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标题: [老游杂谈] DC是台奢侈到特效全开的机器 [打印本页]

作者: dragonzet    时间: 2012-3-7 23:11     标题: DC是台奢侈到特效全开的机器

作为上一代出现最早的主机,DC的画面给人干净,锯齿少的感觉。
原因有3个

1,支援VGA输出

2,抗锯齿

3,MIPMAP

如果只用双线性过滤(让贴图放大也没有马赛克的机能)的话,DC和后来的主机都用。几乎是标配了。
双线过滤有一个缺点,就是缩得太小的时候,画面会有闪烁感。你可以在PS2和GC上看到大量3D游戏往画面纵深跑的时候远处忽闪忽闪的贴图,
但是很难在DC上看到,它让画面在一定距离纵深处用另一种模糊过滤,尽管看起来像远处有道膜,却比忽闪忽闪的贴图来的舒服。

DC的大部分游戏都有MIPMAP,从索尼克大冒险到疯的再到永恒的阿卡迪亚。不过莎木我记不得有没有了,莎木似乎没有用MIPMAP,是因为内存吃紧的缘故吧。

相比较之下,PS2上的很多名作都没有利用它,包括FF12等。跑起来远处一片闪,到后来WII上的一些游戏依旧没有用这种过滤法,这个可以说是偷懒了吧

DC还有一个特点是经常开点光源,像阿卡迪亚,格兰蒂亚这样的RPG,你可以看到角色的一面发亮,另一面发黑,这就是亮的一面有一个点光源的缘故。
到了PS2上,数量庞大的RPG,很多很多也只有战斗中才开点光源,我最近玩的深渊传说,在平时是完全看不到任何一个光源的,明暗处都只用LIGHTMAP(一种靠近地图某个地方让角色的贴图变亮,变色或变暗的遮罩)
来表现

不能说PS2和GC没有这些功能。。因为天诛3,FF12的必杀和召唤兽,都是带光源特效,PS2也有MIPMAP,经常会作用于表现远景模糊,像DQ8的航海就很明显,远处一道线,靠近画面的部分清晰,画面深处则发虚
但是总归来说,日厂很长时间更爱贴图表现光源,画面过滤也仅仅用双线性去马赛克即可,透明贴图做粒子特效,所以像MGS2里破片手雷爆炸的效果十分少见。

综上,DC是台很奢侈的特效和多边形都全开的机器。
作者: 泡泡嘴    时间: 2012-3-7 23:17

1、dc没有抗锯齿,仅仅只是分辨率高显得锯齿少而已。
2、用mipmap不用三线性过滤的话远近贴图会出现明显“分层”,观感上不是很好
3、gc是全方位强化的dc,dc有的gc都有,光源gc远强于dc。

[ 本帖最后由 泡泡嘴 于 2012-3-7 23:24 编辑 ]
作者: csimd    时间: 2012-3-7 23:21

多边形就少,特效多些压力不大
作者: dragonzet    时间: 2012-3-7 23:24

没有用MIPMAP的FF10 在比萨岛那个山坡上 让我觉得整个地面都在闪烁,不堪入目   用了还是有好处的

因为游戏机的分辨率低,又有电视掩饰清晰度在,就算我现在WII接液晶分量玩阿卡迪亚一样觉得MIPMAP不明显

这个跟电脑上CS 那非常明显的MIPMAP效果不是划等号的
作者: stevetin    时间: 2012-3-7 23:27

引用:
原帖由 csimd 于 2012-3-7 23:21 发表
多边形就少,特效多些压力不大
SS多边形够少了吧?怎么见不到特效啊!
作者: dragonzet    时间: 2012-3-7 23:28

  我以为16M内存里可以开抗锯齿。。原来是没有抗锯齿的啊
作者: coldiori    时间: 2012-3-7 23:30

gc生4的光源绝了
作者: dragonzet    时间: 2012-3-7 23:30

生化4那个角色身上的反射不是光源。。。那个是高光贴图做的 PS2内存小把高光贴图去了
作者: 昵称无效    时间: 2012-3-8 08:14

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生化4有些阴影是即时计算的,有些是贴图
作者: hudihutian    时间: 2012-3-8 09:08

真正的抗锯齿到GEFORCE2才有,powervr哪里来抗锯齿
作者: RVR    时间: 2012-3-8 10:28

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抗锯齿很早就有了。不过那时候是比较暴力的FSAA,很费资源,有和没有也差不多,所以当时我也没期待DC上会有抗锯齿。

FSAA没记错的话,应该是这样的工作原理:要输出640*480的画面,首先在显卡内部渲染出大4倍的画面(或者更高)
也就是1280*960,然后光栅化输出的时候缩小到原先的尺寸,这样就能实现每一帧画面的抗锯齿效果。
这方法简单粗暴,及其费资源,在当时的PC用显示技术而言基本等于没有,不过实现出来的画质却是相当完美。
PowerVR2
-10 Million transistors (with small cache)
-100 MHz
-100 Mpixels/sec (200 to 300 Mpixels/sec deferred rendering rate)
-Tile accelerator
-Full floating-point geometry and texture setup engine
-32-bit accurate floating point z-buffering with no RAM accesses
-Unified frame buffer and texture memory
-VQ (vector quantization) texture compression with 5:1 compression ratio (average for a set of mip-mapped textures)
-Full alpha blending modes supported

-Image super-sampling for full scene anti-aliasing

-Perspective correct bilinear, trilinear, and anisotropic texture filtering
Perspective correct ARGB gouraud shading
Specular highlighting with offset colours
Environment mapping
Hardware translucency sorter
Volumetric effects (shadows, lens flare, etc)
Multiple fog modes
Bump mapping
full DirectX and OpenGL blending modes (back-end multi-pass rendering with micro-tile accumulation buffers)

本帖最后由 RVR 于 2012-3-8 10:37 通过手机版编辑
作者: hudihutian    时间: 2012-3-8 11:05

最早宣传抗锯齿的不就是VOODOO5,然后GEFORCE256也跟着宣传,当然是NV吹牛的,实际用到的消费级显卡好像就是GEFORCE2,V5没用过
作者: ddr911    时间: 2012-3-8 15:51

怎么分辨是点光源还是遮罩呢?
两种技术的画面表现能有多少差别??








作者: dragonzet    时间: 2012-3-8 16:57

点光源很好分辨出来

现在的游戏不提,因为一个主角可能有3盏照明灯,亮面是主灯,背后还有补灯

过去的游戏只要看到角色建模有一个方向发亮,一个方向有过度的发黑就是点光源了

DOA2那张很容易看出来光源在雷芳左边靠近屏幕的区域
第一张的光源也在左侧

这些是固定光源

第三张图则不一样,第三章图的光源在两个角色之间,应该是作为特效时开启的,而地图上没有光源
那些明暗和影子都是在3DSMAX之类软件上预先渲染做出来的
作者: akka    时间: 2012-3-8 17:06

现在我也觉得dc游戏不算过时!
作者: 昵称无效    时间: 2012-3-8 22:13

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被DC的doa2震到过,呆了10s
作者: cnmtgfc    时间: 2012-3-9 01:50

NGC的显存是多少?我怎么记得好像是内嵌3M?主内存24M加16M的什么A内存。
作者: 鲜奶杯    时间: 2012-3-9 01:57

引用:
原帖由 昵称无效 于 2012-3-8 22:13 发表
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被DC的doa2震到过,呆了10s
同感,第一時間入了美版,TMD當時說日版不會有,那時候還是太傻太天真啊~~~
作者: 不知所谓无所谓    时间: 2012-3-9 10:23

DC是台好主机。
作者: 我是我的马甲    时间: 2012-3-9 14:12

第一次玩DC索尼克,心里就想画面这么好,怎么会失败的呢?
作者: ddr911    时间: 2012-3-9 15:38

引用:
原帖由 我是我的马甲 于 2012-3-9 14:12 发表
第一次玩DC索尼克,心里就想画面这么好,怎么会失败的呢?
市场战略和管理拖主机的后腿吧。
不用DVD-ROM也是一个原因。
作者: samusialan    时间: 2012-3-9 16:14

可能是PowerVR2的隐面消除能力,才能有余力做这些吧
N卡一直到GF4才把这点补上来的
也就是说用GF3的XBOX都没这么强的隐面消除能力
作者: hourousha    时间: 2012-3-9 17:51

引用:
原帖由 samusialan 于 2012-3-9 16:14 发表
可能是PowerVR2的隐面消除能力,才能有余力做这些吧
N卡一直到GF4才把这点补上来的
也就是说用GF3的XBOX都没这么强的隐面消除能力
现在的ATI/NV的GPU也没有那么强的隐面消除能力,但这又能说明什么呢?640Mhz的SGX545实测性能依然不及280Mhz的HD6250(绝对底端)的30%
所以我觉得真没必要扯出XBOX来。
隐面消除能力只是在一些情况下提升效率的手段罢了,在压倒性的性能差距面前,用处就很小很小了。
就如同说PS2的显存带宽远大于XBOX,这个呢至少在一些特殊情况下(比如大量简单的粒子效果渲染)能产生超过XBOX性能的效果;但这个DC的隐面消除,在任何情况下也无法弥补和XBOX数量级级别性能差距啊,所以这种比较就是毫无意义的。
作者: 不死鸟    时间: 2012-3-9 19:17

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技术贴,过瘾
作者: 孙大师    时间: 2012-3-9 19:55

提两个大厂游戏,生与死,CAPCOM VS SNK2
PS2相对于DC ,生与死 锯齿明显,CVS2 画面贴图闪烁,我喜欢这两个游戏,但我认为DC上的最完美,而PS2给我的感觉是 忽悠,敷衍了事。。。
作者: csimd    时间: 2012-3-9 20:06

引用:
原帖由 ddr911 于 2012-3-9 15:38 发表


市场战略和管理拖主机的后腿吧。
不用DVD-ROM也是一个原因。
机能肯定是拖后腿的项目之一
作者: 极度深寒    时间: 2012-3-9 20:22

引用:
原帖由 孙大师 于 2012-3-9 19:55 发表
提两个大厂游戏,生与死,CAPCOM VS SNK2
PS2相对于DC ,生与死 锯齿明显,CVS2 画面贴图闪烁,我喜欢这两个游戏,但我认为DC上的最完美,而PS2给我的感觉是 忽悠,敷衍了事。。。
你过于看重街机移植游戏在家用主机上的价值与份量了,实际上这类游戏从未对家用主机市场的竞争成败起到过决定性作用
作者: 极度深寒    时间: 2012-3-9 20:24

引用:
原帖由 我是我的马甲 于 2012-3-9 14:12 发表
第一次玩DC索尼克,心里就想画面这么好,怎么会失败的呢?
且不谈画面好不好与成败是否有直接联系。即使DC画面好,PS2画面比它更好!
作者: dragonzet    时间: 2012-3-9 20:29

GD读盘太慢,容量太小

阿卡迪亚这种简单画面,在WII上进战斗2 3秒 出战斗 2 3秒,在DC上就得拉距条十几秒
作者: samusialan    时间: 2012-3-9 21:00

引用:
原帖由 hourousha 于 2012-3-9 17:51 发表


现在的ATI/NV的GPU也没有那么强的隐面消除能力,但这又能说明什么呢?640Mhz的SGX545实测性能依然不及280Mhz的HD6250(绝对底端)的30%
所以我觉得真没必要扯出XBOX来。
隐面消除能力只是在一些情况下提升效率 ...
只是试着分析楼主所说的为什么DC很多游戏用mipmap,而同样可以用的PS2和GC为什么不用的可能性而已,又没人说要比性能
xbox用GF3,大家都知道比PS2和GC所用的图形芯片支持的东西多,而且和PowerVR2一样参数详细方便对比
PS2和GC的谁说得清楚到底怎么样,GC也就知道大概是镭7000和8000系列的混合物而已,是不是真的简单混合谁说得清楚,这样怎么分析
既然隐面消除能节约资源,自然从这个方向考虑
N卡确实是消化完voodoo后的GF4系列才敢说自己的隐面消除能力的,而A卡虽然和PowerVR2同期就开始宣扬hyper-z,但实际也是到了hyper-zIII才谈得上真正的效率
至于隐面消除有多大作用,回忆一下修改Radeon LE让它支持hyper-z带来多少提高就是了,这还是第一代hyper-z下的提升,想想PowerVR2能节约到什么程度
作者: dragonzet    时间: 2012-3-9 21:16

  PS2虽然不如GC,可是生化危机4的建模部分也几乎无缩减全移植过来了
GC在生化4里吊桥那段的湖水效果PS2无法做,但是水的效果PS2也有不错的表现,参考鬼武者3里的水
生化4的水只能说还凑活,表现污浊倒是挺合适的。

贴图比GC版模糊了一层,整体发灰,应该是降部分贴图的分辨率并且同时对贴图颜色缩减所致
雾化明显比GC版高,遮挡远景,整体分辨率也低一些。

LION身上的高光贴图被抽掉了,但是巧妙地把身后的背包位置提高挡住皮带。在GC版LION的皮带很显著地带有
有高光效果,PS2版没有。另外LION身上的的主灯光, GC版应该是两盏
PS2版只有一盏,很容易能分辨出来,LION的头发左侧发黑。
另: PS2当然可以做出高光贴图,参考鬼泣3塔里某一层的地面。

预录的部分之所以是预录,我觉得主要原因是高光贴图被抽掉后过场表现就会不如GC版来得出色,而不是PS2没办法带动这堆模型

剩下的整个游戏几乎跟GC版一样,没拖慢,非常顺畅,下雨什么之类的效果也都表现出来了,PS2还是很牛逼的~~~


最后这游戏的PS2版有MIPMAP。。。。。。。

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2012-3-9 21:19 编辑 ]
作者: hourousha    时间: 2012-3-9 21:55

引用:
原帖由 samusialan 于 2012-3-9 21:00 发表
只是试着分析楼主所说的为什么DC很多游戏用mipmap,而同样可以用的PS2和GC为什么不用的可能性而已,又没人说要比性能
xbox用GF3,大家都知道比PS2和GC所用的图形芯片支持的东西多,而且和PowerVR2一样参数详细方便 ...
内hyper-z可不是隐面消除,或者说不全是隐面消除,里面的fast z-clear与lossless z-compress占了很大成分。
ATI真正开始宣传隐面消除,是从R300开始,那个叫作Early Z/Stencil Cull,这功能在XBOX中叫Z/Stencil-Occlusion Culling(和之后DX9 API中相同名称的东西有区别)。
仅就这个东西能提升多少性能,其实真的说不好,因为和场景的深度复杂性有关,而且只对不透明物体有效。按照Imagination的宣传,也就是给个2.5的系数,这还是针对‘完全隐面消除’和‘完全没有隐面消除(XBOX是有的,这不用怀疑,SDK里写的很明白,尽管效率显然不如PVR高)’的极端对比。而XBOX和DC的图形性能对比早就超过10倍,那么自然DC的这个功能的作用就极其有限了。
要说起来,DC还真和XBOX没什么比较的意义,和PS2最接近——都属于初期GPU没什么功能可言的那种,只不过PS2的GPU速度足够快(超过DC的10倍)但显存太小而且没纹理压缩并且纹理必须位于显存中所以导致开发难度大增以至于初期在部分方面落后于DC。GC的Flipper基本属于功能最全的DX7级别显卡,16个Texture OP Stage超出DX7标准一倍,而且支持纹理压缩并且支持fetch内存中的纹理(也就是1T-SRAM中的1M空间当作Texture Cache)所以GC的GPU在功能上要大大超过PS2,而比较接近XBOX,当然性能上比XBOX落后太多,比如Flipper没有原生dot3指令,类似mul指令也只能单周期4次,纹理指令亦然,而XBOX本身频率就更高并且支持Vertex/Pixel Shader,Pixel Shader部分最大可以单周期16次dot3指令或16次mul指令,8次tex指令。XBOX唯一的弱点就是内存(自然也是显存)的带宽偏低,如果带宽提升一倍,最好容量也提升一倍的话,可以更充分地发挥性能。

PS2不使用mipmap的原因,除了开发商脑袋有包之外,只可能是出于显存容量考虑。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2012-3-9 22:08 编辑 ]
作者: ddr911    时间: 2012-3-10 11:26

引用:
原帖由 csimd 于 2012-3-9 20:06 发表

机能肯定是拖后腿的项目之一
据说是为了压缩售价,怕消费者觉得太贵...
不知道美国那边认为一台游戏机在什么价位属于合理范围...

当时要用了DVD也许还能多活好几年...
作者: ddr911    时间: 2012-3-10 11:31

引用:
原帖由 极度深寒 于 2012-3-9 20:24 发表
且不谈画面好不好与成败是否有直接联系。即使DC画面好,PS2画面比它更好!
PS2画面好的大作基本集中中后期了,
DC还早出的,
当然有PS1的庞大品牌基础,
但是在铺货量上DC应该能领先PS2的前期才对,
我觉得主要还是营销和内部管理上出了问题,
看看VF3那移植的叫什么玩意...
作者: dragonzet    时间: 2012-3-10 11:50

纳木科那个剑魂卖了全世界100W都不愿意接着给DC做游戏了。。。。

换做现在早疯了。
作者: dragonzet    时间: 2012-3-10 11:53

引用:
原帖由 hourousha 于 2012-3-9 21:55 发表

内hyper-z可不是隐面消除,或者说不全是隐面消除,里面的fast z-clear与lossless z-compress占了很大成分。
ATI真正开始宣传隐面消除,是从R300开始,那个叫作Early Z/Stencil Cull,这功能在XBOX中叫Z/Stencil-O ...
生化4带MIPMAP,我觉得生化4的画面,灯光,效果,都很占资源,而且帧率还是充足的30帧,应该是态度问题吧
作者: csimd    时间: 2012-3-10 11:58

引用:
原帖由 dragonzet 于 2012-3-10 11:50 发表
纳木科那个剑魂卖了全世界100W都不愿意接着给DC做游戏了。。。。

换做现在早疯了。
问题是sc2在其他机种单平台销量都超过了独占的sc
作者: yicqy    时间: 2012-3-10 12:27

引用:
原帖由 dragonzet 于 2012-3-9 20:29 发表
GD读盘太慢,容量太小

阿卡迪亚这种简单画面,在WII上进战斗2 3秒 出战斗 2 3秒,在DC上就得拉距条十几秒
阿卡迪亚的读盘速度不慢的。当时用D版盘的DC游戏读盘都慢了,包括莎木,阿卡迪亚和格兰蒂亚。
用Z版玩的时候读取速度明显快了不少。
作者: 盖尼茨    时间: 2012-3-10 12:43

引用:
原帖由 dragonzet 于 2012-3-9 21:16 发表
  PS2虽然不如GC,可是生化危机4的建模部分也几乎无缩减全移植过来了
GC在生化4里吊桥那段的湖水效果PS2无法做,但是水的效果PS2也有不错的表现,参考鬼武者3里的水
生化4的水只能说还凑活,表现污浊倒是挺合 ...
PS2那不叫缩水,那基本就是砍翻了重做,因为根本无法移植,还无缩减?
光是主角多边形就差了整整一倍,敌兵PS2脑袋还是方的,有棱有角,简直笑喷


GC版LEON:10000个多边形

PS2版LEON:5000个多边形


[ 本帖最后由 盖尼茨 于 2012-3-10 12:57 编辑 ]
作者: dragonzet    时间: 2012-3-10 12:54

你知道FF10吧?

3种模型,远中近  平时操作的是最低阶

PS2所有过场都是预录的,要做也做得出来

平时操作的LION只有背面,面部完全不需要做那么多。  

至于敌人,我是没觉得村民有什么大不同,最多是鞋子,即使缩减了面数。最近我WII和PS2 WII先玩一章,然后开PS2玩一章体会的。

最后一点,砍翻了重做。。。根本不需要重做,只需要在原来的模型上减面合并点就行了,蒙皮的时候保持关键点在骨骼上即可。
GC那1W面我是持怀疑态度,如果是真的说明6-7K面数放脸正面去了,坑爹啊~~~~

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2012-3-10 12:58 编辑 ]
作者: 盖尼茨    时间: 2012-3-10 13:18

别怀疑了,PS2版和GC版就是差着一半!!!

以上内容的翻译版:

PS2版《生化危机4》移植困难
--------------------------------------------------------------------------------
2005年 2月 7日 12:47

  一、三上真司所领导的团队,让NGC版的BIO4的贴图材质有24-BIT
  然而,移到PS2版,因为贴图内存的关系
  贴图材质会降到4-BIT或是8-BIT
(译者云:也就是说一定会减色)
  
  二、NGC版的主人公Leon,所用的多边型数是10000多
  在PS2版上,大概会降到一半左右
  
  PS2上的MGS3,Snake的多边型数是4000,NGC版的Leon几乎是Snake的三倍
  
  三、PS2有相当大的内存频宽,所以PS2版在一个画面上能输出的材质会变多
  然而,因为PS2的贴图内存的关系,加太多材质到多边形上
  会把FPS数给拖下来…
  
  如果PS2版要忠实地呈现NGC版的贴图层级和多边形光源
  那将会有非常大的麻烦,大幅度的调整是必要的
  
  四、在实际游戏进行中,NGC的多边形产生能力比PS2多50%
  PS2的绘图引击,理论上的多边形产生数是1000万triangles per second
  但BIO4的PS2版在游戏进行中,在30FPS的前提下
  多边形产生数triangles per second会掉到30000~50000之间
  


[ 本帖最后由 盖尼茨 于 2012-3-10 13:22 编辑 ]
作者: dragonzet    时间: 2012-3-10 13:20

[attach]401747[/attach]

我觉得GC也用的这个模型,5000来个三角面,过场的时候才会去用1W面的精细低模,而且那身上还是跟这个模型差不多,只有使劲堆脸的部分不一样
作者: dragonzet    时间: 2012-3-10 13:20

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2012-3-10 13:18 发表
别怀疑了,GC版和PS2版就是差着一半!!!

以上内容的翻译版:

PS2版《生化危机4》移植困难
--------------------------------------------------------------------------------
2005年 2月 7日 12:47

...
你看我自己开MAX截的图吧,这个面数是准确的
拍胸脯以游戏美工的职业身份说秒间1000W是纯粹理论数据吹牛的。PS2达不到,GC也达不到

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2012-3-10 13:22 编辑 ]
作者: 盖尼茨    时间: 2012-3-10 13:23

引用:
原帖由 dragonzet 于 2012-3-10 13:20 发表
401747

我觉得GC也用的这个模型,5000来个三角面,过场的时候才会去用1W面的精细低模,而且那身上还是跟这个模型差不多,只有使劲堆脸的部分不一样
你觉得.......寒
作者: dragonzet    时间: 2012-3-10 13:28

我这个做模型的,画贴图吃饭的 觉得 不行么?

GC版一样平时你是看不到脸的,有必要用1W面的高低模?

你知道多出来那么些面在哪里么? 眼角, 眼部肌肉 鼻翼,嘴巴  牙齿 这些你玩的时候你看得到么?


作者: abracadabra123    时间: 2012-3-10 13:37

除开分辨率和锯齿,DC在多边形,贴图,光影方面的机能大概也就是PS2的50%。

分辨率这东西蒙混了很多人,所谓一白遮百丑。

DC确实是奢侈到特效全开,但是第一,DC根本没多少特效,第二,DC的所谓特效根本就是一些3D游戏基本的东西,不开那些就和PS没差别了。

[ 本帖最后由 abracadabra123 于 2012-3-10 13:39 编辑 ]
作者: dragonzet    时间: 2012-3-10 13:43

[attach]401751[/attach]
模型的肩膀段数



[attach]401752[/attach]
WII版的肩膀段数

完全一致 你说不是这个模型???????????而且MAX里的LION多穿了一件衣服  多了一两百个面

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2012-3-10 13:59 编辑 ]
作者: ddr911    时间: 2012-3-10 13:47

.......跑题了。
说到DC机能不能不提网络功能吧,当年摸过DC的有多少用过DC的猫上网战一把? :D
作者: 盖尼茨    时间: 2012-3-10 13:59

posted by wap, platform: SonyEricsson

Leon背对是很少看到正面,但更多时候一直正面看到的敌人就悲剧了,也难怪,这也解释了为什么ps2敌人面部如此简陋,甚至在人稍微多点的地方有时候竟然跑出来一两个有楞有角方脑袋的可笑场面

本帖最后由 盖尼茨 于 2012-3-10 14:05 通过手机版编辑
作者: divergence    时间: 2012-3-10 14:14

DC粒子特效表现最好的应该是末期直升机STG游戏UNDER DEFEAT.
作者: dragonzet    时间: 2012-3-10 14:26

引用:
原帖由 盖尼茨 于 2012-3-10 13:59 发表
posted by wap, platform: SonyEricsson

Leon背对是很少看到正面,但更多时候一直正面看到的敌人就悲剧了,也难怪,这也解释了为什么ps2敌人面部如此简陋,甚至在人稍微多点的地方有时候竟然跑出来一两个有楞有角方 ...
PS2分辨率比GC版降低一些 老爷爷老大叔的脸靠近的时候我没觉得缩水厉害,咬人嘴巴张开扑过来还是蛮细腻的
就是倒在地上鞋子是正方形的跟GC版明显区别~~
PS2的BIO4最大的问题是贴图纹理很模糊,跟GC显著区别。
作者: chenke    时间: 2012-3-10 17:00

posted by wap, platform: UC

PS2鬼武者2的水是背景CG回放,不是即时演算
作者: RVR    时间: 2012-3-10 18:53

PS2就算了吧,我现在看DC的画面还能接受,PS2的就只能开模拟器了。
作者: dshibino    时间: 2012-3-12 04:07

可惜了我的DC欧版的,好多游戏玩不了
作者: waterfirestart    时间: 2012-3-28 10:38

posted by wap, platform: Android

欧版可以用引导盘啊。
作者: ddr911    时间: 2012-3-28 10:54

引用:
原帖由 abracadabra123 于 2012-3-10 13:37 发表
除开分辨率和锯齿,DC在多边形,贴图,光影方面的机能大概也就是PS2的50%

分辨率这东西蒙混了很多人,所谓一白遮百丑。

DC确实是奢侈到特效全开,但是第一,DC根本没多少特效,第二,DC的所谓特效根本就是一 ...
喷了。。。
光源、多边形方面有官方数据,是不是50%很容易证实,
至于帖图,呵呵,相信真玩过两台机器人就不用我说什么了。。。
作者: 不当饭    时间: 2012-3-28 11:09

ps2就是一个典型的有短板的水桶,显存太少,哪怕多一点到8M的显存,估计就可以实现高分辨率贴图甚至是抗锯齿了。真是可惜了那么高的带宽。

这个问题到了ps3也一样,内存显存公用的512内存捉襟见肘得让很多开发人员想问候亲属。。。
作者: hudihutian    时间: 2012-3-28 11:35

引用:
原帖由 不当饭 于 2012-3-28 11:09 发表
ps2就是一个典型的有短板的水桶,显存太少,哪怕多一点到8M的显存,估计就可以实现高分辨率贴图甚至是抗锯齿了。真是可惜了那么高的带宽。

这个问题到了ps3也一样,内存显存公用的512内存捉襟见肘得让很多开发人员 ...
你确定吗?:D
作者: chenke    时间: 2012-3-28 11:40

引用:
原帖由 不当饭 于 2012-3-28 11:09 发表
ps2就是一个典型的有短板的水桶,显存太少,哪怕多一点到8M的显存,估计就可以实现高分辨率贴图甚至是抗锯齿了。真是可惜了那么高的带宽。

这个问题到了ps3也一样,内存显存公用的512内存捉襟见肘得让很多开发人员 ...
内存显存公用的512内存,这个是360好不好
作者: 不当饭    时间: 2012-3-28 11:45

写错了。。。ps3是256m内存

不过抱怨不够用这点应该没错:D
作者: pablzl    时间: 2012-3-28 13:00

PS2上有战神,我已经很满足了,独占!
作者: NyJony    时间: 2012-3-29 22:45

DC光源怎么可能比NGC光源要好,要知道NGC生4到现在还独占着光源效果。
作者: dragonzet    时间: 2012-3-29 23:41


1  DC和GC的光源是一回事

2  GC那个衣服发亮是高光贴图,不是光源。。。
作者: 夕雨    时间: 2012-3-29 23:55

233

DC画面干净到除去高分辨率就剩下秃毛了...画面表现力和PS2根本不是一个档次的

当年玩着格兰蒂亚2,看了一眼MGS2的开头,直接就把DC打入冷宫...以DC这破机能,连FF X一半的特效都做不出来

玩了这么多DC游戏,还真没见到一个人物能达到FF X auron的高度,就说auron戴的眼镜,就没一个DC游戏能表现出来的
作者: NyJony    时间: 2012-3-30 09:14

引用:
原帖由 dragonzet 于 2012-3-29 23:41 发表

1  DC和GC的光源是一回事

2  GC那个衣服发亮是高光贴图,不是光源。。。
请问你玩过GC版的生4吗?? 确定说的不是PC版的效果补丁??
作者: 昵称无效    时间: 2012-3-31 07:58

posted by wap, platform: iPhone

gc版生化4是烘培+光源结合,美工相当显功底
作者: 松鼠2号    时间: 2012-3-31 08:55

引用:
原帖由 不当饭 于 2012-3-28 11:45 发表
写错了。。。ps3是256m内存

不过抱怨不够用这点应该没错:D
这就好比肚子痛想去拉屎,结果放了个P不通了,也不怎么想拉了

效果比及本来的1/10
作者: dragonzet    时间: 2012-3-31 10:11

引用:
原帖由 NyJony 于 2012-3-30 09:14 发表


请问你玩过GC版的生4吗?? 确定说的不是PC版的效果补丁??
前面我屏摄里的WII版老大一个a键你没看到么?。。。。。。。
光源本来就是一回事,PS1和NGC的光源都是一回事,那是高光贴图加上去的效果

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2012-3-31 10:15 编辑 ]
作者: 天堂任狗追    时间: 2012-3-31 10:32

引用:
原帖由 dragonzet 于 2012-3-31 10:11 发表



前面我屏摄里的WII版老大一个a键你没看到么?。。。。。。。
光源本来就是一回事,PS1和NGC的光源都是一回事,那是高光贴图加上去的效果
ps1有光源,但是只支持平行光源,dc支持点光源,但是个数不能很多(莎木2最后一章进山洞后,莎花和良各拿一火把,两个点光源立马卡成幻灯片),gc点光源个数就可以很多,塞尔达含光公主、生化4里经常出现同屏4、5个点光源,银河战士2某些场景甚至可达7、8个点光源。
作者: dragonzet    时间: 2012-3-31 10:38

但是光源还是一回事
PS1不支持多方向两个以上光源一个做主灯一个做补灯

NGC那BIO4 比PS2版先进是因为LION左边有一盏补灯,右边有一盏主灯,双灯做的效果。但是这个灯只作用在角色上,背景依旧是无光源不被照射到

高光贴图PS2也支持啊。。前面说了,鬼泣3塔里的潮湿地板或者MSS2里去找吧,挺多的,BIO4是因为加上去PS2会影响帧率了才去掉这张贴图

你要看到高光贴图的话就会发现是一张黑白灰 由基础贴图PS后制成的科技含量比法线还低,不会做3D的人都会转。。。又不是什么高科技。
作者: 天堂任狗追    时间: 2012-3-31 11:03

引用:
原帖由 dragonzet 于 2012-3-31 10:38 发表
但是光源还是一回事
PS1不支持多方向两个以上光源一个做主灯一个做补灯

NGC那BIO4 比PS2版先进是因为LION左边有一盏补灯,右边有一盏主灯,双灯做的效果。但是这个灯只作用在角色上,背景依旧是无光源不被照射到 ...
ngc版bio4比ps2版先进的地方太多了,gc版leon身上确实是一主光一补光,但是光的方向是固定于场景的,也就是说leon原地转身时leon不同部位会被这两光源照到,立体感凸显,而ps2版leon就一平行光源而且固定于leon本身,无论leon怎么转身都是从leon的一侧打过来,典型的节省机能做法毫无立体感可言。
什么?差别不算大?ok,ps2版除此之外就没有任何光源了,gc版还有开枪时的光源,场景里火把及灯等光源,下雨打雷时的雷光(这个很震撼),甚至火箭筒发射时,火箭弹就是一个点光源可以明显的看到随着火箭弹的移动,火箭弹的光源可以作用于场景的任何物体,以上的每种光源都能作用于leon(ada)或者ashely。

[ 本帖最后由 天堂任狗追 于 2012-3-31 11:04 编辑 ]
作者: dragonzet    时间: 2012-3-31 11:08

所以我才说那是因为有一张高光贴图的关系

你在3DSMAX里拉个人给多边形加上平滑组就是这个效果

PS2上有这样的,我举个例子 NAMCO的神话传说里角色都是带光斑会动的,但生化4这么一搞整个角色都是像塑料一样滑溜溜的效果了。

所以这里控制光斑的区域,也就是高光贴图的作用,去掉皮肤这些不该反光的地方的效果

既然PS2没有高光贴图,又不使用反射,让点光源转动也就没什么意义


最后,雷光是LIGHTMAP..不是光源

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2012-3-31 11:12 编辑 ]
作者: 天堂任狗追    时间: 2012-3-31 11:19

引用:
原帖由 dragonzet 于 2012-3-31 11:08 发表
所以我才说那是因为有一张高光贴图的关系

你在3DSMAX里拉个人给多边形加上平滑组就是这个效果

PS2上有这样的,我举个例子 NAMCO的神话传说里角色都是带光斑会动的,但生化4这么一搞整个角色都是像塑料一样滑溜 ...
你所指的高光贴图实际上是凹凸贴图(bumpmap),生化4确实大量应用,是用来表现物体细节的,但同时生化4拥有大量静态、动态点光源及平行光源。火箭筒就是一个典型的例子。ps2版有这些吗?没有!

[ 本帖最后由 天堂任狗追 于 2012-3-31 11:22 编辑 ]
作者: lsn    时间: 2012-3-31 11:21

posted by wap, platform: Opera

gc版打雷的雷光和ps2版真的差很远
作者: dragonzet    时间: 2012-3-31 11:21

囧、、、你连凹凸跟高光都分不清。。请去学好3D基本功噢。。

高光是高光,凹凸是凹凸。。。法线是法线  透明度是透明度  各个概念不一样的

[attach]408959[/attach]

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2012-3-31 11:27 编辑 ]
作者: 天堂任狗追    时间: 2012-3-31 11:25

引用:
原帖由 dragonzet 于 2012-3-31 11:08 发表
生化4这么一搞整个角色都是像塑料一样滑溜
还以为你不懂,把物体搞得很滑溜、很油腻就是凹凸贴图的作用
作者: dragonzet    时间: 2012-3-31 11:31

看起来滑溜是平滑组的概念。。。凹凸是黑白灰三阶映射到贴图上的古老表现凹凸和质感的贴图。只有XB支持

这么解释太累了。。请去学好3D基础课程
作者: 天堂任狗追    时间: 2012-3-31 11:35

讨论下来有点偏题了,我的观点是:gc光源能力很强,可以同屏支持多个点光源,而ps2、dc是做不到的(或者很难做到)。举例就是gc版生化4中各种光源效果,别的不多说,具体的就是火箭筒的光源,ps2版没有这种光源特效,别跟我说火箭筒不是动态点光源而是高光贴图
作者: dragonzet    时间: 2012-3-31 11:35

[attach]408978[/attach]

你说这个模型现在用了几个光源?
作者: 天堂任狗追    时间: 2012-3-31 11:42

posted by wap
引用:
原帖由 @dragonzet  于 2012-3-31 11:21 发表
囧、、、你连凹凸跟高光都分不清。。请去学好3D基本功噢。。

高光是高光,凹凸是凹凸。。。法线是法线  透明度是透明度  各个概念不一样的

408959

高光贴图跟光源又毛关系,别驴唇不对马嘴

[ 本帖最后由 天堂任狗追 于 2012-3-31 11:58 编辑 ]
作者: dragonzet    时间: 2012-3-31 11:42


回答我的问题,只要回答了我马上就给你答案了。。。
作者: 天堂任狗追    时间: 2012-3-31 11:44

引用:
原帖由 dragonzet 于 2012-3-31 11:35 发表
408978

你说这个模型现在用了几个光源?
无光源
作者: dragonzet    时间: 2012-3-31 11:50

把凹凸贴图当高光可是你自己说的

[attach]408981[/attach]
这是PS2版LION模型强制高光打灯的效果。。。头也变塑料感了

这就是没有高光贴图的后果
作者: 天堂任狗追    时间: 2012-3-31 11:53

引用:
原帖由 dragonzet 于 2012-3-31 11:50 发表
把凹凸贴图当高光可是你自己说的

408981
这是PS2版LION模型强制高光打灯的效果。。。头也变塑料感了

这就是没有高光贴图的后果
本人讨论的跟这个没关系,这属于角色身上的细节,不属于光源范畴
作者: hourousha    时间: 2012-3-31 11:58

你们说的名词很混乱啊,凹凸贴图,平滑组,看起来滑溜……让人摸不着头脑。
凹凸效果有多种达到方式,使用灰度图做凹凸贴图的是emboss bumpmap,这个方法就连DC都能用,不用说PS2了。
GC除了emboss bm外,还可以用EMBM,它用的是一个双通道向量贴图dudv——A,将该向量作用于每像素的原始uv(这个UV一般不是指模型UV,而是是经过空间转换,和视方向相关的向量2D投影)进行扰动,然后去另一张纹理B中进行采样,B可以是一张光源贴图(大概近似于LZ说的‘高光贴图’),这样可以近似模拟出带凹凸的specular效果,而如果B是一张场景反射贴图,就可以近似模拟出水面的反射扰动效果。
XB除去上两种外可以做的是法线贴图,此时的凹凸贴图是一个3D向量贴图,不是什么灰度的贴图。它把贴图的texel直接映射为法线,然后在pixel shader中带入光照公式进行运算。
GC要想做法线贴图也不是不能做,就是比较慢罢了,毕竟GC的flipper没有点积指令,得用多条指令凑合出来;如果PS想做法线贴图,则只能指望deferred shading了(也就是输出G-buffer然后用EE的UV来进行运算),但显然这只存在于paper层面上,实际应用基本不现实。

至于油滑不油滑,只由光照公式决定,用凹凸贴图不见得会变得油滑,使用高光贴图也不见得就一定油滑。油滑那是因为处理步骤得太简单,加个gloss map做一下specular的强度放缩就好多了。
作者: dragonzet    时间: 2012-3-31 12:01

平滑组是3DSMAX的说法。。我知道有别的称呼,根据软件也会不同。MAYA上叫软边,不过英语从来不记。总之一回事。
凹凸帖图 麻烦楼上举例下DC和PS2的凹凸贴图 具体到游戏的场景例子。。。

多谢~
作者: 天堂任狗追    时间: 2012-3-31 12:04

3dmax做多了吧,与3dmax非实时渲染不同,主机游戏画面属于即时渲染范畴,光源的数量、类型及范围是受机能限制的,而在非实时渲染中,要打多少盏“灯”(光源)随制作者。
作者: dragonzet    时间: 2012-3-31 12:06

MAX我只用来建模,而且我做的是游戏简模,最后肯定要倒回游戏引擎里去的

以前PS2时代的引擎我不是十分熟悉,但也知道很多光源的处理方式都不是点光源照上去的。
作者: 天堂任狗追    时间: 2012-3-31 12:06

引用:
原帖由 hourousha 于 2012-3-31 11:58 发表
你们说的名词很混乱啊,凹凸贴图,平滑组,看起来滑溜……让人摸不着头脑。
凹凸效果有多种达到方式,使用灰度图做凹凸贴图的是emboss bumpmap,这个方法就连DC都能用,不用说PS2了。
GC除了emboss bm外,还可以用 ...
嗯,gc做法线贴图的例子就是星球大战侠盗中队2、3了
作者: hourousha    时间: 2012-3-31 12:07

引用:
原帖由 dragonzet 于 2012-3-31 12:01 发表
平滑组是3DSMAX的说法。。我知道有别的称呼,根据软件也会不同。MAYA上叫软边,不过英语从来不记。总之一回事。
凹凸帖图 麻烦楼上举例下DC和PS2的凹凸贴图 具体到游戏的场景例子。。。
多谢~
当初的PowerVR SDK里就有emboss bump map的sample,这东西只要有纹理贴图能力和alpha混合能力(准确说是减法能力)就能做,很高级吗?
作者: dragonzet    时间: 2012-3-31 12:08

WII的银河战士另一个M效果我见过了,拜托找找PS2和DC的凹凸贴图效果 这个非常珍稀
作者: hourousha    时间: 2012-3-31 12:21

emboss bumpmap做不出specular的凹凸效果。也就是只能近似做出diffuse的凹凸效果,而且效果也不稳定——和光源位置超过一定角度就直接出现错误效果了——这是它应用受限的主要原因。
而且众所周知,specular的凹凸效果是随光源或者视点变化而产生变化的,所以比较明显——毕竟游戏中视点变化是很频繁的。但diffuse的凹凸效果只随光源(相对)位置变化而变化。所以相对就不明显了。静态的直接把凹凸画贴图上不就OK了,动态的由于上面提到的效果不稳定性,也不好大范围使用,而且毕竟有性能损失,外加上代游戏中对实际光源的使用非常吝啬,所以用的不多也就不足为奇了。
让我想想,ICO中或者有emboss bump map的使用痕迹。但不太确定。
作者: dragonzet    时间: 2012-3-31 12:26

问题是specular 是高光通道。。。。。。这个跟BUMP 凹凸通道区别也很大

高光实际上很难模拟凹凸,XBOX版分裂细胞明天潘多拉医院关那个墙壁那是实打实的凹凸贴图,高光模拟不了

PS2和DC也就只存在 理论上吧  实际上根本做不了,GC游戏玩得少侠盗中队没见过,倒是后来WII的银河战士另一个M让我诧异居然有类似法线的凹凸效果

最后ICO那320X240分辨率你可能把贴图看成凹凸了?

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2012-3-31 12:27 编辑 ]
作者: hourousha    时间: 2012-3-31 12:36

我说的specular指的是光照模型中的高光成分。在简化的phong模型中
Final Color = Ambient + Diffuse + specular
Diffuse = (Normal dot Light)*diffuse color
Specular = (Light dot Reflect_View)^gloss level*Specular Color
Reflect_View = 2*(Normal dot View)*Normal-View

所以,Diffuse只和Light与模型的相对位置相关,而Specular和Light与View的位置同时相关。
由公式所见,除非支持normals' map,否则是无法正确重现phong模型的,而实际上,上一代主机,包括XBOX在内,都无法完整实现phong模型——XBOX受限于pixel shader缺少复杂数学运算(指数运算)所以无法实现逐像素不同gloss level效果。至于GC和PS2 DC就更不用说了。因此,一般都是用别的方法分开近似模拟这几个部分,比如emboss可以近似模拟diffuse部分,EMBM可以近似模拟specular部分等等。
PS2和DC确实都有能力做emboss bump map,这并不是仅存在于理论层面的(比如PS2做deferred shading),只不过实际应用受限所以较少罢了。毕竟效果不好还消耗额外性能,不如把性能放到其他方面。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2012-3-31 13:03 编辑 ]
作者: 天堂任狗追    时间: 2012-3-31 13:01

贴两段bio4两版本光源对比视频
[flash=640,480]http://player.youku.com/player.php/sid/XMzc0MTI4MzY0/v.swf[/flash]
[flash=640,480]http://player.youku.com/player.php/sid/XMzc0MTI0OTE2/v.swf[/flash]
作者: 波塞东    时间: 2012-3-31 21:55

PS2版完全不行啊
作者: 北欧の星    时间: 2012-4-1 19:52

这两段视频,差距真的好大。。。
作者: dragonzet    时间: 2012-4-1 20:01

PS2版卖了220W,不行的话不是1W都卖不出去么?

这卖得比原作还好的销量难道都是傻子买的?

PS2版4一样很出色了,还有ADA模式,就因为机能原因喷PS2版我觉得实在很奇怪。

我可以说PS3版的BIO4把WII版秒出X来么?你们同意么,反正是同世代机器没什么不好比的吧?

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2012-4-1 20:17 编辑 ]
作者: abracadabra123    时间: 2012-4-1 20:36

反正DC比起来是最弱的
作者: dragonzet    时间: 2012-4-1 20:40

DC弱我从来没瞧不起DC

倒是很多人一幅什么嘴脸似的,要么拥着DC看不起PS2 要么拥着GC看不起PS2

论坛有人说过句话我觉得很有道理

画面党是忠诚度最低的一群人




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