搭载不同的模式还是有必要的啊。
这样可以让更多的人有始有终地打完这个游戏,我觉得。

横田:然后不得不说一下,樋口君和前田君为了能让老婆也能来玩而绞尽脑汁整难度的逸闻呢(笑)

樋口:哎呀,老婆的事就先别讲啦(笑)
难度分成普通,困难,疯狂,分别对应不同的玩家。
普通难度的话,一直有在玩rpg,或是第一次接触fe的玩家,我们推荐这边。
反过来,疯狂模式则是我们给fe的核心玩家们准备的大礼。


※7。疯狂模式--从前作新纹章之谜开始追加的,火纹系列最高的难度,不但敌人的能力显著上升,连手里拿的武器都是高级武器。

岩田:这是从游戏开发者发出的挑战呢。

草木原:前田君已经打完了呢。

前田:是,疯狂模式的确是打完了。。不过那难度还真心不是盖的。

成广通:(苦笑)

岩田:刚才,成广君好像把头别过去了?

成广通:对我来说,疯狂模式是不要想了吧。。

岩田:那个成广君居然说没希望(笑)

前田:实际上,在这点上也是有隐藏要素的。

岩田:从我们开发者发出的挑战也一样是“超集大成”的。

成广通:从难度的分割上来看,困难模式算差不多了吧。。
不对,困难已经很难了,真的!疯狂模式。。那是人玩的么!!!

岩田:非常地自虐,然后虐待,是这样没错吧(笑)

成广通:对(笑)
但是这次我觉得,打穿了普通模式的玩家,一定会产生要去挑战下困难模式的想法的。

岩田:啊,如果说能够这样的话,就是说难易度上的掌握相当得当是么。

成广通:是的,我感觉做的很好。
站在一般玩家的立场上看这次的作品的话,我自己是玩普通模式,然后很爽,之后总感觉“稍微再难一点好了”就想着要去挑战困难模式了。
然后就想“这点在最近的fe上好像没有呢”。
我不知道这次觉醒是不是就有在刻意追求这点,至少从结果上来看,我自己感觉是“还真是做到了版本(难度)多样”这样。
所以,虽说是设置成难易度这样的东西,不过感觉上更像是“通过不同的游戏方法把本作变成大家都能接受的东西”比较确切吧。



岩田:我感觉,似乎已经不能单纯用难易度来表现了呢。

成广通:没错。
刚才这话我就权当是表扬了(笑)

前田:是(笑)

成广通:之前也说了,算上最开始还在构想的时间的话,花了相当长的时间,要是从一开始就追求高,大,全的话,可能就做不到现在这样了吧。
从结果来看,反而该说是因为跨过了困难时期,才有了现在这样的集大成作才对。

岩田:是啊。
就是想着求变,甚至想出火星版本和2011版本这种东西,才有了现在这样的成果也说不定。
想拓展,想改变,大家讨论中所留下的精华,现在一定都在作品中闪光吧。

成广通:是的。所以我认为,那个时候苦恼的黑暗日子,与现在的好结果有着直接的联系。

岩田:刚才成广君的发言,和这次的副标题意外地吻合呢。
改变到现在副标题“xx的xx”的格式,对于一个传统商品来说需要很大的勇气啊。
这个是以谁为契机想出来的?

横田:关于副标题,我和IS那边一直也很想改变一下,想了不少方案。
结果没一个合适的,最终用一直沿用的“xx的xx”样式交给山上君一看,就被说“果然不该是这个样子的”了。

岩田:要是和到现在的作品一样的话,想要变革的决心就不能从标题上感觉到了呢。

山上:就是这样。
然后我随口“要boom地一下,能给人以震撼的单词就可以了!”“比如觉醒什么的!”,这么说了一句,那几个家伙居然就说了,“哎?不错嘛?”(笑)



横田:感觉上是非常地贴切,然后那个时候也没有任何能高过它的方案,就一下子“那就觉醒吧!”这么定下来了。

山上:然后logo变更么,既然副标题都觉醒了,那也当然要有个符合的logo不是?这样自然而然地改掉了。
“把整体设计搞得帅点!”这点上几乎是全员一致通过,结果logo的拍定反而是轻松愉快。

岩田:发布给大家的时候有没有很紧张?

樋口:那自然是,不过比起又被说一成不变,我们更希望能给大家点冲击,
所以更希望能早点知道大家的反应呢。
毕竟我觉得,“要是能在各种方面都成为焦点的话那最好不过了”。

岩田:也就是说,“觉醒”这个单词,完美地将大家的感觉联系到了“制作一个超集大成作”上去了呢。

横田:说不定就是这样。然后关于这个“超集大成作”绝对不可以欠缺的,又是全员一致通过而加入的系统,我一定得说两句。
不过这个话题,首先得从山上君开始。。

(待续)

此次访谈的后续内容将在4月第一周揭晓

[ 本帖最后由 还珠楼主 于 2012-3-23 19:45 编辑 ]
作者: Yakuza893    时间: 2012-3-21 17:20

这么快就翻译好了啊
作者: iamzelda    时间: 2012-3-21 17:29

这个游戏必须买,能超越晓女吗?
作者: 幽灵胖胖    时间: 2012-3-21 18:36

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看了一半,马克,回家被窝继续,感谢楼主的翻译
作者: 影法师    时间: 2012-3-21 18:55

喂喂,人设是那个英雄不再的“小崎欲介”才对吧~怎么变成“小泽”了???
作者: sxfddxsxf    时间: 2012-3-21 19:25

这次。。恩,总的来说就是坑爹:D
作者: kmlzkma    时间: 2012-3-21 21:22

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看着好累,谁给个纯汉语的,日文没用。
作者: eastwoodwest    时间: 2012-3-21 23:14

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转帖也注明下
作者: Pires    时间: 2012-3-22 11:08

火星的fe喷了
光与影是很疯狂,基本没有把废人练起来的余地,不过本人玩什么游戏都是直接玩最高难度的
作者: jstampjstamp    时间: 2012-3-22 11:31

火星版的FE,,,倒真想看看。。。。。
作者: 还珠楼主    时间: 2012-3-23 04:06

已经重新整理修改成全中文版本了,顺便把一些原帖错误和不必要的地方给修改过了~这下便于大家更好更舒适的阅读和观赏~
作者: 飞侠小黑    时间: 2012-3-23 05:51

我想要火纹2011,武器上ak么
作者: kmlzkma    时间: 2012-3-23 06:18

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感谢楼猪的整理,没说一共做了多久呢,完成度这么高。
作者: 还珠楼主    时间: 2012-3-23 19:01

引用:
原帖由 kmlzkma 于 2012-3-23 06:18 发表
posted by wap, platform: SAMSUNG (Nexus S)

感谢楼猪的整理,没说一共做了多久呢,完成度这么高。
引用:
山上:实际上,就这么互相扯皮,把新纹章之谜的制作都要完结了,于是就到了不得不马上准备下个项目的时候。
然后我就向樋口君和前田君提议,“也不要去搞啥完全脱离之前作品,就来一个历代fe大集成之作如何?”
然后两个人,刷!眼睛就发光了(笑)。然后就是以这个提案,变成了现在的主旋律。

岩田:刷地眼睛冒光,你们早有想法是不?

樋口:别拆穿嘛(笑)。
然后集大成这个主调的确是比较容易下手,差不多一个月就把整个骨架给弄出来了。
差不多2年不到或者接近2年吧~




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